23/10/05 |
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1. Introduzione.Qualche giorno addietro, mentre mi trovavo sul pad di Druim Ligen per essere
teletrasportato a Odino, mi si è avvicinato un Campione di liv. 19, diretto ad Abermenai,
chiedendomi informazioni sulla Classe. Mi è venuta così l'idea di scrivere quel poco che so e che ho imparato espandomi i 50 Livelli del mio Campione e combattendo in Frontiera fino a raggiungere il Rank Reame di Brehon (3 L 9). Questa piccola guida, che non ha alcuna pretesa di completezza, vuole essere uno sguardo d'insieme sulla Classe e sulle sue potenzialità vista da chi ha giocato esclusivamente il Campione da circa un anno. La guida nasce principalmente per dare un'informazione generale su questo particolare personaggio, che ritengo uno di quelli caratteristici del nostro meraviglioso verde Reame, a chi vuole intraprendere la sua carriera su DAOC nei ranghi dei combattenti dell'esercito Hiberniano. Spero possa servire a chi inizia, per orientare le scelte in modo informato e trarre la massima soddisfazione possibile da questo game; io mi ci diverto un sacco! Ma cos'è questo "Champion" ? Il Campione (chiamato comunemente "Champ") è uno dei combattenti primari (o "tank") di Hibernia, assieme all'Eroe ed al Blademaster (quest'ultimo è in realtà però un tank "leggero"). Ha ottime capacità di combattimento, nonchè l'abilità di lanciare alcuni incantesimi, ed è l'unica Classe, con l'Eroe, che può usare l'armatura pesante hiberniana (armatura di scaglie), poichè il Blademaster è limitato all'armatura rinforzata. Insomma, se vi piace indossare la vostra armatura, impugnare le armi, essere nel vivo della battaglia e combattere i nemici faccia a faccia, ma non volete rinunciare a poter lanciare qualche incantesimo (anche mentre siete in corpo a corpo), il Champ è il personaggio (o "PG") che fa per voi. 2. Creazione del Personaggio. Dalla schermata di creazione del personaggio scegliete inizialmente la razza: solo Celti, Elfi e Lurikeen possono diventare Campioni.Scegliete pure a vostro piacimento le caratteristiche estetiche del pg, dategli un bel nome (possibilmente fantasy), e distribuite i 30 punti iniziali. Le caratteristiche (o statistiche o "stats") importanti per il Champ sono: Per la scelta della razza, il Celta è la più ovvia (anche se io ho scelto l'Elfo!), ma anche Elfi e Lurikeen possono diventare, con un po' più di fatica ed attenzione nelle scelte, ottimi Champ. Dovete ora distribuire i 30 punti "bonus" iniziali, che sembrano molti, ma in realtà sono proprio pochini. Il Campione necessita di molti punti ferita (e quindi di buona Costituzione di base,
che non cresce col crescere del pg) e di una buona forza di base, per cui consiglio
sicuramente almeno 10 punti in Cost in ogni caso. Il nome del mob è colorato ed indica la difficoltà di uccisione: Scegliete quindi mob blu e datevi da fare: avvicinatevi al mob selezionato, premete F6
e comincerete a combattere. Infatti, dovete decidere che tipo di Campione volete essere, se offensivo (come il mio ed il 90% degli altri Champ) o difensivo, ed allenare di conseguenza le vostre Linee di specializzazione (ovvero le abilità o "spec"), di cui parleremo in seguito. 3.1 Champ offensivo. Il Campione può allenare l'abilità Armi Grandi (Large Weapons), ovvero la capacità di usare armi a due mani, come spadoni, grandi falcate, martelli e mazze a due mani o lo shilleilag celtico (una specie di mazza). Ciò lo rende un tank d'attacco veramente pericoloso e capace di danneggiare pesantemente il nemico. Se a ciò si aggiunge la capacità (di cui parleremo in seguito) di attaccare il nemico anche con incantesimi istantanei lanciabili (o "castabili") anche in corpo a corpo, si può comprendere come il potenziale offensivo del Champ sia veramente ALTO. Tale configurazione, però, sacrifica molto la difesa personale, poichè impugnando armi a due mani il Champ non può usare lo scudo per difendersi, per cui arreca molti danni alnemico, ma ne subisce altrettanti ! Template (o configurazione) al liv 50
> Il Champ difensivo allena quindi l'abilità (o "spec") Scudo e l'abilità di
usare un'arma ad una mano, cioè Lame o Impatto. Se allena Lame potrà usare le spade ed
in genere le armi da taglio, se allena Impatto potrè invece usare martelli e mazze ad una
mano. Il Champ difensivo sta vicino al proprio protetto (un mago o un curatore, di solito) e para con lo scudo i colpi che i nemici dirigono a lui ed al suo protetto, li attacca (ma con arma ad una mano fa MOLTI meno danni del Champ offensivo) e tenta di immobilizzarli sul posto (ovvero rintronarli, o "stunnarli") per qualche secondo (9 sec., di solito) colpendoli con lo scudo e consentendo al suo protetto la fuga (se è un curatore) ovvero di uccidere il nemico attaccante (se è un mago). Template (o configurazione) al liv 50
> Il primo template si basa sugli incantesimi e sulla capacitè di bloccare (con Scudo al
50) la maggior quantitè possibile di colpi del nemico (ricordo che le possibilitè di
bloccare un attacco con lo scudo sono calcolate in percentuale, percentuale che è tanto
più alta quanto più alto è il punteggio di Scudo). Parere personale: non portare la spec Valore al 50 è uno spreco, perchè al liv. 50 di Valore si ottengono magie decisamente utili e potenti, che non si ottengono lasciando Valore a punteggi inferiori al 50. Ovviamente a questo punto (siete Campioni a liv. 5 davanti all'allenatore dei Campioni,
ricordate ?) DOVETE scegliere cosa fare. Se decidete per la specializzazione offensiva,
allenate Armi Grandi e Valore (Parata la alzerete dopo) e andate a comprarvi una grande
arma. Parere personale: fare template "ibridi", cioè allenando sia Armi Grandi che Scudo e arma a una mano (Lame o Impatto) non vi consente di sfruttare i particolari vantaggi del Campione, per cui sconsiglio fortemente una soluzione di questo tipo. 4. Gli stili di combattimento. Ma a cosa serve allenare le specializzazioni ?Allenare la specializzazione in arma (Armi Grandi, Impatto e Lame) aumenta il
quantitativo di danni che si fanno al nemico o al mostro. Più è alto il punteggio di
spec d'arma più danni si fanno. Cosa sono gli stili ? Dopo aver allenato cliccate sul pannello di info del pg posto in alto a destra; vedete l'icona con una spada in un cerchio? Cliccateci sopra e vedrete che vi compaiono iconcine colorate con un nome di fianco. Cliccateci con il destro e apparirè un piccolo box; premete Shift + I e vi appariranno le informazioni sullo stile di combattimento, cioè quanta endurance consuma, i bonus a colpire, quanto è pesante il danno fatto e, in alcuni casi, la posizione che dovete avere rispetto al nemico per poter usare lo stile con successo (Laterale, da dietro, di fronte, ecc.). Trascinate col mouse l'icona dello stile sulla barra numerata a sinistra dello schermo e posizionatela di fianco ad uno dei numeri della barra: entrate in combattimento con un mob e se ora premete sulla tastiera il numero corrispondente allo stile sulla barra vedrete il vostro pg colpire in modo particolare, e fare molti + danni! L'uso degli stili consuma la vostra Endurance (o resistenza alla fatica), che è indicata dalla barra verde che trovate nel box del pg posto nell'angolo in basso a destra. Se terminate l'End, non potrete più usare stili, perchè siete troppo affaticati. Quando terminate un combattimento, quindi, sedetevi subito (il comando è "/r" od il tasto C) e vedrete la barra di End riempirsi rapidamente di nuovo. Stesso discorso vale per recuperare i punti ferita (barra rossa) e per il "mana" (ovvero potere a disposizione per lanciare magie, barra gialla), ma queste due barre salgono molto più lente della barra di End. Col crescere del punteggio di spec d'arma vi vengono dati molti altri stili per permettervi di adattare le modalità di attacco del vostro pg alla situazione e fare moltissimi danni al nemico. Mi soffermerò in seguito su uno stile in particolare, lo stile che nella descrizione (Shift + I) viene definito "Provocazione o Provoca". Questo è uno stile FONDAMENTALE per ogni tank, viene comunemente chiamato Stile Aggro, e funziona solo coi mob, non con i nemici, ed è lo stile che più userete in gruppo con altri giocatori (vedere la sezione seguente "Gruppare" per maggiori info). Essenziale: IMPARATE AD USARE OGNI STILE, questo è imperativo, per cui non mi soffermerò oltre sul punto: dovete farlo!. Ancora due paroline sullo scudo. In DAOC lo scudo, oltre ad essere un mezzo di difesa,
è pure un'arma a tutti gli effetti e può essere usato per attaccare il nemico, come la
vostra spada/mazza. Il nemico/mob non potrà fare NULLA: non si muove, non vi attacca, non para i vostri
attacchi e non può lanciare alcun tipo di incantesimo. Ovviamente anche gli stili di scudo VANNO IMPARATI. Createvi quindi la vostra barra degli stili che più usate e ha buoni kills! 5. Valore. Il Champ ha anche un'abilità unica in DAOC, cioè Valore; questo è ciò che ci distingue da ogni altro pg del gioco. Gli incantesimi li trovate nel pannello info del pg cliccando sul simbolo rotondo dell'equilibrio (o ying-yang), anche lì trovate le iconcine simili a quelle degli stili, e che si usano allo stesso modo.Per lanciare gli incantesimi utilizzate la vostra dotazione di mana, che è indicata
dalla barra gialla che trovate nel box del pg posto nell'angolo in basso a destra; finita
quella non potrete lanciare incantesimi e dovrete "reccare" (ovvero sedervi a
riposare). Ma vediamo ora in dettaglio le magie che potete lanciare. Valore vi fornisce 5 incantesimi: 1. BUFF: è un incantesimo che aumenta le statistiche di Forza e
Costituzione del vostro pg, permettendovi di fare pi¨ danni (Forza) e di sopravvivere
più a lungo, aumentando il numero dei vostri punti ferita (Cost). Il primo che ricevete
in questa linea si chiama "Vigore del Campione"; col crescere della spec Valore
vi verranno forniti buff sempre più potenti (l'ultimo al 50 in spec è potentissimo). ATTENZIONE: il buff è a tempo, per cui prima di entrare in combattimento controllate sempre che non sia scaduto (o non stia per farlo); nel caso, rilanciatelo e poi attaccate. 2. DARDO (o dd): è un incantesimo che lancia un dardo magico sul
nemico che state combattendo e fa una buona quantità di danni, incrementando decisamente
le vostre capacità di uccidere l'avversario velocemente. 3. DEBUFF: gli altri 3 incantesimi che avete sono Debuff, ovvero, tutte magie istant (come il dardo) che potete lanciare in ogni momento, ma che invece di fare danni al nemico ne diminuiscono notevolmente la pericolosità. Per tutti, il tempo di ricarica, dopo averli lanciati, è di 20 sec.. a) Debilitazione (dal nome del primo incantesimo della linea): causa al nemico una DIMINUZIONE delle sue statistiche di Forza e Costituzione, diminuendo la sua capacità di danneggiarvi (meno Forza) e di sopravvivere, diminuendo pure il numero dei suoi punti ferita (meno Costituzione). E' il più importante dei debuff a vostra disposizione: usatelo in combinazione col Dardo e vedrete che i danni saranno una buona quantità. Anche in questo caso vi viene fornito un incantesimo sempre più potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 49 di Valore. b) Sottomissione (dal nome del primo incantesimo della linea): causa al nemico una DIMINUZIONE delle sue statistiche di Destrezza e Agilità, diminuendo la sua capacità di schivare/parare/bloccare i vostri attacchi, se è un tank, o diminuisce le sue capacità di lanciare incantesimi se è un mago (meno Destrezza). Inoltre diminuisce pure il numero di colpi che il nemico porta verso di voi (meno Agilità), poichè aumenta l'intervallo di tempo che passa tra un attacco e l'altro. Da usare SEMPRE contro i maghi e contro i tank nemici che impugnano una arma in ogni mano (come il Mercenario di Albion o il Selvaggio di Midgard), MAI contro tank nemici che impugnano Armi Grandi. Come sempre, vi viene fornito un incantesimo sempre più potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 47 di Valore. c) Rallentamento: questo incantesimo DIMINUISCE la velocità a cui si muove il nemico, rallentandone corsa e movimenti. Utile per raggiungere un nemico che scappa, oppure per rallentare un nemico che vi insegue o che vuole intervenire mentre combattete con un altro suo compagno. Come sempre, vi viene fornito un incantesimo sempre pi¨ potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 42 di Valore. In conclusione, imparate ad usare le vostre magie nel modo migliore per debilitare i
nemici, ma in particolare usate con una certa parsimonia i debuff, poichè (come detto
sopra) oltre al mana consumano pure End, e siccome voi siete un tank e non un mago, non è
consigliabile terminare l'End prima che finisca il combattimento. Inoltre, alcuni debuff
sono di situazione, cioè devono essere usati solo in determinate condizioni, mentre in
altre circostanze sono inutili o, addirittura, dannosi; con l'esperienza capirete come e
quando usarli al meglio. Insomma cercate di trarre il massimo vantaggio da questa abilità Valore, che è unica in DAOC, ed è il nostro segno distintivo. 6. Livellare e Gruppare. Bene, finita l'elencazione delle vostre abilità è ora il momento di vedere come utilizzarle in concreto.Siete sempre di Liv. 5 davanti al vostro allenatore, avete allenato le vostre abilità
spendendo i punti sin ora accumulati; avete acquisito i primi stili di combattimento e i
primi incantesimi, avete fatto la vostra barra veloce (quella a sinistra su cui mettete
stili e magie abbinate ai numeri). Ora che fate ? Che fate se morite ? scrivete /rel come al solito, ma questa volta sul luogo della
vostra morte apparirà una lapide tombale con sopra il vostro nome. ATTENZIONE: pagare il guaritore è l'unico modo di ripristinare i punti costituzione persi con le morti. Gli eventuali buff di Costituzione che vi possono fornire Druidi, Bardi e Custodi aumentano solo la vostra stat Costituzione, ma NON vi fanno recuperare i punti persi. Tornate ora al luogo della vostra morte, trovate la vostra tomba e selezionatela come
fosse un mob, andategli vicino e poi scrivete il comando "/pray". Questo comando
vi farà sedere a "pregare" per un paio di secondi, poi la vostra tomba
scomparirà e voi recupererete una frazione dell'exp persa morendo. Nota: cercate sempre di tenere Valore pari al vostro livello, le magie sono la vostra
marcia in più rispetto agli altri tank (Eroe e Blademaster), che NON possiedono alcun
tipo di magia. Qual è il vantaggio ? Potete attaccare mobs che da soli non potreste uccidere (ad
esempio rossi e, alcune volte, anche viola!), ed addirittura attaccare più mobs
contemporaneamente, e l'exp sale ad una velocità ottima divertendosi. Dovrete perdere molto meno tempo a riposare seduti ed ogni ora di game vi frutterà
MOLTA più exp e soprattutto MOLTISSIMO più divertimento. Ora, il Champ è forse il miglior pg per "chiamare" (o "pullare") i mob, dico chiamare perchè di solito man mano che salgono di livello i mob sono in gruppi e non è possibile (o meglio non è consigliabile) andare in mezzo al gruppo per attaccarli, poichè spesso tutto il gruppo vi attaccherà se attaccate uno dei suoi componenti e nel 90% dei casi morirete. Potrete invece attaccare da lontano un solo mob del gruppo (senza scatenare la reazione
degli altri) lanciandogli il dardo, oppure il debuff debilitazione: solo quel mob verrà
da voi, mentre gli altri resteranno dove sono (in gergo, avrete "pullato il
mob"). In buona sostanza ogni mob ha una lista di nemici (cd. "lista di aggro"), in
cui al primo posto inizialmente c'è il tank che lo ha pullato, ma durante il
combattimento modifica la sua lista ed al primo posto (scavalcando il pg che lo ha
pullato) può far salire il mago od il curatore. Per evitare che ciò accada però c'è un modo: usare lo stile di combattimento che
"provoca" (o "stile aggro"). In pratica, attaccando il mob con questo
stile, vi mantenete al primo posto della lista di aggro del mob anche se il mago gli fa
più danni di voi, oppure il curatore vi cura a raffica: il mob resterà comunque a
combattere con voi. In DAOC non ci sono limiti di livello per gruppare, quindi un liv. 1 può gruppare con un liv. 50 se si è d'accordo, l'unica cosa da tenere presente è che in tal caso l'exp viene calcolata sul liv. 50. In pratica, per il livello 1 la grande maggioranza dei mobs sarà viola, ma per il 50 la grande maggioranza dei mobs è invece grigia. Ora, che succede se un liv. 50 in gruppo con il liv. 1 uccide un mob che per lui è grigio ma per il liv. 1 è viola ? semplice, NESSUNO dei due prenderà neppure 1 solo punto di exp!!! Infatti, i mobs danno exp solo se sono una sfida per il pg o, in questo caso, per il gruppo. In conseguenza, il valore della sfida viene calcolato in rapporto al pg più alto del gruppo: se il mob chiamato è grigio o verde per il pg più alto del gruppo, gli altri prenderanno nessuna o veramente pochissima exp (comunque meno di quella che otterrebbero espando da soli). Cercate quindi di fare i cosiddetti "gruppi stretti" cioè quelli in cui tra
il pg più alto e quello più basso ci sia una differenza massima di circa 5 livelli (dal
20 al 25 per esempio), e l'exp salirà ad una velocità notevole per tutti. Posti classici per espare velocemente e trovare facilmente gruppo sono i dungeons (o caverne), dove i mob sono molti, dopo essere stati uccisi rinascono (o "repoppano") velocemente, sono di diversi livelli, sempre più alti man mano che si scende ai piani più bassi del dungeon, e droppano pure armi, gioielli ed armature. Studiate ora la mappa di Hibernia e recatevi a Mag Mell: per arrivarci prendete un
cavallo dallo stalliere e pagate (5 argenti) un biglietto; i cavalli sono come autobus,
con una partenza ed un arrivo, ma SENZA fermate intermedie. Per vedere il percorso dei
cavalli aprite il menù "comandi", cliccate su "Help" e poi su
"percorsi dei cavalli". Ad Hibernia, la trafila classica dell'exp è, in sintesi, la seguente: - dal liv. 6 fino al 9 o 10, insetti d'acqua, lupi e tassi a Sud di Mag Mell (seguendo
la strada li vedete); Ovviamente questo è solo il percorso di Hibernia classica, ma su Hybrasil si espa benissimo (anche meglio di come si espa seguendo il percorso classico) facendo ad esempio dal 45 in su i Fomoriani fuori Tur Suil, e comunque anche su Hibernia ci sono molti altri posti dove si espa bene (ad esempio le scogliere di Moher, la Palude di Cullen ecc.); a voi il piacere di scoprire tutto quanto, altrimenti il divertimento del gioco ve lo tolgo tutto. Bene, ora andate là fuori e divertitevi, trovate gruppo e via. Persone scaltre, che vi tendono agguati, e non reagiscono alle meccaniche di gioco che regolano i mob; ad esempio con i nemici lo stile aggro à. NON funziona, se il nemico ha deciso di attaccare il vostro mago, l'unico modo per impedirglielo è à ucciderlo, il nemico non si farà certo distrarre (come il mob) dallo stile aggro. Potete incontrare i nemici del vostro livello (e non di liv. 50 come in frontiera, dove non avete alcuna speranza di sopravvivere almeno fino a che non raggiungerete il liv 48 o 49) nei Campi d'Addestramento, o BG. I BattleGrounds sono 4: - Abermenai, per pg dal liv. 15 al liv. 19; Per arrivarci dovete andare a Druim Ligen, che si trova a Nord di Ardee; attraversate
il ponte di Basar e seguite la strada. I 4 BG sono uguali, ed in ognuno c'è un TP per ogni Reame; al centro della mappa,
circondato da un fiume e da 3 ponti, c'è un keep (che dà il nome al BG) che può essere
conquistato da ognuno dei 3 Reami (a differenza dei TP che sono inconquistabili) e che è
ovviamente controllato dall'ultimo Reame che lo ha conquistato. Per avere dettagliate informazioni sui BG, e per una validissima guida, leggete la
Guida al BG di Gabryx (che trovate sempre nel sito di Valmerwolf www.teatromusica.it/valmerwolf ); è
anche molto divertente da leggere. Entrare prima di essere livello 19-20 è molto pericoloso, perchè i mobs lì sono altini di livello anche all'entrata. Ma cos'ha di particolare questo Dungeon ? Altra particolarità che rende unico DF è che i mobs uccisi droppano, oltre ai soldi
(e sono tanti) anche dei "sigilli", che possono essere di smeraldo (i pi¨
bassi), di zaffiro o di diamante. I prezzi attuali sono i seguenti: - Smeraldo: da 1 a 1,5 ori a sigillo; In sintesi, quindi, andare a DF vi permette di fare molti soldi e di acquistare ottimi
pezzi di equipaggiamento ed inoltre vi permette di fare ottima exp perchè i mob sono
tanti, dal repop veloce e pagano benissimo in termini di esperienza. 10.1 Le Frontiere. Cominciamo dal principio. Ogni Reame è impenetrabile dai nemici, salvo una zona composta di 3 Regioni, ovvero la Frontiera. Le 3 frontiere, e le 3 Regioni che compongono ogni singola frontiera, sono: - Hibernia: Emain Macha, Briefine e Cruachan Gorge; Nella frontiera di Hibernia si entra dai 2 keep di Druim Ligen (o DL, da dove si parte
normalmente) e Druim Cain. Il teleport Keep, da cui si parte per andare nelle frontiere
nemiche (ed anche per andare nei vari BG) è Druim Ligen, non c'è infatti il teleport a
Druim Cain. In tutte le frontiere, poco distante dai TP si trovano dei muri di guardia (o Cancelli,
o Walls), da cui i nemici sono obbligati a passare per entrare nella regione di frontiera,
e da cui gli Hiberniani sono obbligati a passare quando si teletrasportano (o in gergo
"gatano") nelle frontiere nemiche. 10.2 I keeps di Frontiera. Sparsi per le 3 regioni di ogni frontiera ci sono 7 keeps e 2 Relic Keeps (di cui
parleremo a parte) che, a differenza dei TP e dei keep d'ingresso alla frontiera (Druim
Ligen e Druim Cain), possono essere conquistati dai nemici. Per conquistare un keep è necessario sfondare i due portoni d'entrata con un ariete o
a colpi di spada/martello, difendendosi contemporaneamente dalla guardie che lo difendono
e dagli arcieri sugli spalti che tentano di respingere l'assalto. In totale nelle tre frontiere esistono quindi 21 keeps (7 per frontiera), ed il Reame che controlla il maggior numero di questi ottiene di aprire l'entrata per DF (l'abbiamo detto sopra, ricordate? ). Ovviamente, accade che a volte il keep sia difeso anche da personaggi nemici e non solo
dalle guardie, e qui le cose si fanno molto pi¨ complicate ed interessanti. Infatti, ogni
membro del Reame che controlla un keep ha libero accesso allo stesso e può salire sugli
spalti a difenderlo. Che differenza passa tra un keep claimato ed uno non claimato ? Altra differenza è costituita dal fatto che quando le guardie di un keep claimato vengono uccise, nella chat Gilda della Gilda che controlla il keep appare un messaggio che avverte la Gilda dell'attacco in tempo reale, informandola pure del numero di nemici che stanno portando l'assalto ("La guardia del tuo avamposto è stata uccisa con 16 nemici nell'area"); se attaccate un keep claimato aspettatevi quindi un attacco da parte della Gilda che lo controlla, che arriverà a difendere il suo possedimento. Normalmente il nostro ruolo di Campioni nell'assalto ai keeps è quello di uccidere le guardie, attaccare le porte con le armi per sfondarle o manovrare gli arieti; primaria è comunque la difesa di maghi e curatori dall'assalto delle guardie e, nel caso di keeps difesi da nemici, dalle eventuali sortite di gruppi nemici asserragliati nel keep, oppure la difesa dagli attacchi delle ombre / infiltratori nemici ai maghi e curatori. In difesa, qualche volta potremo andare sugli spalti e lanciare il nostro Dardo ai
nemici sotto, stando attenti che le ombre nemiche non attacchino i nostri maghi che dagli
spalti lanciano le loro magie sui nemici, ma di solito il nostro compito è di stare
dietro le porte per respingere il nemico in caso di sfondamento, oppure quello di
piazzarsi nella stanza del Lord per difenderlo dai nemici impedendo loro di ucciderlo. Oltre ai 7 normali Keeps di frontiera, esistono in ogni frontiera 2 keeps speciali: i
Relic Keeps. In questi castelli sono custodite le Reliquie del Reame (o
"Relic"), cioè oggetti sacri al Reame, che è necessario difendere a tutti i
costi, poichè possono essere conquistate dal nemico. Le 6 Reliquie esistenti (2 per Reame) sono le seguenti:
Le reliquie Hiberniane sono custodite in questi 2 keeps: Dun Lamfhota
(Forza) e Dun Dagda (Potere). Questi Keeps sono particolarmente rinforzati, e hanno 3
portoni da sfondare, invece dei 2 soliti. Conquistare una Reliquia è MOLTO difficile, ed è un evento che coinvolge almeno un centinaio di pg per ogni Reame, che devono teletrasportarsi nella frontiera nemica, sfondare i 3 portoni e difendersi dalle guardie del Keep, che sono molto più forti di quelle di un keep normale (sono normalmente viola per un 50, e vengono chiamate in gergo "le uber"). Conquistare una Reliquia avversaria, oltre ad indebolire il nemico, comporta anche
vantaggi per il Reame che l'ha presa, poichè se si hanno 2 Reliquie dello stesso tipo
(cioè ad esempio la propria Reliquia della Forza e 1 di quella dei nemici) tutti i pg del
Reame che le detiene ottengono un bonus aggiuntivo del 10% al danno fatto con armi da
mischia; se si hanno tutte e 3 le Reliquie dello stesso tipo, il bonus sale al 20% !!! Spesso i Relic Raid si risolvono in scontri di massa (nel vero senso della parola,
poichè sono presenti + di 200 pg) davanti al Relic Keep, ma dato l'altissimo numero di
maghi e tank non stupitevi se morirete, e verrete resuscitati dai vostri curatori, diverse
volte. 10.3 Scontri con gruppi nemici Spesso comunque l'RvR è costituito da scontri in campo aperto col nemico.In buona sostanza, si forma il gruppo di 8 pg, ci si aggrega magari ad altri gruppi (se i gruppi aggregati sono 4 o + si parla di "treno") e si parte per pattugliare i walls della nostra frontiera ad Emain, oppure ci si teletrasporta nelle frontiere nemiche e si cerca lo scontro con i difensori che pattugliano i loro walls. L'RvR è una faccenda maledettamente seria e complessa, a volte fonte di grandi litigi tra membri dello stesso gruppo e tra membri di gruppi diversi, perchè l'adrenalina sale alle stelle, per cui prima cosa TRANQUILLITA'.Inutile arrabbiarsi con i propri compagni, tutti commettono errori (io ne faccio montagne) ma se partiamo dal presupposto che nessuno dei nostri compagni (come noi) vuole perdere, anche se ha sbagliato qualcosa è inutile sbattergli in faccia l'errore; chi ha sbagliato è il primo a rendersene conto e sarà già sufficientemente incavolato con se stesso. Discutete tranquillamente dell'andamento dello scontro mentre vi preparate a ripartire e cercate di organizzarvi al meglio per il prossimo. Gli scontri d'altra parte durano (nel 90% dei casi) meno di un minuto, in cui ci sono 100.000 cose da fare, capire e ricordarsi di tenere d'occhio, per cui l'esperienza è l'unica vera guida che avete (e per fare esperienza, purtroppo, dovrete apprendere dai vostri sbagli e à morire molte volte). Cercherò ora di trasmettervi quel poco che ho imparato... Fondamentale per un gruppo hiberniano da RvR è la presenza di un druido e di un bardo
in OGNI gruppo, se poi si riesce anche a gruppare un Custode è il massimo. Gli altri 5
membri debbono comprendere almeno 2/3 tank e 1/2 maghi, poi qualsiasi classe va bene. Quando un nemico attacca il vostro protetto attaccatelo a vostra volta, debuffatelo e stunnatelo, anche a costo di non difendere voi stessi dall'attacco di altri, se il vostro protetto muore prima di voi probabilmente avete fatto qualche errore :eh sì, dura la vita del tank . Il Campione offensivo ha il compito opposto: attaccare ed uccidere i curatori e i maghi
nemici. NON attaccate i tank avversari prima che siano finiti maghi e curatori, poichè se vi
impegolate in duello con un tank (faccenda lunga e pericolosa) il mago è libero di
scatenarvi addosso le sue magie ed uccidervi in breve tempo, prima che possa farlo il tank
(ricordate i mob pullati da voi ed uccisi dal vostro mago mentre voi li tenevate impegnati
con lo stile aggro ?). Finiti maghi e curatori, dedicatevi ai tank rimasti con tranquillità. 10.4 Magie di danno, stun, mezz... Non sono impazzito, il titoletto riporta in gergo alcune magie lanciate da maghi e
curatori per noi dannosissime. Altre magie di danno sono invece bolle di danno che hanno epicentro sul mago e si allargano a sfera e sono ancora pi¨ dannose dei bolts, quindi occhio quando attaccate un mago, assicuratevi di colpirlo col Dardo qualche istante prima per interrompere il suo cast, o cadrete vittime della sua magia proprio quando già pregustavate l'uccisione, essendogli ormai in prossimità di corpo a corpo. Lo stun (da "stunnare") è lo stesso effetto che voi ottenete quando colpite un nemico con lo scudo, ma per i curatori di Midgard è una magia, che vi immobilizza per molti secondi, togliendovi in pratica dal combattimento. Non c'è nulla da fare se non sperare che passi prima che sia tutto finito. Il mezz (cioè il bersaglio viene ipnotizzato) lanciata dagli stregoni di Albion è la stessa magia che possono lanciare i nostri bardi, e anch'essa vi blocca sul posto impotente per molti secondi (più di 30 credo), in tal caso scrivete "mezzato" nella vostra chat gruppo e saltate sul posto, così il vostro bardo potrà notarvi nella confusione e "smezzarvi", ovvero curarvi dal mezz e potrete tornare a combattere.In ogni caso, a differenza dello stun, il mezz si interrompe automaticamente al primo attacco che subite (colpo di spada o magia non importa). Infine il "root" (ovvero l'inchiodamento sul posto) è una magia che vi impedisce solo di muovervi per alcuni secondi, e successivamente vi rallenta notevolmente per qualche altro secondo; nel caso, se vi attaccano corpo a corpo potete tranquillamente combattere, e se nessuno vi attacca, divertitevi a lanciare il Dardo e i debuffs a tutti i nemici a tiro, poichè a differenza di stun e mezz il root NON vi impedisce di combattere e lanciare magie à solo di muovervi. Quando entrate in combattimento sticcatevi ("/stick") al vostro bersaglio, perchè questo non starà fermo a farsi uccidere, ma si muoverà, e senza lo stick nella confusione della battaglia rischiate di perderlo; inoltre, sticcandovi al nemico non avrete il problema di dovervi muovere, fare stili e lanciare magie in contemporanea, vi basterà concentrarvi nella scelta degli stili e nel cast delle magie, il vostro pg seguirà automaticamente il nemico ovunque vada. Comunque, in sintesi, là fuori è davvero dura, ma per questo le vittorie sono ancor più dolci. 10.5 Punti Reame e livelli di Reame Uccidere i nemici (o partecipare alla loro uccisione) in Frontiera, oltre ad aumentare a dismisura il vostro orgoglio personale e l'amore per il vostro pg, serve anche ad incrementare le sue capacità di combattimento. Come ? Per ogni nemico ucciso (o che avete aiutato ad uccidere) guadagnerete un certo numero di punti speciali, i Punti Reame (o "PR"), che servono a determinare il vostro Livello di Reame. In DAOC esistono ben 10 livelli di Reame (ognuno rappresentato da un titolo particolare) ed ogni livello di Reame è diviso in 10 sottolivelli; ogni sottolivello raggiunto vi farà acquisire 1 Punto Abilità Reame che, utilizzato dall'allenatore, vi permette di allenare le Abilità di Reame, Con l'aumentare dei vostri PR otterrete i vari titoli di reame ma, soprattutto, avrete a disposizione i Punti di Abilità Reame da spendere. Bene, che abilità prendere ? Io, personalmente, propendo per queste Abilità (la lista con le spiegazioni di cosa fanno le trovate, come al solito, sul sito di Valmer), nell'ordine: a) Soccorso I ; costa 3 Punti Abilità Reame. A questo punto avete poi abbastanza esperienza per scegliere da soli ciò che più vi piace e le Abilità che meglio si addicono al vostro modo di giocare. 10.6 Identificare i nemici Questo è fondamentale per un buon esito dello scontro. Soprattutto se siete Champ offensivi riuscire a identificare il vostro bersaglio primario (cioè curatori di Mid e maghi di Alb) ed interrompere il lancio delle loro magie può fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta in uno scontro. Purtroppo, come detto sopra, gli scontri sono rapidissimi e non c'è tempo per pensare, perchè i nemici non aspettano di certo che noi decidiamo come impostare lo scontro: ci attaccano al massimo delle loro possibilità cercando di ucciderci nel pi¨ breve tempo possibile, e così dobbiamo fare pure noi. Solo l'esperienza (mi ripeto, lo so, ma è proprio così) vi insegnerà a non sbagliare bersaglio, comunque vi lascio alcune linee guida che potranno esservi utili, soprattutto come Champ offensivi, perchè il Champ difensivo in sostanza deve solo difendere il proprio protetto dai tank avversari (ed in ogni caso da qualunque pg) che lo attaccano per mantenerlo in vita, quindi non avrà il problema di scegliere il bersaglio, è il suo bersaglio che verrà da lui. Il Champ offensivo invece deve fare 3 cose insieme: correre verso il nemico,
selezionare il target giusto ed evitare di essere ucciso/mezzato/rootato ecc. à non male
per uno scontro di meno di 1 minuto, vero ?. Ma veniamo all'identificazione dei pg nemici. ALBION. I Curatori sono il nostro bersaglio secondario, normalmente sono di razza Bretone
oppure Highlander e di aspetto assomigliano ai nostri druidi, cioè hanno l'armatura e
portano un piccolo scudo rotondo. MIDGARD. I Maghi sono il nostro bersaglio secondario, normalmente possono essere Coboldi, Nordici o Troll. Anche i maghi di Midgard non portano armatura ed armi, ma la veste e la staffa da mago come i nostri maghi hiberniani, e quando lanciano le loro magie muovono le mani allungando le braccia verso l'alto con le mani aperte e scuotendole, quindi li potrete riconoscere, indipendentemente dalla razza, anche dal loro aspetto. 11. ConclusioniBene, ne è venuta fuori una lunga guida, che spero non sia stata troppo noiosa. Come detto al principio, questa non deve essere affatto intesa come vangelo e verità assoluta, poichè le persone sono diverse, hanno gusti diversi e diversi modi di giocare e di intendere il gioco. Spero solo che possa servire a dare informazioni che siano interessanti (e, possibilmente, corrette) a chi vuole conoscere qualcosa sul Campione, sul suo ruolo nel gioco e sul posto che occupa nell'esercito Hiberniano. Se qualcosa non fosse corretto, oppure se volete avere delucidazioni, non fatevi scrupoli di contattarmi in gioco con un send, oppure sul Forum Classe del Campione o, ancora, sul Forum ufficiale della mia Gilda, i Kings of Metal, che si chiama La Locanda del Metallo. Gildarion Silverwolf |