Le resistenze

23/10/05

Valmerwolf

Per capire a cosa si è neutrali e' sufficiente pensare alla propria Reliquia della Forza.
Tutte le armature del Reame saranno neutrali al tipo di danno della propria Reliquia
Reliquia: Fodero di Excalibur (Taglio) Reliquia: Lancia di Lug (Perforazione) Reliquia: Martello di Thor (Impatto)
Taglio > ALBION Taglio > HIBERNIA Taglio > MIDGARD
Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente
Stoffa Scaglie Stoffa Pelle Pelle Stoffa Maglie
Pelle Rinforz. Borchie
Borchie
Maglie
Piastre
Perforazione > ALBION Perforazione > HIBERNIA Perforazione > MIDGARD
Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente
Borchie Stoffa Pelle Stoffa Maglie Stoffa Pelle
Maglie Piastre Pelle Borchie
Rinforz.
Scaglie
Impatto > ALBION Impatto > HIBERNIA Impatto > MIDGARD
Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente Vulnerabile Neutrale Resistente
Pelle Stoffa Borchie Pelle Stoffa Scaglie Stoffa
Piastre Maglie Rinforz. Pelle N.
Borchie N.
Maglie N.
Chi ha cosa
Stoffa Pelle Maglie Stoffa Pelle Scaglie Stoffa Pelle N. Maglie N.
Cabalista Prete Chierico Eldritch Ombra Campione Runemaster Shadowblade Guaritore
Necromante Infiltratore Menestrello Incantatore Eroe Spirtmaster Sciamano
Arcimago Mercenario Mentalista Rinforz. Druido Bonedancer Borchie N. Guerriero
Stregone Piastre Reaver Animista Blademaster Custode Berserker Skald
Maestro Armi Valewalker Bardo Cacciatore Thane
Paladini Borchie Ranger Selvaggio
Esploratore

 

 

Resistenza a vari tipi di danno dell'Armatura di Hibernia.
Se rosso va sottratta la resistenza relativa (l'armatura è debole), se azzurro va aggiunta (l'armatura è più resistente)
Tipo Armatura Impatto Taglio Perfor. Caldo Freddo Mater. Energia  
Stoffa                
Pelle -15% +15%   -15% +10%      
Rinforzata -15% +15%   +10% -5%   -5%  
Scaglie +15% -15%   +10% -10% +10% -10%  

 

Resistenza a vari tipi di danno dell'Armatura di Albion.
Se rosso va sottratta la resistenza relativa (l'armatura è debole), se azzurro va aggiunta (l'armatura è più resistente)
Tipo Armatura Impatto Taglio Perfor. Caldo Freddo Mater. Energia  
Stoffa                
Pelle -15%   +15% -15% +10%      
Borchiata +15%   -15% +10% -5%   -5%  
Maglie +15%   -15% +10%     -10%  
Piastre -15%   +15% +10% -10%   -10%  

 

Resistenza a vari tipi di danno dell'Armatura di Midgard.
Se rosso va sottratta la resistenza relativa (l'armatura è debole), se azzurro va aggiunta (l'armatura è più resistente)
Tipo Armatura Impatto Taglio Perfor. Caldo Freddo Mater. Energia  
Stoffa                
Pelle   -15% +15% -15% +10%      
Borchiata   -15% +15% +10% -5%   -5%  
Maglie   +15% -15% +10%     -15%  

 

La resistenza (in percentuale) allo specifico danno si calcola sommando:

Res. da bonus di oggetti + Res. di razza + Res. da Abilità di Reame + Res. Buff + Res. da Armatura

Il Cap di resistenza che è dato dalla formula (Liv./2)+1 e che corrisponde a 26% per un livello 50 vale SOLO per le Res. da bonus di oggetti. Tutte le altre resistenze vanno sopra il cap.
Le resistenze delle armature esistono ma non sono visualizzate nella Finestra delle Resistenze

Facciamo un esempio: Celta Blademaster liv.50, che indossa armatura completamente rinforzata, ha Sfuggi Magia ed è buffato da un druido con Nutrimento a 35.

  Impatto Taglio Perf. Caldo Freddo Mat. Corp. Spir. Energia
Razza 2 3 - - - - - 5 -
cap+raz 28 29 26 26 26 26 26 31 26
Oggetti 18 33(7) 23 30(4) 22 17 24 27(1) 31(5)
Tot. par. 18 29 23 26 22 17 24 31 26
RA Sfuggi Magia - - - 3 3 3 3 3 3
Buff (es. Druido N35) - - - 16 16 8 - - -
Tot. visualizzati 18 29 23 45 41 28 27 34 29
Armatura -15 15 - 10 -5 - - - -5
Totali effettivi 3 44 23 55 36 28 27 34 24
                     

In rosso sono evidenziati i valori soggetti a cap (fra parentesi i punti persi).

 

 

Resistenze di Razza per Hibernia
CELTA +2% Impatto +3% Taglio +5% Spirito -
ELFO +2% Taglio +3% Perforazione +5% Spirito -
FIRBOLGO +3% Impatto +2% Taglio +5% Caldo -
LURIKEEN +5% Impatto - +5% Energia -
SILVANO +3% Impatto +2% Perforazione +5% Materiale +5% Energia

 

 

Resistenza alle magie di Stordimento, Mezz ecc.

Resistenze di Base = Res. bonus oggetti + Res. di Razza + Res. Buff + Res. da Armatura+ +Liv. SfuggiMagia x 3%

La durata degli effetti delle Magie per quasi tutte le classi viene decrementata secondo la formula:

Decremento Totale = Resistenze di Base

Per Eroi, Blademaster, Mercenari, Maestri d'Armi, Berserker e Warrior grazie a Determinazione, la durata degli effetti delle Magie viene decrementata così:

Decremento Totale = Liv.Determinazione x 15% + (100%-Liv.Determinazione x 15%) x Resistenze di Base

MEZZ
(Ipnotizza)
STUN
(Stordisce)
ROOT
(Immobilizza)
SNARE
(Addormenta)
BARDO Corporale
DRUIDO Corporale
DRUIDO Materiale
MENTALISTA Energia Caldo
ELDRITCH Freddo Caldo Energia
INCANTATORE Caldo
HEALER Corporale Corporale Corporale
RUNEMASTER Corporale Energia
SCIAMANO Materiale
SKALD Corporale Spirituale
SPIRITMASTER Freddo Corporale
SPIRITMASTER Spirituale
MENESTRELLO Corporale Corporale
CHIERICO Spirituale Spirituale
STREGONE Energia Corporale Materiale
TEURGO Spirituale Freddo Freddo
CABALISTA Spirituale Spirituale
MAGO Freddo Freddo
MAGO (AoE) Materiale