DESTREZZA, INTELLIGENZA, COLPI CRITICI ECC.
Innanzi tutto, definiamo QUALI sono le stats che servono al mago e in che
modo influenzano gli incantesimi:
Intelligenza
L'intelligenza serve al mago di Hibernia per aumentare il suo mana, e ad aumentare il
danno massimo che è capace di infliggere con un determinato incantesimo.
Come funziona? Dopo 50 Int, ogni 2 punti, si ottengono:
+ 1% danno massimo
+ 1 punto potere
Destrezza
La destrezza serve al mago per lanciare più velocemente i suoi incantesimi.
Come funziona? Dopo 50 Dex, ogni 6 punti, si ottiene:
+ 1% velocità di lancio
Agilità
Questa è la stat terziaria del mago. Per quale motivo essa sia stata scelta come stat
terziaria, lo ignoro completamente in quanto non influenza nessuna abilità particolare se
non la velocità con la quale il mago può usare la sua staffa in melee.
Come funziona? Dopo 50 Agi, ogni 2 punti, si ottiene:
+ 1% velocità in melee
Costituzione
Questa non è una stat che cresce coi livelli del mago, ma è moolto importante e non deve
essere tralasciata. I punti ferita del mago salgono ogni livello di +5 PF, costituzione
esclusa.
Come funziona? Dopo 50 Cos, ogni 2 punti, si ottiene:
+ 3PF
DIFFERENZE FRA LE RAZZE ED I CAP ALLE STATS
Innanzi tutto tre razze possono intraprendere la carriera di mago, il celta (ristretto al
solo mentalista) il lurikeen ed ovviamente l'elfo.
Razza/Stats |
Forza |
Costituzione |
Destrezza |
Agilità |
Intelligenza |
Celta |
60 |
60 |
60 |
60 |
60 |
Elfo |
40 |
40 |
75 |
75 |
70 |
Lurikeen |
40 |
40 |
80 |
80 |
60 |
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di ogni razza?
Celta vs Lurikeen
Il Celta ha +30 PF rispetto al Lurikeen
Il Celta infligge gli stessi danni di un Lurikeen
Il Celta ha lo stesso potere di un Lurikeen
Il Celta è più lento del 3.3% nel cast, di un Lurikeen
Celta vs Elfo
Il Celta ha +30 PF rispetto all'Elfo
Il Celta infligge un 5% di danni in meno di un Elfo
Il Celta ha -5 punti potere di un Elfo
Il Celta è più lento del 2.5% nel cast, di un Lurikeen
Elfo vs Lurikeen
L'Elfo ha gli stessi PF di un Lurikeen
L'Elfo infligge +5% danni rispetto ad un Lurikeen
L'Elfo ha +5 punti potere rispetto ad un Lurikeen
L'Elfo è più lento dello 0.8% nel cast, di un Lurikeen
Considerando che i 30 punti iniziali vengono distribuiti secondo la canonica maniera 10Cos
10Dex 10Int facciamo un esempio pratico con Mentalista luce lvl 5 che lancia un DD su un
mob di lvl 5 (senza resistenze):
-> DD lvl 5, Scuola Illusioni. Danno base 5, tempo 2.8 sec.
- Elfo bonus vel. cast +5.8%
- Elfo bonus danno +15%
- Lurikeen bonus vel. cast +6.7%
- Lurikeen bonus danno +10%
- Celta bonus vel. cast +3.3%
- Celta bonus danno +10%
quindi:
- Elfo lancia in 2.63 sec. e infligge 5.75 danni
- Lurikeen lancia in 2.61 sec. e infligge 5.5 danni
- Celta lancia in 2.7 sec. e infligge 5.5 danni
Fate la vostra scelta....
Ora, quali sono le stats di un mago livello 50 con e senza oggetti (assumendo che abbia
cap in 3 stat, dato che Agi non serve a nulla)? NB: Il cap +stat dato da oggetti si
calcola livello pg x 1.5.
ELFO
(base + partenza + oggetti)
115 + 10 + 75 = 200Int (+75% danno)
98 +10 + 75 = 183Dex (+22.2% vel. lancio)
40 + 10 + 75 = 125Cos
LURIKEEN
(base + partenza + oggetti)
105 + 10 + 75 = 190Int (+70% danno)
103 + 10 + 75 = 188Dex (+23% vel. lancio)
40 + 10 + 75 = 125Cos
CELTA
(base + partenza + oggetti)
105 + 10 + 75 = 190Int (+70% danno)
83 + 10 + 75 = 168Dex (+19.7% vel. lancio)
60 + 10 + 75 = 145Cos
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----- VARI CAP -----
------------------------------
PUNTI FERITA
E per i punti ferita? I punti ferita massimo che un pg può avere in più di quelli che
gli sono dati da costituzione e punti ferita extra x livello, sono pari a livello pg x 4
(nel caso di un lvl 50, sono 200PF)
NB: Per elfo e lurikeen il cap dei PF è 984, per celta 1014.
POTERE
Siccome il potere aumenta per ogni livello di un TOT che a noi comuni mortali non è dato
sapere (così come di quanto aumentano le stat per livello), calcolare QUANTO potere hai
è piuttosto dura, ma potete usare il metodo piuttosto empirico provando a lanciare scudi
fin quando non finite il potere...
Tuttavia sappiate che il potere massimo che potete avere in più tramite gli oggetti
(indipendentemente da int, ovviamente) è (Livello del pg / 2) + 1 ... ovvero, a livello
50, potete avere tramite oggetti +26Pot massimo.(arrotondato per difetto).
RESISTENZE
La massima resistenza che potete avere contro un certo tipo di danno magico o fisico, si
calcola facendo (Livello del pg / 2) +1. Quindi a livello 50 potete avere un massimo di
+26% (arrotondato per difetto).
ABILITA'
A livello 50 potete avere un massimo di +11 ad una skill tramite gli oggetti. Ogni realm
rank però potete aumentare di 1 punto questa soglia, arrivando fino al rank 11
(buonanotte) che vi permette di arrivare fino a +21 in una skill.
Si calcola facendo (Livello del pg / 5) +1, arrotondato per difetto.
DANNO MASSIMO
Il cap del danno massimo si calcola moltiplicando il danno nominale di un incantesimo per
3. Per vedere il danno nominale di un incantesimo andate qua http://www.camelotherald.com/spells/
oppure cliccate col destro sull'icona dell'incantesimo e premete SHIFT + I.
Detto questo fate le vostre considerazione e sappiate che potete anche variare i valori
iniziali. Ad esempio potete in un lurikeen lasciare invariata Cos e aumentare Dex di 15
punti per avere +0.8% di vel. lancio extra.
Che su un bolt sono 0.032 sec di differenza
IL BERSAGLIO RESISTE L'EFFETTO!
Maledetto messaggio....
Maledetto messaggio! In sostanza quando lanciate un incantesimo su di un
nemico di vostro pari livello, avete un 85% di possibilità di colpirlo, ed ovviamente un
15% di possibilità di mancarlo totalmente. Per ogni livello di differenza questa
percentuale si alza o si abbassa del 5%, ma in funzione (così dicono le fonti autorevoli)
del livello della magia che lanciate. La formula infatti sembra proprio conto del livello
della magia e non del caster:
[Fattore Base+(Livello Magia/2)] - (Livello Nemico/2)
Alcuni esempi con magie di pari livello col mago:
Un livello 10 ha il -115% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 20 ha il -65% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 30 ha il -15% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 40 ha il +35% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 45 ha il +60% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 50 ha il +85% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 51 ha il +90% di possibilità di colpire il lvl 50
Esiste una RA attiva che si può usare ogni 30 minuti e dura 60 secondi che si chiama
Volontà Maestosa (Majestic Will).
Per ogni livello dà +5% poss. di colpire
Costo: 6 10 14
Commento: Fà schifo Costa troppo, si usa solo per 1 minuto ogni 60 secondi e se sei di 50
il nemico resiste veramente ma veramente di rado (poi statisticamente con 15% di
possibliità di mancare potresti non colpirlo mai... ma vabbè
COME AUMENTARE IL DANNO
Ci sono due Realm Abilities che permettono di aumentare il danno, e si chiamano Potenzia
Acume (Augmented Acuity) e Dominio della Magia (Mastery of Magery).
Costano tutte e due: 1 3 6 10 14 e ogni livello aumenta il danno di 3% (Augmented Acuity
aumenta anche il potere, aumentando intelligenza).
Quindi ogni RA se maxxata porta a fare +15% danno, ma maxxare una di queste due RA costa
ben 43 RSP!!!!
Come si fà allora ad avere +15% danno spendendo solo 14 RSP?
Facile, basta prendere una delle due skill e portarla a livello 3 (+9%) e prendere l'altra
a livello 2 (+6%). Ecco che abbiamo ottenuto lo stesso effetto di una delle due skill
maxxate spendendo meno della metà dei punti (Meglio aumentare a 3 Acume, e a 2 MoM in
modo che si ha anche un guadagno in termini di potere, +9 pot per l'esattezza).
I BUFF ACUME
Sempre considerando che un druido non và mai oltre 34-35Nutrimento:
Saggezza della Natura buffa +32 Int (+16% danno)
Sagacia della Natura buffa +41 Int (+20.5% danno)
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COME AUMENTARE LA VELOCITA' DI LANCIO
Come per Potenzia Acume e Dominio della Magia, ci sono due RA complementari per aumentare
la velocità di cast e sono Potenzia Destrezza (Augmented Dexterity) e Dominio dell'Arte
(Mastery of the Art).
Costano anche queste due abilità: 1 3 6 9 10 14 e ogni livello aumenta la velocità di
cast di +3%.
Ora per lo stesso procedimento del danno possiamo ottenere una velocità di cast di +15%
spendendo relativamente pochi RSP.
Attenzione però che il cap di lancio di un incantesimo è 2 secondi e non può essere
superato nemmeno con le RA.
Ora, assumendo che Caster1 è un Elfo Void di 50, Caster2, è un Elfo Mana di 50 e Caster3
è un Elfo Luce di 50, e che tutti e tre hanno il cap dex (183) senza RA o BUFF.
Caster1 lancia un Bolt in: 3.11 sec
Caster2 lancia un DD in: 2.33 sec
Caster3 lancia un DD in: 2.02 sec
Quindi l'Eldritch Luce (Caster3) non ha bisogno di nessuna RA di destrezza o di velocità
di lancio.
L'Eldritch Mana (Caster2) invece potrebbe spendere 2 RSP (aug. dex 1, e mota 1) per
arrivare a 2.15 sec di lancio (il cap in pratica).
Mentre invece un Eldritch Void (Caster1), per boltare in 2.4 sec deve spendere la bellezza
di 20 RSP (aug. dex 3 e mota 3).
Questo però se fosse un gioco single player... fortunatamente un naturalista (almeno 1)
in un party c'è sempre e quindi almeno in buff base di dex "Destrezza dell'Orso, +38
Dex" non è impossibile da ottenere (Destrezza dell'Orso non è il migliore buff di
Dex, ma in un party numeroso con 1 o 2 naturalisti in genere si usa questo per buffare
più gente possibile, il migliore è "Destrezza del Lupo, +48 Dex".
I BUFF DESTREZZA
Qualsiasi naturalista di livello 50 ha due buff di destrezza. Uno a basso consumo di punti
concentrazione, ovvero Destrezza dell'Orso, ed uno ad alto consumo, Destrezza del Lupo.
Destrezza dell'Orso buffa +38 Dex (+6.4% vel. cast)
Destrezza del Lupo buffa +48 Dex (+8% vel. cast)
Mentre invece i druidi hanno dei buff avanzati a destrezza, e ne hanno sempre due come per
i buff base. Uno che consuma più conc. ed uno che ne consuma meno.
In genere i druidi non speccano oltre 34-35Nutrimento, e quindi i buff destrezza più
comuni da trovare sono:
Danza della Bufera buffa +36 Dex/Agi (+6% vel. cast)
Danza della Tempesta buffa +48 Dex/Agi (+8% vel.cast)
COLPI CRITICI
Cosa determina se un colpo critico ha luogo o meno?
Non ci sono stats che influenzano questo evento, che come per altre cose, è totalmente
casuale.
Tuttavia di base un personaggio ha sempre il 10% di possibilità di fare colpo critico (ad
eccezione degli spell DoT) quando colpisce un nemico.
Il danno risultanto è anch'esso totalmente casuale e può variare da 1 fino ad essere
pari al danno inflitto (dopo che sono state calcolate tutte le resistenze del caso).
Ad esempio se colpiamo un nemico per 200 (-100) danni, il colpo critico che ne seguirà
potrà avere un valore compreso fra 1 e 200 danni, e non 300.
Esiste una realm ability che si chiama Potere Selvaggio, che aumenta per ogni livello (1 3
6 10 14) un +5% di possibiltà di fare colpo critico usando DD, DD AoE, PB AoE e Bolt.
Portare questa abilità a livello 3 (+15%, per un totale di 25% compreso il bonus base di
10%) non comporta una grossa spesa e dà invece un grande vantaggio.
Gli incantesimi che ne traggono maggior vantaggio tuttavia sono PB AoE e DD AoE perchè
colpiscono più nemici contemporaneamente e possono invocare molti colpi critici (Mi è
successo e non raramente, di colpire 8 persone con un PBAoE e di fare 4 critici).
Le
MAGIE
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