GUIDA ALL'OMBRA HIBERNIANA Versione 1.70 di Massimo Soricetti, a.k.a. Trini Ming
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INDICE
E così avete deciso di farvi un nightshade su DaoC... Bravi! :-) Da una lunga notte insonne nasce questa piccola guida alla classe nightshade e qualche appunto sul gioco. NOTA BENE: senza alcuna pretesa di completezza, visto tra parentesi che non sono ancora nemmeno di liv 50. Queste che seguono sono solo le esperienze e i consigli di chi si è fatto una quarantina abbondante di livelli con l'ombra e un pò (poco) di RvR... abbondantemente integrate da materiale raccolto in giro sui siti Internet dedicati a DaoC e nei vari forum, con lo scopo di orientare chi si crea un'ombra e non sa che pesci pigliare visto che tankare non può, nukare neanche, e i gruppi lo schifano (ma nessuna di queste affermazioni è del tutto esatta, come vedremo) e soprattutto non expa una mazza! IIl nightshade, l'ombra hiberniana, è senz'altro un personaggio molto divertente da giocare in RvR, purtroppo come contropartita dovrete scontare un lungo periodo di lenta crescita... c'è poco da fare, in combattimento 1vs1 il nightshade suka. Perciò vi dovrete accontentare di fare mostri blu o anche verdi. I gialli potete anche farli, ogni tanto, ma a parte il rischio (alto) di lasciarci le penne il tempo che poi dovrete trascorrere stando fermi a recuperare è eccessivo. Ma sto precipitando le cose: andiamo con ordine.
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Allora cominciamo, come è bene, dall'inizio. Il nightshade può essere elfo, lurikeen: le sue stat peculiari sono destrezza, velocità e forza, in quest'ordine. Si tratta quindi di scegliere quale razza prendere e come distribuire i 30 punti iniziali fra le varie stat. |
L'elfo e il lurikeen hanno stat di base quasi sovrapponibili: l'unica differenza sono dieci punti in più in intelligenza per l'elfo mentre i lurikeen hanno cinque punti in più in velocità e in destrezza. Se non che velocità e destrezza servono sempre, mentre l'intelligenza solo quando si sta castando (primi istanti di combattimento, poi si va corpo a corpo). E non è che gli spell del nightshade siano granchè potenti. Perciò, salvo questioni di gusti estetici personali o preferenze di GDR (voglio l'elfo, voglio l'elfo e voglio l'elfo!!!), non c'è partita e la scelta cade ovviamente sui lurikeen. Se mai metteranno l'ombra celta (era prevista sulla 1.62 ma è stta sospesa) la cosa è
diversa; la differenza rispetto alle due razze precedenti sono 20 punti in più in forza e
costituzione e molti meno in destrezza, agilità e intelligenza: quindi avremo un'ombra
più lenta e che schiverà meno, ma che avrà molti più punti ferita e che farà molti
più danni con le armi. In particolare, il celta ha la possibilità di usare con efficacia
lame come armamento principale, cosa che per elfi e lurikeen è sconsigliabile vista la
loro bassa forza iniziale. Sì, è vero che a livello 50, con le RA e l'eq
epic/spellcraftato si cappa tutto lo stesso e non c'è più differenza... ma al 50 bisogna
ARRIVARCI e la strada è lunga e faticosa! |
Un'ombra ha, nell'ordine, Silenzio, Penetrazione, Lame, Duale del Celta, Critico e Veleno come skills trainabili (incrementabili dall'allenatore): sono tante, e per mettere in piedi un'ombra decente vanno alzate quasi tutte (non a caso l'ombra è la classe che prende più punti abilità di tutti: 2.2 x LIV... non illudetevi sono comunque pochi! Vediamole con calma. |
Silenzio
L'invisibilità, il requisito essenziale delle ombre di ogni reame. Peccato che si
tratti di una invisibilità ben limitata purtroppo :-) In concreto ogni ombra può nascondersi, il che significa: o essere invisibile (per coloro che sono abbastanza lontani e/o di livello abbastanza basso) oppure diventare trasparente come vetro ma ancora visibile (a se stessa e per quelli abbastanza vicini e/o abbastanza alti di livello). Sì, ma quanto vicini e quanto alti di livello? Dipende appunto dalla differenza fra il vostro valore di Silenzio e il livello delle vostre vittime: da una certa distanza sarete invisibili, poi avvicinandovi apparirete come semitrasparenti. Inoltre appena entrati nel raggio di visibilità, i nemici vedranno sulla vostra testa una bella scritta rossa fosforescente che li metterà in guardia anche se (eventualmente) non si erano accorti... |
Rapporto fra Silenzio e livello della vittima |
65% |
75% |
90% |
100% |
110% |
Raggio di scoperta in metri |
>10 |
9 |
5 |
3 |
0 |
A parità di altri fattori, il fatto di essere visti o meno dipende anche dalla classe
dell'avversario: i tank e i caster sono un pò più "orbi" mentre le ombre
avversarie hanno occhi più attenti. Inoltre se state fermi più di 3 secondi il raggio di
visibilità cresce. Non solo, ma più Silenzio è alto, più alta sarà la vostra
velocità da nascosti: con Silenzio a 1 vi muoverete come al rallentatore, con Silenzio a
pari del vostro livello sarete sempre più lenti che se foste visibili, ma non di molto. Silenzio porta anche, con l'aumentare, alcuni altri benefici marginali come Caduta Sicura I(al 10), II(al 20), III(30), IV(40) e V(50) che riducono progressivamente i danni subiti durante le cadute dall'alto, e Scala Mura, che però in pratica sono di utilità molto limitata. In particolare l'abilità Scala mura è utilizzabile da nascosti e solo in certi ben definiti punti delle mura dei keep (li riconoscerete dal tipo di muratura, più scura, e dal fatto che somigliano a colonne quadrangolari incastrate nelle mura). Penetrazione e Lame Ne parliamo insieme perchè si tratta in entrambi i casi dell'abilità nel maneggiare un certo tipo di arma: armi da penetrazione (pugnali, coltelli e spadini) o armi da lama (spade, spadoni e falcate). Qual'è la differenza fra questi due tipi di arma? Principalmente nel modo di determinare i danni che infliggono: nel caso di penetrazione i danni sono dati dai valori di FOR e DEX, mentre per lame solo da FOR. Bisogna dire che nei primi livelli le lame sono migliori come armi, perchè sono più pesanti e fanno quindi più danni, ma le cose cambiano ai livelli alti quando la DEX comincia a salire di brutto. Solo che se alzate lame, poi non vi resta più niente da mettere su penetrazione (senza contare che avete pure le altre skill da tirare su), quindi la scelta va fatta fin dal primo livello: o lame o penetrazione. Da grandi (cioè dal 40 in poi) potrete anche decidere di alzare l'altro tipo di arma per poter maneggiare con efficacia sia armi penetrazione che lame, in considerazione del fatto che le armor dei vari reami hanno suscettibilità diverse a diversi tipi di arma. Ma di questo parleremo nel capitoletto sull'RvR. Per entrambe le abilità l'incremento porta, oltre ai vari stili, l'aumento nei danni inflitti: con l'abilità a 1 il range di danno è 25%-125%, con l'abilità pari al proprio liv il range è 100%-125%. Molto utili con penetrazione lo stile Serpe di Diamante, da fare a colpo schivato, che infligge oltre ai danni anche paralisi (stun) per 4 secondi, e la combo di vedova nera (4 stili in successione). Visto che il danno inflitto con lame dipende solo dalla forza, la scelta di lame come armamento principale è una scelta rischiosa, che va considerata con attenzione. NOTA: la percentuale di bonus danno che riporto nelle tabelle NON E' il danno in più dello stile, ma un parametro che viene usato, insieme ai punti abilità e alla velocità, per calcolare il danno inflitto: le formule per calcolare i danni sono alla fine delle tabelle. Comunque, in generale sì, più è alta la percentuale riportata più lo stile fa male... |
Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
2 | Libellula | +++ |
4 |
||||
4 | Puntura di Vespa | + |
da dietro |
60 |
++ |
DoT breve | |
6 | Puntura di Bombo | ++ |
58 |
++ |
--- |
Attira l'aggressività del mob | |
8 | Puntura di Calabrone | ++ |
P. di Vespa |
87 |
++ |
rallenta il mob | |
10 | Scorpione | ++ |
0 |
++ |
diminuisce l'aggressività del mob | ||
12 | Vedova Nera | +++ |
40 |
+ |
- |
||
15 | Tarantola | + |
da blocco |
? |
++ |
+ |
DoT medio |
18 | Crotalo | ++ |
Vedova Nera |
27 |
++ |
||
21 | Serpe di Rame | ++ |
di fianco |
68 |
++ |
- |
rallenta il mob |
25 | Serpe di Diamante | + |
da schivata |
87 |
++ |
++ |
Stun medio (4 sec.) |
29 | Morso di Vipera | ++ |
S. di Rame |
93 |
++ |
++ |
|
34 | Morso di Aspide | + |
Crotalo |
87 |
+++ |
++ |
rallenta il mob |
39 | Morso di Cobra | + |
M. di Aspide |
93 |
+++ |
+ |
|
44 | Ragno Drago | ++ |
S. Diamante |
87 |
++ |
DoT lungo | |
50 | Wyvern's Bite | ++ |
M. di Aspide |
96 |
+++ |
+ |
DoT lungo |
Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
2 | Lama Scintillante | +++ |
4 |
||||
4 | Lama di Ritorno | + |
da parata |
88 |
++ |
rallenta leggermente il mob | |
6 | Lama della derisione | ++ |
58 |
Attira l'aggressività del mob | |||
8 | Lama Snervante | ++ |
0 |
++ |
Prob. di togliervi il mob di dosso | ||
10 | Lama Splendente | ++ |
da dietro |
64 |
++ |
rallenta il mob | |
12 | Lama d'affondo | ++ |
L. di Ritorno |
88 |
++ |
- |
DoT breve |
15 | Lama dell'aurora | + |
L. Splendente |
88 |
++ |
rallenta leggermente il mob | |
18 | Lama di Fuoco | +++ |
48 |
+ |
- |
||
21 | Lama dell'orizzonte | + |
da blocco |
89 |
++ |
+ |
stun breve |
25 | Lama Cinetica | ++ |
L. d'affondo |
93 |
++ |
||
29 | Lama Danzante | + |
L. d'Orizzonte |
88 |
+++ |
DoT medio | |
34 | Lama della Vendetta | ++ |
da dietro |
77 |
++ |
-- |
|
39 | Lama dello Spettro | ++ |
L. di Fuoco |
80 |
+ |
++ |
Rallenta molto il mob |
44 | Lama Prismatica | + |
L. dello Spettro |
94 |
++ |
||
50 | Lama Brillante | ++ |
Miss clamoroso |
99 |
++++ |
Duale del Celta
La capacità di impugnare due armi e colpire con entrambe. Per il solo fatto di
averla, senza spendere nemmeno un punto abilità si parte con una probabilità del 25% di
colpire con la seconda arma; con Duale pari al proprio liv si arriva al 59%. Salendo di
livello, sale anche (da sola) la probabilità di colpire con la seconda arma, esattamente
di 0.25% per livello, il che significa arrivare al 50 con un 37.5% di prob. di colpire.
Contando una decina di punti dati da bonus di oggetti vari, realm rank ecc. arriviamo a
43%-44% senza alzare un dito e senza mai aver speso un solo punto in Duale. Incrementando
l'abilità si ottengono quindi pochi vantaggi, nuovi stili via via più efficaci (ma
quelli di critico e penetrazione sono migliori) ma la resa è poca. Cona patch 1.62 gli
stili di Duale verranno potenziati, rendendo questa linea un pò più interessante. Però
non è comunque il caso di sceglierla come principale: conviene portarla a 4 per ottenere
subito Pioggia Accecante (il primo stile su schivata disponibile, che visto quanto
schivano le ombre serve come il pane) e poi non alzarla più fino al livello 40-45, per
metterci poi i punti che vi avanzano dopo aver alzato le altre skill. Questo discorso
potrebbe cambiare in futuro, visto che l'abilità Duale è stata (o lo sarà presto)
rimaneggiata per alzarne il danno (globale e dei suoi stili). NOTA: con due armi di velocità diverse la vostra velocità di combattimento è la MEDIA delle due: cioè con uno spadino vel. 3,4 e un coltello vel. 2,3 avrete una velocità di attacco pari a ( 3,4 + 2,3 ) / 2 = 2,85... quindi potete "accelerare" un'arma lenta impugnando nell'altra mano una molto veloce, se vi serve. |
Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
2 | Oscurità Nebbiosa | +++ |
4 |
||||
4 | Pioggia accecante | + |
da schivata |
88 |
++ |
DoT breve | |
6 | Bufera | ++ |
59 |
+ |
-- |
attira l'aggressività del mob | |
8 | Rovescio di neve | ++ |
da dietro |
65 |
++ |
rallenta un pò il mob | |
10 | Tifone | + |
Rov. di neve |
88 |
++ |
- |
DoT breve |
12 | Bufera di neve | + |
P. accecante |
92 |
+++ |
++ |
rallenta il mob |
15 | Temporale | + |
Buf. di neve |
88 |
++ |
+++ |
attira l'aggressività del mob |
18 | Tempesta di Ghiaccio | ++ |
di fianco |
68 |
++ |
stun breve | |
21 | Uragano | +++ |
49 |
+ |
-- |
||
25 | Tornado | + |
da parata |
88 |
+++ |
++ |
Rallenta molto il mob |
29 | Tempesta | ++ |
T. di Ghiaccio |
88 |
++ |
DoT medio | |
34 | Pioggia di Meteore | + |
Tornado |
88 |
++ |
stun breve | |
39 | Incendio Solare | ++ |
Uragano |
81 |
+ |
+ |
|
44 | Twin Star | ++ |
P. Meteore |
88 |
++ |
DoT lungo | |
50 | Supernova | ++ |
Tempesta |
85 |
+++ |
+ |
Rallenta molto il mob |
Critico
La seconda skill caratteristica delle ombre. Questa skill vi permette di acquisire la
migliore serie di stili disponibile su Hibernia, alcuni dei quali vanno usati da nascosti.
Avere critico alto non ha nessuna influenza sulla gravità o la frequenza dei colpi
critici durante il combattimento normale, per quello c'è una abilità reame apposita, ma
solo sull'entità dei danni inferti dagli stili di critico. Cosa comunque da non
sottovalutare, visto che un'ombra li usa spesso e volentieri. Nota dolente: gli stili di Critico consumano molta endurance e quindi dovete valutare bene, all'inizio del combattimento, se vi conviene usare sempre critici oppure solo all'inizio per poi passare a stili di penetrazione o di duale e tenersi la endurance a disposizione per fuggire... caso tipico la combo Strangolamento - Tallone d'Achille, buona ma particolarmente vorace di end; se non siete già sicuri di farcela, usatela solo una volta e poi usate altri stili. Personalmente, per expare uso la combo di vedova nera e combo di critico su schivata. In gruppo invece il consumo di endurance non è un problema e i critici diventano comodissimi, coprendo tutte le esigenze: combo anytime, di lato (Tenaglia) e su schivata. Da questa skill l'assassino trae i suoi cavalli di battaglia: Attacco alle Spalle II e Perfora Arteria. Nota per le ombre che usano spesso stili di critico: più un'arma è lenta e pesante, più il danno critico sarà grande. Quindi prima di andare di PA o di Attacco alle Spalle vi conviene impugnare qualcosa di lento, che cambierete poi al volo con un'arma più veloce (e con un veleno diverso sopra...) non appena colpito il bersaglio. |
Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
2 | Attacco alle spalle | ++ |
da dietro * |
** |
++ |
-- |
|
4 | Eviscerazione | ++ |
Att. alle spalle |
64 |
+ |
- |
rallenta un pò il mob |
6 | Inibizione Renale | + |
Eviscerazione |
69 |
+ |
-- |
DoT breve |
8 | Tenaglia | ++ |
di fianco |
91 |
+++ |
--- |
|
10 | Attacco alle spalle II | +++ |
da dietro * |
** |
+++ |
-- |
|
12 | Azzoppamento | + |
da schivata |
1.15 |
++ |
++ |
DoT medio |
15 | Laceraz. dei Fianchi | ++ |
Att. alle spalle II |
1.08 |
++ |
- |
|
18 | Strangolamento | +++ |
0.75 |
++ |
-- |
rallenta un pò il mob | |
21 | Perfora Arteria | ++ |
di fronte * |
** |
+++ |
-- |
DoT lungo |
25 | Tallone d'Achille | ++ |
Strangolamento |
1.03 |
++ |
rallenta il mob | |
29 | Saltatore | + |
Azzoppamento |
1.33 |
+++ |
+ |
DoT lungo |
34 | Morte Strisciante | + |
Perfora Arteria |
1.11 |
+++ |
stun medio | |
39 | Impatto Stordente | + |
M. Strisciante |
1.26 |
++++ |
- |
|
44 | Separazione costole | ++ |
Saltatore |
1.32 |
+++ |
rallenta a lungo il mob | |
50 | Squartatore | ++ |
Sep. Costole |
1.40 |
+++ |
- |
DoT lungo |
* bisogna essere nascosti
** Il calcolo del danno per gli stili da nascosto è diverso da quello degli altri stili
(vedi sotto).
Il danno aggiuntivo inflitto da un certo stile dipende
dalla velocità con cui si colpisce e dai punti abilità che si hanno in quella
particolare skill; la formula è questa: BonusRealeDanno = BonusStile * Skill * Velocità Esempio: con un'arma con velocità effettiva di 1.769, un'ombra con 50 + 15 (=65) in Critico usa lo stile Strangolamento (bonus = 75%). Allora il danno aggiuntivo inflitto sarà: 0.75 * 65 * 1.769 = 86,238 (OK, 86) danni. MA... che cos'è la velocità "effettiva"? Di nuovo, la velocità reale con cui si colpisce dipende non solo dalla velocità nominale dell'arma ma anche da quella del vostro PG (punteggio QUI delle stat). Ecco la formula: Veff = VelArma * ( 1 - ( QUI - 60 ) / 500 ) * ( 1 - BuffVel ) Esempio: la vostra ombra impugna uno spadino con velocità nominale (Vel) 3,0, ha QUI = 226 e ha un buff velocità d'attacco (BuffVel) del 14%. Quindi la sua velocità effettiva di attacco sarà: 3,0 * ( 1 - ( 226 - 60 ) / 500 ) * ( 1 - 0,14 ) = 1,723 sec. cioè sferrerà un colpo ogni 1,723 secondi. Attenzione: il cap di velocità è attualmente (patch 1.60) fissato a 1,5 e non si può scendere sotto questo limite: perciò se avete dei buff QUI e Vel molto potenti non vi conviene usare armi molto veloci. Prendendo il caso (nemmeno tanto estremo) di un Lurikeen con 113 QUI base + 67 da oggetti + 12 da RA, + 73 QUI & 20%Vel da buff druido, questo tizio cappa velocità già impugnando armi con Vel 3,2... quindi regolatevi. Per gli stili di critico da nascosti invece le cose sono diverse e il danno dipende solo dal punteggio di critico e dal danno base dell'arma:
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Attacco alle Spalle I |
5 + Critico * 4.66 + danno base arma |
Attacco alle Spalle II | 45 + Critico * 6 + danno base arma |
Perfora Arteria | 75 + Critico * 9 + danno base arma |
Veleno
La terza skill delle ombre. La possibilità di avvelenare le armi per avere danni aggiuntivi, mob e avversari più deboli e/o più lenti... la marcia in più che vi permette di fare MOB gialli :-) Ci sono cinque tipi di veleni: DoT (Damage over Time - veleni letali) infligge un danno automatico ad ogni tick, debuff forza (veleni indebolenti), debuff velocità (veleni paralizzanti), debuff forza+destrezza (veleni fiaccanti) e malattia (sieri purulenti), che rende inefficaci le cure degli healer e debuffa forza. Man mano che alzate Veleno, potete accedere a veleni sempre più potenti, con effetto e durata via via maggiore. Da notare che combattendo con due (o tre: vedi par. 2.3 più avanti) armi potete applicare due (o tre) veleni: quindi il vantaggio è molteplice. Dei cinque veleni, non tutti hanno la stessa utilità: i veleni malattia e debuff velocità sono inutili contro i MOB, che non scappano mai e non hanno (quasi mai... i custodi empirei sì) un healer che li cura, e servono praticamente solo in RvR. Per applicare un veleno sull'arma, aprite l'inventario, cliccate sul veleno e con
quello cliccate sull'arma equipaggiata. Otterrete un messaggio del tipo "Hai
applicato il veleno xxx sull'arma yyy". Ecco fatto. NOTA IMPORTANTE: se applicate due veleni dello stesso tipo alle armi, i loro effetti NON si sommeranno ma avrete sprecato un veleno, perchè resterà attivo solo il veleno di potenza maggiore e l'altro sarà cancellato. Lo stesso vale se ad avvelenare sono due ombre diverse che combattono contro lo stesso mob: se siete due ombre in gruppo mettetevi d'accordo prima per applicare veleni diversi. |
Bene bene, abbiamo 30 punticini da aggiungere dove vogliamo noi; e anche qui ci sono
scelte da fare. Per prima cosa bisogna dire che se si spendono più di dieci punti in una
singola stat, ogni punto oltre il decimo costa il doppio, e il TRIPLO se si sale sopra i
quindici! Quindi non vale la pena alzare una stat per più di dieci punti, si perde troppo
in relazione a quello che si guadagna. Inoltre, le stat specifiche (DEX, QUI e FOR)
vengono incrementate automaticamente ad ogni livello: la DEX aumenta di 1 ad ogni livello,
la QUI aumenta di 1 ogni 2 livelli, la FOR di 1 ogni 3. Inizio col dire come ho scelto io e con quali risultati: ho distribuito punti fino ad avere FOR:45 CON:45 DEX:90 QUI:90 e il resto invariato. Perchè? Presto detto. La DEX è di gran lunga la stat più importante per un'ombra: serve sia per schivare che per parare, e influenza i danni inflitti con armi penetrazione (pugnali e spadini) quindi dieci punti subito e amen. Poi la velocità: anche qui, se non possiamo fare grandi danni almeno cerchiamo di farli il più spesso possibile. Restano dieci punti che (memore di una passata breve esperienza con una precedente ombra "di prova" ho distribuito equamente fra FOR e CON: un pò più punti ferita, un pò più di danni in combattimento e un pò più di carico utile nello zaino (che ai primi livelli con tutta la roba mollata dai mob che devi portare a vendere è di un comodo, ma di un comodo... e lo stesso se poi uno si mette pure a craftare). Dopo essermi fatto 48 livelli con queste stat, potendo rifare la scelta cambierei scegliendo FOR:50 CON:50 DEX:85 QUI:85. Perchè? Perchè troppo spesso mi sono trovato a dover scappare per il rotto della cuffia quando sia io che il MOB eravamo quasi morti... qualche punto ferita in più avrebbe fatto spesso la differenza. Mentre per QUI e DEX, 5 punti in meno non dicono granchè, soprattutto considerato che sono già alte per conto loro e salgono di un punto ad ogni livello (DEX) e ogni due livelli (QUI), mentre la forza (FOR) sale un punto solo ogni tre livelli e la costituzione (COS) resta sempre lì... anche se ci sono oggetti e pezzi d'armatura che danno bonus COS o FOR, più di tanto non possono salire. Queste le mie scelte, che discendono dal desiderio di giocare un nightshade "classico": un assassino con silenzio alto, armi penetrazione, grandi danni all'inizio del combattimento con attacco alle spalle, stili critico/penetrazione e veleni, e poi se non va giù in pochi colpi o riesco a scappare o sono spacciato (ma è più probabile la seconda :-) Altri modi di giocare l'ombra sono quelli di alzare Lame invece di Penetrazione, ottenendo un bladeshade, oppure alzare sia Lame che Penetrazione per poter combattere senza malus contro tutti i bersagli anche a prezzo di essere meno efficaci. Il danno da Lame è basato solo sulla Forza, quindi se scegliete di combattere usando Lame, mettere 10 punti sulla forza è praticamente obbligatorio. |
2.1 I PRIMI PASSI (per tutti...)
"OK, sono nato e sto davanti al mio allenatore
lurikeen di Ardee. Che faccio???" Per prima cosa cominciate a killare tutti i mob blu che vedete nella piana lì davanti, poi dopo uno o due livelli (si fanno in pochi minuti) prendete il sentiero verso sud ("Sud? Dov'è il sud??" Aprite la bussola: SHIFT-C) e arrivate a Mag Mell: bindatevi lì perchè ci starete per un pò, e forse ci morirete anche un paio di volte se fate gli smargiassi e provate un giallo. Ma tanto fino al liv 5 compreso non si perde exp quindi non è un problema... approfittate di questa temporanea impunità per fare qualche prova per conto vostro su cosa vi conviene killare e dove. Per ora non spendete i punti abilità che guadagnate, a meno che non siate già decisi a fare un nightshade lame. Teneteveli per il liv 5, quando diventerete ombre a tutti gli effetti e prenderete Veleno e Penetrazione. Nel frattempo, killate mob blu a più non posso, con preferenza per mutaforma e spiriti dell'erba che fra le altre cose droppano armor cuoio. Molto utili sono tre piccole quest date nell'ordine:
Completando tutte e tre le quest vi farete un pò di exp gratis e un 30 monete
d'argento con cui potrete farvi le armi e il corpetto arancioni (non di più) non appena
diverrete Ombre, al livello 5. |
2.2 DISTRIBUIRE I PUNTI FRA ABILITA'
Bene, avete parlato con Blathnaid a Tir Na Nog che vi ha accettato nel sentiero dell'essenza, vi ha regalato un gioiello e degli stivali magici, e vi ha insegnato un bel pò di nuove skill; avete guadagnato anche due incantesimi DD, uno tradizionale a lungo raggio che richiede una fase di lancio in cui dovete stare immobili e senza combattere e uno istantaneo a raggio dimezzato che potete lanciare in qualunque momento (anche mentre combattete), posto che siano passati almeno 20 secondi dall'ultima volta che lo avete usato. |
Livello | Nome | Mana | Danno |
---|---|---|---|
1 | Urto Minore del Tramonto | 2 | 7 |
3 | Urto del Tramonto | 3 | 10 |
5 | Urto Minore del Crepuscolo | 4 | 13 |
8 | Urto del Crepuscolo | 5 | 18 |
12 | Urto Minore dell'Imbrunire | 8 | 24 |
16 | Urto dell'Imbrunire | 10 | 30 |
22 | Urto Minore della Notte | 13 | 39 |
28 | Urto della Notte | 17 | 48 |
35 | Urto Minore della Mezzanotte | 22 | 58 |
45 | Urto della Mezzanotte | 29 | 73 |
Livello | Nome | Mana | Danno |
---|---|---|---|
6 | Dardo della notte | 4 | 12 |
9 | Pugnale della notte | 6 | 15 |
13 | Coltello della notte | 8 | 20 |
18 | Stiletto della notte | 11 | 26 |
24 | Freccia della notte | 15 | 33 |
31 | Sciabola della notte | 19 | 42 |
39 | Lancia della notte | 25 | 51 |
48 | Picca della notte | 31 | 62 |
Ora, come amministrare i punti abilità che avete guadagnato nei primi cinque livelli
(non li avete già spesi, VEROO?) e quelli che guadagnerete in seguito? Con i primi punti vi conviene alzare Penetrazione (o Lame, secondo cosa avete scelto), e Avvelenare: non conviene mettere subito punti su Critico, il beneficio apportato è troppo piccolo perchè i primi stili di critico si usano da nascosti a inizio combattimento, e per iniziare il combattimento vi potete affidare senza problemi agli spell che avete. Non conviene nemmeno alzare silenzio, perchè porta via punti preziosi, e vi serve solo in congiunzione con gli stili di critico. Sì, è un circolo vizioso: vediamo come uscirne. Diamo un'occhiata alla tabella degli stili di critico: i primi tre stili di critico vanno eseguiti in successione uno dopo l'altro: sono cioè una combo. Il primo, Attacco alle spalle, va fatto da nascosti alle spalle del MOB, il che significa che bisogna arrivargli dietro e vicinissimi. Questo esclude dall'elenco dei MOB fattibili tutti quelli che stanno in zone bazzicate da altri aggro... se un altro mob vi attacca mentre state combattendo il primo, in genere o scappate o ci lasciate le penne: comunque perdete parecchio tempo. E la lista dei bersagli fattibili si accorcia decisamente troppo. Il primo stile utile in combattimento normale si ottiene a 8 (Tenaglia), ottimo quando si è in gruppo e si affrontano MOB rossi e viola: con poca endurance si ha un'ottima probabilità di colpire e il malus alla difesa non è importante, non siete voi quelli che il MOB sta aggrando. Il primo stile utile in combattimento da soli arriva al 12 (Azzoppamento), mentre al 18 prenderete Strangolamento e al 25 Tallone d'Achille, la prima e unica combo di critico efficace in combattimento normale, che però ha un paio di contropartite pesanti:
Quindi anche qui, vi conviene usarla solo in gruppo e solo se non siete voi a tankare. Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 10 - Critico 21 - Duale 4 Il critico a 21 era motivato dalla volontà di ottenere Perfora Arteria, uno stile di
apertura frontale da nascosto ancora più efficace di Att.alle spalle II, e utile anche al
di fuori dell'RvR. Con due oggetti magici abbastanza comuni (vedi lista) ottenevo 25 di
Silenzio, e Avvelenare a 10 mi permetteva di usare il secondo DoT. I punti necessari per
il 4 in Duale venivano proprio dall'autotraining di Silenzio e mi permettevano di usare
Pioggia accecante, uno stile di Duale su schivata molto carino :-) Una possibile alternativa sarebbe quella di rinunciare a Perfora Arteria per alzare veleno, ottenendo: Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 15 - Critico 15 - Duale 4+ In questo modo si usa il terzo DoT, ottenendo danni maggiori in combattimento, senza
penalizzare troppo il gioco "da ombra". Da qui si può lasciare Silenzio fermo per un pezzo (fino quasi al 40) ed expare ancora bene: oppure, se non l'avete alzato per il BG, potete continuare ad autotrainarlo e infine alzarlo solo per andare in frontiera, dal liv 40 in poi. Oppure ancora potete alzarlo lo stesso e cominciare a usare Perfora Arteria e Attacco alle Spalle per fare i mob. A voi la scelta... |
Infine, una volta di liv 40 circa, dovete cominciare a pensare a cosa farete da
grandi, e cioè a distribuire gli ultimi punti abilità per raggiungere una configurazione
definitiva. E qui i consigli si sprecano, sui forum si vedono template di ogni tipo e per
tutti i gusti, buoni per fare un pò tutto o per fare solo i ladri, solo gli assassini,
solo le spie, solo la pizza margherita... Ancora una volta, è questione di gusti personali e di come uno si trova di solito a giocare: una scelta sicura è di fare un pò di RvR precoce (subito dopo il 40) insieme ad un gruppo o a uno dei treni che vanno a spasso la sera per le frontiere e farsi un'idea con i propri occhi di cosa vuol dire combattere in frontiera ("Sì, ma gli altri mica sono ombre..." Sì, ma almeno vedi come si muovono e perchè: tanto se gli hiberniani combattono in un certo modo, midgardiani e albionesi faranno più o meno le stesse cose. Solo un pò peggio...). Visto e considerato, chiesto, discusso e parlato, ponzato e riponzato, vi potete disporre a distribuire punti. Ci sono alcune cose da tenere presente, però: per esempio, che ogni realm rank ottenuto (vedi capitolo RvR) aggiunge +1 a tutte le skill; e che esistono molte armi, armor e oggetti che danno dei bonus a varie skill. Perciò non è difficile alzare una skill di 10 punti, e con le prossime patch che introdurranno spellcrafting e alchemy sarà anche più facile. In particolare molti oggetti danno bonus a veleno e/o a silenzio, che quindi è facile portare a 50 anche lasciando la skill vera e propria a valori relativamente bassi, diciamo 35-38. Però, usando oggetti e ranks per alzare le skills invece di trainarle NON si ottengono gli stili delle armi o le abilità collaterali di Silenzio. Si incrementano solo le probabilità e le capacità generiche. In particolare non c'è nessun beneficio ad avere veleno a più di 50 (che vi dà l'ultimo DoT, lo strappa-anima, il veleno più potente di Hibernia), quindi potreste anche lasciare Avvelenare a 34 senza rimpianti. Stesso discorso per Silenzio: oltre il 50, il vostro livello di invisibilità non aumenta, e non aumenta nemmeno la velocità da stealthati. Quindi alzarlo oltre 50 non porta alcun vantaggio. Discorso diverso per le armi: aumentare Lame o Penetrazione migliora i danni anche dopo il 50, quindi alzare le armi serve sempre e la questione non è "se alzare o no" ma "quando fermarsi". Anche Critico stessa musica: avere Critico alto, oltre a darvi gli stili più micidiali di tutta Hibernia, aumenta in proporzione anche l'ammontare dei danni degli stili da nascosti: c'è una bella differenza a fare PA con Critico a 21 o con Critico a 45... Quindi anche alzare critico è vantaggioso sempre. La questione, anche qui, è solo a quanto si decide di arrivare: la cosa migliore è fermarsi a 39 o 44 per prendere gli stili. Detto questo, passo a dare i miei (personalissimi) consigli, commentati, esaminando alcuni PG di ipotetici giocatori.
40 Silenzio
39 Silenzio
34 Silenzio
34 Silenzio
34 Silenzio
|
Il modo normale di expare in solo con un'ombra nei primi livelli è questo: scegliete
un bersaglio, avvelenate le armi, vi mettete alla distanza massima di tiro e castate: DD -
DD - DD - instant e poi corpo a corpo e instant ogni 20 secondi. Se azzeccate bene la
distanza fate in tempo a infilare 4 DD invece di tre, ma è raro essere tanto precisi. Ad
un mob blu questo trattamento toglie dal 20% al 25% dei punti ferita totali prima ancora
di ingaggiarlo in combattimento, un vantaggio non da poco. Più in là, avendo lo stile Perfora Arteria, si può adottare la tecnica del pull "lungo": scelta bersaglio, avvelenamento pugnali, posizione alla massima distanza utile, UN SOLO DD, poi voltarsi, una corsetta, nascondersi, girarsi e colpire con Perfora Arteria (e il solito instant) quando il MOB vi viene addosso: fa comodo con MOB resistenti ai danni da freddo o con pochi HP. DUE ARMI SONO MEGLIO DI UNA... Le ombre possono usare uno scudo piccolo, per parare i colpi; ma questo aggiunge poco alla difesa, considerata la già buona probabilità che hanno di schivare, e in più l'abilità scudo non è trainabile: quindi è meglio impugnare due armi per fare più danni e chiudere il combattimento più in fretta possibile. E' importante che la velocità delle due armi che si usano sia la stessa: altrimenti la probabilità di colpire con la seconda arma diminuisce. ... E TRE ARMI SONO MEGLIO DI DUE Le ombre possono usare solo due armi in combattimento, ma si può approntarne un'altra da usare "al volo". Come? Il trucco sta nel fatto che se mettete un'arma nello slot "due mani" nella finestra inventario, questa viene selezionata automaticamente per l'uso al posto dell'arma che avete impugnata nella destra. Quindi potete tenere pronte TRE armi per combattere, con tre veleni diversi: le due normali e la terza nello slot "due mani", lenta e molto pesante, da usare per il primo critico da nascosti e poi passare all'arma principale nello slot "mano destra" una volta iniziato il combattimento. Non dovete nemmeno tenere aperto l'inventario per il cambio, vi basta crearvi due macro trascinando sui bottoni della quickbar l'arma da critico e l'arma da combattimento: così vi basterà cliccare la quick per passare immediatamente da un'arma all'altra. In fondo a questa guida trovate una lista di MOB da killare per ciascun livello di gioco e dove trovarli: un'altra raccomandazione da fare è di stare attenti non solo a QUANTA EXP danno i mob che fate, ma anche QUANTO TEMPO ci mettete a farli: al ritmo di un blu ogni due minuti livellerete PRIMA che se faceste un giallo ogni cinque... piccoli e veloci è meglio di grandi e lenti :-) |
E qui si apre un capitolo che è spesso doloroso... non è un mistero che nei gruppi
le ombre sono le ruote di scorta, poichè non hanno un ruolo definito, fan pochi danni e
ne reggono anche meno, e comunque tolgono exp agli altri. Ciononostante un'ombra può
benissimo essere bene accolta in un gruppo, SE gioca bene (come detto, non siete affatto
indispensabili: nessuno vi perdonerà se combinate pure fesserie): dopotutto DaoC è un
gioco e non una fabbrica, e la gente che gioca a DaoC lo fa per divertirsi; quindi se
siete dei validi compagni di gioco sarete comunque bene accetti. Soprattutto dovete sfruttare la possibilità di gruppare con PG di livello inferiore: un'ombra di liv 15 regge pur sempre meglio di un tank di 12. Quindi, il modo per gruppare facilmente c'è, e con reciproco vantaggio: a condizione però che sappiate sfruttare il vantaggio fondamentale dell'exp in gruppo su DaoC, che non è tanto (come molti pensano) la possibilità di fare mob più duri, quanto LA VELOCITA' con cui i mob si fanno: gruppate tankini, blademasterini, bardini, druidini, nukerini... assorbiranno poca exp, ed in compenso la velocità di killaggio (espressa in MOB/minuto) e di conseguenza l'exp salirà di molto: voi experete, loro anche, e potrete farvi belli coi vostri blu e gialli (che per loro saranno rossi e viola... eheheheh), e avrete fatto amicizia con altri giocatori (che tenderanno a salire di liv più in fretta di voi e vi potranno gruppare a loro volta in futuro... Il segreto dell'ombra di successo: le pubbliche relazioni :-) Con giocatori di liv basso, avendo il liv più alto nel gruppo avrete di solito la responsabilità di pullare e tankare, e in pratica sarete i capigruppo: questo vi permetterà di condurre voi il gioco, ma ricordate sempre che state giocando INSIEME: non potete comandare e basta, dovete convincere. Spiegate le vostre scelte e ascoltate le obiezioni (senza contare che un PG basso può sempre nascondere un giocatore più esperto di voi) e comunque, di nuovo, il consiglio che mi sento di dare è di cercare non i grandi mob ma di farne tanti e velocemente: scegliere quindi zone con mob blu/gialli o arancio, a seconda di quanto grande è il gruppo, ma numerosi e con repop veloce. Velocità nel fare mob vuol dire non poter reccare completamente, quindi dovrete imparare a cavarvela con risorse ridotte; poca o niente end, poco mana per i caster, HP non al massimo... In un gruppo equilibrato con bardi e druidi non avrete difficoltà, fra end song, mana song e mana regen, bene o male il gruppo avrà sempre risorse per combattere. In un gruppo con molti tank, se i MOB li reggete bene (=muoiono prima di poter fare veri danni) vi conviene pullare anche con poca end o addirittura senza, alternando i tank: con molti caster invece, della end ve ne potete fregare, non vi serve! Piuttosto dovrete gestire il mana, stabilite che a turno uno o due non castino ma restino fermi a reccare, tanto ci sono gli altri. In generale la condotta di gioco dipenderà da chi avete in gruppo e da che mob volete fare. Se vi capita di gruppare con gente più grande di voi,
non c'è niente da dire: faranno in pratica tutto loro e voi potrete dare al più una
piccola mano, ma non avrete voce in capitolo!! Pazienza... la montagna di exp che farete
basterà a compensarvi :-) |
Ci sono cinque possibilità di fare RvR, cioè i quattro campi d'addestramento
(Abermenai per i livelli 15-19, Thidranki per 20-24, Murdaigean per 25-29 e Caledonia per
30-34) e naturalmente la frontiera, accessibile sempre ma consigliabile solo dal 45 in
poi, quando anche i liv 50 cominciano a diventare dei bersagli accessibili alle vostre
capacità. Per entrare ai vari campi di addestramento bisogna passare obbligatoriamente
per il teletrasporto di Druim Ligen, dopo aver ivi comprato l'apposito medaglione da
mettere al collo. Attendete pazientemente sulla piattaforma del teletrasporto, e quando
Glasny e i seoltoir vi avranno teletrasportato vi troverete nel TP hiberniano del BG o
della frontiera da voi scelta (la scelta del BG è automatica: in base al vostro livello
verrete teleportati nel BG di vostra competenza. Oppure non sarete teleportati affatto:
c'è un limite al numero di PR ottenuti, oltre il quale il BG vi rifiuterà. Dovesse
succedervi, non avete altra scelta che continuare ad expare finchè non sarete del livello
giusto per il BG superiore o per la frontiera). Una volta arrivati a destinazione, mentre gli altri PG grupperanno immediatamente per formare squadre e treni (MAI andare in giro in frontiera da soli) voi potete anche andare in giro da soli senza problemi, tanto siete nascosti! Anzi con ogni probabilità vi chiederanno espressamente di farlo! Voi comunque fatevi gruppare sempre, anche se non combatterete direttamente ricaverete ugualmente la parte di PR che vi spetta per le vostre indicazioni. ("PR? Che d'è??" PR = Punti Reame. Sono i punti che si ottengono uccidendo i nemici del reame di Hibernia: più nemici si uccidono più PR si prendono). Ogni tot PR si ottiene un sublevel rank: e ogni dieci sublevel si ottiene un realm rank. |
RANK |
Punti |
Hibernia |
Midgard |
Albion |
0L | 0 |
Viaggiatore |
Vakten | Protettore |
1L | 1 |
Saggio | Skiltvakten | Guardiano |
2L | 7.125 |
Cosantoir | Isen Vakten | Custode |
3L | 61.750 |
Brehon | Flammen Vakten | Mirmidone |
4L | 213.875 |
Protettore dei Boschi | Elding Vakten | Cavaliere del Grifone |
5L | 513.500 |
Corvo Ardente | Stormur Vakten | Cavaliere dell'Aquila |
6L | 1.010.625 |
Mano d'Argento | Isen Herra | Cavaliere della Fenice |
7L | 1.755.250 |
Tonante | Flammen Herra | Cavaliere Alerion |
8L | 2.797.375 |
Gilded Spear | Elding Herra | Cavaliere dell'Unicorno |
9L | 4.187.000 |
Tiarna | Stormur Herra | Cavaliere del Leone |
10L | 5.974.125 |
Emerald Ridere | Einherjar | Cavaliere del Dragone |
Riporto qui anche i rank nemici perchè è la seconda informazione che avrete su di
loro dopo la razza: il client vi scriverà sulle loro teste "Nano Skiltvakten",
Bretone Custode" ecc. quindi vi serve per capire chi avete di fronte e se è il caso
o meno di andargli dietro e tentare un attacco di sorpresa. (NOTA: nella versione 1.58 anche i realm rank nemici vengono indicati con i titoli Hiberniani corrispondenti. Forse è un bug della traduzione o forse è una scelta ben precisa, non si sa. Io comunque lascio qui la tabella com'è, nel caso che in futuro la Mythic cambi idea) Dal quinto rank in poi guadagnate ufficiosamente un livello in più, ottenendo resistenze, mana, attacco, difesa e HP di liv.51: tuttavia il vostro pannello stat, pur riportando i miglioramenti del PG continuerà a sostenere che siete di liv.50, mah... |
Sublevel | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 | Rank 4 | Rank 5 | Rank 6 | Rank 7 | Rank 8 | Rank 9 | Rank 10 |
L0 | 0 |
7.125 |
61.750 |
213.875 |
513.500 |
1.010.625 |
1.755.250 |
2.797.375 |
4.187.000 |
5.974.125 |
L1 | 1 |
9.625 |
71.750 |
236.375 |
553.000 |
1.073.125 |
1.845.250 |
2.919.875 |
4.347.000 |
6.176.625 |
L2 | 25 |
12.650 |
82.775 |
260.400 |
595.525 |
1.138.150 |
1.938.275 |
3.045.900 |
4.511.025 |
6.383.650 |
L3 | 125 |
16.250 |
94.875 |
286.000 |
639.625 |
1.205.750 |
2.034.375 |
3.175.500 |
4.679.125 |
6.595.250 |
L4 | 350 |
20.475 |
108.100 |
313.225 |
685.850 |
1.275.975 |
2.133.600 |
3.308.725 |
4.851.350 |
6.811.475 |
L5 | 750 |
25.375 |
122.500 |
342.125 |
734.250 |
1.348.875 |
2.236.000 |
3.445.625 |
5.027.750 |
7.032.375 |
L6 | 1.375 |
31.000 |
138.125 |
372.750 |
784.875 |
1.424.500 |
2.341.625 |
3.586.250 |
5.208.375 |
7.258.000 |
L7 | 2.275 |
37.400 |
155.025 |
405.150 |
837.775 |
1.502.900 |
2.450.525 |
3.730.650 |
5.393.275 |
7.488.400 |
L8 | 3.500 |
44.625 |
173.250 |
439.375 |
893.000 |
1.584.125 |
2.562.750 |
3.878.875 |
5.582.500 |
7.723.625 |
L9 | 5.100 |
52.725 |
192.850 |
475.475 |
950.600 |
1.668.025 |
2.678.350 |
4.030.975 |
5.776.100 |
7.963.725 |
Con i rank e subrank level si ottengono anche i PAR, Punti Abilità Reame, che vi
permettono di prendere e trainare le Abilità Reame di cui segue la lista: A = attiva; P = passiva; TIMER = tempo di riutilizzo in minuti |
Tipo | PAR x Liv. | Requisiti | Timer | Nome | Descrizione | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Acume | +6 DEX per livello (non INT come dice la Mythic) |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Costituzione | +6 per livello |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Destrezza | +6 per livello |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Velocità | +6 per livello |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Forza | +6 per livello |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Instancabile | Rigenera endurance più in fretta (anche in combat) |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Resistenza | +3% punti ferita per livello |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Rigenerazione | Maggior velocità di rigenerare punti ferita |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Sollevamento | +20% a liv. di carico massimo in più |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Colpo di Vento | Possibilità di sprintare per più tempo |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Dex.2 | - | Dominio del Dolore | +5% di poss. di critico per livello (mischia) |
P | 3 |
6 |
10 |
- |
- |
P.Vel.2 | - | Dominio del Silenzio | +5% a liv. di velocità da stealthato in più |
P |
1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Vel.2 |
- |
Schivata |
+3% a liv. di probabilità di schivare |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Dominio dell'Acqua | +3% a liv. di aumento velocità nuoto |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Recupero del velo | -10% alla durata della nausea da resurrezione |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Sfuggi Magia | +3% per liv. di resistenza ai danni magici |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Acume 2 | - | Arcano Selvaggio | +5% a liv. di poss di critico (2X effetto) per veleni |
P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Dex.2 | - | Riflessi d'Ambidestro | +3% a liv. di prob. di colpire con la seconda arma |
P | 8 |
- |
- |
- |
- |
- | - | Rivela il Nascosto | Rivela i ranger nemici nascosti ma non camuffati |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Cost.3 | 15 | Rifuggi Dolore | +10% per liv. di assorbimento danno per 60 sec. |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Dex.3 | 15 | Tempesta di Colpi | +5% a liv. di vel. di attacco per 60 sec. |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Dex.3 | 15 | Derviscio Turbinante | +5% a liv. di prob. di colpire con seconda arma per 60 sec. |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia d'Annullamento | +10% a liv. di danno spirituale agli att. non magici |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia di Fuoco | +10% a liv. di danno da caldo agli att non magici |
A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia di Ghiaccio | +10% a liv. di danno da freddo agli att non magici |
A | 6 |
10 |
14 |
- |
- |
- | 30 | La Mente Vuota | +10% a liv. di aumento resist. magiche RT30 |
A | 10 | - |
- |
- |
- |
P.Cost.3 | 15 | Secondo Vento | Ripristina l'endurance |
A | 10 | - |
- |
- |
- |
- | 30 | Purificazione | Toglie ogni effetto negativo |
A | 14 | - |
- |
- |
- |
- | 30 | Infamia | Per 30 sec. il veleno fa il doppio del danno |
A | 14 | - |
- |
- |
- |
P.Dex.3 | 30 | Danza di Lame | Danno entro una certa area per tutti i nemici |
Se avete combattuto nei primi BG 15-19 e 20-24, con ogni probabilità avete guadagnato
due o tre PAR da investire per il futuro: chiaramente è una questione di gusti, ma a mio
parere la cosa migliore da prendere con i primi PAR per un liv 24 sono senz'altro i primi
potenziamenti DEX e CON, che comunque dovrete prendere in seguito perchè vengono
richiesti anche da altre abilità reame ben più appetitose (e costose...) quindi tanto
vale che vi facciate un regalo fin da ora. Buone scelte anche Resistenza (che da liv 35 in
su vi frutta anche più HP del potenziamento CON) e gli altri potenziamenti, mentre sono
da evitare una serie di abilità da 1 PAR (Dominio del Silenzio, Dominio dell'Acqua,
Sollevamento, Recupero del Velo) che in pratica non vi servono a niente: tenete presente
che i PAR guadagnabili sono soltanto 100, e che ogni PAR sarà sempre più duro da
guadagnare del precedente.Quindi dovete fare molta attenzione a come li spendete. Per il resto, vi conviene aspettare e tenervi stretti i PAR finchè non ne avete abbastanza da prendere qualcosa che valga la pena, come Purificazione (praticamente obbligatoria se volete combattere ad armi pari). Altre abilità interessanti e utili (oltre a continuare a trainare quelle che avete già e potenziamenti ulteriori) potrebbero essere le varie pioggie, Riflessi dell'Ambidestro, Infamia, Rifuggi Dolore, Arcano selvaggio... sta a voi decidere cosa vi piace e come volete giocare. Comunque non abbiate fretta di spendere i vostri PAR: vi conviene essere avari, almeno finchè non avrete le idee ben chiare su cosa volete e quanto siete disposti a spendere. Passiamo a dare un'occhiata più da vicino ad alcune abilità reame. Schivata Al liv.50 le ombre hanno già Schivata VII che corrisponde al 35% di probabilità di schivare: a questa va sommata la probabilità data normalmente dalla destrezza del PG (che le ombre hanno già molto alta); inoltre tenete conto che il massimo a cui si può arrivare (il cap) è 50%. Mah... Purificazione Quest'abilità ripristina lo status del PG eliminando ogni effetto negativo: via i mezz, gli stun, i debuff e perfino i veleni. Per ora è buggata: in teoria dovrebbe garantire un periodo di immunità di 30 secondi, invece potete essere rimezzati/riavvelenati anche appena dopo averla usata. Anche così però è decisamente utile. Anche tenuto conto del fatto che tutti i vostri avversari l'avranno. Rifuggi Dolore Altra abilità difensiva. Molto utile sia in mischia, sia in 1vs1. Al livello 2 avete 20% di assorbimento danni, che sommato al solito 10% delle armor cuoio vi mette a pari con le armor di scaglie. Riflessi dell'ambidestro - Derviscio Turbinante Hanno gli stessi prerequisiti, quindi una volta che avete l'una l'altra vi costa poco, e danno lo stesso tipo di bonus, un aumento di Duale. Ogni livello in più di Riflessi equivale a 6 punti in più in Duale del Celta, e ogni livello di Derviscio in più equivale a 10 ma solo per 60 secondi. Infamia E qui la domanda è: ma vale davvero la pena di prendere Infamia con quello che costa (e sapendo che gli avversari hanno tutti Purificazione che elimina il veleno?) Eh beh, non avete tutti i torti... la risposta è nell'equipaggiamento: usate diverse lame avvelenate in modo da riapplicare il veleno DOPO che l'avversario ha usato Purificazione. Tanto l'effetto è a tempo e non sul singolo veleno applicato. Tutto questo rende il combattimento più macchinoso, è vero, ma volete mettere un debuff di -236 FOR & DEX ??? Arcano Selvaggio Infamia una volta ogni tanto, a caso, e senza alcun controllo (ma anche senza nessun timer). Considerato che userete sempre almeno 2 veleni (ma vi raccomando di usarne sempre almeno tre), beneficerete della sua potenza il doppio delle volte (mediamente). Con Arcano Selvaggio a liv.1 vi entrerà il doppio effetto circa una volta su 20, a liv.2 una volta su 10. Al massimo livello lo avete una volta su 4, cioè mediamente in un combattimento ogni due che sostenete. Se volete prenderlo OK, ma portatelo almeno a livello 2, meno è inutile. Se decidete di non prendere Infamia potete (anzi dovete...) portarlo a liv.3 o 4. Oltre ai PR, uccidendo i nemici ottenete anche i PT (Punti Taglia): questi ultimi servono a due scopi diversi, claimare i keep conquistati (ma l'argomento esula dai confini di questa guida) e comperare cristalli magici dai mercanti a Tir Na Nog. Se ne possono usare fino a 10 in totale contemporaneamente, e funzionano solo se chi li usa è di liv. maggiore del loro. Ma per ora sono inutili... si vedrà in futuro, forse nelle prossime espansioni verrà trovato uno scopo anche per loro. |
Miglioramento Endurance | Livello minimo | Punti taglia |
Cristallo Minimo di Arduina | 20 | 100 |
Cristallo Piccolo di Arduina | 30 | 200 |
Cristallo di Arduina | 40 | 300 |
Cristallo Prezioso di Arduina | 50 | 400 |
Miglioramento Salute | Livello minimo | Punti taglia |
Cristallo Minimo di Dianecht | 20 | 100 |
Cristallo Piccolo di Dianecht | 30 | 200 |
Cristallo di Dianecht | 40 | 300 |
Cristallo Prezioso di Dianecht | 50 | 400 |
Miglioramento Potere | Livello minimo | Punti taglia |
Cristallo Minimo di Fintan | 20 | 100 |
Cristallo Piccolo di Fintan | 30 | 200 |
Cristallo di Fintan | 40 | 300 |
Cristallo Prezioso di Fintan | 50 | 400 |
3.3 STRATEGIE E TATTICHE IN RVR
Giocare contro gli umani NON E' come fare i mob... i mob non scappano!!! Come prima
cosa bisogna dire che in frontiera NON vedrete mai i nemici blu o verdi, ma solo o
arancio/rossi/viola se di liv più alto di voi oppure gialli se di pari liv o più basso,
e grigi se di livello MOLTO più basso: in particolare a liv 50 vedrete solo gialli (grigi
se di liv 35 o meno, ma sarà proprio raro che gente tanto bassa faccia RvR), e quindi non
saprete mai con certezza quanto è forte il vostro avversario. Se avete il tempo di
consultarlo, una mano ve la dà l'Araldo di DaoC: giocando con DaoC in finestra potete
switchare fra il gioco e l'araldo per vedere di che liv è un certo PG che state
considerando come possibile bersaglio e di che RA può disporre. La URL da usare è: dove, ovviamente, metterete il nome della vittima designata al posto di NOMEPG. Il server è Vortigern, per vedere PG di Urkraft o di Argain bisogna impostare server_id a 2 o a 3. Altra grossa differenza con i MOB che avete fatto per expare è che qui il nemico ha parata e scudi, e spesso blocca i colpi: questo rende di fatto inutili le combo lunghe da quattro stili (addio vedova nera...) e vi costringe a ripiegare sulla combo di Strangolamento che ha solo due stili, e a fare conto sulle schivate per impiegare Serpe di Diamante (per chi è Penetrazione) e sfruttare i 4 secondi di stun che infligge per fare la combo su schivata Azzoppamento, ottenendo così una combo su schivata "mista" da tre stili. Purtroppo Lame, non avendo stili su schivata, non ha una sinergia simile. Macro stick L'unico modo di essere sempre sicuri di colpire è sticcarsi all'avversario: anticamente (prima della 1.57) questo si otteneva con questa macro da mettere sulla quickbar: /macro STK /stick Al giorno d'oggi è tutto molto più facile visto che si può bindare il comando stick ad un tasto della tastiera: usate un
tasto che possiate premere subito dopo F8 per poter selezionare l'avversario più vicino
ed andargli addosso istantaneamente. |
3.4 SCEGLIERE I PROPRI BERSAGLI
Non tutti i nemici sono ugualmente alla vostra portata: se volete fare RvR seriamente
dovete imparare a capire chi avete di fronte e cosa vi potete aspettare. Le classi fra i
vari reami hanno differenze a volte sostanziali, quindi dovete imparare a riconoscere
quelli che incontrate e cosa dovete aspettarvi da loro. Cominciamo col dire che dalla
patch 1.52 in poi le varie armature nei tre reami hanno resistenze e debolezze (del
25%) ai vari tipi di armi in uso: per quanto riguarda le ombre hiberniane, la nostra
armatura di cuoio è resistente alle armi da taglio (spade), vulnerabile alle armi da
impatto (martelli e mazze) e neutrale alle armi da penetrazione: quindi è bene che
guardiate con salutare timore chiunque vada in giro con un martellone al fianco... Per quanto riguarda gli altri reami, le cose stanno così:
Tutto quanto sopra naturalmente si riferisce ad avversari di livello pari al vostro:
nel caso vediate un tank in difficoltà con un mob che per voi è blu, anche se lo vedete
giallo potete stare sicuri che giallo non è e che quando lo affronterete (quando avrà
reccato completamente, se no NON prenderete PR) andrà giù in pochi colpi. |
Caccia
all'ombra Avete beccato un bersaglio isolato, l'avete ingaggiato ma è riuscito a scappare dai suoi e adesso, dopo poco, da nascosti lo vedete che gironzola intorno allo stesso punto dove lo avete attaccato: allora delle due l'una, o è proprio fesso oppure è un'esca, e ci sono minimo una-due ombre con lui che lo seguono aspettando il vostro attacco per segarvi. Lasciatelo girare, voi stategli lontano e dirigetevi verso il gruppo nemico che avrà due ombre in meno intorno, e vedete se riuscite a beccare qualche caster abbastanza isolato... Oppure, se siete sicuri del fatto vostro, aspettate che torni verso il gruppo. Nove volte su dieci una delle ombre avversarie rimane nella zona a pattugliare, e potete fare una bella battuta di caccia :-) La pesca alla traina Se avete silenzio alto e sospettate che in una certa zona sia presente un'ombra nemica, potete andare a pesca... Chiamate un collega di liv + basso (e silenzio basso in proporzione) e fatelo stickare a voi, poi andate in giro con l'esca appresso, tutti e due nascosti. Se è abbastanza aggressiva, la vostra preda salterà fuori correndo verso l'esca, già pregustando PR facili, e voi la castigherete come merita. Se invece state cercando un pesce più cauto e sospettoso, è probabile che seguirà la vostra esca da nascosto per colpirlo solo all'ultimo momento, e in questo caso è facile che veda anche voi e non abbocchi. Se la vostra esca è di liv abbastanza alto e riesce a vederlo, può ingaggiarlo e resistere il tempo necessario perchè voi accorriate, ma le probabilità sono che la trappola venga scoperta e il pesce si salvi. Caccia Grossa: Ombre contro Tank Impossibile? Eh beh, se pensate di andare lì e menarlo finchè non crepa, senz'altro, ma se adottate una tattica più astuta potete farcela anche senza la super-cura, a patto di avere Infamia o Arcano Selvaggio alto. Se trovate un tank isolato, andategli addosso e fategli una bella combo di PA o di AS2 (solo due stili, non il terzo) usando veleni debuff FOR+DEX, paralizzante e DoT. Non appena il veleno colpirà il tank si ritroverà inchiodato a terra dal peso della sua stessa armatura, e per muoversi di nuovo dovrà usare Purificazione: se siete fortunati e non la può già riusare scappate, riavvelenate i pugnali con altro DoT e paralizzante, rinascondetevi e se sta ancora lì fermo rifategli la combo di critico. Dopo due o tre ripassate del genere potete pure andargli sotto e scaricargli addosso tutto l'arsenale, lo troverete molto più malleabile :-) Campeggiatori di frontiera |
Una situazione particolare è la difesa dei keep dalle incursioni nemiche o l'attacco
a quelli dei nemici per conquistarli: nel primo caso potete approfittare delle vostre mura
per stare al coperto e delle guardie del keep che causano attimi di confusione ogni volta
che ripoppano e costringono il nemico ad occuparsene, nel secondo siete gli unici che
possono entrare senza passare dalle porte e segare gli healer e i caster nemici. IN DIFESA: La regola principale in questi casi (si spera che non sarete gli unici difensori) è: coordinamento. Mettetevi d'accordo con gli altri su chi fa cosa, e soprattutto con le altre ombre: un attacco di ombre in successione può portare parecchio scompiglio. Sempre che per farlo non lasciate vuoti i punti scalabili e le ombre nemiche vi seghino gli healer... quindi ancora una volta: organizzatevi e dividetevi i compiti.
IN ATTACCO:
|
Il
dungeon più dungeon di tutti! Darkness Falls (DF per gli amici) non è solo il posto
migliore in assoluto per fare soldini e comprare equipaggiamento (ed expare... ma SI
quanto a questo è meglio) ma è anche l'altro luogo dove i tre reami si incontrano, a
tutti gli effetti la quarta frontiera di DaoC. Questo dungeon è aperto al reame che in quel momento controlla più keep di tutti gli altri e chiuso agli altri due regni. Perciò una volta che sarete oltre il liv 45, quando DF sarà aperto per Hibernia potrete (con l'aiuto degli altri) fare un giro nelle zone di DF generalmente bazzicate da Midgard e Albion, sloggando in zona nemica per poi riprendere la vostra ombra quando DF sarà passato di mano e il posto sarà pieno di grigini nemici... il posto perfetto per sloggare è nella nicchia dietro il portale di uscita, al riparo da sguardi indiscreti per quei 10-15 secondi che intercorrono al login fra la comparsa del PG nel mondo di DaoC e quando potete nascondervi. Altro posto buono è subito sotto i gradoni di ingresso, che tutti saltano e oltrepassano al volo impazienti di andare a fare sigilli, exp, soldi o RvR: ma qui è più facile che qualcuno in grado di segarvi guardi dalla vostra parte nel momento sbagliato e vi veda in tempo per venirvi addosso prima che possiate hiddarvi o combattere... (NOTA: quando andate in giro da nascosti per i livelli bassi di DF, in mezzo a mahr, tarantole chtonie, incubi succubi e bestiacce varie, dovete SEMPRE ricordare che i bevitori naburiti, gli shredder dell'essenza e - sospetto - le cambion hanno TS e che stealth o no vi vedono benissimo lo stesso... quindi stategli bene alla larga). Una volta loggati in mezzo ai nemici, la cosa più importante è muoversi lungo le pareti e MAI al centro dei tunnel, dove passano tutti: se dei vostri pari livello vi vedono, anche per un attimo, cominceranno subito a darvi la caccia e in un ambiente tanto ristretto e pieno di nemici non avrete scampo. Cercate di passare vicino ai MOB grigi o verdi ogni volta che potete, dal momento che anche i liv 50 tenderanno istintivamente ad evitarli se non stanno proprio cercando voi: girate, cercate come sempre chi expa da solo e lontano dagli altri, e colpitelo di PA mentre sta seduto a reccare (attenzione: se non è al 100% di PF non vi darà nemmeno un PR): un mago liv 50 seduto si può anche oneshottare... In ogni caso, SEMPRE, dopo un kill nascondetevi più in fretta che potete e cambiate subito zona anche a costo di girare con pochissimi PF: il morto segnalerà immediatamente la vostra presenza e verrà subito gente a cercarvi. Reccherete altrove. Altro bersaglio "interessante" sono le coppie exp composte di un tank in coppia con un mago o un healer blu: appena il tank ingaggia un MOB un pò più duro degli altri voi gli segate il caster: lui vi verrà addosso, ma fra il MOB e voi non avrà scampo. Oppure dei nemici grigini molto vicini all'ingresso, circa di livello 20-30: moriranno al primo colpo e difficilmente reagiranno, limitandosi a scappare e a chiamare aiuto. Pagheranno quasi niente, è vero, però killare nemici vale sempre la pena :-) In tutti i casi, se volete restare a lungo in mezzo al nemico e non farvi sbattere fuori in due minuti dovete studiare le situazioni con calma e non mettervi ad attaccare grigini a nastro perchè "tanto muoiono subito": una strage di grigini fa accorrere i cinquantoni a frotte, e quando arriveranno vi beccheranno allo scoperto a combattere uno stupido grigino... senza contare che se gli date il tempo di reagire e organizzarsi, cinque o sei grigini possono benissimo tirarvi giù. Non uccidete mai più di due grigini in fila e non impegolatevi in combattimenti lunghi: colpite rapidamente e sparite, gli altri li farete in seguito. Studiate sempre la zona, i PG presenti e quelli che passano. Non abbiate fretta di colpire, ma aspettate di essere ragionevolmente soli con i vostri bersagli: non dovete avere fretta. Se la vostra strategia ha successo e fate parecchi kill, un pò alla volta comincerete a notare che nessuno expa più da solo, che i grigini vanno a gruppi di otto anzichè di due o tre, e (se siete fortunati e non vi beccano in pieno) girando comincerete a intravedere per un attimo ombre nemiche stealthate. E' segno che la vostra presenza è diventata di pubblico dominio e che il terreno comincia a scottarvi sotto i piedi: ormai vi cercano in parecchi ed è solo questione di (poco) tempo prima che qualcuno più forte di voi vi becchi. A questo punto dovete o sloggare, o uscire da DF prima che vi killino, oppure trovare un ultimo mago da killare prima che i suoi compagni facciano in tempo a killare voi. In ogni caso sappiate che il bel gioco durerà ancora poco. |
PENDAGLIO DEL
PASSERO Destrezza: 1 pts Droppato da: lucradan fastidioso |
GUADY SILVER
ANELLO Lame: 1 pts Forza: 2 pts Trovato a: Tomba di Muire |
CAPPA
MERAVIGLIOSA Forza: 1 pts Intelligenza: 1 pts Empatia: 1 pts HP: 6 pts Trovato a: Tomba di Muire |
GRANITE
LONGSWORD (arma lame) DPS: 2.3 Velocità: 3.2 Qualità: 90% Bonus: 1% Lame: 1 pts Droppato da: Orchard Nipper in Lough Derg . |
ANELLO OF MASKED FACES Destrezza: 2 pts HP: 3 pts Ottenuto dalla quest "Track e Seek" |
TWISTED SILVER
BAND (anello) Forza: 2 pts Intelligenza: 3 pts Trovato a: Tomba di Muire |
WOVEN GRASS BRACCIALE Destrezza: 1 pts Droppato da a Grass Spirit, an Orchard Nipper, e Spraggons in Lough Derg |
MASTER ROGUE
PENDAGLIO Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts Droppato dagli assalitori Guriti alle Scogliere di Moher e a ovest di Innis dopo i Ghoulies |
COLLANA DI OPALE DEL FUOCO
Forza: 2 pts Destrezza: 2 pts Velocità: 2 pts Costituzione: 2 pts Trovato a: Spraggon Den |
GAMBALI
DELL'AGILITA' AF: 12 Qualità: 90% Bonus: 1% Forza: 1 pts Destrezza: 3 pts |
GIOIELLO DELLE OMBRE Destrezza: 3 pts Velocità: 1 pts Ottenuto dalla quest: Strange Matters Indeed quest |
MANICHE DELLA
FORZA AF: 18 Qualità: 90% Bonus: 5% Forza: 4 pts Droppato da Crumudgeons in Lough Derg |
PELT PUNCH (Pierce
mano sinistra) DPS: 4.2 Velocità: 2.7 Qualità: 89% Bonus: 1% Penetrazione: 1 pts Velocità: 1 pts Droppato da Curmudgeon Trappers in Lough Derg . |
ETCHED
CRYSTAL BRACCIALE Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Droppato da Lucradan selvatici, Spiritelli Furiosi e Mietitori Curmudgeon in Lough Derg |
CAPPA CUCITA DELLA FORZA Qualità: 89% Bonus: 1% Forza: 3 pts HP: 3 pts Droppato da: Curmudgeon in Lough Derg |
STIVALI OF THE WICKED
EVADER AF: 20 Qualità: 100% Bonus: 5% Velocità: 3 pts Schivata: 2 pts <--- non funziona Ottenibile nella quest La bacchetta di Fagan |
STIVALI DELLA FUSIONE AF: 22 Qualità: ??% Bonus: ??% Destrezza: 5pts Velocità: 5pts Silenzio: 1 pts Ottenibile da Blathnaid a TNN nella quest 'Roane Skin' . |
PELLE DI SELKIE
(mantello) Velocità: 4 pts Resist. Freddo: 3% Droppato da Roane Maidens in Lough Derg |
CEREMONIAL
CLOAK Forza: 3 pts Empatia: 3 pts Trovato a: Tomba di Muire . |
PENDAGLIO
DELL'APPRENDISTA MAGO Destrezza: 1 pts Intelligenza: 2 pts Droppato da: Distorsore Siabra . |
GAUDY THIN
NECKLACE (Collo) Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Droppato da Mummies in Tomba di Muire . |
PENDAGLIO DEL FANTE Forza: 3 pts Costituzione: 1 pts Droppato dalle Furie Dergan a Lough Derg |
SPRITE ANELLO Destrezza: 3 pts Empatia: 3 pts Droppato da a Death Worm in Tomba di Muire |
GUANTI DELLA
VELOCITA' AF: 24 Qualità: 90% Bonus: 5% Velocità: 9 pts Droppato a: Tomba di Muire |
DENTE DI BRISTLE
(Pierce mano sinistra) DPS: 5.0 Velocità: 2.2 Qualità: 100% Bonus: 5% Penetrazione: 2 pts Ottenibile nella quest Caccia a Bristle . |
FEY JEWEL
(anello) Destrezza: 3 pts HP: 6 pts Droppato da a Death Worm in Tomba di Muire |
PENDAGLIO
DEL CAPITANO Forza: 2 pts Costituzione: 2 pts Droppato da Sheevra a Montagne Silvermine |
ANELLO DI FAGAN Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Intelligenza: 3 pts Ottenuto dalla quest: Cerca la Pietra della Luna . |
BRACCIALE
SIABRA Forza: 4 pts HP: 6 pts Drops from Siabra Arcieri |
CINTURA SIABRA SPADA
(cintura) Destrezza: 3 pts HP: 6 pts Droppato da Gemgetters in Miniere di Corus, Siabra Furie in Lough Derg e Sheevra a Montagne Silvermine |
NOBLE'S
LEATHER JERKIN (corpo) AF: 30 Qualità: 89% Bonus: 10% Destrezza: 2 pts HP: 6 pts Droppato a: Tomba di Muire . |
GAMBALI DI CUOIO DEI
NOBILI AF: 30 Qualità: 89% Bonus: 10% Costituzione: 4 pts Destrezza: 1 pts Droppato a: Tomba di Muire . |
MANICHE
DI CUOIO DEI NOBILI AF: 30 Qualità: 89% Bonus: 10% Forza: 3 pts Velocità: 1 pts Droppato a: Tomba di Muire . |
ELMO DI CUOIO DEI NOBILI AF: 30 Qualità: 89% Bonus: 10% Silenzio: 1 pts Velocità: 3 pts Droppato a: Tomba di Muire . |
WORN DARK
SHADOW JERKIN (corpo) AF: 30 Qualità: 80% Bonus: 0% Destrezza: 1 pts Velocità: 1 pts Trovato a: Shanon Estuary e Lough Derg . |
GUANTI SIABRA AF: 30 Qualità: 89% Bonus: 1% Velocità: 4 pts Resist. Corp.: 3% Droppato da Ghostly Siabras . |
STIVALI DEL
AGILE MOVEMENT AF: 30 Qualità: 90% Bonus: 5% Destrezza: 7 pts Droppato a: Lough Derg |
ADORNED STILETTO (Pierce mano sinistra) DPS: 6.0 Velocità: 2.6 Qualità: 89% Bonus: 10% Penetrazione: 1 pts Destrezza: 1 pts Droppato a: Tomba di Muire . |
BEADED SILK
BRACCIALE Costituzione: 2 pts Destrezza: 2 pts Intelligenza: 2 pts Droppato da Distorsori Moheran in Scogliere di Moher . |
BRACCIALE OF THE PARANOID Destrezza: 3 pts Velocità: 1 pts Empatia: 3 pts Droppato da: Streghe mummificate e Murkmen in Tomba di Muire . |
BELT OF
MISDIRECTION (cintura) Destrezza: 2 pts Schivata: 2 pts <--- non funziona con la 1.52, forse con la prossima... Droppato da Murkman, Violatori di tombe e Streghe mummificate in Tomba di Muire |
GIOIELLO DELLA PAZZIA Silenzio: 1 pts Destrezza: 3 pts Trovato a: Tomba di Muire |
GUANTI DA
SCUOIATORE AF: 32 Qualità: 100% Bonus: 10% Destrezza: 6 pts Resist. Corp.: 8% Ottenuto nella quest Alastriona's Chest |
BRACCIALE
DEGLI SHEERIE DI ROCCIA Forza: 5 pts Droppato da Rock Sheeries a Montagne Silvermine |
KEDGER GILDED BOOTS AF: 38 Qualità: 100% Bonus: 10% Schivata: 3 pts Velocità: 4 pts ottenibile dalla quest 'Criofan's Fish' data da Criofan sul ponte di Estuario Shannon |
OCCHIO DI DRAKE FATATO
(gioiello) Destrezza: 6 pts Resist. Freddo: 4% Droppato da Drake Fatati a Valle di Bri Leith |
DRIED MOLDED
JERKIN (chest) AF: 40 Qualità: 80% Bonus: 0% Forza: 3 pts Destrezza: 3 pts HP: 12 pts Droppato da Spraggonix a Spraggon Den (le info danno AF 48, ma probabilmente sono sbagliate visto il resto delle armor droppate lì) . |
ELMO DI TERRA MODELLATA AF: 40 Qualità: ??% Bonus: ??% Silenzio: 3 pts Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Droppato da spraggon nella fossa di Spraggon Den . |
ELMO OF
SHADOW MELDING AF: 40 Qualità: 90% Bonus: 10% Silenzio: 3 pts Destrezza: 3 pts Droppato a: Lough Gur . |
CRYSTAL SHARD
(penetrazione, mano sinistra) DPS: 7.50 Velocità: 2.10 Qualità: 90% Bonus: 10% Penetrazione: 3 pts Trovato a: Tomba di Muire . |
BRACCIALE DI
TERRA SECCA Forza: 3 pts HP: 9 pts Trovato a: Spraggon Den |
RATTLING PERLE DI SHEERIE
(al collo) Forza: 2 pts HP: 6 pts Droppato da Mist Sheeries |
ANELLO DI
POMICE Velocità: 5 pts Resist. Fuoco: 6% Ottenuto dalla quest: Eoghan's Spell |
CRACKED EARTH BRACCIALE Destrezza: 3 pts Intelligenza: 3 pts Empatia: 3 pts Droppato da: vari mostri a Spraggon Den |
GUANTI LUMINESCENTI AF: 42 Qualità: 89% Bonus: 10% Duale del Celta: 2 pts Destrezza: 4 pts Velocità: 2 pts Droppati da: a Drake fatati |
STIVALI LUMINESCENTI AF: 42 Qualità: 89% Bonus: 10% Destrezza: 3 pts Resist. Corp.: 4% Potere: 1 pts Droppati da: Drake fatati |
VESTE OF
DISLOCATION AF: 50 Qualità: 90% Bonus: 15% Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Schivata: 2 pts <--- forse non funziona Trovato a: Cruachan Gorge . |
MALLACHD COIN
(gioiello) Duale del Celta: 1 pts Forza: 3 pts Recurve Bow: -1 pts Destrezza: -1 pts Droppato da cluricauns in Lough Gur |
DARK CRYSTALIZED POISON SAC Avvelenare: 2 pts Costituzione: 6 pts 2 cariche per DD da 53 danni da freddo, se chi lo usa è almeno liv 23 Droppato da un Rospo delle Caverne in Koalinth |
|
FAERIE
SADDLE CAPPA Destrezza: 3 pts Resist. Taglio: 2% Resist. Corp.: 2% HP: 9 pts Droppato da Fearie Steed a Valle di Bri Leith |
WATERY SHELL GUANTI AF: 42 Qualità: 90% Bonus: 15% Forza: 3 pts Velocità: 6 pts Droppato a: Koalinth |
EARTHEN
DEFENDER (lama) DPS: 8.6 Velocità: 2.8 Qualità: 89% Bonus: 10% Lame: 1 pts Parata: 1 pts Schivata: 1 pts <-- non funziona Trovato a: Spraggon Den . |
RIB TICKLER (piercing
mano sinistra) DPS: 8.6 Velocità: 2.2 Qualità: 89% Bonus: 10% Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts Trovato a: Spraggon Den |
ETCHED STONE
BRACCIALE Destrezza: 6 pts Intelligenza: 6 pts Trovato a: Spraggon Den . |
BRACCIALE DI PIETRA
LAVORATA Forza: 6 pts Empatia: 6 pts Trovato a: Spraggon Den . |
WELL CRAFTED
WORK BELT (cintura) Forza: 9 pts Destrezza: 3 pts Droppato da: Earth Sprite a Spraggon Den |
CARVED SPHENE ANELLO Lame: 1 pts Penetrazione: 1 pts Blunt: 1 pts Celtic Spear: 1 pts Trovato a: Spraggon Den |
LUCKY GOLD
COIN (gioiello) Costituzione: 3 pts Destrezza: 4 pts Velocità: 3 pts Droppato da: Brannigan a Lough Gur |
SPADA DEL
CUSTODE (lama, mano sinistra) DPS: 9.2 Velocità: 2.3 Qualità: 100% Bonus: 10% Lame: 4 pts HP: 12 pts Obtained during the Sile's Sight quest |
SPIRIT
SEARER (lama) DPS: 9.6 Velocità: 3.6 Qualità: 89% Bonus: 5% Lame: 1 pts Spirit Resist: 6% Droppato da a Mist Wraith |
SLICER
(lama) DPS: 9.8 Velocità: 4.1 Qualità: 89% Bonus: 15% Lame: 1 pts Velocità: 4 pts heat resist: 2% Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith . |
SPRITELY STILETTO
(penetrazione, mano sinistra) DPS: 9.9 Velocità: 2.6 Qualità: 89% Bonus: 15% Penetrazione: 1 pts Destrezza: 3 pts Parata: 1 pts Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith . |
ANELLO OF
UNDEAD MIGHT Forza: 4 pts Velocità: 4 pts Costituzione: -2 pts Charisma: -2 pts Droppato da Amadan Touched in Bog of Cullen |
|
PUINESEAN FANG (penetrazione) DPS: 10.2 Velocità: 2.7 Qualità: ??% Bonus: ??% Avvelenare: 1 pts Velocità: 1 pts Body resist: 4% Thrust resist: 2% Droppato da uno dei luch blu (comunque probabilmente più alto dei topi fuori Treibh) . |
ROGUE ASSASSIN PENDAGLIO Destrezza: 4 pts Velocità: 3 pts Backstab: 1 pts <-- forse non funziona Trovato a: Cruachan Gorge |
CRYSTALINE
BAND OF WIND (anello) Forza: 6 pts Costituzione: 4 pts Charisma: 3 pts Droppato da Zefiri Superiori e Zephyr Wraiths in Scogliere di Moher |
BRACCIALE OF MIGHT Parata: 1 pts Forza: 4 pts Costituzione: 4 pts Resist. Corp.: 2% Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith |
ARCHER'S
BRACCIALE (al polso) Duale del Celta: 2 pts Destrezza: 5 pts Recurve Bow: 2 pts Droppato da Pookha in Connacht . |
SILK GATHERER'S ELMO (head) AF: 70 Qualità: 85% Bonus: 15% Silenzio: 2 pts Trovato a: Treibh Caillte on Trogs . |
CAPPA DELL'OSCURAMENTO (mantello) Silenzio: 2 pts Destrezza: 5 pts Forza: 4 pts Si ottiene dalla missione 'Il Curatore Ansioso' data da Cinead alla Torre di Tir Uphorst . |
SPECTRAL SHADOW
(mantello) Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts Resist. Corporeo: 2% Potere: 1 pts Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith . |
SMITER
(penetrazione, mano sinistra) DPS: 10.4 Velocità: 2.5 Qualità: 89% Bonus: 15% Penetrazione: 1 pts Destrezza: 3 pts Resist. Fuoco: 4% Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith . |
CLOAK OF CONCEALMENT (mantello) Forza: 2 pts Destrezza: 5 pts Resist. Luce: 6% Droppato da Pookha/Amadan |
FALCE DELLA
PESTILENZA (lama, mano sinistra) DPS: 10.5 Velocità: 2.8 Qualità: 100% Bonus: 15% Lame: 2 pts Duale del Celta: 2 pts Velocità: 5 pts Casta dd e stun se impugnato da PG sopra liv 30. Il DD causa 71 danni. One Time Drop da Withe, un MOB accanto a un mucchio di cenere a ovest di Druim Ligen che appare solo a tarda notte. |
SILK GATHERER'S GUANTI AF: 70 Qualità: 85% Bonus: 15% Duale del Celta: 2 pts Parata: 2 pts Velocità: 3 pts Resist. Veleno: 4% This item is dropped off monsters: Trovato a: Treibh Caillte |
SPADA
BASTARDA PESANTE DPS: 10.7 Velocità: 4.8 Qualità 80% Bonus 5% Forza: 4 pts Velocità: -2 pts Trovato a: Treibh Caillte . |
COLTELLO RICURVO PESANTE
(penetrazione) DPS 10.8 Velocità 3.0 Qualità 80% Bonus 5% Destrezza: 4 pts Velocità: -2 pts Trovato a: Treibh Caillte |
FOG BOUND
CAPPA Velocità: 2 pts Empatia: 2 pts Potere: 2 pts Droppato da: Far Liath |
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CATH JERKIN
(chest) AF 72 Qualità 89% Bonus 0% Destrezza: 4 pts Resist. Taglio: 4% Resist. Materia: 4% HP: 12 pts Droppato da Siog Raiders a Monte Collory |
CATH MANICHE (legs) AF 72 Qualità 89% Bonus 0% Duale del Celta: 2 pts Velocità: 3 pts Resist. Corp.: 2% Potere: 2 pts Droppato da Siog Raiders a Monte Collory . |
TURBID WATERS
MANICHE AF 72 Qualità 89% Bonus 20% Forza: 6 pts HP: 9 pts Heat Resist: 6 pts Droppato da Siabras Lookouts e Seekers in Bog of Cullen . |
BOOGIEMAN MANTLE
(mantello) Forza: 4 pts Destrezza: 4 pts Resist. Taglio: 4% Droppato da Pookha |
EAGLE MANTLE
(mantello) Destrezza: 6 pts Intelligenza: 6 pts Resist. Vento: 4% Droppato da Pookha |
HORSE MANTLE
(mantello) Costituzione: 4 pts Velocità: 4 pts Resist. Freddo: 4% Dropped off a Pookha |
CATH GUANTI AF 72 Qualità 89% Bonus 0% Avvelenare: 2 pts Parata: 2 pts Critico: 1 pts Droppato da Siabra Raiders a Monte Collory |
BELT OF SPRYNESS
(cintura) Destrezza: 4 pts Resist. Vento: 6% Resist. Terra:6% Resist. Materia: 6% Droppato da Lusmorebane |
HAUBERK OF LIES (chest) AF 78 Qualità ??% Bonus ??% Silenzio: 2 pts Forza: 4 pts Velocità: 4 pts Hit: 24 pts Obtainable in West Wind quest |
GENERAL PENDAGLIO Forza: 6 pts Costituzione: 4 pts Resist. Taglio: 2% Droppato da Siabra Raiders e Mireguard in Bog of Cullen |
RAPIER OF THE FORSAKEN (penetrazione) DPS 11.7 Velocità 2.7 Qualità ??% Bonus ??% Penetrazione: 4 pts Parata: 3 pts 74-104hps proc Ottenibile da Dorbal a Connacht . |
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LITTLE STAR'S
BRAIDED MANE (cintura) Forza: 7 pts Costituzione: 7 pts Resist. Impatto: 4% Resist. Taglio: 4% Droppato da Little Star in Cruachan Gorge |
CORAL ANELLO (anello) Forza: 9 pts Costituzione: 7 pts Droppato da Mermen in Bog of Cullen |
ANELLO DELLA
FORTEZZA MENTALE Forza: 3 pts Empatia: 3 pts Resist. Corp.: 6% Resist. Mente: 4% Trovato a: Miniere di Corus .. |
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FLAWED
ASTERITE DIRK (penetrazione, mano sinistra) DPS 12.2 Velocità 2.7 Qualità 80% Bonus 1% Penetrazione: 1 pts HP: 6 pts Trovato a: Miniere di Corus . |
RAZOR EDGED ASTERITE
FALCATA (lama, mano sinistra) DPS 12.2 Velocità 3.8 Qualità 89% Bonus 20% Lame: 2 pts HP: 12 pts Trovato a: Miniere di Corus . |
CRESCENT
REAVER (lama, mano sinistra) DPS 12.2 Velocità 2.7 Qualità 100% Bonus 20% Parata: 4 pts Forza: 2 pts Velocità: 5 pts Trovato a: Cruachan Gorge |
GUANTI RIGIDI
INGIOIELLATI AF 80 Qualità 89% Bonus 20% Destrezza: 2 pts Velocità: 6 pts Avvelenare: 2 pts Droppato a: Miniere di Corus |
CAUSTIC
SLICER (lama, mano sinistra) DPS 12.5 Velocità 2.6 Qualità 89% Bonus 15% Lame: 2 pts Velocità: 4 pts Trovato a: Treibh Caillte . |
STILETTO ZANNA DI RATTO
(penetrazione, mano sinistra) DPS 12.6 Velocità 2.6 Qualità 90% Bonus 20% Penetrazione: 1 pts Destrezza: 6 pts Velocità: 6 pts Droppato da Ratti agili in Miniere di Corus . |
BRACCIALE
SINISTRO DELL'ABILITA' Lame: 2 pts Destrezza: 5 pts Droppato da Siabra Raiders in Bog of Cullen . |
BRACCIALE DESTRO
DELL'ABILITA' Penetrazione: 2 pts Velocità: 5 pts Droppato da Siabra Raiders in Bog of Cullen . |
VAPOROUS
CLOAK (mantello) Void Magic: 2 pts Mentalism: 2 pts Enchantments: 2 pts Destrezza: 7 pts Droppato da Eugor . |
BRACCIALE DA GUERRA
ORSINO Forza: 5 pts HP: 18 pts Trovato a: Treibh Caillte |
BRACCIALE OF
TRACELESSNESS Silenzio: 2 pts Destrezza: 5 pts Velocità: 2 pts Droppato da: Orsini in Treibh |
CEREMONIAL BLACK DIRK
(penetrazione, mano sinistra) DPS 12.5 Velocità 2.2 Qualità 89% Bonus 15% Destrezza: 2 pts Velocità: 6 pts Droppati da: Thralls in Treibh Caillte |
BALANCED
ASTERITE DIRK (penetrazione, mano sinistra) DPS 12.8 Velocità 2.5 Qualità 89% Bonus 20% Penetrazione: 2 pts HP: 12 pts Droppato a: Miniere di Corus |
AILBLE CLAW (penetrazione) DPS 12.8 Velocità 2.6 Qualità ??% Bonus ??% Penetrazione: 2 pts Parata: 2 pts Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts casta danni da fuoco Droppato da Ailble a Lough Gur . |
BAND OF HIDDEN TALENT Silenzio: 2 pts Destrezza: 9 pts Costituzione: 9 pts Ottenibile da una quest data a liv.40 da Suonatore d'arpa Cadwr a Connla |
|
GUANTI DI ARGENTO FANTASMA AF 88 Qualità ??% Bonus ??% Avvelenare: 3 pts +??? a qualche altra stat Trovato a: Miniere di Corus nella fossa . |
BRACCIALE UNSEELIE (al polso) Forza: 6 pts Costituzione: 6 pts Empatia: 6 pts Trovato a: Miniere di Corus |
GEM ENCRUSTED
CLAW (lama, mano sinistra) DPS 13.5 Velocità 3.1 Qualità 90% Bonus 20% Lame: 2 pts Duale del Celta: 2 pts Parata: 2 pts HP: 15 pts Droppato da Estrattori di Gemme in Miniere di Corus |
|
GLIMMER SPIRIT RAPIER
(penetrazione) DPS 14.0 Velocità 2.6 Qualità 89% Bonus 20% Penetrazione: 2 pts Forza: 4 pts Destrezza: 3 pts Trovato a: Sheeroe Hills |
MANTELLO OF UNSEELIE SKILL Parata: 2 pts Celtic Duel: 2 pts Destrezza: 2 pts Velocità: 2 pts Droppato dai protettori dei filoni a Corus |
CORUSCATING TRUESILVER CURVED DAGGER (penetrazione) DPS 14.7 Velocità 2.6 Qualità ??% Bonus ??% Penetrazione: 3 pts Destrezza: 3 pts Velocità: 3 pts Trovato a: Miniere di Corus da Abysmal/Weewere/Lupi Mannari . |
GLIMMER STRIKER ANELLO
Forza: 7 pts Destrezza: 7 pts Costituzione: 9 pts Droppato da Glimmer Kelegur a Sheeroe Hills |
PENDAGLIO DEL
SIGNORE DEI VAGABONDI Silenzio: 1 pts Destrezza: 7 pts Velocità: 7 pts Backstab: 1 pts <-- forse non funziona Droppato da Banshee a Bog of Cullen |
TWISTED TRUESILVER ANELLO
Forza: 4 pts Costituzione: 4 pts Resist. Veleno: 6% Resist. Malattia: 6% Droppato da: Casolith a Miniere di Corus |
CORPETTO UNSEELIE IMBEVUTO AF 94 Qualità ??% Bonus ??% Consitution: 9 pts Destrezza: 6 pts Velocità: 6 pts Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati) . |
GUANTI UNSEELIE IMBEVUTI AF 94 Qualità ??% Bonus ??% Avvelenare: 2 pts Duale del Celta: 2 pts Velocità: 9 pts Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati) . |
ELMO UNSEELIE IMBEVUTO AF 94 Qualità ??% Bonus ??% Forza: 7 pts Resist. Impatto: 6% Resist. Freddo: 6% Resist. Spirito: 6% Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati) . |
STIVALI UNSEELIE IMBEVUTI AF 94 Qualità ??% Bonus ??% Silenzio: 2 pts Destrezza: 12 pts Velocità: 3 pts Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati) |
WICKED THORN
(penetrazione) DPS 15.3 Velocità 2.2 Qualità 89% Bonus 20% Penetrazione: 2 pts Velocità: 6 pts Proc for 88 damage Droppato da Dullahans e Far Darrigs in Lough Gur |
|
SHADOW
CRYSTAL SLICER (lama) DPS 15.6 Velocità 4.4 Qualità 89% Bonus 25% Lame: 2 pts Parata: 2 pts Velocità: 6 pts Droppato da: Weewere in Miniere di Corus |
SHADOW CRYSTAL RAPIER (penetrazione) DPS 15.6 Velocità 2.7 Qualità 89% Bonus 25% Resist. Taglio: 2% Resist. Penetr.: 2% HP: +24 pts procs for 88 dmg Droppato da: Weewere (forse anche Abysmal?) in Miniere di Corus |
GOBLIN SKIN
TUNICA AF 98 Qualità 89% Bonus 20% Forza: 6 pts Destrezza: 6 pts Resist. Sanguinamento: 10% Droppato da: Pookas . |
MIDNIGHT MARAUDER CORPETTO AF 98 Qualità 90% Bonus 25% Forza: 7 pts Velocità: 7 pts Hit: 39 pts Trovato a: epic zone . |
MIDNIGHT MARAUDER GAMBALI AF 98 Qualità 90% Bonus 25% constitution: 15 pts Forza: 7 pts Destrezza: 7 pts Velocità: 6 pts Trovato a: epic zone . |
MIDNIGHT MARAUDER MANICHE AF 98 Qualità 90% Bonus 25% Forza: 15 pts Costituzione: 7 pts resist spirit: 6% Trovato a: epic zone |
MIDNIGHT MARAUDER GUANTI AF 98 Qualità 90% Bonus 25% Avvelenare: 4 pts Velocità: 15 pts Trovato a: Sheeroe hills |
MIDNIGHT MARAUDER ELMO AF 98 Qualità ??% Bonus ??% Velocità: 10 pts Destrezza: 10 pts Hit: 21 pts Trovato a: Sheeroe hills |
RECONDITE POACHER ELMO AF 98 Qualità 90% Bonus 25% Destrezza: 10 pts Velocità: 10 pts Forza: 9 pts Critico: 1 pts Drop in Foresta Maledetta . |
HORSE MAIN BRACCIALETTO Forza: 5 pts Costituzione: 5 pts Resist. Veleno: 4% Resist. Malattia: 4% Droppato da: Pookha |
BLOODY FANG (penetrazione, mano sinistra) DPS 16.2 Velocità 2.2 Qualità 100% Bonus ??% Penetrazione: 3 pts Parata: 3 pts Destrezza: 6 pts Velocità: 6 pts Casta un DD da 98 danni. Droppato da: Dob, un orso named in Bog of Cullen. Per trovarlo: da Alainn Bin, mettetevi di fronte all'acqua e seguite la riva alla vostra destra. Lo troverete in quella direzione. E' uno di quei mob che poppano solo dopo averne killato molti simili. Rispetto agli altri orsi è MOLTO grande. . |
GLISTENING BROADSWORD DPS 16.2 Velocità 3.0 Qualità 90% Bonus 25% Lame: 2 pts Forza: 6 pts Velocità: 6 pts Droppato da Banshees in Bog of Cullen |
EAGLE TALON
AMULETO Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts Intelligenza: 4 pts Resist. Vento: 8% Droppato da a Pooka . |
GIOIELLO FANTASMA Forza: 6 pts Velocità: 4 pts Intelligenza: 6 pts Empatia: 6 pts Droppato da Black Wraiths in Bog of Cullen . |
MANTELLO DEL
SIGNORE DEI POOKHA Silenzio: 2 pts Velocità: 11 pts (portato a 16 con la patch?) Resist. Fuoco: 8% Dark Resist: 8% Droppato da Shadowgnash, un named Pooka, nella zona dei pooka sulla strada vicino Innis |
HARVESTER OF MALIGN DOOM
(lama, mano sinistra) DPS 16.2 Velocità 3.0 Qualità 89% Bonus 25% Forza: 6 pts Droppato da Dullahans . |
NECKLACE OF
COMBAT (al collo) Costituzione: 7 pts Destrezza: 7 pts Intelligenza: 7 pts HP: 15 pts Droppato da Black Wraiths in Bog of Cullen . |
GLISTENING
STILETTO (penetrazione, mano sinistra) Pierce: 2 pts Forza: 6 pts Destrezza: 6 pts proc damage: 97 |
SOUL REAVER
(lama, mano sinistra) DPS 16.2 Velocità 2.8 Qualità 90% Bonus 25% Lame: 3 pts Forza: 6 pts Empatia: 6 pts Droppato da Black Wraiths in Lough Gur . |
MANTELLO DELLA MANO
D'ARGENTO Forza: 7 pts Intelligenza: 7 pts Empatia: 7 pts Droppato a: Miniere di Corus, nella fossa |
MISCHIEVOUS BRACCIALE Velocità: 12 Destrezza: 12 Droppato a: Foresta Maledetta by Skeaghshee . |
BEAR CLAW TALISMANO
(gioiello) Forza: 9 pts Potere: 8 pts Droppato da Savage Fishing Bears in Lough Gur . |
DEATHMOON RAPIER (penetrazione) DPS 16.2 Velocità 2.8 Qualità 91% Bonus 25% Penetrazione: 4 pts Forza: 9 pts Destrezza: 7 pts Energy based Proc of 97 dmg Trovato a: epic zone |
|
ELITE MIREGUARD BRACCIALE Destrezza: 6 pts Parata: 2 pts Duale del Celta: 2 pts Dropped ONE TIME ONLY by Neese (lvl 35) in the Bog of Cullen . |
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MASTER ASSASSIN'S PENDAGLIO Velocità: 5 pts Destrezza: 5 pts Avvelenare: 2 pts Droppato a: the Bog by Muireguards |
MASTER ROGUE PENDAGLIO Destrezza: 5 pts Velocità: 5 pts Critico: 1 pts Silenzio: 1 pts Droppato da Siabras alle Scogliere di Moher . |
MASTER NIGHTSHADE'S NECKLACE (al collo) Schivata: 1 pts Lame: 1 pts Penetrazione: 1 pts Potere: 2 pts Ottenibile durante la quest 'Seek the moonstone (part 3)' per liv 25 . |
PENDAGLIO DEL SIGNORE DEI VAGABONDI Silenzio: 1 pts Destrezza: 4 pts Velocità: 4 pts Droppato da: Siabra Raiders |
SHADOW CRYSTAL GLOBO (gioiello) Silenzio: 2 pts Avvelenare: 2 pts HP: 18 pts Droppato a: Miniere di Corus, nella fossa |
FURTIVE CAVEDWELLER GUANTI AF 74 Qualità: 89% Bonus: 20% Velocità: 7 pts Critico: 3 pts Droppati da: cliffdweller hunter a ovest di Tir Urphost in Moher . |
SILVERED ANGER SPRITE DIRK (Pierce lefthander) Dps: 4.5 Velocità: 2.2 Qualità: 89% Bonus: 1% Velocità: 4 pts Droppato da: Spiritello Furioso appena fuori Tomba di Muire |
BRILLIANT BALN'S BLACK DIAMOND RAPIER DPS 16.2 SPD 3.5 Qualità 94% Penetrazione: 3 pts Parata: 3 pts HP: 39 (Una resistenza, forse 10% materia) C'è anche un altro effetto, ci sono tutte le info per un proc ma non c'è nome elencato per capire cosa fa. Forse è buggato... Comunque è uno spadino dall'aspetto Jedi. . |
BRILLIANT DAGGER OF SOULSHADE (penetrazione) DPS 16.1 Velocità 2.9 Qualità 94% Bonus 25% Penetrazione: 3 pts Silenzio: 2 pts Destrezza: 15 pts Velocità: 7 pts Procs 15 sec auto-Bladeturn Droppato da: High Lords in Darkness Falls |
GRANNY'S NEEDLE (penetrazione) DPS 16.2 Velocità 2.6 Qualità 89% Bonus 25% Penetrazione: 3 pts Forza: 10 pts Destrezza: 10 pts 2 Charges max 97 DD Range 1350 Heat proc |
Ecco un elenco di quali quest sono disponibili alle ombre e dove iniziarle. Le quest riportate in rosso sono disponibili solo nell'espansione Shrouded Isles. |
Nome |
Tipo di quest |
Liv.minimo |
Zona di partenza |
Ricompensa |
Problemi postali |
1 | Estuario Shannon | Esperienza | |
Tadhg's Lost Treasure | 1 | Estuario Shannon | Denaro, Esperienza | |
Way of Stealth - Learn the Paths | 1 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Balm Hunt | 2 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
La Febbre di Connla | 2 | Estuario Shannon | Denaro, Esperienza | |
Troya's Research | 2 | Montagne Silvermine | Denaro, Esperienza | |
Please Deliver! (Inseguitori) | 2 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Il mite inganno |
3 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Kyrilean's New Armour | 3 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Track and Seek | 4 | Lough Derg | Ring of Faces | |
Gioventù bruciata |
4 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
The Bug Catcher's Studies | 5 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Spicket, Spackit e Spykit | 5 | Lough Derg | Cintura di Spicket | |
Evan's Notes | 6 | Connacht | Denaro, Esperienza | |
Traveler's Way (Hib) | 7 | Tir na Nog | Esperienza | |
Cristin's Supplies | 7 | Connacht | Denaro, Esperienza | |
Molto strano, indubbiamente |
7 | Tir na Nog | Gem Encrusted Bracelet | |
Dying Favor | 7 | Tir na Nog | Denaro, Esperienza | |
Straw è in città | 7 | Connacht | Straw's Belt | |
Il tè di Gormghlaith | 9 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Venticello |
9 | Lough Derg | Wind Formed Bracelet | |
Il Fomorie triste | 10 | Montagne Silvermine | Denaro, Esperienza | |
Storyteller's Tale | 10 | Montagne Silvermine | Denaro, Esperienza | |
Il mantello del Sarto |
10 | Montagne Silvermine | Mantello del Sarto (liv. 9) | |
A Piece of Gormghlaith's Mind | 10 | Montagne Silvermine | Badger Strength Choker | |
Roane Skin | 11 | Tir na Nog | Ring of Song | |
La Bacchetta di Fagan | 11 | Lough Derg | Boots of the Wicked | |
Tyree's Dyes | 11 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Keara's Enchantment | 11 | Lough Derg | Denaro, Esperienza | |
Watcha Gonna Do | 12 | Domnann | Shadow Scythe | |
Scuttle | 13 | Montagne Silvermine | Scuttle's Glowing Tooth | |
Caccia a Bristle | 13 | Connacht | Dente di Bristle | |
The Status of Information | 13 | Domnann | Woven Leaf Gloves | |
Cerca la Pietra della Luna A | 15 | Tir na Nog | Anello di Fagan | |
Merle's Informant | 15 | Tir na Nog | Esperienza | |
Il minore dei due mali |
15 | Lough Derg | Vest of Enlightenment | |
Il problema di Lysagh | 16 | Tir na Nog | Anello di Spiritello Furioso | |
Fearan | 16 | Connacht | Woven Grass Helmet | |
Distinzioni Regionali | 16 | Lough Derg | Skillful Ring | |
Alastriona's Chest | 17 | Tir na Nog | Guanti da scuoiatore | |
Sloithi | One Time Drop | 17 | Valle di Bri Leith | Sloithi's Ring of Fortitude |
Freeing Osier | 18 | Montagne Silvermine | Ossier's Spectral Necklace | |
Eoghan's Spell | 20 | Connacht | Pumice Ring | |
Il pesce di Criofan | 20 | Estuario Shannon | Kedger's Gilded Boots | |
Seeking Glory | 20 | Tir na Nog | Siabrian Recurve Bow | |
Cerca la Pietra della Luna B | 20 | Connacht | Empyrean Mist Hauberk | |
La Promessa di Criostoin | 20 | Lough Gur | Denaro, Esperienza | |
Streaming Wisp Husk | Kill Task | 21 | Tir na Nog | Esperienza |
Cracked Dark Heart | Kill Task | 21 | Tir na Nog | Esperienza |
Copper Moonstone Flaggon | Kill Task | 21 | Montagne Silvermine | Esperienza |
Treasure Hunt | 21 | Montagne Silvermine | Glom's Tiny Brooch | |
Rest in Peace | 21 | Connacht | Dueling Sword | |
Faerie Drake Hide | Kill Task | 22 | Connacht | Esperienza |
Wind Swept Leaf | Kill Task | 23 | Lough Gur | Esperienza |
Bria's Savior | 24 | Connacht | Faerie Drake Hide Shield | |
L'occupazione di Lough Gur (versione 1) | 24 | Lough Derg | Gramail Bann | |
L'occupazione di Lough Gur (versione 2) | 24 | Lough Derg | Gramail Bann | |
Sraoi's Heart | 25 | Tir na Nog | Sraoi's Luminescent Heart | |
Cerca la Pietra della Luna C | 25 | Lough Derg | Pendaglio del Maestro Ombra | |
Fomorian Tremlure Hormonal Glands | Kill Task | 25 | Caillte Garran | Esperienza |
Brannigan | One Time Drop | 26 | Lough Gur | Lucky Gold Coin |
Waylayer Sash | Kill Task | 26 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Sile's Sight | 27 | Estuario Shannon | Sword of the Keeper | |
Larylle's Necklace | 27 | Connacht | Badger Claw Necklace | |
Search for Nasco's Spear | 27 | Lough Derg | Nasco's Barbed Spear | |
Luchtigern | One Time Drop | 27 | Lough Gur | Mouse Lord's Tail |
Ire Wolf Claw | Kill Task | 27 | Estuario Shannon | Esperienza |
Danderpaw | One Time Drop | 28 | Estuario Shannon | Ire-wolf Hide Jerkin |
Banghaisgidheach | One Time Drop | 28 | Lough Gur | Feline's Tail |
Darkened Terror Claw | Kill Task | 28 | Estuario Shannon | Esperienza |
Withe | One Time Drop | 29 | Connacht | Falce della Pestilenza |
Squabbler Eye | Kill Task | 29 | Connacht | Esperienza |
Sett Dweller Fur | Kill Task | 30 | Mount Collory | Esperienza |
Trampler Stomachs | Kill Task | 30 | Caillte Garran | Esperienza |
Arbordon Abductor Arms | Kill Task | 30 | Caillte Garran | Esperienza |
Botonid Claws | Kill Task | 30 | Caillte Garran | Esperienza |
Treant Wood | Kill Task | 30 | Vigilant Rock | Esperienza |
Black Swirling Orbs | Kill Task | 30 | Vigilant Rock | Esperienza |
Returning for More | 31 | Montagne Silvermine | Mantello del Sarto (liv. 33) | |
The Anxious Healer | 31 | Scogliere di Moher | Cloak of Obscurement | |
Traces of the Mad Changlings | 31 | Montagne Silvermine | Lusmorebane's Jeweled Necklace | |
Returning to the Source | 31 | Montagne Silvermine | Denaro, Esperienza | |
Forgotten Silver Jasper Locket | Kill Task | 31 | Connacht | Esperienza |
Alp Luachra Head | Kill Task | 31 | Connacht | Esperienza |
Rage Wolf Teeth | Kill Task | 31 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Poison for Ivy | 31 | Domnann | Ivy Trimmed Rapier | |
Glowing Red Eye | Kill Task | 32 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Neese | One Time Drop | 33 | Palude di Cullen | Elite Mireguard Bracer |
Red Cruach Wings | Kill Task | 33 | Connacht | Esperienza |
Anord | One Time Drop | 33 | Mount Collory | Wispy Shield |
Little Star | One Time Drop | 34 | Cruachan Gorge | Little Star's Braided Mane |
Muroi | One Time Drop | 34 | Palude di Cullen | Muroi's Weighted Battlemace |
Deamhan Aeir Essence | Kill Task | 34 | Montagne Silvermine | Esperienza |
Torc Teeth | Kill Task | 34 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Sack of Grain | Kill Task | 35 | Scogliere di Moher | Esperienza |
Dorbal | One Time Drop | 35 | Connacht | Rapier of the Forsaken |
Bugbear Nuisance Snouts | Kill Task | 35 | Vale of Balor | Esperienza |
Crace's Desire | 35 | Domnann | Silver Scaled Hauberk | |
Missing Tapestry | 35 | Caillte Garran | Lilerbad's Beads of Musical Might | |
Ixthiar Decimator Mandibles | Kill Task | 35 | Aegir's Landing | Esperienza |
Ixthiar Reaper Claws | Kill Task | 35 | Aegir's Landing | Esperienza |
Ixthiar Decimator Wings | Kill Task | 35 | Caillte Garran | Esperienza |
Spifnar | One Time Drop | 36 | Cruachan Gorge | Crescent Reaver |
Gold Lined Drinking Horn | Kill Task | 36 | Scogliere di Moher | Esperienza |
Juvenile Megafelid Tooth | Kill Task | 36 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Gold-lined Drinking Horn | Kill Task | 36 | Scogliere di Moher | Esperienza |
Vigilant One Mystical Leaves | Kill Task | 36 | Vigilant Rock | Esperienza |
Phaeghoul Red Hand | Kill Task | 37 | Scogliere di Moher | Esperienza |
The West Wind | 38 | Tir na Nog | Cloak of Broichan | |
Grovewood Bark | Kill Task | 38 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Amadan | One Time Drop | 38 | Connacht | Gloves of Black Death |
Ailbe | One Time Drop | 38 | Lough Gur | Ailbe's Claw |
Search For The Missing Smith | 38 | Tir na Nog | Denaro, Esperienza | |
Twisted Evil | 38 | Domnann | Moss Covered Coif | |
Niy the Overseer | One Time Drop | 39 | Valle di Bri Leith | War Blade of the Stoic |
Medicinal Herb | Kill Task | 39 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Ixthiar Plaguebringer Satchels | Kill Task | 39 | Vale of Balor | Esperienza |
Sanidon Magical Sand | Kill Task | 39 | Vigilant Rock | Esperienza |
Ixthiar Ruinater Forearms | Kill Task | 39 | Caillte Garran | Esperienza |
Lo scambio di Ilisa | 40 | Tir na Nog | Armi d'argento incantato | |
Guardian Hru | One Time Drop | 40 | Valle di Bri Leith | Guardian's Bow |
Guardian Gizzard | Kill Task | 40 | Scogliere di Moher | Esperienza |
The Touch of Amadan Duhb | 40 | Estuario Shannon | Anello del Talento Nascosto | |
Catch of the Day | 40 | Connacht | Faerie Ring of Defense | |
Vial of Glowing Gasses (Iola) | Kill Task | 40 | Montagne Silvermine | Esperienza |
Deamhan Breath | Kill Task | 40 | Montagne Silvermine | Esperienza |
Speghoul Heart | Kill Task | 40 | Connacht | Esperienza |
Vehement Gizzard | Kill Task | 40 | Scogliere di Moher | Esperienza |
Face the Twisted | 40 | World's End | Vikta's Fancy Pants | |
Fomorian Geddon Bow | Kill Task | 40 | Caillte Garran | Esperienza |
Angler Meat | Kill Task | 40 | Vigilant Rock | Esperienza |
Spiteful Sylvanshade Heads | Kill Task | 40 | Domnann | Esperienza |
Soaring Manta Wings | Kill Task | 40 | Vigilant Rock | Esperienza |
Glimmerling Gem | Kill Task | 41 | Connacht | Esperienza |
Long White Boar Tusk | Kill Task | 41 | Lough Derg | Esperienza |
Morass Leech Blood | Kill Task | 41 | Lough Derg | Esperienza |
Brarn | One Time Drop | 42 | Scogliere di Moher | Cliff Dweller's Leggings |
Detrital Crab Meat | Kill Task | 42 | Estuario Shannon | Esperienza |
Yellow Curmudgeon Teeth | Kill Task | 42 | Connacht | Esperienza |
Skeletal Dwarf Invader Skull | Kill Task | 42 | Connacht | Esperienza |
Glowing Veiled Stone | Kill Task | 42 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
The Moonstone Twin (liv. 43) | 43 | Tir na Nog | Enchanted Gold Chain | |
Death Robe (Brisen) | Kill Task | 43 | Montagne Silvermine | Esperienza |
Shadowy Helm | Kill Task | 43 | Lough Gur | Esperienza |
Spirit Catcher Stone | Kill Task | 43 | Palude di Cullen | Esperienza |
Death Robe (Raghnall) | Kill Task | 43 | Palude di Cullen | Esperienza |
Death Robe (Sorcha) | Kill Task | 43 | Sheeroe Hills | Esperienza |
Vial of Glowing Gasses (Eiral) | Kill Task | 43 | Connacht | Esperienza |
Siabra Charm Rings | Kill Task | 43 | Estuario Shannon | Esperienza |
Unnatural Powers (liv. 43) | 43 | Tir na Nog | Emerald Threaded Forest Cloak | |
Swamp Hopper Tongue | Kill Task | 43 | Estuario Shannon | Esperienza |
Umber Bear Teeth | Kill Task | 44 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
The Moonstone Twin (liv. 45) | 45 | Tir na Nog | Enchanter's Jewel | |
Fylara's Armor | 45 | Vale of Balor | Ixthiar Carapace Leggings | |
Skeletal Elk Antler | Kill Task | 45 | Domnann | Esperienza |
Ixthiar Doomcaller Beads | Kill Task | 45 | Vale of Balor | Esperienza |
Ixthiar Reaper Mandible | Kill Task | 45 | Vale of Balor | Esperienza |
Ravaging Marine Shriller Hides | Kill Task | 45 | Domnann | Esperienza |
Mad Grazer Ears | Kill Task | 45 | Domnann | Esperienza |
Corruptors, Botonids, and Trade | 46 | Vigilant Rock | Ixthiar Skin Bracer of Strength | |
Shadowgnash | One Time Drop | 47 | Cursed Forest | Pooka Lord's Mantle |
Dob | One Time Drop | 47 | Palude di Cullen | Dob's Bloody Fang |
The Moonstone Twin (liv. 47) | 47 | Tir na Nog | Denaro, Esperienza | |
Fomorian Gehk Teeth | Kill Task | 47 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Free the Maidens | 48 | Caillte Garran | Denaro, Esperienza | |
The Three Maidens | 48 | Caillte Garran | Song of the Bard | |
Piaras and Lhia | 49 | Montagne Silvermine | Yellow Silken Robes | |
Rhoiwyn's Necklace | 49 | Caillte Garran | Rhoiwyn's Necklace | |
The Moonstone Twin (liv. 50) | 50 | Tir na Nog | Moonspun Boots | |
Fomorian Wolfbeast Teeth | Kill Task | 50 | Valle di Bri Leith | Esperienza |
Livello |
MOBS |
---|---|
1-5 |
la roba che trovate in giro gialla o blu... tutto fa brodo :-) |
5-10 |
Uomini di fango e insetti d'acqua raccoglitori a nord di Ardee (o a sud di Mag Mell) |
6-8 |
Insetti d'acqua vicino Mag Mell |
8-12 |
Lupi di lough e lupi rossi dietro Tir na mBeo |
10-12 |
Grossi Irebugs (giallo/blu e neutrali). Da Howth a nord fino al ponte di pietre |
12 |
Sheerie di muschio vicino Connla; li potete trovare attraversando il delta, sul fianco della collina vicino a un gruppo di rowdy. Occhio ai tassi d'acqua e che non ci siano altri mobs lì vicino, come alla fattoria dei Parthanan |
12+ |
Tomba di Muire |
12-13 |
Primule, nei prati dietro la fattoria dei Parthanan a Est Lough Derg |
13 |
Oltre il campo Curmudgeon ci sono degli sheerie di muschio. Exp veloce ma non pullate quelli gruppati coi guardiani. E fate attenzione di notte agli Spettri Siabra. |
13-15 |
Vedove Roane, sulla riva est del lago (diventano ostili ma non aggressive) |
14 |
Orsi foraggiatori nel lago a nordest delle vedove Roane, vicino la fattoria Parthanan |
14-15 |
Wisp del velo - Lough Derg Est, a est della Parth farm, attraversate il prato, una fila di alberi e poi su per la collina. Poppano solo di notte. Facili |
16-17 |
Bocan, fletch, sheerie d'erba alle Scogliere di Moher. Sono nella foresta vicino la prima sentinella della Torre (a sinistra della strada guardando verso ovest) |
16-17 |
Famigli demoniaci (ratti) dentro DF |
17-19 |
Spettri Bantam in cima alla collina davanti le porte nord di TirNaNog |
18-20 |
sheerie di rugiada a sud della Parth Farm |
18-20 |
Gales & altro in Scogliere di Moher. Buon posto per usare stealth e stili critico. |
19-20 |
Grossi mastini delle colline sulla strada per Innis; Sheerie di rugiada nella stessa zona |
19-20 |
Scarafaggi fatati fra Tomba di Muire e Irewood camp |
20-22 |
Vermi all'ingresso di Spraggon Den |
21-23 |
Scarafaggi in Scogliere di Moher. Buon posto per usare stealth e stili critico. |
22 |
Orsi pescatori vicino Basar |
20-25 |
Drake Fatati vicino Caille. Pochi HP (perchè castano) e deboli a penetrazione. Inoltre droppano 3 rari oggetti per ombra: stivali, guanti ed elmo. |
22-23 |
Mastini delle colline vicino Howth |
23-24 |
Entità del legno umido vicino Innis |
24+ |
Spraggon Den |
24-27 |
Formiche fuori Druim Ligen |
24-28 |
Rospi delle caverne nei livelli bassi di Koalinth |
24-28 |
Rocce semoventi a Howth. Altro posto dove il PA fa comodo. |
25-28 |
Mermen vicino Connla |
26-27 |
Necromanti in DF: pullare, fuggire, nascondersi, PA. |
27 |
Quest della Spada del Custode: anche se non usate lame è una buona quest, non c'è da
combattere e vi potete fare 20-25 ori facili |
~25 |
Rane mangia-uccelli vicino Roge, fuori Ligen o Cain |
27-29 |
Potete fare Spettri grigi in frontiera a N di Ligen. |
28 |
Summoned Urdrocks fra gli sheerie di roccia un pò a est di Koalinth |
28 |
I demoni di piastre all'ingresso di DF |
28-29 |
Squabblers a Gorge |
28 |
Per ombre lame, in frontiera ci sono lupi rabbiosi, svanitori, sett e luch maggiori. I soli a cui bisogna stare attenti sono i sett, hanno un grosso bonus sul cuoio. |
29 |
Wraith delle Nebbie in Scogliere di Moher |
30 |
Ancora wraith delle nebbie :-) |
31 |
Torcan a Cruachan Gorge |
31-33 |
vermi e scragger a Treibh (con armi e armor arancio e penetrazione molto alta si fanno anche al 30) |
32-34 |
Topi di gorge a Gorge |
32-35 |
Lupi rabbiosi a Mt. Collory per ombre lame |
34+ |
Avernal Quasits a DF, vulnerabili a penetrazione |
35 |
Sett dwellers; andate a Mt. Collory e seguite il muro della zona a sinistra finchè lasciate la valle. Troverete parecchie aree con sett dwellers. Girano pattuglie di guardia per l'area quindi è difficile che i ganker vi aggrino. |
34-36 |
Pookha vicino Druim Ligen |
34-36 |
Pookha, Amadan e altri mob dalle parti di Druim Ligen |
36-39 | Roba all'ingresso di Corus, giovani megafelidi |
38-39 | Golem di roccia da soli a Treibh. |
39 | Se Treibh Caillte è vuota potete piombare sui vermi e pulire tutto in pochi minuti. Danno 2-4 milioni a testa più il bonus. Di solito i vermi muoiono prima ancora di riprendersi dallo stun di Morte Strisciante. Exp facile e veloce. |
38-40 | Daehom Aeirs vicino Innis Carthaig |
39-40 | I mob all'ingresso delle Miniere di Corus |
39-40 | Ancora quella robaccia volante a DF :-) |
40-41 | Ollipheists, affaracci trollosi fantasma a sud di Connla, Cliff Dwellers e Phaeghouls a Moher. |
41 | Altra roba a Corus |
41-43 | White boars vicino il campo Curmudgeon a Druim Ligen |
42 | Sentinelle Groover a Mt. Collory |
43-44 | Tassi Neri, Mastini Deamhan, e altre vittime vicino Siopa ad Innis... tassi e
mastini sono vulnerabili a penetrazione e vanno giù bene (ma i tassi menano più dei
mastini). Anche bog creepers, corpans e altre cosette lì in giro, gialli medioalti al 44
ma ancora fattibili dopo i cambiamenti dell'ultima patch. |
45 | Tentatori Molochiani in DF; hanno malus contro cuoio e sono vulnerabili a Penetrazione |
45+ | Uomini di Loughery in frontiera, si trovano spesso in emain. |
45-46 | Orsi Umber e fantasmi non morti vicino Dun Na Nged |
47 | Groovers e sentinelle alle miniere di Corus vicino alla fossa |
48 | Far Darrigs nella valle vicino Innis |
48+ | Bloodletters & earthshakers a ovest di Scathag |
E con questo ho detto, più o meno, tutto quello che avevo da dire sulle ombre. Molte
cose le ho sperimentate personalmente, altre le ho riprese dai racconti degli altri, altre
ancora trovate spulciando i forum in giro per Internet. Se qualcuno ha correzioni,
commenti o aggiunte da fare a questo lavoro è il benvenuto, e qualunque osservazione
valida o correzione verrà senz'altro integrata nelle prossime versioni di questo
documento. SE e quando avrò di nuovo voglia di metterci le mani... :-) Molti dei dati e del materiale numerico (tabelle, stats, skills, stili ecc.) è stato tratto da camelot.allakhazam.com e da daoc.catacombs.com: i dati e le formule per il danno degli stili e la velocità sono merito di Jay Ambrosini (aka Wyrd) Fonti preziose di informazioni e tattiche sull'RvR sono stati il Forum di GamersRevolt e quello di VN boards. Un ringraziamento particolare va a Overlord di VN board per le sue lucide
osservazioni sulle Abilità di Reame e le tattiche di difesa dei keep. Per contattarmi: in game sendate Trini, il mio PG principale. Oppure potete postare sul
forum dedicato a DaoC di Gamersrevolt, sezione Hibernia, gilda Figli della Quercia. |