GUIDA ALL'OMBRA HIBERNIANA

Versione 1.70

di Massimo Soricetti, a.k.a. Trini Ming

 




INDICE


0. Introduzione


1. Razze, skills e stats
1.1 razze
1.2 skills
1.3 stats


2. La carriera di Ombra
2.1 i primi passi
2.2 distribuire i punti abilità
2.3 quale template?
2.4 strategia e tattica
2.5 gruppare


3. IN RVR
3.1 giocare in RvR
3.2 le abilità reame
3.3 strategie e tattiche in RvR
3.4 scegliere i propri bersagli
3.5 trappole e trucchetti
3.6 i keep: la difesa e l'attacco
3.7 Darkness Falls

Appendici
A. Lista degli oggetti e dei drop per ombra
B. Elenco delle quest per ombra
C. Mobs da killare in solo e dove trovarli


Bibliografia, crediti e ringraziamenti



0. INTRODUZIONE

E così avete deciso di farvi un nightshade su DaoC... Bravi! :-)

Da una lunga notte insonne nasce questa piccola guida alla classe nightshade e qualche appunto sul gioco. NOTA BENE: senza alcuna pretesa di completezza, visto tra parentesi che non sono ancora nemmeno di liv 50. Queste che seguono sono solo le esperienze e i consigli di chi si è fatto una quarantina abbondante di livelli con l'ombra e un pò (poco) di RvR... abbondantemente integrate da materiale raccolto in giro sui siti Internet dedicati a DaoC e nei vari forum, con lo scopo di orientare chi si crea un'ombra e non sa che pesci pigliare visto che tankare non può, nukare neanche, e i gruppi lo schifano (ma nessuna di queste affermazioni è del tutto esatta, come vedremo) e soprattutto non expa una mazza!

IIl nightshade, l'ombra hiberniana, è senz'altro un personaggio molto divertente da giocare in RvR, purtroppo come contropartita dovrete scontare un lungo periodo di lenta crescita... c'è poco da fare, in combattimento 1vs1 il nightshade suka. Perciò vi dovrete accontentare di fare mostri blu o anche verdi. I gialli potete anche farli, ogni tanto, ma a parte il rischio (alto) di lasciarci le penne il tempo che poi dovrete trascorrere stando fermi a recuperare è eccessivo.
Ma sto precipitando le cose: andiamo con ordine.

 


 

1. RAZZE, SKILLS E STATS


Allora cominciamo, come è bene, dall'inizio.
Il nightshade può essere elfo, lurikeen: le sue stat peculiari sono destrezza, velocità e forza, in quest'ordine. Si tratta quindi di scegliere quale razza prendere e come distribuire i 30 punti iniziali fra le varie stat.

 



1.1 RAZZE


L'elfo e il lurikeen hanno stat di base quasi sovrapponibili: l'unica differenza sono dieci punti in più in intelligenza per l'elfo mentre i lurikeen hanno cinque punti in più in velocità e in destrezza.
Se non che velocità e destrezza servono sempre, mentre l'intelligenza solo quando si sta castando (primi istanti di combattimento, poi si va corpo a corpo). E non è che gli spell del nightshade siano granchè potenti. Perciò, salvo questioni di gusti estetici personali o preferenze di GDR (voglio l'elfo, voglio l'elfo e voglio l'elfo!!!), non c'è partita e la scelta cade ovviamente sui lurikeen.

Se mai metteranno l'ombra celta (era prevista sulla 1.62 ma è stta sospesa) la cosa è diversa; la differenza rispetto alle due razze precedenti sono 20 punti in più in forza e costituzione e molti meno in destrezza, agilità e intelligenza: quindi avremo un'ombra più lenta e che schiverà meno, ma che avrà molti più punti ferita e che farà molti più danni con le armi. In particolare, il celta ha la possibilità di usare con efficacia lame come armamento principale, cosa che per elfi e lurikeen è sconsigliabile vista la loro bassa forza iniziale. Sì, è vero che a livello 50, con le RA e l'eq epic/spellcraftato si cappa tutto lo stesso e non c'è più differenza... ma al 50 bisogna ARRIVARCI e la strada è lunga e faticosa!

 



1.2 SKILLS

Un'ombra ha, nell'ordine, Silenzio, Penetrazione, Lame, Duale del Celta, Critico e Veleno come skills trainabili (incrementabili dall'allenatore): sono tante, e per mettere in piedi un'ombra decente vanno alzate quasi tutte (non a caso l'ombra è la classe che prende più punti abilità di tutti: 2.2 x LIV... non illudetevi sono comunque pochi! Vediamole con calma.


Silenzio

L'invisibilità, il requisito essenziale delle ombre di ogni reame. Peccato che si tratti di una invisibilità ben limitata purtroppo :-)

In concreto ogni ombra può nascondersi, il che significa: o essere invisibile (per coloro che sono abbastanza lontani e/o di livello abbastanza basso) oppure diventare trasparente come vetro ma ancora visibile (a se stessa e per quelli abbastanza vicini e/o abbastanza alti di livello). Sì, ma quanto vicini e quanto alti di livello? Dipende appunto dalla differenza fra il vostro valore di Silenzio e il livello delle vostre vittime: da una certa distanza sarete invisibili, poi avvicinandovi apparirete come semitrasparenti.
Inoltre appena entrati nel raggio di visibilità, i nemici vedranno sulla vostra testa una bella scritta rossa fosforescente che li metterà in guardia anche se (eventualmente) non si erano accorti...

 

Rapporto fra Silenzio e livello della vittima  

65%

75%

90%

100%

110%

Raggio di scoperta in metri

>10

9

5

3

0

 

A parità di altri fattori, il fatto di essere visti o meno dipende anche dalla classe dell'avversario: i tank e i caster sono un pò più "orbi" mentre le ombre avversarie hanno occhi più attenti. Inoltre se state fermi più di 3 secondi il raggio di visibilità cresce. Non solo, ma più Silenzio è alto, più alta sarà la vostra velocità da nascosti: con Silenzio a 1 vi muoverete come al rallentatore, con Silenzio a pari del vostro livello sarete sempre più lenti che se foste visibili, ma non di molto.
Silenzio porta anche, con l'aumentare, alcuni altri benefici marginali come Caduta Sicura I(al 10), II(al 20), III(30), IV(40) e V(50) che riducono progressivamente i danni subiti durante le cadute dall'alto, e Scala Mura, che però in pratica sono di utilità molto limitata. In particolare l'abilità Scala mura è utilizzabile da nascosti e solo in certi ben definiti punti delle mura dei keep (li riconoscerete dal tipo di muratura, più scura, e dal fatto che somigliano a colonne quadrangolari incastrate nelle mura).

Penetrazione e Lame
Ne parliamo insieme perchè si tratta in entrambi i casi dell'abilità nel maneggiare un certo tipo di arma: armi da penetrazione (pugnali, coltelli e spadini) o armi da lama (spade, spadoni e falcate). Qual'è la differenza fra questi due tipi di arma? Principalmente nel modo di determinare i danni che infliggono: nel caso di penetrazione i danni sono dati dai valori di FOR e DEX, mentre per lame solo da FOR. Bisogna dire che nei primi livelli le lame sono migliori come armi, perchè sono più pesanti e fanno quindi più danni, ma le cose cambiano ai livelli alti quando la DEX comincia a salire di brutto. Solo che se alzate lame, poi non vi resta più niente da mettere su penetrazione (senza contare che avete pure le altre skill da tirare su), quindi la scelta va fatta fin dal primo livello: o lame o penetrazione. Da grandi (cioè dal 40 in poi) potrete anche decidere di alzare l'altro tipo di arma per poter maneggiare con efficacia sia armi penetrazione che lame, in considerazione del fatto che le armor dei vari reami hanno suscettibilità diverse a diversi tipi di arma. Ma di questo parleremo nel capitoletto sull'RvR.

Per entrambe le abilità l'incremento porta, oltre ai vari stili, l'aumento nei danni inflitti: con l'abilità a 1 il range di danno è 25%-125%, con l'abilità pari al proprio liv il range è 100%-125%. Molto utili con penetrazione lo stile Serpe di Diamante, da fare a colpo schivato, che infligge oltre ai danni anche paralisi (stun) per 4 secondi, e la combo di vedova nera (4 stili in successione). Visto che il danno inflitto con lame dipende solo dalla forza, la scelta di lame come armamento principale è una scelta rischiosa, che va considerata con attenzione.

NOTA: la percentuale di bonus danno che riporto nelle tabelle NON E' il danno in più dello stile, ma un parametro che viene usato, insieme ai punti abilità e alla velocità, per calcolare il danno inflitto: le formule per calcolare i danni sono alla fine delle tabelle. Comunque, in generale sì, più è alta la percentuale riportata più lo stile fa male...

 


STILI DI PENETRAZIONE

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Libellula

+++


4


 
4 Puntura di Vespa

+

da dietro

60

++


DoT breve
6 Puntura di Bombo

++


58

++

---

Attira l'aggressività del mob
8 Puntura di Calabrone

++

P. di Vespa

87

++


rallenta il mob
10 Scorpione

++


0

++

diminuisce l'aggressività del mob
12 Vedova Nera

+++


40

+

-

 
15 Tarantola

+

da blocco

?

++

+

DoT medio
18 Crotalo

++

Vedova Nera

27

++


 
21 Serpe di Rame

++

di fianco

68

++

-

rallenta il mob
25 Serpe di Diamante

+

da schivata

87

++

++

Stun medio (4 sec.)
29 Morso di Vipera

++

S. di Rame

93

++

++

 
34 Morso di Aspide

+

Crotalo

87

+++

++

rallenta il mob
39 Morso di Cobra

+

M. di Aspide

93

+++

+

 
44 Ragno Drago

++

S. Diamante

87

++


DoT lungo
50 Wyvern's Bite

++

M. di Aspide

96

+++

+

DoT lungo


STILI DI LAME

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Lama Scintillante

+++


4


 
4 Lama di Ritorno

+

da parata

88

++


rallenta leggermente il mob
6 Lama della derisione

++


58


Attira l'aggressività del mob
8 Lama Snervante

++


0

++

Prob. di togliervi il mob di dosso
10 Lama Splendente

++

da dietro

64

++


rallenta il mob
12 Lama d'affondo

++

L. di Ritorno

88

++

-

DoT breve
15 Lama dell'aurora

+

L. Splendente

88

++


rallenta leggermente il mob
18 Lama di Fuoco

+++


48

+

-

 
21 Lama dell'orizzonte

+

da blocco

89

++

+

stun breve
25 Lama Cinetica

++

L. d'affondo

93

++


 
29 Lama Danzante

+

L. d'Orizzonte

88

+++


DoT medio
34 Lama della Vendetta

++

da dietro

77

++

--

 
39 Lama dello Spettro

++

L. di Fuoco

80

+

++

Rallenta molto il mob
44 Lama Prismatica

+

L. dello Spettro

94

++


 
50 Lama Brillante

++

Miss clamoroso

99

++++


 


Duale del Celta

La capacità di impugnare due armi e colpire con entrambe. Per il solo fatto di averla, senza spendere nemmeno un punto abilità si parte con una probabilità del 25% di colpire con la seconda arma; con Duale pari al proprio liv si arriva al 59%. Salendo di livello, sale anche (da sola) la probabilità di colpire con la seconda arma, esattamente di 0.25% per livello, il che significa arrivare al 50 con un 37.5% di prob. di colpire. Contando una decina di punti dati da bonus di oggetti vari, realm rank ecc. arriviamo a 43%-44% senza alzare un dito e senza mai aver speso un solo punto in Duale. Incrementando l'abilità si ottengono quindi pochi vantaggi, nuovi stili via via più efficaci (ma quelli di critico e penetrazione sono migliori) ma la resa è poca. Cona patch 1.62 gli stili di Duale verranno potenziati, rendendo questa linea un pò più interessante. Però non è comunque il caso di sceglierla come principale: conviene portarla a 4 per ottenere subito Pioggia Accecante (il primo stile su schivata disponibile, che visto quanto schivano le ombre serve come il pane) e poi non alzarla più fino al livello 40-45, per metterci poi i punti che vi avanzano dopo aver alzato le altre skill. Questo discorso potrebbe cambiare in futuro, visto che l'abilità Duale è stata (o lo sarà presto) rimaneggiata per alzarne il danno (globale e dei suoi stili).

NOTA: con due armi di velocità diverse la vostra velocità di combattimento è la MEDIA delle due: cioè con uno spadino vel. 3,4 e un coltello vel. 2,3 avrete una velocità di attacco pari a ( 3,4 + 2,3 ) / 2 = 2,85...
quindi potete "accelerare" un'arma lenta impugnando nell'altra mano una molto veloce, se vi serve.



STILI DI DUALE DEL CELTA
Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Oscurità Nebbiosa

+++


4


 
4 Pioggia accecante

+

da schivata

88

++


DoT breve
6 Bufera

++


59

+

--

attira l'aggressività del mob
8 Rovescio di neve

++

da dietro

65

++


rallenta un pò il mob
10 Tifone

+

Rov. di neve

88

++

-

DoT breve
12 Bufera di neve

+

P. accecante

92

+++

++

rallenta il mob
15 Temporale

+

Buf. di neve

88

++

+++

attira l'aggressività del mob
18 Tempesta di Ghiaccio

++

di fianco

68

++


stun breve
21 Uragano

+++


49

+

--

 
25 Tornado

+

da parata

88

+++

++

Rallenta molto il mob
29 Tempesta

++

T. di Ghiaccio

88

++


DoT medio
34 Pioggia di Meteore

+

Tornado

88

++


stun breve
39 Incendio Solare

++

Uragano

81

+

+

 
44 Twin Star

++

P. Meteore

88

++


DoT lungo
50 Supernova

++

Tempesta

85

+++

+

Rallenta molto il mob


Critico

La seconda skill caratteristica delle ombre. Questa skill vi permette di acquisire la migliore serie di stili disponibile su Hibernia, alcuni dei quali vanno usati da nascosti. Avere critico alto non ha nessuna influenza sulla gravità o la frequenza dei colpi critici durante il combattimento normale, per quello c'è una abilità reame apposita, ma solo sull'entità dei danni inferti dagli stili di critico. Cosa comunque da non sottovalutare, visto che un'ombra li usa spesso e volentieri.

Nota dolente: gli stili di Critico consumano molta endurance e quindi dovete valutare bene, all'inizio del combattimento, se vi conviene usare sempre critici oppure solo all'inizio per poi passare a stili di penetrazione o di duale e tenersi la endurance a disposizione per fuggire... caso tipico la combo Strangolamento - Tallone d'Achille, buona ma particolarmente vorace di end; se non siete già sicuri di farcela, usatela solo una volta e poi usate altri stili. Personalmente, per expare uso la combo di vedova nera e combo di critico su schivata. In gruppo invece il consumo di endurance non è un problema e i critici diventano comodissimi, coprendo tutte le esigenze: combo anytime, di lato (Tenaglia) e su schivata.

Da questa skill l'assassino trae i suoi cavalli di battaglia: Attacco alle Spalle II e Perfora Arteria. Nota per  le ombre che usano spesso stili di critico: più un'arma è lenta e pesante, più il danno critico sarà grande. Quindi prima di andare di PA o di Attacco alle Spalle vi conviene impugnare qualcosa di lento, che cambierete poi al volo con un'arma più veloce (e con un veleno diverso sopra...) non appena colpito il bersaglio.



STILI DI CRITICO

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Attacco alle spalle

++

da dietro *

**

++

--

 
4 Eviscerazione

++

Att. alle spalle

64

+

-

rallenta un pò il mob
6 Inibizione Renale

+

Eviscerazione

69

+

--

DoT breve
8 Tenaglia

++

di fianco

91

+++

---

 
10 Attacco alle spalle II

+++

da dietro *

**

+++

--

 
12 Azzoppamento

+

da schivata

1.15

++

++

DoT medio
15 Laceraz. dei Fianchi

++

Att. alle spalle II

1.08

++

-

 
18 Strangolamento

+++


0.75

++

--

rallenta un pò il mob
21 Perfora Arteria

++

di fronte *

**

+++

--

DoT lungo
25 Tallone d'Achille

++

Strangolamento

1.03

++


rallenta il mob
29 Saltatore

+

Azzoppamento

1.33

+++

+

DoT lungo
34 Morte Strisciante

+

Perfora Arteria

1.11

+++


stun medio
39 Impatto Stordente

+

M. Strisciante

1.26

++++

-

 
44 Separazione costole

++

Saltatore

1.32

+++


rallenta a lungo il mob
50 Squartatore

++

Sep. Costole

1.40

+++

-

DoT lungo

* bisogna essere nascosti
** Il calcolo del danno per gli stili da nascosto è diverso da quello degli altri stili (vedi sotto).

Il danno aggiuntivo inflitto da un certo stile dipende dalla velocità con cui si colpisce e dai punti abilità che si hanno in quella particolare skill; la formula è questa:

BonusRealeDanno = BonusStile * Skill * Velocità

Esempio: con un'arma con velocità effettiva di 1.769, un'ombra con 50 + 15 (=65) in Critico usa lo stile Strangolamento (bonus = 75%). Allora il danno aggiuntivo inflitto sarà:

0.75 * 65 * 1.769 = 86,238 (OK, 86) danni.

MA... che cos'è la velocità "effettiva"? Di nuovo, la velocità reale con cui si colpisce dipende non solo dalla velocità nominale dell'arma ma anche da quella del vostro PG (punteggio QUI delle stat). Ecco la formula:

Veff = VelArma * ( 1 - ( QUI - 60 ) / 500 ) * ( 1 - BuffVel )

Esempio: la vostra ombra impugna uno spadino con velocità nominale (Vel) 3,0, ha QUI = 226 e ha un buff velocità d'attacco (BuffVel) del 14%. Quindi la sua velocità effettiva di attacco sarà:

3,0 * ( 1 - ( 226 - 60 ) / 500 ) * ( 1 - 0,14 ) = 1,723 sec.

cioè sferrerà un colpo ogni 1,723 secondi.

Attenzione: il cap di velocità è attualmente (patch 1.60) fissato a 1,5 e non si può scendere sotto questo limite: perciò se avete dei buff QUI e Vel molto potenti non vi conviene usare armi molto veloci.
Prendendo il caso (nemmeno tanto estremo) di un Lurikeen con 113 QUI base + 67 da oggetti + 12 da RA, + 73 QUI & 20%Vel da buff druido, questo tizio cappa velocità già impugnando armi con Vel 3,2... quindi regolatevi.

Per gli stili di critico da nascosti invece le cose sono diverse e il danno dipende solo dal punteggio di critico e dal danno base dell'arma:


Attacco alle Spalle I
5 + Critico * 4.66 + danno base arma
Attacco alle Spalle II 45 + Critico * 6 + danno base arma
Perfora Arteria 75 + Critico * 9 + danno base arma

Veleno

La terza skill delle ombre.
La possibilità di avvelenare le armi per avere danni aggiuntivi, mob e avversari più deboli e/o più lenti... la marcia in più che vi permette di fare MOB gialli :-)
Ci sono cinque tipi di veleni: DoT (Damage over Time - veleni letali) infligge un danno automatico ad ogni tick, debuff forza (veleni indebolenti), debuff velocità (veleni paralizzanti), debuff forza+destrezza (veleni fiaccanti) e malattia (sieri purulenti), che rende inefficaci le cure degli healer e debuffa forza.
Man mano che alzate Veleno, potete accedere a veleni sempre più potenti, con effetto e durata via via maggiore. Da notare che combattendo con due (o tre: vedi par. 2.3 più avanti) armi potete applicare due (o tre) veleni: quindi il vantaggio è molteplice.

Dei cinque veleni, non tutti hanno la stessa utilità: i veleni malattia e debuff velocità sono inutili contro i MOB, che non scappano mai e non hanno (quasi mai... i custodi empirei sì) un healer che li cura, e servono praticamente solo in RvR.

Per applicare un veleno sull'arma, aprite l'inventario, cliccate sul veleno e con quello cliccate sull'arma equipaggiata. Otterrete un messaggio del tipo "Hai applicato il veleno xxx sull'arma yyy". Ecco fatto.
Ah dimenticavo: se il livello del veleno è maggiore del vostro punteggio in veleno non ci riuscirete...
idem se cercate di applicare veleni su armi in inventario ma non equipaggiate: potete avvelenare le armi solo se le impugnate.
Una volta avvelenate però potete riporle in inventario senza problemi, resteranno pronte col veleno sopra. Come bonus in gruppo, potete anche farvi dare le armi dagli altri e avvelenarle per loro: la skill veleno serve per avvelenare le armi, non per usarle: chiunque può usare armi avvelenate...

NOTA IMPORTANTE: se applicate due veleni dello stesso tipo alle armi, i loro effetti NON si sommeranno ma avrete sprecato un veleno, perchè resterà attivo solo il veleno di potenza maggiore e l'altro sarà cancellato. Lo stesso vale se ad avvelenare sono due ombre diverse che combattono contro lo stesso mob: se siete due ombre in gruppo mettetevi d'accordo prima per applicare veleni diversi.



1.3 STATS

Bene bene, abbiamo 30 punticini da aggiungere dove vogliamo noi; e anche qui ci sono scelte da fare. Per prima cosa bisogna dire che se si spendono più di dieci punti in una singola stat, ogni punto oltre il decimo costa il doppio, e il TRIPLO se si sale sopra i quindici! Quindi non vale la pena alzare una stat per più di dieci punti, si perde troppo in relazione a quello che si guadagna. Inoltre, le stat specifiche (DEX, QUI e FOR) vengono incrementate automaticamente ad ogni livello: la DEX aumenta di 1 ad ogni livello, la QUI aumenta di 1 ogni 2 livelli, la FOR di 1 ogni 3.

Inizio col dire come ho scelto io e con quali risultati: ho distribuito punti fino ad avere FOR:45 CON:45 DEX:90 QUI:90 e il resto invariato. Perchè? Presto detto.

La DEX è di gran lunga la stat più importante per un'ombra: serve sia per schivare che per parare, e influenza i danni inflitti con armi penetrazione (pugnali e spadini) quindi dieci punti subito e amen. Poi la velocità: anche qui, se non possiamo fare grandi danni almeno cerchiamo di farli il più spesso possibile. Restano dieci punti che (memore di una passata breve esperienza con una precedente ombra "di prova" ho distribuito equamente fra FOR e CON: un pò più punti ferita, un pò più di danni in combattimento e un pò più di carico utile nello zaino (che ai primi livelli con tutta la roba mollata dai mob che devi portare a vendere è di un comodo, ma di un comodo... e lo stesso se poi uno si mette pure a craftare).

Dopo essermi fatto 48 livelli con queste stat, potendo rifare la scelta cambierei scegliendo FOR:50 CON:50 DEX:85 QUI:85. Perchè? Perchè troppo spesso mi sono trovato a dover scappare per il rotto della cuffia quando sia io che il MOB eravamo quasi morti... qualche punto ferita in più avrebbe fatto spesso la differenza. Mentre per QUI e DEX, 5 punti in meno non dicono granchè, soprattutto considerato che sono già alte per conto loro e salgono di un punto ad ogni livello (DEX) e ogni due livelli (QUI), mentre la forza (FOR) sale un punto solo ogni tre livelli e la costituzione (COS) resta sempre lì... anche se ci sono oggetti e pezzi d'armatura che danno bonus COS o FOR, più di tanto non possono salire.

Queste le mie scelte, che discendono dal desiderio di giocare un nightshade "classico": un assassino con silenzio alto, armi penetrazione, grandi danni all'inizio del combattimento con attacco alle spalle, stili critico/penetrazione e veleni, e poi se non va giù in pochi colpi o riesco a scappare o sono spacciato (ma è più probabile la seconda :-)

Altri modi di giocare l'ombra sono quelli di alzare Lame invece di Penetrazione, ottenendo un bladeshade, oppure alzare sia Lame che Penetrazione per poter combattere senza malus contro tutti i bersagli anche a prezzo di essere meno efficaci. Il danno da Lame è basato solo sulla Forza, quindi se scegliete di combattere usando Lame, mettere 10 punti sulla forza è praticamente obbligatorio.

 


2. LA CARRIERA DI OMBRA


2.1 I PRIMI PASSI (per tutti...)

"OK, sono nato e sto davanti al mio allenatore lurikeen di Ardee. Che faccio???"

Per prima cosa cominciate a killare tutti i mob blu che vedete nella piana lì davanti, poi dopo uno o due livelli (si fanno in pochi minuti) prendete il sentiero verso sud ("Sud? Dov'è il sud??" Aprite la bussola: SHIFT-C) e arrivate a Mag Mell: bindatevi lì perchè ci starete per un pò, e forse ci morirete anche un paio di volte se fate gli smargiassi e provate un giallo. Ma tanto fino al liv 5 compreso non si perde exp quindi non è un problema... approfittate di questa temporanea impunità per fare qualche prova per conto vostro su cosa vi conviene killare e dove. Per ora non spendete i punti abilità che guadagnate, a meno che non siate già decisi a fare un nightshade lame. Teneteveli per il liv 5, quando diventerete ombre a tutti gli effetti e prenderete Veleno e Penetrazione.

Nel frattempo, killate mob blu a più non posso, con preferenza per mutaforma e spiriti dell'erba che fra le altre cose droppano armor cuoio. Molto utili sono tre piccole quest date nell'ordine:
  1. da Kylirean, venditore di armature cuoio di Mag Mell (liv.3);
  2. da Mandra, una giovane villana pentita nascosta in un angolo dietro il municipio di Mag Mell (liv.4);
  3. da Ignius, un NPC all'estremità sud delle mura della porta est di TirNaNog (avete capito? Mi sa di no... OK siete a Mag Mell davanti al municipio, in lontananza ci sono delle guglie dorate tipo chiesa ortodossa moscovita: quella è l'entrata est di TirNaNog. Andateci, ma invece di entrare costeggiate le mura esterne verso sud. Alla fine delle mura c'è Ignius) (liv.5).

Completando tutte e tre le quest vi farete un pò di exp gratis e un 30 monete d'argento con cui potrete farvi le armi e il corpetto arancioni (non di più) non appena diverrete Ombre, al livello 5.
Il dover expare a blu e verdi ha un lato positivo ed è il fatto che... farete un sacco di soldi! Rivendendo i drop ai mercanti, non avrete mai problemi ad avere armi ed armor al vostro livello (casomai vi mancasse qualche soldo e foste in dubbio, meglio spendere per le armi e risparmiare sull'armatura)  o addirittura arancioni (che è il massimo utilizzabile praticamente: rosse e viola costano molto, non vi danno tutto il bonus che hanno perchè siete troppo bassi per loro, e per quando sarete cresciuti e potrete usarle al massimo si saranno ormai rovinate).

 


2.2 DISTRIBUIRE I PUNTI FRA ABILITA'

Bene, avete parlato con Blathnaid a Tir Na Nog che vi ha accettato nel sentiero dell'essenza, vi ha regalato un gioiello e degli stivali magici, e vi ha insegnato un bel pò di nuove skill; avete guadagnato anche due incantesimi DD, uno tradizionale a lungo raggio che richiede una fase di lancio in cui dovete stare immobili e senza combattere e uno istantaneo a raggio dimezzato che potete lanciare in qualunque momento (anche mentre combattete), posto che siano passati almeno 20 secondi dall'ultima volta che lo avete usato.



Incantesimo DD (danno da freddo, raggio 1500)
Livello Nome Mana Danno
1 Urto Minore del Tramonto 2 7
3 Urto del Tramonto 3 10
5 Urto Minore del Crepuscolo 4 13
8 Urto del Crepuscolo 5 18
12 Urto Minore dell'Imbrunire 8 24
16 Urto dell'Imbrunire 10 30
22 Urto Minore della Notte 13 39
28 Urto della Notte 17 48
35 Urto Minore della Mezzanotte 22 58
45 Urto della Mezzanotte 29 73

 


Incant. DD instant (danno da freddo, raggio 700, timer 20 s.)
Livello Nome Mana Danno
6 Dardo della notte 4 12
9 Pugnale della notte 6 15
13 Coltello della notte 8 20
18 Stiletto della notte 11 26
24 Freccia della notte 15 33
31 Sciabola della notte 19 42
39 Lancia della notte 25 51
48 Picca della notte 31 62

 

Ora, come amministrare i punti abilità che avete guadagnato nei primi cinque livelli (non li avete già spesi, VEROO?) e quelli che guadagnerete in seguito?
Con i primi punti vi conviene alzare Penetrazione (o Lame, secondo cosa avete scelto), e Avvelenare: non conviene mettere subito punti su Critico, il beneficio apportato è troppo piccolo perchè i primi stili di critico si usano da nascosti a inizio combattimento, e per iniziare il combattimento vi potete affidare senza problemi agli spell che avete. Non conviene nemmeno alzare silenzio, perchè porta via punti preziosi, e vi serve solo in congiunzione con gli stili di critico. Sì, è un circolo vizioso: vediamo come uscirne.

Diamo un'occhiata alla tabella degli stili di critico: i primi tre stili di critico vanno eseguiti in successione uno dopo l'altro: sono cioè una combo. Il primo, Attacco alle spalle, va fatto da nascosti alle spalle del MOB, il che significa che bisogna arrivargli dietro e vicinissimi. Questo esclude dall'elenco dei MOB fattibili tutti quelli che stanno in zone bazzicate da altri aggro... se un altro mob vi attacca mentre state combattendo il primo, in genere o scappate o ci lasciate le penne: comunque perdete parecchio tempo. E la lista dei bersagli fattibili si accorcia decisamente troppo.

Il primo stile utile in combattimento normale si ottiene a 8 (Tenaglia), ottimo quando si è in gruppo e si affrontano MOB rossi e viola: con poca endurance si ha un'ottima probabilità di colpire e il malus alla difesa non è importante, non siete voi quelli che il MOB sta aggrando. Il primo stile utile in combattimento da soli arriva al 12 (Azzoppamento), mentre al 18 prenderete Strangolamento e al 25 Tallone d'Achille, la prima e unica combo di critico efficace in combattimento normale, che però ha un paio di contropartite pesanti:
  1. consuma molta end compromettendo la possibilità di fuggire se le cose si dovessero mettere male;
  2. apre molto la vostra difesa rendendovi vulnerabili.

Quindi anche qui, vi conviene usarla solo in gruppo e solo se non siete voi a tankare.
Da quanto sopra è anche chiaro che con i primi (pochi) punti non otterreste grossi vantaggi. Ha senso alzare Critico solo più tardi, quando potete portarlo fin da subito a 8 o più.

Neanche Silenzio è bene alzare subito, perchè come abbiamo visto il fatto di avere silenzio alto i primi livelli non porta vantaggi ma toglie punti che si possono impiegare meglio altrove.E qui si apre il discorso dell'autotraining.

Silenzio è una skill fondamentale per le ombre, il che significa che se non la alzate voi, ci penseranno gli allenatori ad alzarvela (gratis) ogni 5 livelli. Ipotizzando di non alzare MAI silenzio, arrivereste comunque al liv 50 con Silenzio 10, risparmiando così una cinquantina di punti abilità sui 3253 totali che un'ombra accumula in 50 livelli di gioco. Molto poco quindi. Ma a parte che seppur pochi, i punti abilità fan sempre comodo, dovete considerare che per un'ombra la crescita è comunque dura e silenzio, come già detto, ai primi livelli non vi aiuta; per cui potete tranquillamente ignorare silenzio e autotrainarlo come minimo fino al liv 16-17, alzando invece Penetrazione/Lame, Avvelenare e (dopo il liv 10) Critico; in questo modo ovvierete in parte alla difficoltà di expare in solo e salirete di livello un pò più facilmente, che secondo me è il vero motivo per cui fare autotraining.

Dal 16-17 dovete scegliere se alzare Silenzio e fare il BG 20-25 come un'ombra oppure no: a seconda dei casi la distribuzione delle varie skill cambia. Personalmente ho affrontato il primo BG al liv 24 con queste skill:

Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 10 - Critico 21 - Duale 4

Il critico a 21 era motivato dalla volontà di ottenere Perfora Arteria, uno stile di apertura frontale da nascosto ancora più efficace di Att.alle spalle II, e utile anche al di fuori dell'RvR. Con due oggetti magici abbastanza comuni (vedi lista) ottenevo 25 di Silenzio, e Avvelenare a 10 mi permetteva di usare il secondo DoT. I punti necessari per il 4 in Duale venivano proprio dall'autotraining di Silenzio e mi permettevano di usare Pioggia accecante, uno stile di Duale su schivata molto carino :-)

Una possibile alternativa sarebbe quella di rinunciare a Perfora Arteria per alzare veleno, ottenendo:

Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 15 - Critico 15 - Duale 4+

In questo modo si usa il terzo DoT, ottenendo danni maggiori in combattimento, senza penalizzare troppo il gioco "da ombra".

Da qui si può lasciare Silenzio fermo per un pezzo (fino quasi al 40) ed expare ancora bene: oppure, se non l'avete alzato per il BG, potete continuare ad autotrainarlo e infine alzarlo solo per andare in frontiera, dal liv 40 in poi. Oppure ancora potete alzarlo lo stesso e cominciare a usare Perfora Arteria e Attacco alle Spalle per fare i mob. A voi la scelta...



2.3 QUALE TEMPLATE?

Infine, una volta di liv 40 circa, dovete cominciare a pensare a cosa farete da grandi, e cioè a distribuire gli ultimi punti abilità per raggiungere una configurazione definitiva. E qui i consigli si sprecano, sui forum si vedono template di ogni tipo e per tutti i gusti, buoni per fare un pò tutto o per fare solo i ladri, solo gli assassini, solo le spie, solo la pizza margherita...

Ancora una volta, è questione di gusti personali e di come uno si trova di solito a giocare: una scelta sicura è di fare un pò di RvR precoce (subito dopo il 40) insieme ad un gruppo o a uno dei treni che vanno a spasso la sera per le frontiere e farsi un'idea con i propri occhi di cosa vuol dire combattere in frontiera ("Sì, ma gli altri mica sono ombre..." Sì, ma almeno vedi come si muovono e perchè: tanto se gli hiberniani combattono in un certo modo, midgardiani e albionesi faranno più o meno le stesse cose. Solo un pò peggio...).

Visto e considerato, chiesto, discusso e parlato, ponzato e riponzato, vi potete disporre a distribuire punti. Ci sono alcune cose da tenere presente, però: per esempio, che ogni realm rank ottenuto (vedi capitolo RvR) aggiunge +1 a tutte le skill; e che esistono molte armi, armor e oggetti che danno dei bonus a varie skill. Perciò non è difficile alzare una skill di 10 punti, e con le prossime patch che introdurranno spellcrafting e alchemy sarà anche più facile. In particolare molti oggetti danno bonus a veleno e/o a silenzio, che quindi è facile portare a 50 anche lasciando la skill vera e propria a valori relativamente bassi, diciamo 35-38. Però, usando oggetti e ranks per alzare le skills invece di trainarle NON si ottengono gli stili delle armi o le abilità collaterali di Silenzio. Si incrementano solo le probabilità e le capacità generiche.

In particolare non c'è nessun beneficio ad avere veleno a più di 50 (che vi dà l'ultimo DoT, lo strappa-anima, il veleno più potente di Hibernia), quindi potreste anche lasciare Avvelenare a 34 senza rimpianti. Stesso discorso per Silenzio: oltre il 50, il vostro livello di invisibilità non aumenta, e non aumenta nemmeno la velocità da stealthati. Quindi alzarlo oltre 50 non porta alcun vantaggio.

Discorso diverso per le armi: aumentare Lame o Penetrazione migliora i danni anche dopo il 50,  quindi alzare  le armi serve sempre e la questione non è "se alzare o no" ma "quando fermarsi".

Anche Critico stessa musica: avere Critico alto, oltre a darvi gli stili più micidiali di tutta Hibernia, aumenta in proporzione anche l'ammontare dei danni degli stili da nascosti: c'è una bella differenza a fare PA con Critico a 21 o con Critico a 45... Quindi anche alzare critico è vantaggioso sempre. La questione, anche qui, è solo a quanto si decide di arrivare: la cosa migliore è fermarsi a 39 o 44 per prendere gli stili.

Detto questo, passo a dare i miei (personalissimi) consigli, commentati, esaminando alcuni PG di ipotetici giocatori.

Nome del PG: YokoPoko MaYoko Livello: 50 Realm Rank: 3L0

40 Silenzio
40 Penetrazione
42 Critico
37 Avvelenare
4 Duale del Celta

Un tranquillo, che gioca ogni tanto senza volersi perdere dietro a un sacco di conti strani... logga, va in stealth, gira un pò per la campagna, vede chi c'è, chi non c'è, dice ai treni dove scontrarsi :-) , se c'è un mago isolato lo killa, se non vede nessuno si mette a chattare in gilda... per uno così questo template va bene, tanto rank 3 lo si fa in poche settimane senza grossi problemi e senza neanche impegnarsi più di tanto. Un template solido, buono per tutte le stagioni.


Nome del PG: Cercu Ruogna Livello: 50 Realm Rank: 4L0

39 Silenzio
44 Penetrazione
39 Critico
36 Avvelenare
8 Duale del Celta

Questo tipo qui è già molto più aggressivo: buoni danni di base, silenzio alto, buoni critici. Se la cava bene anche in combattimento: può decidere di rischiare e ingaggiare un nemico da visibile (NON un tank puro però) con discrete probabilità di farcela, e se lo becca da hiddato e gli entra PA è sicuro di stenderlo.


Nome del PG: MenoPoko MenoTutti Livello: 50 Realm Rank: 4L0

34 Silenzio
39 Penetrazione
34 Lame
34 Critico
37 Avvelenare
5 Duale del Celta

Eh, se volete maneggiare due tipi diversi di armi a qualcosa dovete rinunciare per forza... in questo modo avete ancora la combo completa di vedova nera, ma solo due stili della combo di PA. Potete ancora fare dei critici decenti, ma dovete usare spade molto pesanti e lente... Vi conviene avere veleno un pò più alto per usare i veleni migliori prima possibile, per compensare le skill basse delle armi.


Nome del PG: TiVedo TiSego Livello: 50 Realm Rank: 4L0

34 Silenzio
39 Penetrazione
50 Critico
34 Avvelenare
4 Duale del Celta

L'assassino. Un colpo, due colpi e amen. Se sceglie di fare critici con una spada pesante può killare un mago al primo colpo col tick dello Strappa-anima. Uno che sta appostato con pazienza per ore in attesa che il bersaglio giusto si trovi un pò troppo lontano dagli altri, che attende al varco le sue vittime... che se una sera non passa nessuno si fa due palle incredibili però, visto che sta sempre solo come un cane :-)
E comunque, se per caso dovesse trovarsi a combattere in difensiva (scoperto da altre ombre o beccato da visibile) non se la passa mica tanto bene... Penetrazione a 39 è pochino per combattere bene.


Nome del PG: Trini Ming Livello: 50 Realm Rank: 6L0

34 Silenzio
44 Penetrazione
44 Critico
34 Avvelenare
12 Duale del Celta

Il mio template.  In questo modo ottengo buoni critici e un combattimento decente, e con qualche oggetto (e soprattutto SEI realm rank... ehm prevedo di giocare a lungo... :-) posso usare tutti i veleni e portare silenzio a 50 ugualmente. E poi... si vedrà! Male che vada c'è  sempre il Drago...



In conclusione, quale che sia la vostra scelta, non abbiate fretta di spendere punti abilità e considerate bene, livello dopo livello, cosa aumentare. Nel dubbio, una scelta saggia è quella di non alzare skill di cui dubitate sopra 34, che è la soglia minima a cui avere una skill se la si vuole usare sul serio, e alzare intanto le skill su cui non avete dubbi. Deciderete in seguito cosa fare.

NOTA: uccidendo Cuuldurach, il Drago di Hibernia nella sua tana in fondo alle Sheeroe Hills (insieme come minimo a un centinaio di PG liv.50: non è proprio una passeggiata) si ottengono degli speciali cristalli (droppati dal drago) che permettono di respeccare completamente tutte le abilità: perciò anche se avete cannato in modo clamoroso il template e incasinato il PG non disperate, avete ancora una possibilità...


2.4 STRATEGIA E TATTICA

Il modo normale di expare in solo con un'ombra nei primi livelli è questo: scegliete un bersaglio, avvelenate le armi, vi mettete alla distanza massima di tiro e castate: DD - DD - DD - instant e poi corpo a corpo e instant ogni 20 secondi. Se azzeccate bene la distanza fate in tempo a infilare 4 DD invece di tre, ma è raro essere tanto precisi. Ad un mob blu questo trattamento toglie dal 20% al 25% dei punti ferita totali prima ancora di ingaggiarlo in combattimento, un vantaggio non da poco.
Più in là, avendo lo stile Perfora Arteria, si può adottare la tecnica del pull "lungo": scelta bersaglio, avvelenamento pugnali, posizione alla massima distanza utile, UN SOLO DD, poi voltarsi, una corsetta, nascondersi, girarsi e colpire con Perfora Arteria (e il solito instant) quando il MOB vi viene addosso: fa comodo con MOB resistenti ai danni da freddo o con pochi HP.

DUE ARMI SONO MEGLIO DI UNA...
Le ombre  possono usare uno scudo piccolo, per parare i colpi; ma questo aggiunge poco alla difesa, considerata la già buona probabilità che hanno di schivare, e in più l'abilità scudo non è trainabile: quindi è meglio impugnare due armi per fare più danni e chiudere il combattimento più in fretta possibile. E' importante che la velocità delle due armi che si usano sia la stessa: altrimenti la probabilità di colpire con la seconda arma diminuisce.

... E TRE ARMI SONO MEGLIO DI DUE
Le ombre possono usare solo due armi in combattimento, ma si può approntarne un'altra da usare "al volo". Come? Il trucco sta nel fatto che se mettete un'arma nello slot "due mani" nella finestra inventario, questa viene selezionata automaticamente per l'uso al posto dell'arma che avete impugnata nella destra. Quindi potete tenere pronte TRE armi per combattere, con tre veleni diversi: le due normali e la terza nello slot "due mani", lenta e molto pesante, da usare per il primo critico da nascosti e poi passare all'arma principale nello slot "mano destra" una volta iniziato il combattimento. Non dovete nemmeno tenere aperto l'inventario per il cambio, vi basta crearvi due macro trascinando sui bottoni della quickbar l'arma da critico e l'arma da combattimento: così vi basterà cliccare la quick per passare immediatamente da un'arma all'altra.

In fondo a questa guida trovate una lista di MOB da killare per ciascun livello di gioco e dove trovarli: un'altra raccomandazione da fare è di stare attenti non solo a QUANTA EXP danno i mob che fate, ma anche QUANTO TEMPO ci mettete a farli: al ritmo di un blu ogni due minuti livellerete PRIMA che se faceste un giallo ogni cinque... piccoli e veloci è meglio di grandi e lenti :-)



2.5 GRUPPARE

E qui si apre un capitolo che è spesso doloroso... non è un mistero che nei gruppi le ombre sono le ruote di scorta, poichè non hanno un ruolo definito, fan pochi danni e ne reggono anche meno, e comunque tolgono exp agli altri. Ciononostante un'ombra può benissimo essere bene accolta in un gruppo, SE gioca bene (come detto, non siete affatto indispensabili: nessuno vi perdonerà se combinate pure fesserie): dopotutto DaoC è un gioco e non una fabbrica, e la gente che gioca a DaoC lo fa per divertirsi; quindi se siete dei validi compagni di gioco sarete comunque bene accetti.

Soprattutto dovete sfruttare la possibilità di gruppare con PG di livello inferiore: un'ombra di liv 15 regge pur sempre meglio di un tank di 12. Quindi, il modo per gruppare facilmente c'è, e con reciproco vantaggio: a condizione però che sappiate sfruttare il vantaggio fondamentale dell'exp in gruppo su DaoC, che non è tanto (come molti pensano) la possibilità di fare mob più duri, quanto LA VELOCITA' con cui i mob si fanno: gruppate tankini, blademasterini, bardini, druidini, nukerini... assorbiranno poca exp, ed in compenso la velocità di killaggio (espressa in MOB/minuto) e di conseguenza l'exp salirà di molto: voi experete, loro anche, e potrete farvi belli coi vostri blu e gialli (che per loro saranno rossi e viola... eheheheh), e avrete fatto amicizia con altri giocatori (che tenderanno a salire di liv più in fretta di voi e vi potranno gruppare a loro volta in futuro... Il segreto dell'ombra di successo: le pubbliche relazioni :-)

Con giocatori di liv basso, avendo il liv più alto nel gruppo avrete di solito la responsabilità di pullare e tankare, e in pratica sarete i capigruppo: questo vi permetterà di condurre voi il gioco, ma ricordate sempre che state giocando INSIEME: non potete comandare e basta, dovete convincere. Spiegate le vostre scelte e ascoltate le obiezioni (senza contare che un PG basso può sempre nascondere un giocatore più esperto di voi) e comunque, di nuovo, il consiglio che mi sento di dare è di cercare non i grandi mob ma di farne tanti e velocemente: scegliere quindi zone con mob blu/gialli o arancio, a seconda di quanto grande è il gruppo, ma numerosi e con repop veloce.

Velocità nel fare mob vuol dire non poter reccare completamente, quindi dovrete imparare a cavarvela con risorse ridotte; poca o niente end, poco mana per i caster, HP non al massimo... In un gruppo equilibrato con bardi e druidi non avrete difficoltà, fra end song, mana song e mana regen, bene o male il gruppo avrà sempre risorse per combattere. In un gruppo con molti tank, se i MOB li reggete bene (=muoiono prima di poter fare veri danni) vi conviene pullare anche con poca end o addirittura senza, alternando i tank: con molti caster invece, della end ve ne potete fregare, non vi serve! Piuttosto dovrete gestire il mana, stabilite che a turno uno o due non castino ma restino fermi a reccare, tanto ci sono gli altri. In generale la condotta di gioco dipenderà da chi avete in gruppo e da che mob volete fare.

Se vi capita di gruppare con gente più grande di voi, non c'è niente da dire: faranno in pratica tutto loro e voi potrete dare al più una piccola mano, ma non avrete voce in capitolo!! Pazienza... la montagna di exp che farete basterà a compensarvi :-)

Dal liv 40 in su, gruppare è più facile poichè i "grossi" hanno cominciato a fare RvR e si sono resi conto di quanto faccia comodo avere occhi sul nemico, e avvertendo la necessità di una rete di spie che li supporti e contrasti le spie nemiche sono quindi più disposti ad accettarvi, per farvi crescere in fretta. In ogni caso, spesso vi troverete ancora in gruppi di PG di livello inferiore al vostro, ma a questi livelli la differenza fra tank e ombre è meno forte: anche tank di livello più basso possono comportarsi bene quanto voi in corpo a corpo. Qualora vi capiti di tankare vi conviene rinunciare alla seconda arma per impugnare lo scudo (ve l'avevate dimenticato, vero? Anche voi lo potete usare :-) e parare qualche colpo in più: con una DEX che ormai è ben sopra a 180 e Schivata VI cominciate ad essere veramente difficili da colpire... anche se lo scudo da ombre è piccolo e non avete l'abilità scudo trainabile, questa ulteriore protezione vi permette di resistere ai MOB quanto un tank tradizionale. Unica accortezza, accertatevi di avere degli healer ben svegli in gruppo, perchè se il MOB per caso mette a segno tre colpi di fila siete morti...

 



3. IN RVR



3.1 GIOCARE IN RVR

Ci sono cinque possibilità di fare RvR, cioè i quattro campi d'addestramento (Abermenai per i livelli 15-19, Thidranki per 20-24, Murdaigean per 25-29 e Caledonia per 30-34) e naturalmente la frontiera, accessibile sempre ma consigliabile solo dal 45 in poi, quando anche i liv 50 cominciano a diventare dei bersagli accessibili alle vostre capacità. Per entrare ai vari campi di addestramento bisogna passare obbligatoriamente per il teletrasporto di Druim Ligen, dopo aver ivi comprato l'apposito medaglione da mettere al collo. Attendete pazientemente sulla piattaforma del teletrasporto, e quando Glasny e i seoltoir vi avranno teletrasportato vi troverete nel TP hiberniano del BG o della frontiera da voi scelta (la scelta del BG è automatica: in base al vostro livello verrete teleportati nel BG di vostra competenza. Oppure non sarete teleportati affatto: c'è un limite al numero di PR ottenuti, oltre il quale il BG vi rifiuterà. Dovesse succedervi, non avete altra scelta che continuare ad expare finchè non sarete del livello giusto per il BG superiore o per la frontiera).

Una volta arrivati a destinazione, mentre gli altri PG grupperanno immediatamente per formare squadre e treni (MAI andare in giro in frontiera da soli) voi potete anche andare in giro da soli senza problemi, tanto siete nascosti! Anzi con ogni probabilità vi chiederanno espressamente di farlo! Voi comunque fatevi gruppare sempre, anche se non combatterete direttamente ricaverete ugualmente la parte di PR che vi spetta per le vostre indicazioni. ("PR? Che d'è??" PR = Punti Reame. Sono i punti che si ottengono uccidendo i nemici del reame di Hibernia: più nemici si uccidono più PR si prendono).

Ogni tot PR si ottiene un sublevel rank: e ogni dieci sublevel si ottiene un realm rank.

 


REALM RANKS DEI TRE REAMI

RANK

Punti

Hibernia

Midgard

Albion

0L

0

Viaggiatore
Vakten Protettore
1L

1

Saggio Skiltvakten Guardiano
2L

7.125

Cosantoir Isen Vakten Custode
3L

61.750

Brehon Flammen Vakten Mirmidone
4L

213.875

Protettore dei Boschi Elding Vakten Cavaliere del Grifone
5L

513.500

Corvo Ardente Stormur Vakten Cavaliere dell'Aquila
6L

1.010.625

Mano d'Argento Isen Herra Cavaliere della Fenice
7L

1.755.250

Tonante Flammen Herra Cavaliere Alerion
8L

2.797.375

Gilded Spear Elding Herra Cavaliere dell'Unicorno
9L

4.187.000

Tiarna Stormur Herra Cavaliere del Leone
10L

5.974.125

Emerald Ridere Einherjar Cavaliere del Dragone



Riporto qui anche i rank nemici perchè è la seconda informazione che avrete su di loro dopo la razza: il client vi scriverà sulle loro teste "Nano Skiltvakten", Bretone Custode" ecc. quindi vi serve per capire chi avete di fronte e se è il caso o meno di andargli dietro e tentare un attacco di sorpresa.
(NOTA: nella versione 1.58 anche i realm rank nemici vengono indicati con i titoli Hiberniani corrispondenti. Forse è un bug della traduzione o forse è una scelta ben precisa, non si sa. Io comunque lascio qui la tabella com'è, nel caso che in futuro la Mythic cambi idea)

Dal quinto rank in poi guadagnate ufficiosamente un livello in più, ottenendo resistenze, mana, attacco, difesa e HP di liv.51: tuttavia il vostro pannello stat, pur riportando i miglioramenti del PG continuerà a sostenere che siete di liv.50, mah...

 

Sublevel Rank 1 Rank 2 Rank 3 Rank 4 Rank 5 Rank 6 Rank 7 Rank 8 Rank 9 Rank 10
L0

0

7.125

61.750

213.875

513.500

1.010.625

1.755.250

2.797.375

4.187.000

5.974.125

L1

1

9.625

71.750

236.375

553.000

1.073.125

1.845.250

2.919.875

4.347.000

6.176.625

L2

25

12.650

82.775

260.400

595.525

1.138.150

1.938.275

3.045.900

4.511.025

6.383.650

L3

125

16.250

94.875

286.000

639.625

1.205.750

2.034.375

3.175.500

4.679.125

6.595.250

L4

350

20.475

108.100

313.225

685.850

1.275.975

2.133.600

3.308.725

4.851.350

6.811.475

L5

750

25.375

122.500

342.125

734.250

1.348.875

2.236.000

3.445.625

5.027.750

7.032.375

L6

1.375

31.000

138.125

372.750

784.875

1.424.500

2.341.625

3.586.250

5.208.375

7.258.000

L7

2.275

37.400

155.025

405.150

837.775

1.502.900

2.450.525

3.730.650

5.393.275

7.488.400

L8

3.500

44.625

173.250

439.375

893.000

1.584.125

2.562.750

3.878.875

5.582.500

7.723.625

L9

5.100

52.725

192.850

475.475

950.600

1.668.025

2.678.350

4.030.975

5.776.100

7.963.725

 


3.2 LE ABILITA' REAME


Con i rank e subrank level si ottengono anche i PAR, Punti Abilità Reame, che vi permettono di prendere e trainare le Abilità Reame di cui segue la lista:

A = attiva; P = passiva; TIMER = tempo di riutilizzo in minuti


Tipo PAR x Liv. Requisiti Timer Nome Descrizione
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Acume +6 DEX per livello (non INT come dice la Mythic)
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Costituzione +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Destrezza +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Velocità +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Forza +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Instancabile Rigenera endurance più in fretta (anche in combat)
P 1
3
6
10
14
 -  - Resistenza +3% punti ferita per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Rigenerazione Maggior velocità di rigenerare punti ferita
P 1
3
6
10
14
 -  - Sollevamento +20% a liv. di carico massimo in più
P 1
3
6
10
14
 -  - Colpo di Vento Possibilità di sprintare per più tempo
P 1
3
6
10
14
P.Dex.2  - Dominio del Dolore +5% di poss. di critico per livello (mischia)
P 3
6
10
-
-
P.Vel.2  - Dominio del Silenzio +5% a liv. di velocità da stealthato in più
P
1
3
6
10
14
P.Vel.2
-
Schivata
+3% a liv. di probabilità di schivare
P 1
3
6
10
14
 -  - Dominio dell'Acqua +3% a liv. di aumento velocità nuoto
P 1
3
6
10
14
 -  - Recupero del velo -10% alla durata della nausea da resurrezione
P 1
3
6
10
14
 -  - Sfuggi Magia +3% per liv. di resistenza ai danni magici
P 1
3
6
10
14
P.Acume 2  - Arcano Selvaggio +5% a liv. di poss di critico (2X effetto) per veleni
P 1
3
6
10
14
P.Dex.2  - Riflessi d'Ambidestro +3% a liv. di prob. di colpire con la seconda arma
P 8
-
-
-
-
 -  - Rivela il Nascosto Rivela i ranger nemici nascosti ma non camuffati
A 3 6
10
-
-
P.Cost.3 15 Rifuggi Dolore +10% per liv. di assorbimento danno per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
P.Dex.3 15 Tempesta di Colpi +5% a liv. di vel. di attacco per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
P.Dex.3 15 Derviscio Turbinante +5% a liv. di prob. di colpire con seconda arma per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
 -  15  Pioggia d'Annullamento +10% a liv. di danno spirituale agli att. non magici
A 3 6
10
-
-
 - 15 Pioggia di Fuoco +10% a liv. di danno da caldo agli att non magici
A 3 6
10
-
-
 - 15 Pioggia di Ghiaccio +10% a liv. di danno da freddo agli att non magici
A 6
10
14
-
-
 - 30 La Mente Vuota +10% a liv. di aumento resist. magiche RT30
A 10 -
-
-
-
P.Cost.3 15 Secondo Vento Ripristina l'endurance
A 10 -
-
-
-
 - 30 Purificazione Toglie ogni effetto negativo
A 14 -
-
-
-
 - 30 Infamia Per 30 sec. il veleno fa il doppio del danno
A 14 -
-
-
-
P.Dex.3 30 Danza di Lame Danno entro una certa area per tutti i nemici

 

Se avete combattuto nei primi BG 15-19 e 20-24, con ogni probabilità avete guadagnato due o tre PAR da investire per il futuro: chiaramente è una questione di gusti, ma a mio parere la cosa migliore da prendere con i primi PAR per un liv 24 sono senz'altro i primi potenziamenti DEX e CON, che comunque dovrete prendere in seguito perchè vengono richiesti anche da altre abilità reame ben più appetitose (e costose...) quindi tanto vale che vi facciate un regalo fin da ora. Buone scelte anche Resistenza (che da liv 35 in su vi frutta anche più HP del potenziamento CON) e gli altri potenziamenti, mentre sono da evitare una serie di abilità  da 1 PAR (Dominio del Silenzio, Dominio dell'Acqua, Sollevamento, Recupero del Velo) che in pratica non vi servono a niente: tenete presente che i PAR guadagnabili sono soltanto 100, e che ogni PAR sarà sempre più duro da guadagnare del precedente.Quindi dovete fare molta attenzione a come li spendete.

Per il resto, vi conviene aspettare e tenervi stretti i PAR finchè non ne avete abbastanza da prendere qualcosa che valga la pena, come Purificazione (praticamente obbligatoria se volete combattere ad armi pari). Altre abilità interessanti e utili (oltre a continuare a trainare quelle che avete già e potenziamenti ulteriori) potrebbero essere le varie pioggie, Riflessi dell'Ambidestro, Infamia, Rifuggi Dolore, Arcano selvaggio... sta a voi decidere cosa vi piace e come volete giocare. Comunque non abbiate fretta di spendere i vostri PAR: vi conviene essere avari, almeno finchè non avrete le idee ben chiare su cosa volete e quanto siete disposti a spendere.

Passiamo a dare un'occhiata più da vicino ad alcune abilità reame.

Schivata
Al liv.50 le ombre hanno già Schivata VII che corrisponde al 35% di probabilità di schivare: a questa va sommata la probabilità data normalmente dalla destrezza del PG (che le ombre hanno già molto alta); inoltre tenete conto che il massimo a cui si può arrivare (il cap) è 50%. Mah...

Purificazione
Quest'abilità ripristina lo status del PG eliminando ogni effetto negativo: via i mezz, gli stun, i debuff e perfino i veleni. Per ora è buggata: in teoria dovrebbe garantire un periodo di immunità di 30 secondi, invece potete essere rimezzati/riavvelenati anche appena dopo averla usata. Anche così però è decisamente utile. Anche tenuto conto del fatto che tutti i vostri avversari l'avranno.

Rifuggi Dolore
Altra abilità difensiva. Molto utile sia in mischia, sia in 1vs1. Al livello 2 avete 20% di assorbimento danni, che sommato al solito 10% delle armor cuoio vi mette a pari con le armor di scaglie.

Riflessi dell'ambidestro - Derviscio Turbinante
Hanno gli stessi prerequisiti, quindi una volta che avete l'una l'altra vi costa poco, e danno lo stesso tipo di bonus, un aumento di Duale. Ogni livello in più di Riflessi equivale a 6 punti in più in Duale del Celta, e ogni livello di Derviscio in più equivale a 10 ma solo per 60 secondi.

Infamia
E qui la domanda è: ma vale davvero la pena di prendere Infamia con quello che costa (e sapendo che gli avversari hanno tutti Purificazione che elimina il veleno?) Eh beh, non avete tutti i torti... la risposta è nell'equipaggiamento: usate diverse lame avvelenate in modo da riapplicare il veleno DOPO che l'avversario ha usato Purificazione. Tanto l'effetto è a tempo e non sul singolo veleno applicato. Tutto questo rende il combattimento più macchinoso, è vero, ma volete mettere
un debuff di -236 FOR & DEX ???

Arcano Selvaggio
Infamia una volta ogni tanto, a caso, e senza alcun controllo (ma anche senza nessun timer). Considerato che userete sempre almeno 2 veleni (ma vi raccomando di usarne sempre almeno tre), beneficerete della sua potenza il doppio delle volte (mediamente). Con Arcano Selvaggio a liv.1 vi entrerà il doppio effetto circa una volta su 20, a liv.2 una volta su 10. Al massimo livello lo avete una volta su 4, cioè mediamente in un combattimento ogni due che sostenete. Se volete prenderlo OK, ma portatelo almeno a livello 2, meno è inutile. Se decidete di non prendere Infamia potete (anzi dovete...) portarlo a liv.3 o 4.

Oltre ai PR, uccidendo i nemici ottenete anche i PT (Punti Taglia): questi ultimi servono a due scopi diversi, claimare i keep conquistati (ma l'argomento esula dai confini di questa guida) e comperare cristalli magici dai mercanti a Tir Na Nog. Se ne possono usare fino a 10 in totale contemporaneamente, e funzionano solo se chi li usa è di liv. maggiore del loro. Ma per ora sono inutili... si vedrà in futuro, forse nelle prossime espansioni verrà trovato uno scopo anche per loro.

 

Miglioramento Endurance Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Arduina 20 100
Cristallo Piccolo di Arduina 30 200
Cristallo di Arduina 40 300
Cristallo Prezioso di Arduina 50 400

 

Miglioramento Salute Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Dianecht 20 100
Cristallo Piccolo di Dianecht 30 200
Cristallo di Dianecht 40 300
Cristallo Prezioso di Dianecht 50 400

 

Miglioramento Potere Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Fintan 20 100
Cristallo Piccolo di Fintan 30 200
Cristallo di Fintan 40 300
Cristallo Prezioso di Fintan 50 400

 


3.3 STRATEGIE E TATTICHE IN RVR

Giocare contro gli umani NON E' come fare i mob... i mob non scappano!!! Come prima cosa bisogna dire che in frontiera NON vedrete mai i nemici blu o verdi, ma solo o arancio/rossi/viola se di liv più alto di voi oppure gialli se di pari liv o più basso, e grigi se di livello MOLTO più basso: in particolare a liv 50 vedrete solo gialli (grigi se di liv 35 o meno, ma sarà proprio raro che gente tanto bassa faccia RvR), e quindi non saprete mai con certezza quanto è forte il vostro avversario. Se avete il tempo di consultarlo, una mano ve la dà l'Araldo di DaoC: giocando con DaoC in finestra potete switchare fra il gioco e l'araldo per vedere di che liv è un certo PG che state considerando come possibile bersaglio e di che RA può disporre. La URL da usare è:

http://herald.daoc.it/char.php?server_id=1&char_name=NOMEPG

dove, ovviamente, metterete il nome della vittima designata al posto di NOMEPG. Il server è Vortigern, per vedere PG di Urkraft o di Argain bisogna impostare server_id a 2 o a 3.
Altra grossa differenza con i MOB che avete fatto per expare è che qui il nemico ha parata e scudi, e spesso blocca i colpi: questo rende di fatto inutili le combo lunghe da quattro stili (addio vedova nera...) e vi costringe a ripiegare sulla combo di Strangolamento che ha solo due stili, e a fare conto sulle schivate per impiegare   Serpe di Diamante (per chi è Penetrazione) e sfruttare i 4 secondi di stun che infligge per fare la combo su schivata Azzoppamento, ottenendo così una combo su schivata "mista" da tre stili. Purtroppo Lame, non avendo stili su schivata, non ha una sinergia simile.

Macro stick

L'unico modo di essere sempre sicuri di colpire è sticcarsi all'avversario: anticamente (prima della 1.57) questo si otteneva con questa macro da mettere sulla quickbar:
/macro STK /stick

Al giorno d'oggi è tutto molto più facile visto che si può bindare il comando stick  ad un tasto della tastiera: usate un tasto che possiate premere subito dopo F8 per poter selezionare l'avversario più vicino ed andargli addosso istantaneamente.

E ora tornando a bomba, sostanzialmente ci sono tre situazioni in cui vi troverete spessissimo:

1) IL TRENO
MAI girare in frontiera da soli: questa è la regola principe dell'RvR a cui tutti (meno le ombre) devono attenersi se vogliono combinare qualcosa. Di conseguenza tutti vanno in giro insieme, in gruppi stickati al capogruppo, che a sua volta è stickato al capospedizione che fa da locomotiva. E quindi vedrete teorie interminabili di 4, 5... N gruppi in fila indiana che portano decine e decine di PG: i famosi treni.
Se fate parte di un treno, l'unica cosa che in pratica vi si richiede di fare, oltre logicamente a combattere una volta giunti a destinazione, è quella di obbedire immediatamente agli ordini del capospedizione: il successo di una simile forma di combattimento è infatti legato alla velocità di esecuzione, quindi: veloci a ingaggiare, veloci a ressare, veloci a stickarsi tutti insieme di nuovo e veloci a ripartire subito per un altro obiettivo o per evitare che il nemico si riorganizzi e contrattacchi. L'unico che si occupa di strategia e tattica qui è il comandante RvR, voi siete solo fanteria. Tutta la strategia e tattica di questo caso per voi si condensano in una sola parola: STICK.

2) LA CACCIA
da nascosti, il pattugliamento di zone da soli o per conto delle FFHH (Ferrovie Hiberniane). E qui è dove ci si diverte di più a fare le ombre e dove serve veramente cervello, pazienza e riflessi, lo scopo per cui avete passato tutte quelle ore a fare pallosissimi mob... e dove ha veramente posto la strategia.
In generale cercate sempre di mettervi in punti di osservazione da cui avrete visuale libera e vista sui punti di transito, lungo le strade (NON al centro però), agli incroci... e ricordate sempre che se un punto è buono per voi, lo sarà anche per le ombre avversarie, quindi avvicinatevi con cautela ai siti migliori e siate pronti allo scontro. E tenete molte armi nello zaino, tutte già avvelenate con veleni diversi, e pronte a essere swappate al volo con quelle che avete in pugno: in questo modo avrete la possibilità di usare tutti i tipi di veleni che avete e di riapplicare un nuovo DoT quando il vecchio è esaurito, nel caso vi capiti di combattere a lungo o l'avversario usi Purificazione.

Il nemico del mio nemico è mio amico
Ogni volta che vi è possibile sfruttate sempre, in frontiera, i MOB come copertura e appoggio: alcuni MOB appartengono a fazioni in lotta l'una contro l'altra: quindi killatene selettivamente alcuni per garantirvi sempre la neutralità di un gruppo di questi, preferibilmente della fazione aggressiva verso i vostri bersagli, alb o middi, fra cui fuggire in caso di necessità se inseguiti, o per avere una zona in cui reccare in (relativa) sicurezza.

(NOTA: A thidranki ho scoperto che i lurikeen hanno un vantaggio particolarissimo, che nessun altro su DaoC ha: in acqua il loro modello rimane completamente sommerso, e quindi in pratica un lurikeen che nuota è automaticamente invisibile finchè il nemico non è abbastanza vicino da vedere il nome della razza e il rank sopra la sua testa. Purtroppo con il motore grafico di Shrouded Isles e il nuovo modello di acqua che introduce questo non è più vero, ma non tutti hanno ancora SI... e qualcuno potrebbe comunque averlo settato per usare il vecchio tipo di acqua per guadagnare qualche frame in più :-)

3) L'OSSERVAZIONE
Il lavoro di osservatore e spia è assolutamente vitale per un gioco di RvR efficace: i comandanti RvR hanno assoluto bisogno di sapere dove colpire e quando, per ottenere i massimi risultati con minime perdite. E il vostro compito è di dirglielo. Spesso è un lavoro noioso, che obbliga a stazionare a lungo nella stessa zona, col rischio di farsi beccare da un'ombra nemica proprio mentre state chattando e/o sendando la gente: quindi oltre a morire di noia c'è pure il rischio di morire da fessi! :-)
Se possibile cercate postazioni aperte (nessuno può vedervi meno le altre ombre, e da vicino: gli alberi sono un riparo più che altro psicologico) e con visuale buona. Spostatevi di continuo senza fermarvi mai, e cercate di ipotizzare dove possono essere le ombre nemiche lì intorno (un esercizio un pò paranoico, ma che può fruttarvi qualche soddisfazione).
Quando sendate e chattate gli altri non state MAI fermi, ma muovetevi allontanandovi dalle "zone calde" in modo da diminuire le probabilità di ingaggio nemico: una volta finito di scrivere tornate verso il luogo da sorvegliare e continuate a controllare la situazione.
Soprattutto, AVVERTITE SEMPRE prima di lasciare la zona che controllate, in modo che i comandanti che si servono dei vostri rapporti siano informati e non vi sendino più (o peggio, non sentendovi più pensino che la situazione è sempre la stessa e vadano a finire contro un treno nemico): al limite se la zona è ancora interessante troveranno un rimpiazzo che possa rilevarvi e vi chiederanno di restare in zona fino a passaggio di consegne avvenuto.
Ogni volta che fate gli osservatori, per una rete di spie o per un singolo gruppo, state facendo parte di un meccanismo più grande, che si basa su di voi per funzionare bene: e dovete agire in modo da preservarne il buon funzionamento e da garantirne l'affidabilità. Il bene del reame è anche il vostro.

Inoltre, quando vi trovate a fare gruppo con altre ombre: ricordatevi sempre di stabilire un punto fisso di "ritrovo" caso mai non sappiate più dove sono gli altri (eh già, son tutti invisibili!) e inoltre, per favore siate PRECISI negli avvistamenti: una cosa tipo "ombra nemica quiiii" NON è affatto utile (risposta classica: "qui DOVE?!?") Ricordate che siete invisibili e nessuno del gruppo vi può vedere: riferite  gli avvistamenti in modo "geografico", per esempio "Ombra nemica a SUD sul pendio, si avvicina al wall" oppure se assaliti non perdete tempo a scrivere ma YELLATE direttamente ("Ehm... cosa devo fare?!?" Battere /y sulla tastiera poi Invio): in questo modo i vostri amici vedranno istantaneamente in che direzione siete e potranno soccorrervi in tempo (e non dover poi cercare un resser...)

 


 3.4 SCEGLIERE I PROPRI BERSAGLI

Non tutti i nemici sono ugualmente alla vostra portata: se volete fare RvR seriamente dovete imparare a capire chi avete di fronte e cosa vi potete aspettare. Le classi fra i vari reami hanno differenze a volte sostanziali, quindi dovete imparare a riconoscere quelli che incontrate e cosa dovete aspettarvi da loro. Cominciamo col dire che dalla patch 1.52 in poi le varie armature nei tre reami hanno resistenze e  debolezze (del 25%) ai vari tipi di armi in uso: per quanto riguarda le ombre hiberniane, la nostra armatura di cuoio è resistente alle armi da taglio (spade), vulnerabile alle armi da impatto (martelli e mazze) e neutrale alle armi da penetrazione: quindi è bene che guardiate con salutare timore chiunque vada in giro con un martellone al fianco...

Per quanto riguarda gli altri reami, le cose stanno così:

ALBION Stoffa: Cuoio: Indurita: Maglia: Piastre:

Arcimago,
Cabalista,
Stregone,Teurgo,
Negromante
Prete,
Infiltratore
Esploratore Chierico,
Mercenario,
Menestrello,
Reaver
Maestro d'armi,
Paladino
Penetrazione
-
FORTE
DEBOLE
DEBOLE
FORTE
Taglio
-
-
-
-
-
Impatto
-
DEBOLE
FORTE
FORTE
DEBOLE


MIDGARD Stoffa: Cuoio: Indurita: Maglia:

Runemaster,
Spiritmaster,
Bonedancer
Shadowblade
Berserker,
Cacciatore,
Selvaggio
Skald,Thane,
Guerriero,
Guaritore,
Sciamano
Penetrazione
-
FORTE
FORTE
DEBOLE
Taglio
-
DEBOLE
DEBOLE
FORTE
Impatto
-
-
-
-


(NOTA: le classi segnate in viola sono le classi nemiche dotate di stealth, cioè le ombre avversarie).

La stoffa non ha particolari bonus o malus sulle armature, perchè comunque i maghi non combattono corpo a corpo praticamente mai e quando lo fanno durano molto poco...  tutte le altre armor hanno sempre resistenza a qualcosa e vulnerabilità a qualcos'altro. Per quanto ci riguarda, avendo noi la scelta fra lame e penetrazione, dalle tabelle vediamo come possa essere una buona idea farsi un'ombra lame da giocare contro le altre ombre midde, mentre una ombra penetrazione classica andrà meglio contro gli albion.

Vediamo un pò più in dettaglio le classi degli altri reami rapportate a quelle più o meno omologhe di Hibernia, sulle quali si spera che per quando sarete liv 50 abbiate imparato qualcosa :-)


Classi di Albion: ROSSE - Classi di Midgard: BLU

Prete Un custode hiberniano senza la bolla di gruppo, con l'armatura di cuoio e una staffa da mago come arma. Purtroppo ha armor resistente a penetrazione e neutrale a taglio, ma va giù bene lo stesso. Può essere solo bretone.
Ha staffa,
è solo bretone
Infiltratore,
Shadowblade
Gli equivalenti del nightshade hiberniano: lo Shadowblade è in tutto identico al Nightshade, a parte che non casta e usa asce (più potenti) invece di penetrazione; nemmeno l'Infiltratore casta ma può usare una balestra. E soprattutto prende più punti abilità: 2,5xLiv :-(

Esploratore,
Cacciatore
I ranger nemici. L'Esploratore non casta e non ha self buff però ha scudo trainabile, che lo rende più resistente in corpo a corpo. Per chi è penetrazione, un bersaglio facile. Il cacciatore invece non ha scudo, combatte con lancia a 2 mani e ha il pet.

Selvaggio
Immaginatevi un Valewalker lurikeen: un combattente con pochi PF, poca forza ma molto veloce, con una linea di self buff e resistenze e una skill di stili con danno ad area. Non l'ho mai incontrato ma dovrebbe essere un piacere: con così pochi PF un bel critico ad inizio combattimento dovrebbe fare da solo la metà del lavoro.
Solo Valkyn.
Arcimago,
Teurgo,
Negromante, Stregone,
Cabalista,

Spiritmaster,
Runemaster,
Bonedancer
Carne morta. Negromante, Cabalista, Spiritmaster e Bonedancer sono carne morta col pet.
Vesti stupide.
Armi ridicole.
Tendenza ad agitare spesso le braccia.
Magrolini.
Mercenario,
Berserker
Due tipi di Blademaster.

Chierico,
Guaritore,
Sciamano
Ahi ahi, chierico e curatore sono due tizi da cui stare lontani: druidi senza pet ma con una linea completa di DD (il chierico), mezz e stun istantanei, singoli e ad area. No, questi qui è meglio non toccarli proprio...
Lo sciamano è più abbordabile perchè non ha stun/mezz istantanei,  ma ha malattia. E comunque ha martello, scudo, buff e cure instant come tutti i druidi.  E' sempre dura.
Martello e scudo.
Il chierico casta ali d'angelo.
Il guaritore usa la staffa.
Menestrello,
Skald
Il menestrello è un bardo con lo stealth. Lo skald è un bardo tank. Pure questi sono brutti clienti, hanno instant stun/mezz singoli e ad area... a differenza del bardo hiberniano però, non buffano e non curano. Avendo purificazione il mene diventa un bersaglio facile
Hanno strumento, usano scudo.
Maestro d'armi,
Paladino,

Thane,
Guerriero
I tank puri. Se siete liv51, superbuffati e 10L10 allora... ma probabilmente non ce la fate lo stesso. Il Thane casta pure un robusto DD istantaneo.
Gli albion hanno la lattina in testa!

Tutto quanto sopra naturalmente si riferisce ad avversari di livello pari al vostro: nel caso vediate un tank in difficoltà con un mob che per voi è blu, anche se lo vedete giallo potete stare sicuri che giallo non è e che quando lo affronterete (quando avrà reccato completamente, se no NON prenderete PR) andrà giù in pochi colpi.

 


3.5 TRAPPOLE E TRUCCHETTI

Caccia all'ombra
Avete beccato un bersaglio isolato, l'avete ingaggiato ma è riuscito a scappare dai suoi e adesso, dopo poco, da nascosti lo vedete che gironzola intorno allo stesso punto dove lo avete attaccato: allora delle due l'una, o è proprio fesso oppure è un'esca, e ci sono minimo una-due ombre con lui che lo seguono aspettando il vostro attacco per segarvi. Lasciatelo girare, voi stategli lontano e dirigetevi verso il gruppo nemico che avrà due ombre in meno intorno, e vedete se riuscite a beccare qualche caster abbastanza isolato...
Oppure, se siete sicuri del fatto vostro, aspettate che torni verso il gruppo. Nove volte su dieci una delle ombre avversarie rimane nella zona a pattugliare, e potete fare una bella battuta di caccia :-)

La pesca alla traina
Se avete silenzio alto e sospettate che in una certa zona sia presente un'ombra nemica, potete andare a pesca... Chiamate un collega di liv + basso (e silenzio basso in proporzione) e fatelo stickare a voi, poi andate in giro con l'esca appresso, tutti e due nascosti. Se è abbastanza aggressiva, la vostra preda salterà fuori correndo verso l'esca, già pregustando PR facili, e voi la castigherete come merita. Se invece state cercando un pesce più cauto e sospettoso, è probabile che seguirà la vostra esca da nascosto per colpirlo solo all'ultimo momento, e in questo caso è facile che veda anche voi e non abbocchi. Se la vostra esca è di liv abbastanza alto e riesce a vederlo, può ingaggiarlo e resistere il tempo necessario perchè voi accorriate, ma le probabilità sono che la trappola venga scoperta e il pesce si salvi.

Caccia Grossa: Ombre contro Tank
Impossibile? Eh beh, se pensate di andare lì e menarlo finchè non crepa, senz'altro,  ma se adottate una tattica più astuta potete farcela anche senza la super-cura, a patto di avere Infamia o Arcano Selvaggio alto. Se trovate un tank isolato, andategli addosso e fategli una bella combo di PA o di AS2 (solo due stili, non il terzo) usando veleni debuff FOR+DEX, paralizzante e DoT. Non appena il veleno colpirà il tank si ritroverà inchiodato a terra dal peso della sua stessa armatura, e per muoversi di nuovo dovrà usare Purificazione: se siete fortunati e non la può già riusare scappate, riavvelenate i pugnali con altro DoT e paralizzante, rinascondetevi e se sta ancora lì fermo rifategli la combo di critico. Dopo due o tre ripassate del genere potete pure andargli sotto e scaricargli addosso tutto l'arsenale, lo troverete molto più malleabile :-)

Campeggiatori di frontiera
In genere si va in RvR in gruppi di otto PG, ma a volte per l'RvR nelle proprie frontiere alcuni vanno da soli nei keep più vicini alle zone calde (come noi si va a Crim) sfruttando la velocità degli incitatori. Per farlo sono praticamente costretti a correre lungo i percorsi più brevi da un keep all'altro, rendendo possibile ad un'ombra di tendere degli agguati. Di solito i Mid partono dal cancello di Uppland e gli albion da quello di Sauvage, nelle rispettive frontiere, esattamente come noi a Hibernia si parte (quasi) sempre da Ligen. Se vi appostate sulla strada fra il cancello di reame e il primo keep del tragitto avete buone possibilità di segare qualcuno. Inoltre può capitare che alcuni nemici di liv basso escano in frontiera per expare: per un'ombra 50 queste sono prede facili facili a prescindere dalla loro classe, che si possono trovare girando un pò la frontiera fuori dai cancelli. Se in una certa zona piena di mob vedete delle tombe "fresche" (quelle con la scritta bianca) è segno che lì in giro si possono fare buoni incontri.


3.6 I KEEP: ATTACCO E DIFESA

Una situazione particolare è la difesa dei keep dalle incursioni nemiche o l'attacco a quelli dei nemici per conquistarli: nel primo caso potete approfittare delle vostre mura per stare al coperto e delle guardie del keep che causano attimi di confusione ogni volta che ripoppano e costringono il nemico ad occuparsene, nel secondo siete gli unici che possono entrare senza passare dalle porte e segare gli healer e i caster nemici.

IN DIFESA:
La regola principale in questi casi (si spera che non sarete gli unici difensori) è: coordinamento. Mettetevi d'accordo con gli altri su chi fa cosa, e soprattutto con le altre ombre: un attacco di ombre in successione può portare parecchio scompiglio. Sempre che per farlo non lasciate vuoti i punti scalabili e le ombre nemiche vi seghino gli healer... quindi ancora una volta: organizzatevi e dividetevi i compiti.
  1. Di guardia a un punto scalabile, mettetevi schiena contro il muro (state in piedi davanti alla cima della scalata guardando verso l'interno del keep). Questo vi dà una migliore visibilità di tutta la zona di scalata (in visuale terza persona, ovviamente) e impedisce agli eventuali scalatori di colpire per primi se provano a salire. Come vedete qualcuno che sale stickatevi a lui e fategli un bel PA da attraverso il muro: colpirete per primi 8-9 volte su 10. Continuate con Morte Strisciante e sarà già mezzo morto prima ancora di aver tirato fuori le armi. Se si butta di sotto e lì non c'è nessuno dei suoi in vista, castategli DD mentre corre via verso gli healer, qualche volta è sufficiente a farlo secco :-)
  2. Non abbiate timore di lasciare il keep per colpire un healer o un caster seduti a reccare, o in generale chiunque se ne stia seduto ai lati di un keep e isolato dagli altri: saltate giù dalle mura, sistematelo in fretta e scappate verso i punti di scalata laterali del keep (per impedire agli altri caster la visuale diretta ed evitare di finire mezzati/stunnati) per tornare alla base. Anche nel caso finiste male, ressarvi dal lato del keep è una faccenda molto più semplice per gli healer.
  3. Quando il nemico sta assaltando le porte, preparatevi una macro "/say entrare" sulla barra veloce, poi nascondetevi e saltate giù dalle mura davanti alle porte, lanciatela e stickatevi a un tank leggero o a un caster. Nel tempo che l'incantesimo di entrata si compie dovreste riuscire a fargli PA e lo stile successivo della combo, che insieme al veleno potrebbe pure essere sufficiente a spedirlo nella terra dei più. In ogni caso disturba e costringe gli healer nemici a perdere tempo e mana.

IN ATTACCO:
Ci sono due possibilità: o il keep ha anche player in carne e ossa a sua difesa oppure solo le guardie di reame. In entrambi i casi la gilda che lo ha claimato (è raro che un keep non lo sia) verrà immediatamente a sapere dell'attacco e si organizzerà per contrattaccare, o comunque avvertirà chiunque del loro reame che giri da quelle parti: quindi preparatevi a ricevere visite entro pochi minuti dall'inizio dell'attacco.

  1. Se il keep ha solo le guardie di reame a difenderlo e non anche player in carne e ossa, il vostro bersaglio immediato saranno gli arcieri sugli spalti:  nascondetevi, scalate le mura e attaccate gli arcieri sul frontale del keep, poi quelli laterali. Una volta fatto, se le porte non sono uppate potete mettervi a menarle insieme agli altri; oppure uscire e andare a sorvegliare i dintorni per avvertire dell'arrivo di eventuali nemici.
  2. Se ci sono player nemici fra i difensori, dovete pensare prima di tutto a questi: scalate, cercate i  maghi e uccideteli subito.  Questo, anche se i vostri bersagli dovessero essere subito ressati, darà ai vostri compagni qualche momento di respiro. Colpire gli healer e i resser sarebbe preferibile, ma in genere sono bersagli troppo duri per un'ombra sola. Potete farlo se siete in due o tre e beccate un healer abbastanza isolato che non possa ricevere aiuto dagli altri in tempo utile.
  3. In tutti i casi: NON PROVATE IL LORD DA SOLI...

3.7 DARKNESS FALLS

Il dungeon più dungeon di tutti! Darkness Falls (DF per gli amici) non è solo il posto migliore in assoluto per fare soldini e comprare equipaggiamento (ed expare... ma SI quanto a questo è meglio) ma è anche l'altro luogo dove i tre reami si incontrano, a tutti gli effetti la quarta frontiera di DaoC.
Questo dungeon è aperto al reame che in quel momento controlla più keep di tutti gli altri e chiuso agli altri due regni. Perciò una volta che sarete oltre il liv 45, quando DF sarà aperto per  Hibernia potrete (con l'aiuto degli altri) fare un giro nelle zone di DF generalmente bazzicate da Midgard e Albion, sloggando in zona nemica per poi riprendere la vostra ombra quando DF sarà passato di mano e il posto sarà pieno di grigini nemici... il posto perfetto per sloggare è nella nicchia dietro il portale di uscita, al riparo da sguardi indiscreti per quei 10-15 secondi che intercorrono al login fra la comparsa del PG nel mondo di DaoC e quando potete nascondervi. Altro posto buono è subito sotto i gradoni di ingresso, che tutti saltano e oltrepassano al volo impazienti di andare a fare sigilli, exp, soldi o RvR: ma qui è più facile che qualcuno in grado di segarvi guardi dalla vostra parte nel momento sbagliato e vi veda in tempo per venirvi addosso prima che possiate hiddarvi o combattere...
(NOTA: quando andate in giro da nascosti per i livelli bassi di DF, in mezzo a mahr, tarantole chtonie, incubi succubi e bestiacce varie, dovete SEMPRE ricordare che i bevitori naburiti, gli shredder dell'essenza e - sospetto - le cambion hanno TS e che stealth o no vi vedono benissimo lo stesso... quindi stategli bene alla larga).

Una volta loggati in mezzo ai nemici, la cosa più importante è muoversi lungo le pareti e MAI al centro dei tunnel, dove passano tutti: se dei vostri pari livello vi vedono, anche per un attimo, cominceranno subito a darvi la caccia e in un ambiente tanto ristretto e pieno di nemici non avrete scampo. Cercate di passare vicino ai MOB grigi o verdi ogni volta che potete, dal momento che anche i liv 50 tenderanno istintivamente ad evitarli se non stanno proprio cercando voi: girate, cercate come sempre chi expa da solo e lontano dagli altri, e colpitelo di PA mentre sta seduto a reccare (attenzione: se non è al 100% di PF non vi darà nemmeno un PR): un mago liv 50 seduto si può anche oneshottare...
In ogni caso, SEMPRE, dopo un kill nascondetevi più in fretta che potete e cambiate subito zona anche a costo di girare con pochissimi PF: il morto segnalerà immediatamente la vostra presenza e verrà subito gente a cercarvi. Reccherete altrove.
Altro bersaglio "interessante" sono le coppie exp composte di un tank in coppia con un mago o un healer blu: appena il tank ingaggia un MOB un pò più duro degli altri voi gli segate il caster: lui vi verrà addosso, ma fra il MOB e voi non avrà scampo.
Oppure dei nemici grigini molto vicini all'ingresso, circa di livello 20-30: moriranno al primo colpo e difficilmente reagiranno, limitandosi a scappare e a chiamare aiuto. Pagheranno quasi niente, è vero, però killare nemici vale sempre la pena :-)

In tutti i casi, se volete restare a lungo in mezzo al nemico e non farvi sbattere fuori in due minuti dovete studiare le situazioni con calma e non mettervi ad attaccare grigini a nastro perchè "tanto muoiono subito": una strage di grigini fa accorrere i cinquantoni a frotte, e quando arriveranno vi beccheranno allo scoperto a combattere uno stupido grigino... senza contare che se gli date il tempo di reagire e organizzarsi, cinque o sei grigini possono benissimo tirarvi giù.
Non uccidete mai più di due grigini in fila e non impegolatevi in combattimenti lunghi: colpite rapidamente e sparite, gli altri li farete in seguito. Studiate sempre la zona, i PG presenti e quelli che passano. Non abbiate fretta di colpire, ma aspettate di essere ragionevolmente soli con i vostri bersagli: non dovete avere fretta.

Se la vostra strategia ha successo e fate parecchi kill, un pò alla volta comincerete a notare che nessuno expa più da solo, che i grigini vanno a gruppi di otto anzichè di due o tre, e (se siete fortunati e non vi beccano in pieno) girando comincerete a intravedere per un attimo ombre nemiche stealthate. E' segno che la vostra presenza è diventata di pubblico dominio e che il terreno comincia a scottarvi sotto i piedi: ormai vi cercano in parecchi ed è solo questione di (poco) tempo prima che qualcuno più forte di voi vi becchi. A questo punto dovete o sloggare, o uscire da DF prima che vi killino, oppure trovare un ultimo mago da killare prima che i suoi compagni facciano in tempo a killare voi. In ogni caso sappiate che il bel gioco durerà ancora poco.


APPENDICE A



ELENCO DEI DROP E OGGETTI PER OMBRE


LIVELLO 1
PENDAGLIO DEL PASSERO
Destrezza: 1 pts
Droppato da: lucradan fastidioso

 


LIVELLO 2
GUADY SILVER ANELLO
Lame: 1 pts
Forza: 2 pts
Trovato a: Tomba di Muire

 


LIVELLO 3
CAPPA MERAVIGLIOSA
Forza: 1 pts
Intelligenza: 1 pts
Empatia: 1 pts
HP: 6 pts
Trovato a: Tomba di Muire

 


LIVELLO 4
GRANITE LONGSWORD (arma lame)
DPS: 2.3
Velocità: 3.2
Qualità: 90%
Bonus: 1%
Lame: 1 pts
Droppato da: Orchard Nipper in Lough Derg
.
ANELLO OF MASKED FACES
Destrezza: 2 pts
HP: 3 pts
Ottenuto dalla quest "Track e Seek"
TWISTED SILVER BAND (anello)
Forza: 2 pts
Intelligenza: 3 pts
Trovato a: Tomba di Muire
WOVEN GRASS BRACCIALE
Destrezza: 1 pts
Droppato da a Grass Spirit, an Orchard Nipper, e Spraggons in Lough Derg

 


LIVELLO 5
MASTER ROGUE PENDAGLIO
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Droppato dagli assalitori Guriti alle Scogliere di Moher e a ovest di Innis dopo i Ghoulies
COLLANA DI OPALE DEL FUOCO
Forza: 2 pts
Destrezza: 2 pts
Velocità: 2 pts
Costituzione: 2 pts
Trovato a: Spraggon Den

 


LIVELLO 6
GAMBALI DELL'AGILITA'
AF: 12
Qualità: 90%
Bonus: 1%
Forza: 1 pts
Destrezza: 3 pts

 


LIVELLO 8
GIOIELLO DELLE OMBRE
Destrezza: 3 pts
Velocità: 1 pts
Ottenuto dalla quest: Strange Matters Indeed quest

 


LIVELLO 10
MANICHE DELLA FORZA
AF: 18
Qualità: 90%
Bonus: 5%
Forza: 4 pts
Droppato da Crumudgeons in Lough Derg
PELT PUNCH (Pierce mano sinistra)
DPS: 4.2
Velocità: 2.7
Qualità: 89%
Bonus: 1%
Penetrazione: 1 pts
Velocità: 1 pts
Droppato da Curmudgeon Trappers in Lough Derg
.
ETCHED CRYSTAL BRACCIALE
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Droppato da Lucradan selvatici, Spiritelli Furiosi e Mietitori Curmudgeon in Lough Derg
CAPPA CUCITA DELLA FORZA
Qualità: 89%
Bonus: 1%
Forza: 3 pts
HP: 3 pts
Droppato da: Curmudgeon in Lough Derg

 


LIVELLO 11
STIVALI OF THE WICKED EVADER
AF: 20
Qualità: 100%
Bonus: 5%
Velocità: 3 pts
Schivata: 2 pts <--- non funziona
Ottenibile nella quest La bacchetta di Fagan

 


LIVELLO 12
STIVALI DELLA FUSIONE
AF: 22
Qualità: ??%
Bonus: ??%
Destrezza: 5pts
Velocità: 5pts
Silenzio: 1 pts
Ottenibile da Blathnaid a TNN nella quest 'Roane Skin'
.
PELLE DI SELKIE (mantello)
Velocità: 4 pts
Resist. Freddo: 3%
Droppato da Roane Maidens in Lough Derg
CEREMONIAL CLOAK
Forza: 3 pts
Empatia: 3 pts
Trovato a: Tomba di Muire
.
PENDAGLIO DELL'APPRENDISTA MAGO
Destrezza: 1 pts
Intelligenza: 2 pts
Droppato da: Distorsore Siabra
.
GAUDY THIN NECKLACE (Collo)
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Droppato da Mummies in Tomba di Muire
.
PENDAGLIO DEL FANTE
Forza: 3 pts
Costituzione: 1 pts
Droppato dalle Furie Dergan a Lough Derg
SPRITE ANELLO
Destrezza: 3 pts
Empatia: 3 pts
Droppato da a Death Worm in Tomba di Muire

 


LIVELLO 13
GUANTI DELLA VELOCITA'
AF: 24
Qualità: 90%
Bonus: 5%
Velocità: 9 pts
Droppato a: Tomba di Muire
DENTE DI BRISTLE (Pierce mano sinistra)
DPS: 5.0
Velocità: 2.2
Qualità: 100%
Bonus: 5%
Penetrazione: 2 pts
Ottenibile nella quest Caccia a Bristle
.
FEY JEWEL (anello)
Destrezza: 3 pts
HP: 6 pts
Droppato da a Death Worm in Tomba di Muire

 


LIVELLO 15
PENDAGLIO DEL CAPITANO
Forza: 2 pts
Costituzione: 2 pts
Droppato da Sheevra a Montagne Silvermine
ANELLO DI FAGAN
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Intelligenza: 3 pts
Ottenuto dalla quest: Cerca la Pietra della Luna
.
BRACCIALE SIABRA
Forza: 4 pts
HP: 6 pts
Drops from Siabra Arcieri
CINTURA SIABRA SPADA (cintura)
Destrezza: 3 pts
HP: 6 pts
Droppato da Gemgetters in Miniere di Corus, Siabra Furie in Lough Derg e Sheevra a Montagne Silvermine

 


LIVELLO 16
NOBLE'S LEATHER JERKIN (corpo)
AF: 30
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Destrezza: 2 pts
HP: 6 pts
Droppato a: Tomba di Muire
.
GAMBALI DI CUOIO DEI NOBILI
AF: 30
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Costituzione: 4 pts
Destrezza: 1 pts
Droppato a: Tomba di Muire
.
MANICHE  DI CUOIO DEI NOBILI
AF: 30
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Forza: 3 pts
Velocità: 1 pts
Droppato a: Tomba di Muire
.
ELMO DI CUOIO DEI NOBILI
AF: 30
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Silenzio: 1 pts
Velocità: 3 pts
Droppato a: Tomba di Muire
.
WORN DARK SHADOW JERKIN (corpo)
AF: 30
Qualità: 80%
Bonus: 0%
Destrezza: 1 pts
Velocità: 1 pts
Trovato a: Shanon Estuary e Lough Derg
.
GUANTI SIABRA
AF: 30
Qualità: 89%
Bonus: 1%
Velocità: 4 pts
Resist. Corp.: 3%
Droppato da Ghostly Siabras
.
STIVALI DEL AGILE MOVEMENT
AF: 30
Qualità: 90%
Bonus: 5%
Destrezza: 7 pts
Droppato a: Lough Derg

ADORNED STILETTO
(Pierce mano sinistra)
DPS: 6.0
Velocità: 2.6
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Penetrazione: 1 pts
Destrezza: 1 pts
Droppato a: Tomba di Muire
.
BEADED SILK BRACCIALE
Costituzione: 2 pts
Destrezza: 2 pts
Intelligenza: 2 pts
Droppato da Distorsori Moheran in Scogliere di Moher
.
BRACCIALE OF THE PARANOID
Destrezza: 3 pts
Velocità: 1 pts
Empatia: 3 pts
Droppato da: Streghe mummificate e Murkmen in Tomba di Muire
.
BELT OF MISDIRECTION (cintura)
Destrezza: 2 pts
Schivata: 2 pts <--- non funziona con la 1.52, forse con la prossima...
Droppato da Murkman, Violatori di tombe e Streghe mummificate in Tomba di Muire
GIOIELLO DELLA PAZZIA
Silenzio: 1 pts
Destrezza: 3 pts
Trovato a: Tomba di Muire

 


LIVELLO 17
GUANTI DA SCUOIATORE
AF: 32
Qualità: 100%
Bonus: 10%
Destrezza: 6 pts
Resist. Corp.: 8%
Ottenuto nella quest Alastriona's Chest

 


LIVELLO 18
BRACCIALE DEGLI SHEERIE DI ROCCIA
Forza: 5 pts
Droppato da Rock Sheeries a Montagne Silvermine

 


LIVELLO 20
KEDGER GILDED BOOTS
AF: 38
Qualità: 100%
Bonus: 10%
Schivata: 3 pts
Velocità: 4 pts
ottenibile dalla quest 'Criofan's Fish' data da Criofan sul ponte di Estuario Shannon
OCCHIO DI DRAKE FATATO (gioiello)
Destrezza: 6 pts
Resist. Freddo: 4%
Droppato da Drake Fatati a Valle di Bri Leith

 


LIVELLO 21
DRIED MOLDED JERKIN (chest)
AF: 40
Qualità: 80%
Bonus: 0%
Forza: 3 pts
Destrezza: 3 pts
HP: 12 pts
Droppato da Spraggonix a Spraggon Den (le info danno AF 48, ma probabilmente sono sbagliate visto il resto delle armor droppate lì)
.
ELMO DI TERRA MODELLATA
AF: 40
Qualità: ??%
Bonus: ??%
Silenzio: 3 pts
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Droppato da spraggon nella fossa di Spraggon Den
.
ELMO OF SHADOW MELDING
AF: 40
Qualità: 90%
Bonus: 10%
Silenzio: 3 pts
Destrezza: 3 pts
Droppato a: Lough Gur
.
CRYSTAL SHARD (penetrazione, mano sinistra)
DPS: 7.50
Velocità: 2.10
Qualità: 90%
Bonus: 10%
Penetrazione: 3 pts
Trovato a: Tomba di Muire
.
BRACCIALE DI TERRA SECCA
Forza: 3 pts
HP: 9 pts
Trovato a: Spraggon Den
RATTLING PERLE DI SHEERIE (al collo)
Forza: 2 pts
HP: 6 pts
Droppato da Mist Sheeries
ANELLO DI POMICE
Velocità: 5 pts
Resist. Fuoco: 6%
Ottenuto dalla quest: Eoghan's Spell
CRACKED EARTH BRACCIALE
Destrezza: 3 pts
Intelligenza: 3 pts
Empatia: 3 pts
Droppato da: vari mostri a Spraggon Den

 


 

LIVELLO 22
GUANTI LUMINESCENTI
AF: 42
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Duale del Celta: 2 pts
Destrezza: 4 pts
Velocità: 2 pts
Droppati da: a Drake fatati
STIVALI LUMINESCENTI
AF: 42
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Destrezza: 3 pts
Resist. Corp.: 4%
Potere: 1 pts
Droppati da: Drake fatati

 


LIVELLO 23
VESTE OF DISLOCATION
AF: 50
Qualità: 90%
Bonus: 15%
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Schivata: 2 pts <--- forse non funziona
Trovato a: Cruachan Gorge
.
MALLACHD COIN (gioiello)
Duale del Celta: 1 pts
Forza: 3 pts
Recurve Bow: -1 pts
Destrezza: -1 pts
Droppato da cluricauns in Lough Gur
DARK CRYSTALIZED POISON SAC
Avvelenare: 2 pts
Costituzione: 6 pts
2 cariche per DD da 53 danni da freddo, se chi lo usa è almeno liv 23
Droppato da un Rospo delle Caverne in Koalinth

 


LIVELLO 24
FAERIE SADDLE CAPPA
Destrezza: 3 pts
Resist. Taglio: 2%
Resist. Corp.: 2%
HP: 9 pts
Droppato da Fearie Steed a Valle di Bri Leith
WATERY SHELL GUANTI
AF: 42
Qualità: 90%
Bonus: 15%
Forza: 3 pts
Velocità: 6 pts
Droppato a: Koalinth

 


LIVELLO 25
EARTHEN DEFENDER (lama)
DPS: 8.6
Velocità: 2.8
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Lame: 1 pts
Parata: 1 pts
Schivata: 1 pts <-- non funziona
Trovato a: Spraggon Den
.
RIB TICKLER (piercing mano sinistra)
DPS: 8.6
Velocità: 2.2
Qualità: 89%
Bonus: 10%
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Trovato a: Spraggon Den
ETCHED STONE BRACCIALE
Destrezza: 6 pts
Intelligenza: 6 pts
Trovato a: Spraggon Den
.
BRACCIALE DI PIETRA LAVORATA
Forza: 6 pts
Empatia: 6 pts
Trovato a: Spraggon Den
.
WELL CRAFTED WORK BELT (cintura)
Forza: 9 pts
Destrezza: 3 pts
Droppato da: Earth Sprite a Spraggon Den
CARVED SPHENE ANELLO
Lame: 1 pts
Penetrazione: 1 pts
Blunt: 1 pts
Celtic Spear: 1 pts
Trovato a: Spraggon Den

 


LIVELLO 26
LUCKY GOLD COIN (gioiello)
Costituzione: 3 pts
Destrezza: 4 pts
Velocità: 3 pts
Droppato da: Brannigan a Lough Gur

 


LIVELLO 27
SPADA DEL CUSTODE (lama, mano sinistra)
DPS: 9.2
Velocità: 2.3
Qualità: 100%
Bonus: 10%
Lame: 4 pts
HP: 12 pts
Obtained during the Sile's Sight quest

 


LIVELLO 28
SPIRIT SEARER (lama)
DPS: 9.6
Velocità: 3.6
Qualità: 89%
Bonus: 5%
Lame: 1 pts
Spirit Resist: 6%
Droppato da a Mist Wraith

 


 

LIVELLO 29
SLICER (lama)
DPS: 9.8
Velocità: 4.1
Qualità: 89%
Bonus: 15%
Lame: 1 pts
Velocità: 4 pts
heat resist: 2%
Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith
.
SPRITELY STILETTO (penetrazione, mano sinistra)
DPS: 9.9
Velocità: 2.6
Qualità: 89%
Bonus: 15%
Penetrazione: 1 pts
Destrezza: 3 pts
Parata: 1 pts
Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith
.
ANELLO OF UNDEAD MIGHT
Forza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Costituzione: -2 pts
Charisma: -2 pts
Droppato da Amadan Touched in Bog of Cullen

 


LIVELLO 30
PUINESEAN FANG (penetrazione)
DPS: 10.2
Velocità: 2.7
Qualità: ??%
Bonus: ??%
Avvelenare: 1 pts
Velocità: 1 pts
Body resist: 4%
Thrust resist: 2%
Droppato da uno dei luch blu (comunque probabilmente più alto dei topi fuori Treibh)
.
ROGUE ASSASSIN PENDAGLIO
Destrezza: 4 pts
Velocità: 3 pts
Backstab: 1 pts <-- forse non funziona
Trovato a: Cruachan Gorge
CRYSTALINE BAND OF WIND (anello)
Forza: 6 pts
Costituzione: 4 pts
Charisma: 3 pts
Droppato da Zefiri Superiori e Zephyr Wraiths in Scogliere di Moher
BRACCIALE OF MIGHT
Parata: 1 pts
Forza: 4 pts
Costituzione: 4 pts
Resist. Corp.: 2%
Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith

 


LIVELLO 31
ARCHER'S BRACCIALE (al polso)
Duale del Celta: 2 pts
Destrezza: 5 pts
Recurve Bow: 2 pts
Droppato da Pookha in Connacht
.
SILK GATHERER'S ELMO (head)
AF: 70
Qualità: 85%
Bonus: 15%
Silenzio: 2 pts
Trovato a: Treibh Caillte on Trogs
.
CAPPA DELL'OSCURAMENTO (mantello)
Silenzio: 2 pts
Destrezza: 5 pts
Forza: 4 pts
Si ottiene dalla missione 'Il Curatore Ansioso' data da Cinead alla Torre di Tir Uphorst
.
SPECTRAL SHADOW (mantello)
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Resist. Corporeo: 2%
Potere: 1 pts
Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith
.
SMITER (penetrazione, mano sinistra)
DPS: 10.4
Velocità: 2.5
Qualità: 89%
Bonus: 15%
Penetrazione: 1 pts
Destrezza: 3 pts
Resist. Fuoco: 4%
Droppato da Cercatori Siog a Valle di Bri Leith
.

CLOAK OF CONCEALMENT
(mantello)
Forza: 2 pts
Destrezza: 5 pts
Resist. Luce: 6%
Droppato da Pookha/Amadan
FALCE DELLA PESTILENZA (lama, mano sinistra)
DPS: 10.5
Velocità: 2.8
Qualità: 100%
Bonus: 15%
Lame: 2 pts
Duale del Celta: 2 pts
Velocità: 5 pts
Casta dd e stun se impugnato da PG sopra liv 30. Il DD causa 71 danni.
One Time Drop da Withe, un MOB accanto a un mucchio di cenere a ovest di Druim Ligen che appare solo a tarda notte.
SILK GATHERER'S GUANTI
AF: 70
Qualità: 85%
Bonus: 15%
Duale del Celta: 2 pts
Parata: 2 pts
Velocità: 3 pts
Resist. Veleno: 4%
This item is dropped off monsters:
Trovato a: Treibh Caillte

 


LIVELLO 32
SPADA BASTARDA PESANTE
DPS: 10.7
Velocità: 4.8
Qualità 80%
Bonus 5%
Forza: 4 pts
Velocità: -2 pts
Trovato a: Treibh Caillte
.
COLTELLO RICURVO PESANTE (penetrazione)
DPS 10.8
Velocità 3.0
Qualità 80%
Bonus 5%
Destrezza: 4 pts
Velocità: -2 pts
Trovato a: Treibh Caillte
FOG BOUND CAPPA
Velocità: 2 pts
Empatia: 2 pts
Potere: 2 pts
Droppato da: Far Liath

 


LIVELLO 33
CATH JERKIN (chest)
AF 72
Qualità 89%
Bonus 0%
Destrezza: 4 pts
Resist. Taglio: 4%
Resist. Materia: 4%
HP: 12 pts
Droppato da Siog Raiders a Monte Collory
CATH MANICHE (legs)
AF 72
Qualità 89%
Bonus 0%
Duale del Celta: 2 pts
Velocità: 3 pts
Resist. Corp.: 2%
Potere: 2 pts
Droppato da Siog Raiders a Monte Collory
.
TURBID WATERS MANICHE
AF 72
Qualità 89%
Bonus 20%
Forza: 6 pts
HP: 9 pts
Heat Resist: 6 pts
Droppato da Siabras Lookouts e Seekers in Bog of Cullen
.
BOOGIEMAN MANTLE (mantello)
Forza: 4 pts
Destrezza: 4 pts
Resist. Taglio: 4%
Droppato da Pookha
EAGLE MANTLE (mantello)
Destrezza: 6 pts
Intelligenza: 6 pts
Resist. Vento: 4%
Droppato da Pookha
HORSE MANTLE (mantello)
Costituzione: 4 pts
Velocità: 4 pts
Resist. Freddo: 4%
Dropped off a Pookha
CATH GUANTI
AF 72
Qualità 89%
Bonus 0%
Avvelenare: 2 pts
Parata: 2 pts
Critico: 1 pts
Droppato da Siabra Raiders a Monte Collory
BELT OF SPRYNESS (cintura)
Destrezza: 4 pts
Resist. Vento: 6%
Resist. Terra:6%
Resist. Materia: 6%
Droppato da Lusmorebane

 


LIVELLO 35
HAUBERK OF LIES (chest)
AF 78
Qualità ??%
Bonus ??%
Silenzio: 2 pts
Forza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Hit: 24 pts
Obtainable in West Wind quest
GENERAL PENDAGLIO
Forza: 6 pts
Costituzione: 4 pts
Resist. Taglio: 2%
Droppato da Siabra Raiders e Mireguard in Bog of Cullen

 


LIVELLO 36
RAPIER OF THE FORSAKEN (penetrazione)
DPS 11.7
Velocità 2.7
Qualità ??%
Bonus ??%
Penetrazione: 4 pts
Parata: 3 pts
74-104hps proc
Ottenibile da Dorbal a Connacht
.

LITTLE STAR'S BRAIDED MANE (cintura)
Forza: 7 pts
Costituzione: 7 pts
Resist. Impatto: 4%
Resist. Taglio: 4%
Droppato da Little Star in Cruachan Gorge
CORAL ANELLO (anello)
Forza: 9 pts
Costituzione: 7 pts
Droppato da Mermen in Bog of Cullen

 


LIVELLO 37
ANELLO DELLA FORTEZZA MENTALE
Forza: 3 pts
Empatia: 3 pts
Resist. Corp.: 6%
Resist. Mente: 4%
Trovato a: Miniere di Corus
..

FLAWED ASTERITE DIRK (penetrazione, mano sinistra)
DPS 12.2
Velocità 2.7
Qualità 80%
Bonus 1%
Penetrazione: 1 pts
HP: 6 pts
Trovato a: Miniere di Corus
.
RAZOR EDGED ASTERITE FALCATA (lama, mano sinistra)
DPS 12.2
Velocità 3.8
Qualità 89%
Bonus 20%
Lame: 2 pts
HP: 12 pts
Trovato a: Miniere di Corus
.
CRESCENT REAVER (lama, mano sinistra)
DPS 12.2
Velocità 2.7
Qualità 100%
Bonus 20%
Parata: 4 pts
Forza: 2 pts
Velocità: 5 pts
Trovato a: Cruachan Gorge
GUANTI RIGIDI INGIOIELLATI
AF 80
Qualità 89%
Bonus 20%
Destrezza: 2 pts
Velocità: 6 pts
Avvelenare: 2 pts
Droppato a: Miniere di Corus

 


LIVELLO 38
CAUSTIC SLICER (lama, mano sinistra)
DPS 12.5
Velocità 2.6
Qualità 89%
Bonus 15%
Lame: 2 pts
Velocità: 4 pts
Trovato a: Treibh Caillte
.
STILETTO ZANNA DI RATTO (penetrazione, mano sinistra)
DPS 12.6
Velocità 2.6
Qualità 90%
Bonus 20%
Penetrazione: 1 pts
Destrezza: 6 pts
Velocità: 6 pts
Droppato da Ratti agili in Miniere di Corus
.
BRACCIALE SINISTRO DELL'ABILITA'
Lame: 2 pts
Destrezza: 5 pts
Droppato da Siabra Raiders in Bog of Cullen
.
BRACCIALE DESTRO DELL'ABILITA'
Penetrazione: 2 pts
Velocità: 5 pts
Droppato da Siabra Raiders in Bog of Cullen
.
VAPOROUS CLOAK (mantello)
Void Magic: 2 pts
Mentalism: 2 pts
Enchantments: 2 pts
Destrezza: 7 pts
Droppato da Eugor
.
BRACCIALE DA GUERRA ORSINO
Forza: 5 pts
HP: 18 pts
Trovato a: Treibh Caillte
BRACCIALE OF TRACELESSNESS
Silenzio: 2 pts
Destrezza: 5 pts
Velocità: 2 pts
Droppato da: Orsini in Treibh
CEREMONIAL BLACK DIRK (penetrazione, mano sinistra)
DPS 12.5
Velocità 2.2
Qualità 89%
Bonus 15%
Destrezza: 2 pts
Velocità: 6 pts
Droppati da: Thralls in Treibh Caillte

 


LIVELLO 40
BALANCED ASTERITE DIRK (penetrazione, mano sinistra)
DPS 12.8
Velocità 2.5
Qualità 89%
Bonus 20%
Penetrazione: 2 pts
HP: 12 pts
Droppato a: Miniere di Corus
AILBLE CLAW (penetrazione)
DPS 12.8
Velocità 2.6
Qualità ??%
Bonus ??%
Penetrazione: 2 pts
Parata: 2 pts
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
casta danni da fuoco
Droppato da Ailble a Lough Gur
.
BAND OF HIDDEN TALENT
Silenzio: 2 pts
Destrezza: 9 pts
Costituzione: 9 pts
Ottenibile da una quest data a liv.40 da Suonatore d'arpa Cadwr a Connla

 


LIVELLO 41
GUANTI DI ARGENTO FANTASMA
AF 88
Qualità ??%
Bonus ??%
Avvelenare: 3 pts
+??? a qualche altra stat
Trovato a: Miniere di Corus nella fossa
.

BRACCIALE UNSEELIE (al polso)
Forza: 6 pts
Costituzione: 6 pts
Empatia: 6 pts
Trovato a: Miniere di Corus
GEM ENCRUSTED CLAW (lama, mano sinistra)
DPS 13.5
Velocità 3.1
Qualità 90%
Bonus 20%
Lame: 2 pts
Duale del Celta: 2 pts
Parata: 2 pts
HP: 15 pts
Droppato da Estrattori di Gemme in Miniere di Corus

 


LIVELLO 43
GLIMMER SPIRIT RAPIER (penetrazione)
DPS 14.0
Velocità 2.6
Qualità 89%
Bonus 20%
Penetrazione: 2 pts
Forza: 4 pts
Destrezza: 3 pts
Trovato a: Sheeroe Hills
MANTELLO OF UNSEELIE SKILL
Parata: 2 pts
Celtic Duel: 2 pts
Destrezza: 2 pts
Velocità: 2 pts
Droppato dai protettori dei filoni a Corus

 


LIVELLO 45
CORUSCATING TRUESILVER CURVED DAGGER (penetrazione)
DPS 14.7
Velocità 2.6
Qualità ??%
Bonus ??%
Penetrazione: 3 pts
Destrezza: 3 pts
Velocità: 3 pts
Trovato a: Miniere di Corus da Abysmal/Weewere/Lupi Mannari
.
GLIMMER STRIKER ANELLO
Forza: 7 pts
Destrezza: 7 pts
Costituzione: 9 pts
Droppato da Glimmer Kelegur a Sheeroe Hills
PENDAGLIO DEL SIGNORE DEI VAGABONDI
Silenzio: 1 pts
Destrezza: 7 pts
Velocità: 7 pts
Backstab: 1 pts <-- forse non funziona
Droppato da Banshee a Bog of Cullen
TWISTED TRUESILVER ANELLO
Forza: 4 pts
Costituzione: 4 pts
Resist. Veleno: 6%
Resist. Malattia: 6%
Droppato da: Casolith a Miniere di Corus

 


LIVELLO 47
CORPETTO UNSEELIE IMBEVUTO
AF 94
Qualità ??%
Bonus ??%
Consitution: 9 pts
Destrezza: 6 pts
Velocità: 6 pts
Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati)
.
GUANTI UNSEELIE IMBEVUTI
AF 94
Qualità ??%
Bonus ??%
Avvelenare: 2 pts
Duale del Celta: 2 pts
Velocità: 9 pts
Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati)
.
ELMO UNSEELIE IMBEVUTO
AF 94
Qualità ??%
Bonus ??%
Forza: 7 pts
Resist. Impatto: 6%
Resist. Freddo: 6%
Resist. Spirito: 6%
Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati)
.
STIVALI UNSEELIE IMBEVUTI
AF 94
Qualità ??%
Bonus ??%
Silenzio: 2 pts
Destrezza: 12 pts
Velocità: 3 pts
Trovato a: Miniere di Corus (Abysmal/Weewere/Lupi mannari argentati)
WICKED THORN (penetrazione)
DPS 15.3
Velocità 2.2
Qualità 89%
Bonus 20%
Penetrazione: 2 pts
Velocità: 6 pts
Proc for 88 damage
Droppato da Dullahans e Far Darrigs in Lough Gur

 


LIVELLO 48
SHADOW CRYSTAL SLICER (lama)
DPS 15.6
Velocità 4.4
Qualità 89%
Bonus 25%
Lame: 2 pts
Parata: 2 pts
Velocità: 6 pts
Droppato da: Weewere in Miniere di Corus
SHADOW CRYSTAL RAPIER (penetrazione)
DPS 15.6
Velocità 2.7
Qualità 89%
Bonus 25%
Resist. Taglio: 2%
Resist. Penetr.: 2%
HP: +24 pts
procs for 88 dmg
Droppato da: Weewere (forse anche Abysmal?) in Miniere di Corus

 


LIVELLO 49
GOBLIN SKIN TUNICA
AF 98
Qualità 89%
Bonus 20%
Forza: 6 pts
Destrezza: 6 pts
Resist. Sanguinamento: 10%
Droppato da: Pookas
.
MIDNIGHT MARAUDER CORPETTO
AF 98
Qualità 90%
Bonus 25%
Forza: 7 pts
Velocità: 7 pts
Hit: 39 pts
Trovato a: epic zone
.
MIDNIGHT MARAUDER GAMBALI
AF 98
Qualità 90%
Bonus 25%
constitution: 15 pts
Forza: 7 pts
Destrezza: 7 pts
Velocità: 6 pts
Trovato a: epic zone
.
MIDNIGHT MARAUDER MANICHE
AF 98
Qualità 90%
Bonus 25%
Forza: 15 pts
Costituzione: 7 pts
resist spirit: 6%
Trovato a: epic zone

MIDNIGHT MARAUDER GUANTI
AF 98
Qualità 90%
Bonus 25%
Avvelenare: 4 pts
Velocità: 15 pts
Trovato a: Sheeroe hills
MIDNIGHT MARAUDER ELMO
AF 98
Qualità ??%
Bonus ??%
Velocità: 10 pts
Destrezza: 10 pts
Hit: 21 pts
Trovato a: Sheeroe hills

 


LIVELLO 50
RECONDITE POACHER ELMO
AF 98
Qualità 90%
Bonus 25%
Destrezza: 10 pts
Velocità: 10 pts
Forza: 9 pts
Critico: 1 pts
Drop in Foresta Maledetta
.
HORSE MAIN BRACCIALETTO
Forza: 5 pts
Costituzione: 5 pts
Resist. Veleno: 4%
Resist. Malattia: 4%
Droppato da: Pookha
BLOODY FANG (penetrazione, mano sinistra)
DPS 16.2
Velocità 2.2
Qualità 100%
Bonus ??%
Penetrazione: 3 pts
Parata: 3 pts
Destrezza: 6 pts
Velocità: 6 pts
Casta un DD da 98 danni.
Droppato da: Dob, un orso named in Bog of Cullen. Per trovarlo: da Alainn Bin, mettetevi di fronte all'acqua e seguite la riva alla vostra destra. Lo troverete in quella direzione. E' uno di quei mob che poppano solo dopo averne killato molti simili. Rispetto agli altri orsi è MOLTO grande.
.
GLISTENING BROADSWORD
DPS 16.2
Velocità 3.0
Qualità 90%
Bonus 25%
Lame: 2 pts
Forza: 6 pts
Velocità: 6 pts
Droppato da Banshees in Bog of Cullen
EAGLE TALON AMULETO
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Intelligenza: 4 pts
Resist. Vento: 8%
Droppato da a Pooka
.
GIOIELLO FANTASMA
Forza: 6 pts
Velocità: 4 pts
Intelligenza: 6 pts
Empatia: 6 pts
Droppato da Black Wraiths in Bog of Cullen
.
MANTELLO DEL SIGNORE DEI POOKHA
Silenzio: 2 pts
Velocità: 11 pts (portato a 16 con la patch?)
Resist. Fuoco: 8%
Dark Resist: 8%
Droppato da Shadowgnash, un named Pooka, nella zona dei pooka sulla strada vicino Innis

HARVESTER OF MALIGN DOOM (lama, mano sinistra)
DPS 16.2
Velocità 3.0
Qualità 89%
Bonus 25%
Forza: 6 pts
Droppato da Dullahans
.
NECKLACE OF COMBAT (al collo)
Costituzione: 7 pts
Destrezza: 7 pts
Intelligenza: 7 pts
HP: 15 pts
Droppato da Black Wraiths in Bog of Cullen
.
GLISTENING STILETTO (penetrazione, mano sinistra)
Pierce: 2 pts
Forza: 6 pts
Destrezza: 6 pts
proc damage: 97
SOUL REAVER (lama, mano sinistra)
DPS 16.2
Velocità 2.8
Qualità 90%
Bonus 25%
Lame: 3 pts
Forza: 6 pts
Empatia: 6 pts
Droppato da Black Wraiths in Lough Gur
.
MANTELLO DELLA MANO D'ARGENTO
Forza: 7 pts
Intelligenza: 7 pts
Empatia: 7 pts
Droppato a: Miniere di Corus, nella fossa
MISCHIEVOUS BRACCIALE
Velocità: 12
Destrezza: 12
Droppato a: Foresta Maledetta by Skeaghshee
.
BEAR CLAW TALISMANO (gioiello)
Forza: 9 pts
Potere: 8 pts
Droppato da Savage Fishing Bears in Lough Gur
.
DEATHMOON RAPIER (penetrazione)
DPS 16.2
Velocità 2.8
Qualità 91%
Bonus 25%
Penetrazione: 4 pts
Forza: 9 pts
Destrezza: 7 pts
Energy based Proc of 97 dmg
Trovato a: epic zone

 


LIVELLO SCONOSCIUTO

ELITE MIREGUARD BRACCIALE
Destrezza: 6 pts
Parata: 2 pts
Duale del Celta: 2 pts
Dropped ONE TIME ONLY by Neese (lvl 35) in the Bog of Cullen
.
MASTER ASSASSIN'S PENDAGLIO
Velocità: 5 pts
Destrezza: 5 pts
Avvelenare: 2 pts
Droppato a: the Bog by Muireguards

MASTER ROGUE PENDAGLIO
Destrezza: 5 pts
Velocità: 5 pts
Critico: 1 pts
Silenzio: 1 pts
Droppato da Siabras alle Scogliere di Moher
.
MASTER NIGHTSHADE'S NECKLACE (al collo)
Schivata: 1 pts
Lame: 1 pts
Penetrazione: 1 pts
Potere: 2 pts
Ottenibile durante la quest 'Seek the moonstone (part 3)' per liv 25
.
PENDAGLIO DEL SIGNORE DEI VAGABONDI
Silenzio: 1 pts
Destrezza: 4 pts
Velocità: 4 pts
Droppato da: Siabra Raiders
SHADOW CRYSTAL GLOBO (gioiello)
Silenzio: 2 pts
Avvelenare: 2 pts
HP: 18 pts
Droppato a: Miniere di Corus, nella fossa
FURTIVE CAVEDWELLER GUANTI
AF 74
Qualità: 89%
Bonus: 20%
Velocità: 7 pts
Critico: 3 pts
Droppati da: cliffdweller hunter a ovest di Tir Urphost in Moher
.
SILVERED ANGER SPRITE DIRK (Pierce lefthander)
Dps: 4.5
Velocità: 2.2
Qualità: 89%
Bonus: 1%
Velocità: 4 pts
Droppato da: Spiritello Furioso appena fuori Tomba di Muire
BRILLIANT BALN'S BLACK DIAMOND RAPIER
DPS 16.2
SPD 3.5
Qualità 94%
Penetrazione: 3 pts
Parata: 3 pts
HP: 39
(Una resistenza, forse 10% materia)
C'è anche un altro effetto, ci sono tutte le info per un proc ma non c'è nome elencato per capire cosa fa. Forse è buggato... Comunque è uno spadino dall'aspetto Jedi.
.
BRILLIANT DAGGER OF SOULSHADE (penetrazione)
DPS 16.1
Velocità 2.9
Qualità 94%
Bonus 25%
Penetrazione: 3 pts
Silenzio: 2 pts
Destrezza: 15 pts
Velocità: 7 pts
Procs 15 sec auto-Bladeturn
Droppato da: High Lords in Darkness Falls
GRANNY'S NEEDLE (penetrazione)
DPS 16.2
Velocità 2.6
Qualità 89%
Bonus 25%
Penetrazione: 3 pts
Forza: 10 pts
Destrezza: 10 pts
2 Charges max
97 DD Range 1350 Heat proc

 



 

APPENDICE B


Ecco un elenco di quali quest sono disponibili alle ombre e dove iniziarle. Le quest riportate in rosso sono disponibili solo nell'espansione Shrouded Isles.


QUEST DISPONIBILI PER OMBRE
Nome
Tipo di quest
Liv.minimo
Zona di partenza
Ricompensa
Problemi postali

1 Estuario Shannon Esperienza
Tadhg's Lost Treasure
1 Estuario Shannon Denaro, Esperienza
Way of Stealth - Learn the Paths
1 Lough Derg Denaro, Esperienza
Balm Hunt
2 Lough Derg Denaro, Esperienza
La Febbre di Connla
2 Estuario Shannon Denaro, Esperienza
Troya's Research
2 Montagne Silvermine Denaro, Esperienza
Please Deliver! (Inseguitori)
2 Lough Derg Denaro, Esperienza
Il mite inganno

3 Lough Derg Denaro, Esperienza
Kyrilean's New Armour
3 Lough Derg Denaro, Esperienza
Track and Seek
4 Lough Derg Ring of Faces
Gioventù bruciata

4 Lough Derg Denaro, Esperienza
The Bug Catcher's Studies
5 Lough Derg Denaro, Esperienza
Spicket, Spackit e Spykit
5 Lough Derg Cintura di Spicket
Evan's Notes
6 Connacht Denaro, Esperienza
Traveler's Way (Hib)
7 Tir na Nog Esperienza
Cristin's Supplies
7 Connacht Denaro, Esperienza
Molto strano, indubbiamente

7 Tir na Nog Gem Encrusted Bracelet
Dying Favor
7 Tir na Nog Denaro, Esperienza
Straw è in città
7 Connacht Straw's Belt
Il tè di Gormghlaith
9 Lough Derg Denaro, Esperienza
Venticello

9 Lough Derg Wind Formed Bracelet
Il Fomorie triste
10 Montagne Silvermine Denaro, Esperienza
Storyteller's Tale
10 Montagne Silvermine Denaro, Esperienza
Il mantello del Sarto

10 Montagne Silvermine Mantello del Sarto (liv. 9)
A Piece of Gormghlaith's Mind
10 Montagne Silvermine Badger Strength Choker
Roane Skin
11 Tir na Nog Ring of Song
La Bacchetta di Fagan
11 Lough Derg Boots of the Wicked
Tyree's Dyes
11 Lough Derg Denaro, Esperienza
Keara's Enchantment
11 Lough Derg Denaro, Esperienza
Watcha Gonna Do
12 Domnann Shadow Scythe
Scuttle
13 Montagne Silvermine Scuttle's Glowing Tooth
Caccia a Bristle
13 Connacht Dente di Bristle
The Status of Information
13 Domnann Woven Leaf Gloves
Cerca la Pietra della Luna A
15 Tir na Nog Anello di Fagan
Merle's Informant
15 Tir na Nog Esperienza
Il minore dei due mali

15 Lough Derg Vest of Enlightenment
Il problema di Lysagh
16 Tir na Nog Anello di Spiritello Furioso
Fearan
16 Connacht Woven Grass Helmet
Distinzioni Regionali
16 Lough Derg Skillful Ring
Alastriona's Chest
17 Tir na Nog Guanti da scuoiatore
Sloithi One Time Drop 17 Valle di Bri Leith Sloithi's Ring of Fortitude
Freeing Osier
18 Montagne Silvermine Ossier's Spectral Necklace
Eoghan's Spell
20 Connacht Pumice Ring
Il pesce di Criofan
20 Estuario Shannon Kedger's Gilded Boots
Seeking Glory
20 Tir na Nog Siabrian Recurve Bow
Cerca la Pietra della Luna B
20 Connacht Empyrean Mist Hauberk
La Promessa di Criostoin
20 Lough Gur Denaro, Esperienza
Streaming Wisp Husk Kill Task 21 Tir na Nog Esperienza
Cracked Dark Heart Kill Task 21 Tir na Nog Esperienza
Copper Moonstone Flaggon Kill Task 21 Montagne Silvermine Esperienza
Treasure Hunt
21 Montagne Silvermine Glom's Tiny Brooch
Rest in Peace
21 Connacht Dueling Sword
Faerie Drake Hide Kill Task 22 Connacht Esperienza
Wind Swept Leaf Kill Task 23 Lough Gur Esperienza
Bria's Savior
24 Connacht Faerie Drake Hide Shield
L'occupazione di Lough Gur (versione 1)
24 Lough Derg Gramail Bann
L'occupazione di Lough Gur (versione 2)
24 Lough Derg Gramail Bann
Sraoi's Heart
25 Tir na Nog Sraoi's Luminescent Heart
Cerca la Pietra della Luna C
25 Lough Derg Pendaglio del Maestro Ombra
Fomorian Tremlure Hormonal Glands Kill Task 25 Caillte Garran Esperienza
Brannigan One Time Drop 26 Lough Gur Lucky Gold Coin
Waylayer Sash Kill Task 26 Valle di Bri Leith Esperienza
Sile's Sight
27 Estuario Shannon Sword of the Keeper
Larylle's Necklace
27 Connacht Badger Claw Necklace
Search for Nasco's Spear
27 Lough Derg Nasco's Barbed Spear
Luchtigern One Time Drop 27 Lough Gur Mouse Lord's Tail
Ire Wolf Claw Kill Task 27 Estuario Shannon Esperienza
Danderpaw One Time Drop 28 Estuario Shannon Ire-wolf Hide Jerkin
Banghaisgidheach One Time Drop 28 Lough Gur Feline's Tail
Darkened Terror Claw Kill Task 28 Estuario Shannon Esperienza
Withe  One Time Drop 29 Connacht Falce della Pestilenza
Squabbler Eye Kill Task 29 Connacht Esperienza
Sett Dweller Fur Kill Task 30 Mount Collory Esperienza
Trampler Stomachs Kill Task 30 Caillte Garran Esperienza
Arbordon Abductor Arms Kill Task 30 Caillte Garran Esperienza
Botonid Claws Kill Task 30 Caillte Garran Esperienza
Treant Wood Kill Task 30 Vigilant Rock Esperienza
Black Swirling Orbs Kill Task 30 Vigilant Rock Esperienza
Returning for More
31 Montagne Silvermine Mantello del Sarto (liv. 33)
The Anxious Healer
31 Scogliere di Moher Cloak of Obscurement
Traces of the Mad Changlings
31 Montagne Silvermine Lusmorebane's Jeweled Necklace
Returning to the Source
31 Montagne Silvermine Denaro, Esperienza
Forgotten Silver Jasper Locket Kill Task 31 Connacht Esperienza
Alp Luachra Head Kill Task 31 Connacht Esperienza
Rage Wolf Teeth Kill Task 31 Valle di Bri Leith Esperienza
Poison for Ivy
31 Domnann Ivy Trimmed Rapier
Glowing Red Eye Kill Task 32 Valle di Bri Leith Esperienza
Neese  One Time Drop 33 Palude di Cullen Elite Mireguard Bracer
Red Cruach Wings Kill Task 33 Connacht Esperienza
Anord One Time Drop 33 Mount Collory Wispy Shield
Little Star One Time Drop 34 Cruachan Gorge Little Star's Braided Mane
Muroi One Time Drop 34 Palude di Cullen Muroi's Weighted Battlemace
Deamhan Aeir Essence Kill Task 34 Montagne Silvermine Esperienza
Torc Teeth Kill Task 34 Valle di Bri Leith Esperienza
Sack of Grain Kill Task 35 Scogliere di Moher Esperienza
Dorbal One Time Drop 35 Connacht Rapier of the Forsaken
Bugbear Nuisance Snouts Kill Task 35 Vale of Balor Esperienza
Crace's Desire
35 Domnann Silver Scaled Hauberk
Missing Tapestry
35 Caillte Garran Lilerbad's Beads of Musical Might
Ixthiar Decimator Mandibles Kill Task 35 Aegir's Landing Esperienza
Ixthiar Reaper Claws Kill Task 35 Aegir's Landing Esperienza
Ixthiar Decimator Wings Kill Task 35 Caillte Garran Esperienza
Spifnar  One Time Drop 36 Cruachan Gorge Crescent Reaver
Gold Lined Drinking Horn Kill Task 36 Scogliere di Moher Esperienza
Juvenile Megafelid Tooth Kill Task 36 Valle di Bri Leith Esperienza
Gold-lined Drinking Horn Kill Task 36 Scogliere di Moher Esperienza
Vigilant One Mystical Leaves Kill Task 36 Vigilant Rock Esperienza
Phaeghoul Red Hand Kill Task 37 Scogliere di Moher Esperienza
The West Wind
38 Tir na Nog Cloak of Broichan
Grovewood Bark Kill Task 38 Valle di Bri Leith Esperienza
Amadan One Time Drop 38 Connacht Gloves of Black Death
Ailbe One Time Drop 38 Lough Gur Ailbe's Claw
Search For The Missing Smith
38 Tir na Nog Denaro, Esperienza
Twisted Evil
38 Domnann Moss Covered Coif
Niy the Overseer  One Time Drop 39 Valle di Bri Leith War Blade of the Stoic
Medicinal Herb Kill Task 39 Valle di Bri Leith Esperienza
Ixthiar Plaguebringer Satchels Kill Task 39 Vale of Balor Esperienza
Sanidon Magical Sand Kill Task 39 Vigilant Rock Esperienza
Ixthiar Ruinater Forearms Kill Task 39 Caillte Garran Esperienza
Lo scambio di Ilisa
40 Tir na Nog Armi d'argento incantato
Guardian Hru One Time Drop 40 Valle di Bri Leith Guardian's Bow
Guardian Gizzard Kill Task 40 Scogliere di Moher Esperienza
The Touch of Amadan Duhb
40 Estuario Shannon Anello del Talento Nascosto
Catch of the Day
40 Connacht Faerie Ring of Defense
Vial of Glowing Gasses (Iola) Kill Task 40 Montagne Silvermine Esperienza
Deamhan Breath Kill Task 40 Montagne Silvermine Esperienza
Speghoul Heart Kill Task 40 Connacht Esperienza
Vehement Gizzard Kill Task 40 Scogliere di Moher Esperienza
Face the Twisted
40 World's End Vikta's Fancy Pants
Fomorian Geddon Bow Kill Task 40 Caillte Garran Esperienza
Angler Meat Kill Task 40 Vigilant Rock Esperienza
Spiteful Sylvanshade Heads Kill Task 40 Domnann Esperienza
Soaring Manta Wings Kill Task 40 Vigilant Rock Esperienza
Glimmerling Gem Kill Task 41 Connacht Esperienza
Long White Boar Tusk Kill Task 41 Lough Derg Esperienza
Morass Leech Blood Kill Task 41 Lough Derg Esperienza
Brarn  One Time Drop 42 Scogliere di Moher Cliff Dweller's Leggings
Detrital Crab Meat Kill Task 42 Estuario Shannon Esperienza
Yellow Curmudgeon Teeth Kill Task 42 Connacht Esperienza
Skeletal Dwarf Invader Skull Kill Task 42 Connacht Esperienza
Glowing Veiled Stone Kill Task 42 Valle di Bri Leith Esperienza
The Moonstone Twin (liv. 43)
43 Tir na Nog Enchanted Gold Chain
Death Robe (Brisen) Kill Task 43 Montagne Silvermine Esperienza
Shadowy Helm Kill Task 43 Lough Gur Esperienza
Spirit Catcher Stone Kill Task 43 Palude di Cullen Esperienza
Death Robe (Raghnall) Kill Task 43 Palude di Cullen Esperienza
Death Robe (Sorcha) Kill Task 43 Sheeroe Hills Esperienza
Vial of Glowing Gasses (Eiral) Kill Task 43 Connacht Esperienza
Siabra Charm Rings Kill Task 43 Estuario Shannon Esperienza
Unnatural Powers (liv. 43)
43 Tir na Nog Emerald Threaded Forest Cloak
Swamp Hopper Tongue Kill Task 43 Estuario Shannon Esperienza
Umber Bear Teeth Kill Task 44 Valle di Bri Leith Esperienza
The Moonstone Twin (liv. 45)
45 Tir na Nog Enchanter's Jewel
Fylara's Armor
45 Vale of Balor Ixthiar Carapace Leggings
Skeletal Elk Antler Kill Task 45 Domnann Esperienza
Ixthiar Doomcaller Beads Kill Task 45 Vale of Balor Esperienza
Ixthiar Reaper Mandible Kill Task 45 Vale of Balor Esperienza
Ravaging Marine Shriller Hides Kill Task 45 Domnann Esperienza
Mad Grazer Ears Kill Task 45 Domnann Esperienza
Corruptors, Botonids, and Trade
46 Vigilant Rock Ixthiar Skin Bracer of Strength
Shadowgnash  One Time Drop 47 Cursed Forest Pooka Lord's Mantle
Dob  One Time Drop 47 Palude di Cullen Dob's Bloody Fang
The Moonstone Twin (liv. 47)
47 Tir na Nog Denaro, Esperienza
Fomorian Gehk Teeth Kill Task 47 Valle di Bri Leith Esperienza
Free the Maidens
48 Caillte Garran Denaro, Esperienza
The Three Maidens
48 Caillte Garran Song of the Bard
Piaras and Lhia
49 Montagne Silvermine Yellow Silken Robes
Rhoiwyn's Necklace
49 Caillte Garran Rhoiwyn's Necklace
The Moonstone Twin (liv. 50)
50 Tir na Nog Moonspun Boots
Fomorian Wolfbeast Teeth Kill Task 50 Valle di Bri Leith Esperienza





APPENDICE C



MOBS DA FARE

Livello
MOBS
1-5
la roba che trovate in giro gialla o blu... tutto fa brodo :-)
5-10
Uomini di fango e insetti d'acqua raccoglitori a nord di Ardee (o a sud di Mag Mell)
6-8
Insetti d'acqua vicino Mag Mell
8-12
Lupi di lough e lupi rossi dietro Tir na mBeo
10-12
Grossi Irebugs (giallo/blu e neutrali). Da Howth a nord fino al ponte di pietre
12
Sheerie di muschio vicino Connla; li potete trovare attraversando il delta, sul fianco della collina vicino a un gruppo di rowdy. Occhio ai tassi d'acqua e che non ci siano altri mobs lì vicino, come alla fattoria dei Parthanan
12+
Tomba di Muire
12-13
Primule, nei prati dietro la fattoria dei Parthanan a Est Lough Derg
13
Oltre il campo Curmudgeon ci sono degli sheerie di muschio. Exp veloce ma non pullate quelli gruppati coi guardiani. E fate attenzione di notte agli Spettri Siabra.
13-15
Vedove Roane, sulla riva est del lago (diventano ostili ma non aggressive)
14
Orsi foraggiatori nel lago a nordest delle vedove Roane, vicino la fattoria Parthanan
14-15
Wisp del velo - Lough Derg Est, a est della Parth farm, attraversate il prato, una fila di alberi e poi su per la collina. Poppano solo di notte. Facili
16-17
Bocan, fletch, sheerie d'erba alle Scogliere di Moher. Sono nella foresta vicino la prima sentinella della Torre (a sinistra della strada guardando verso ovest)
16-17
Famigli demoniaci (ratti) dentro DF
17-19
Spettri Bantam in cima alla collina davanti le porte nord di TirNaNog
18-20
sheerie di rugiada a sud della Parth Farm
18-20
Gales & altro in Scogliere di Moher. Buon posto per usare stealth e stili critico.
19-20
Grossi mastini delle colline sulla strada per Innis; Sheerie di rugiada nella stessa zona
19-20
Scarafaggi fatati fra Tomba di Muire e Irewood camp
20-22
Vermi all'ingresso di Spraggon Den
21-23
Scarafaggi in Scogliere di Moher. Buon posto per usare stealth e stili critico.
22
Orsi pescatori vicino Basar
20-25
Drake Fatati vicino Caille. Pochi HP (perchè castano) e deboli a penetrazione. Inoltre droppano 3 rari oggetti per ombra: stivali, guanti ed elmo.
22-23
Mastini delle colline vicino Howth
23-24
Entità del legno umido vicino Innis
24+
Spraggon Den
24-27
Formiche fuori Druim Ligen
24-28
Rospi delle caverne nei livelli bassi di Koalinth
24-28
Rocce semoventi a Howth. Altro posto dove il PA fa comodo.
25-28
Mermen vicino Connla
26-27
Necromanti in DF: pullare, fuggire, nascondersi, PA.
27
Quest della Spada del Custode: anche se non usate lame è una buona quest, non c'è da combattere e vi potete fare 20-25 ori facili
~25
Rane mangia-uccelli vicino Roge, fuori Ligen o Cain
27-29
Potete fare Spettri grigi in frontiera a N di Ligen.
28
Summoned Urdrocks fra gli sheerie di roccia un pò a est di Koalinth
28
I demoni di piastre all'ingresso di DF
28-29
Squabblers a Gorge
28
Per ombre lame, in frontiera ci sono lupi rabbiosi, svanitori, sett e luch maggiori.  I soli a cui bisogna stare attenti sono i sett, hanno un grosso bonus sul cuoio.
29
Wraith delle Nebbie in Scogliere di Moher
30
Ancora wraith delle nebbie :-)
31
Torcan a Cruachan Gorge
31-33
vermi e scragger a Treibh (con armi e armor arancio e penetrazione molto alta si fanno anche al 30)
32-34
Topi di gorge a Gorge
32-35
Lupi rabbiosi a Mt. Collory per ombre lame
34+
Avernal Quasits a DF, vulnerabili a penetrazione
35
Sett dwellers; andate a Mt. Collory e seguite il muro della zona a sinistra finchè lasciate la valle. Troverete parecchie aree con sett dwellers. Girano pattuglie di guardia per l'area quindi è difficile che i ganker vi aggrino.
34-36
Pookha vicino Druim Ligen
34-36
Pookha, Amadan e altri mob dalle parti di Druim Ligen
36-39 Roba all'ingresso di Corus, giovani megafelidi
38-39 Golem di roccia da soli a Treibh.
39 Se Treibh Caillte è vuota potete piombare sui vermi e pulire tutto in pochi minuti. Danno 2-4 milioni a testa più il bonus. Di solito i vermi muoiono prima ancora di riprendersi dallo stun di Morte Strisciante. Exp facile e veloce.
38-40 Daehom Aeirs vicino Innis Carthaig
39-40 I mob all'ingresso delle Miniere di Corus
39-40 Ancora quella robaccia volante a DF :-)
40-41 Ollipheists, affaracci trollosi fantasma a sud di Connla, Cliff Dwellers e Phaeghouls a Moher.
41 Altra roba a Corus
41-43 White boars vicino il campo Curmudgeon a Druim Ligen
42 Sentinelle Groover a Mt. Collory
43-44 Tassi Neri, Mastini Deamhan, e altre vittime vicino Siopa ad Innis... tassi e mastini sono vulnerabili a penetrazione e vanno giù bene (ma i tassi menano più dei mastini). Anche bog creepers, corpans e altre cosette lì in giro, gialli medioalti al 44 ma ancora fattibili dopo i cambiamenti dell'ultima patch.
45 Tentatori Molochiani in DF; hanno malus contro cuoio e sono vulnerabili a Penetrazione
45+ Uomini di Loughery in frontiera, si trovano spesso in emain.
45-46 Orsi Umber e fantasmi non morti vicino Dun Na Nged
47 Groovers e sentinelle alle miniere di Corus vicino alla fossa
48 Far Darrigs nella valle vicino Innis
48+ Bloodletters & earthshakers a ovest di Scathag



 

BIBLIOGRAFIA, CREDITI E RINGRAZIAMENTI


E con questo ho detto, più o meno, tutto quello che avevo da dire sulle ombre. Molte cose le ho sperimentate personalmente, altre le ho riprese dai racconti degli altri, altre ancora trovate spulciando i forum in giro per Internet. Se qualcuno ha correzioni, commenti o aggiunte da fare a questo lavoro è il benvenuto, e qualunque osservazione valida o correzione verrà senz'altro integrata nelle prossime versioni di questo documento. SE e quando avrò di nuovo voglia di metterci le mani... :-)

Molti dei dati e del materiale numerico (tabelle, stats, skills, stili ecc.) è stato tratto da camelot.allakhazam.com e da daoc.catacombs.com: i dati e le formule per il danno degli stili e la velocità sono merito di Jay Ambrosini (aka Wyrd) Fonti preziose di informazioni e tattiche sull'RvR sono stati il Forum di GamersRevolt  e quello di VN boards.

Un ringraziamento particolare va a Overlord di VN board per le sue lucide osservazioni sulle Abilità di Reame e le tattiche di difesa dei keep.

In ultimo, vorrei indicare Blind, ombra neonata, che con i suoi send ha scatenato la serie di eventi che alla fine mi ha portato a scrivere questa guida... è anche colpa sua!! :-)


Per contattarmi: in game sendate Trini, il mio PG principale. Oppure potete postare sul forum dedicato a DaoC di Gamersrevolt, sezione Hibernia, gilda Figli della Quercia.
Oppure più direttamente via Email a: massimo_main@hotmail.com