Guida per un DARKSPIRE Raid di Raelinne (Gaheris)

14/10/05

Valmerwolf

Consigli prima del Raid ed informazioni:

Una lista generica, valida per tutti i reami può essere quella sotto descritta. Ho percorso molte volte il dungeon e, a parte un paio di volte in cui siamo stati uccisi, più per bug di incontro che altro, il gruppo così formato o simile ne è uscito vincitore:

- Tank Scudo
- Tank Scudo
- AE caster
- AE caster
- Curatore primario
- Buffer primario
- Opzionale (va benissimo un altro tank)
- Opzionale (arciere, classe con pet, buffer secondario)

Il nostro gruppo solito è formato (Gaheris) da Paladino full scudo a guardia di un eldritch vuoto, un altro paladino a guardia di un incantatore mana, un curatore specializzato (druido o Guaritore), un buffbot o 2 e qualsiasi altro PG possa essere trovato. Sebbene sia sicuro di potere percorrere Darkspire con un paladino, eld vuoto, curatore, un buffbot e da 2 a 4 PG a caso (proprio per accrescere il danno), preferisco non correre rischi.

Note:
- aiuta molto se il curatore, un tank ed il caster hanno Purge 1. Il Boss della seconda caverna mezza ad area e può sterminare il gruppo.
- i tank scudo sono cruciali per il successo in Darkspire. Potete tentare anche senza caster ma i tank scudo sono indispensabili. Se avete un classe con pet con Juggernaut o ML9, benissimo, ma cercate di salvare Juggernaut per il boss finale.
Tuttavia non permettete assolutamente che i pet girino in modo disordinato. Fate usare sempre  il "PASSIVO" e tenete sempre pronto il dito sul tasto "RELEASE PET".
- non preoccupatevi di usare a tutti i costi controllo delle masse (mezz, stun, ecc.), la prima parte del dungeon ha mobs talmente alti di livello che anche uno specializzato potrebbe finire mana cercando di stunnare ad area... e d'altronde non potreste mezzare nulla, essendo in un gruppo AE.

L'unica differenza sostanziale tra i tre Darkspire dei reami è la composizione dei gruppi, poichè il concetto di base si applica ( a parte i nomi dei mob) a ciascuno dei 3 dungeons.
Darkspire è un dungeons ad istanza, riservato ad un gruppo di non più di 8 giocatori di livello 50.
Vista la difficoltà si consiglia vivamente di completare il gruppo.

Il tempo medio di percorrenza è di 2 ore con FoP ed aiuti vari da PvE vari come MCL3. Un gruppo molto forte lo può percorrere in tre quarti d'ora ma senza fontane ed aiuti vari le cose si prolungano notevolmente.

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Dark Spire (La Spira Oscura) è diviso in 3 aree: Caverne naturali, la Spira stessa e la Stanza del Trono.
Ci sono 3 incontri con i Boss nella caverna e tre nella Spira.

Prima Parte: Le Caverne

Le Caverne Naturali sono interamente riempite di mob viola (a parte qualche ragno blu).
I mob viola sono combattenti, caster d'interruzione (tipo Thane e caster di DoT) ed arcieri.
Vengono a gruppi di 3 ad ogni pull se usate un arciere od un caster per pullare. NON pullate assolutamente di corpo, è un buon modo per morire subito.
Preoccupatevi comunque di neutralizzare sempre gli arcieri nemici, di solito non attaccano corpo a corpo e quindi con i cast vanno giù.

Generalmente andrete incontro ad alcuni problemi di LoS (possibilità di targettare a vista).
Le reti dei ragni, i massi ed anche i raggi di luce bloccano la visuale.
Potrete aver necessità di zoomare sulla prima persona (con la camera F11) per targettare i mobs.
Prima di pullare siate certi di essere pronti, sembra che l'AI del gioco (Intelligenza artificiale) sia programmata per targettare le vostre classi di cure  e di supporto, quindi state accorti e certi che i vostri curatori siano in grado di portare di corsa, se aggrati, i mobs verso la vostra zona di PBAoE.
Inutile enfatizzare ancora l'importanza che ciascun tank scudo stia con il caster AE su cui ha protezione e stia attento alle zone di blocco

___ curatore _________ tanks/casters ________ puller ______________ mobs ___

1. Il curatore sta dietro.
2. I Tanks/casters si pongono un poco giù nella caverna
3. Il puller targetta davanti e colpisce un singolo mob, poi corre verso tank e caster
4. Uccidete qualsiasi cosa che attacchi. Arcieri e caster devono affrontare qualsiasi mob arciere che attacca
5. Muovetevi avanti un poco e ripetete

Notate che quando entrate nelle caverne più grandi potete uccidere i mobs vicino all'ingresso, quindi scivolare lungo il muro per evitare il resto di nemici.
Niente si aggiungerà, al di là dei gruppi linkati da tre che chiamerete con i pull, quindi se state attenti e controllate i vostri pet, tutto dovrebbe andare bene.
I mob generici hanno qualche possibilità di rilasciare oggetti unici (ROG). Normalmente si hanno da 2 a 4 oggetti ROG per raid ma, come succede spesso, sono scadenti. Non perdete nulla se lasciate vivi i mob.

In ogni caso questa prima parte è tipicamente un pulla ed uccidi.

BOSS della CAVERNA NATURALE

I boss nelle caverne naturale utilizzano più o meno gli stessi trucchi nei tre Reami.
Quando combattete il named non usate la formazione mostrata sopra, dovrete stare un poco spaziati.

1) Il primo boss evocherà degli aiuti blu/giallo, normalmente ragni. Tenete il vostro gruppo unito all'arco all'ingresso della caverna del boss.
Una persona lancia dardi o colpisce il boss e quindi i vostri caster AE vanno alla città. Il loro compito è tenere liberi i guaritori dagli adds ed uccidere questi velocemente.
Il boss viene anche con un sub-boss; i casters AE devono prendersi cura di questo.

2) Per il secondo boss si fa allo stesso modo. Con questo mob occorre essere preparati poichè fa comparire aiuti gialli/arancio per ciascun componente del gruppo - si chiamano Soul Shard - e possono far terminare il raid. Alcuni sistemi sperimentati:
- prima di pullare questo boss, l'eldritch vuoto rilascia un ground target nel mezzo del gruppo, colpisce il boss una volta quindi lancia immediatamente il cast GTAE. se tutto è ben sincronizzato il GTAE chiamerà l'aggro sull'eld, allontanandolo dai curatori.
- se siete su Hibernia ed avete un animista fategli fare i funghi, che attireranno su di se' tutti gli evocati
- se avete mezz ad area mezzate istantaneamente ad area, in questo caso però risulta difficile sbollare ad area

Inoltre il secondo Boss mezza ad AE. Se siete fortunati, farà seguire a quel cast un DoT AoE, che interromperà simpaticamente il mezz.
Se siete sfortunati, ogni cosa che si muove ucciderà i vostri curatori mentre il gruppo è mezzato. Questo è sicuramente il punto dove Purge 1 aiuta moltissimo.
Ma è comunque preferibile pulire sempre ogni stanza prima di pullare i named.

3) Ora attenzione per il terzo named. E' un mob duro ma neutrale all'inizio. La sua morte è indispensabile per aprire le porte della Spira ma fa anche partire il timer di comparsa dei mob sulla Spira.
Per iniziare l'incontro mandate il tank con il più alto valore di PF per parlare al boss. Aspettatevi una successiva perdita secca di circa 1300 PF.
Inoltre, come gli si parla, farà comparire un compagno che va ucciso subito perchè tende a succhiare vita.
Ma andiamo con ordine, la successione vincente delle azioni è questa:
- pulire completamente la stanza dai mob viola generici, questo perchè il named può teleportarvi all'interno della caverna così da essere preda dei viola presenti.
Ricordate che dovrete muovervi con prudenza per avere la possibilità di targettare questi mob (specialmente attorno alcuni raggi di luce che impediscono la visuale) e mandare solo un puller per girare il perimetro della stanza e richiamare il tutto all'ingresso.
- lasciate perdere ora il named e pulite tutto il corridoio a sud della caverna. NON uccidete il named prima di aver pulito tutto. In pratica dovete levare qualsiasi mob dal named fino alle porte (che saranno chiuse) della Spira.
- tornate dal named e mandate avanti il vostro tank a parlargli. State poi subito sul compagno che verrà evocato e poi uccidete il named.
Come detto, uccidete prima il compagno, poichè è questi che succhia la vita.
In Hibernia il compagno è un maiale gigante che toglie vita.
In Albion il boss è una Lady ed il compagno è attualmente l'NPC che si trova nella prima stanza.
Non ricordo chi c'è in Midgard ma la storia è la stessa: un boss principale che teleporta ed un secondo che succhia la vita.
- Aberta per Hibernia
- Loptr per Midgard
- Lady Morguelleuse per Albion

- assicuratevi che TUTTI siano all'interno della caverna all'uccisione del named. Può succedere che per un bug, qualcuno all'esterno poi non riesca a passare le porte, che vedrà chiuse.
- correte immediatamente alle porte che si sono aperte all'uccisione del named della terza caverna.

Dal momento della morte del named comincia a partire il timer di comparsa dei mob sulla spirale; più tardi viene ucciso e più tardi verrete aggrati sulla rampa.

Seconda Parte: La Spirale
Nota: c'è al momento un bug conosciuto che interessa le porte che danno alla Spirale. Alcuni giocatori possono, casualmente, vedere le porte ancora chiuse.
Se questo è il caso, il solo modo per poterli far passare attraverso le porte rapidamente è quello di attirare i mobs verso di loro e lasciarli morire, quindi ressarli attraverso le porte.
Potete (se possibile) tentare un /appeal come stuck e chiedere ad un CSR di portarvi al di là delle porte, oppure riloggare, ma ci vuole tempo...

L'ingresso della Spirale consiste in una rampa che si svolge verso il basso lungo il muro in senso orario.
Ci sono tre piattaforme che si staccano sulla destra, verso il centro della camera.
Se state sul bordo della piattaforma, un caster od un arciere possono targettare e colpire il cristallo gigante rosso che risulta verde di livello, costruito dentro il pilastro nel centro della stanza.

Queste piattaforme sono intervallate sul percorso con tre stanze dei trapmaster (controllori delle trappole), a sinistra della rampa, costruite nel muro della camera.
Dovete andare a ciascuno di questi spot, in ordine.

Mentre vi state muovendo, dovete scontrarvi con un costante fiume di mob rossi-viola che salgono sulla rampa.
Non smettete mai di correre per combattere questi aggro. Se lo farete, morirete. Solo dovete portare con voi i mob all'interno delle stanze del cristallo, dove c'è il Maestro delle Trappole.

1. Entrate nella spirale. Guardate attraverso le porte. Di fronte a voi vedrete la piattaforma che punta al primo cristallo. A circa 2/3 del percorso comincia la curva a sinistra che dà inizio alla rampa che scende a spirale

2. Mentre la maggior parte del gruppo corre dentro e si ferma alla cima della spirale, un caster od un arciere dovrebbero correre avanti verso la fine della piattaforma ed uccidere il cristallo. Essendo verde di livello basteranno pochi colpi.

3. Non appena il cristallo è distrutto, correte giù a sinistra nella prima camera del trapmaster. ATTENZIONE a non andare sulle trappole con le lame verdi-azzurre o morirete, dovete entrare nella stanza un po' prima di quelle (guardate la mappa e mettete Effetti Tutt). Trascinate i mob con voi.

4. Andate in profondità nella camera del trapmaster e uccidete qualsiasi mob vi abbiate portato all'interno, come pure il trapmaster.

5. Cliccate col destro su tutti gli obelischi. Si riceverà un piccolo danno ma uno di voi riceverà una gemma. Disarmate la trappola cliccando col destro sul Cristallo all'interno. La gemma deve scomparire dallo zaino di chi la possedeva.

6. Correte fuori e giù lungo la spirale, trasportando i mob alla piattaforma. Distuggete l'altro cristallo, e ripetete il trasporto dei mob nella camera del trapmaster. NON perdete tempo combattendo gli addati sulla piattaforma! Semplicemente portate con voi i mob.

7. Ripetete come sopra anche per il terzo cristallo

Ora una descrizione più specifica di questi incontri:

- Il primo trapmaster è un facile combattimento in corpo a corpo. Per poter disarmare la trappola, tuttavia, dovrete attraversare la stanza, cliccare col destro sull'obelisco per distruggerlo.
L'obelisco potrà sia darvi danno (circa il 20%) o rilasciarvi un cristallo.
Una volta ottenuto il cristallo nello zaino potete andare verso il grosso cristallo della trappola sul retro della stanza e cliccare col destro su di esso per disarmare le trappole di lame.

- Il secondo trapmaster è un caster che vive sul retro della sua camera. Quando portate i mob giù dalla spirale dentro la sua camera, questo mob fa comparire un gargoyle volante, un Curatore (Mender).
Questo Mender è veramente critico da uccidere. Se non riuscite a stunnarlo (qui vi aiuta molto il colpo di scudo), dovrete inseguirlo fuori, nella Spirale e stargli dietro su o giù dalla rampa.
Se il Mender fugge riparerà i cristalli che avete danneggiato e li renderà indistruttibili, il che vuol dire continuare ad avere un mare continuo di addati.
Dopo aver ucciso il Mender è abbastanza facile uccidere il trapmaster.
Notate che questo boss effettua anche una pulizia di vostri buff, così controllate accuratamente i vostri buff prima di lasciare la stanza.

- Il terzo trapmaster è un altro combattente corpo a corpo (melee). Quando scende baso in vita, fa comparire un Corridore (Runner) che deve assolutamente essere ucciso.
Togliete i vostri combattenti dal trapmaster e mandateli sul Runner.
Se il Runner fugge, scenderà lungo la Spirale, attorno alla camera centrale ed attraverso il il ponte, costringendovi ad affrontare una forza di difesa del ponte.
Uccidete quindi il Runner, quindi tornate sul boss.
Chiunque uccide il boss otterrà un cristallo nello zaino. Se ottenete il cristallo, agite nuovamente sul cristallo delle trappole dentro la stanza del trapmaster.
Questa del Runner è probabilmente la parte più dura del raid ma se riuscite ad uccidere il Runner avete praticamente garantito l'accesso incolumi alla zona del trono.

Ora riposatevi.

Siete giunti a metà della Spirale. Scendete la spirale fino alla base della caverna, poi girate a destra, finchè non raggiungerete il ponte.
Se avete fatto tutto in modo corretto finora ed avete ucciso il Runner nella terza stanza del trapmaster, dovreste vedere un ponte con dei cancelli aperti e nessun mob.
Se il Runner invece è scappato, i cancelli saranno chiusi e ci sarà una forza di difesa che dovrete uccidere.

Nota: potreste incorrere dallo stesso bug di "porte chiuse" descritto in precedenza. Questo è più difficile da trattare ma potreste cercare di attirare Knightsguard Valens verso qualsiasi giocatore sia bloccato.

Quando attraversate il ponte sarete tentati di dirigervi verso la spirale in salita a destra. La rampa salirà intorno e verso la cima della Spirale.
tuttavia non fatelo: nascosto sulla sinistra, attorno alla base della spirale c'è Knightsguard Valens ed un gargoyle con un nome simile a Valens’ Sentry.
Andate quindi a sinistra per uccidere questi due.

Uccidete prima la Sentrinella (Sentry). Se la Sentinella vi sfugge, vi troverete nei problemi poichè comparirano molti gargoyle volanti che vi attaccheranno non appena cercherete di correre su per la rampa, ghermendovi e lasciandovi cadere sul ponte. E' qualcosa di molto simile al volo con le Arpie di ML2 passo 10.
Quindi uccidete prima la Sentinella e poi Valens.
Se vi troverete nella situazione descritta in precedenza con qualcuno bloccato per il bug delle "porte chiuse" dovrete prestare molta attenzione con gli aggro.
Potreste dover attendere molto tempo perchè Valens perda l'aggro, specialmente se avete Paladini con canti di cura.

Se vi è andato tutto giusto fin lì, dopo che Valens e la sua Sentinella sono morti, avrete una corsa libera e pulita su per la rampa.
Ignorate i pet che stanno attorno alla rampa, non attaccheranno nessuno a meno che voi li attacchiate per primi.

Se invece qualcosa è andato storto fate comunque la vostra salita lungo la rampa. Dovrete affrontare Gargoyle Air o add casuali sulla rampa, quindi apritevi la strada alla cima meglio che potete.

Una volta raggiunta la cima vedrete il Boss principale del Dungeon – Morrighan, Gullveig o Morgana, in funzione del reame.
Uccidete i vostri pet. Questo vale per TUTTI i pet – spiritmaster pet, underhills, bonedancer pets, necromancer pets. Se siete un caster con pet, state indietro e lasciate che il resto del gruppo tratti questi. State certi, i pet qui sono dannosi.
La vera ragione per cui i pet sono dannosi in quella zona è che se un pet attacca la named, nell'istante in cui si teleporterà, il pet passerà la zona della cortina rossa, si dirigerà lungo il percorso e farà inevitabilmente partire l'incontro finale e questo vuol dire chiudere la partita.

Una volta che i pet sono stati rilasciati il resto del gruppo dovrebbe attaccare il boss (è una lei). Non fa realmente nulla di realmente mortale, sebbene sia divertente guardare come tratta la gente con gli obelischi che evoca. Quando scende sotto il 20%, si teleporta lontano ed appare una cortina di luce rossa luccicante.
Passatevi attraverso finchè non verrete portati al di là del baratro, dentro il percorso che conduce alla stanza del trono.
Complimenti, ora siete all'incontro finale ma NON avanzate!.

Terza Parte: La Stanza del Trono
Dopo essere stati teleportati sentitevi liberi di ricaricarvi e di rigenerarvi in tutto. L'incontro finale non parte finchè voi non caricherete verso la stanza del trono.

Infatti non appena una persona attraversa la soglia invisibile tra l'anticamera e la stanza del trono tutti i boss compariranno ed apparirà una cortina rossa, sigillando l'uscita della stanza del trono, così che voi non sarete più in grado di uscire.
Ciascuno dei PG entrati verrà teleportato istantaneamente poco prima del trono.

Siate preparati a gettare il caos sul boss del dungeon ed ignorare qualsiasi altro.
Fate attenzione che il boss non è il named combattuto alla cima della spirale, anche se è il più vicino al trono, ma è il suo amico: Dub in Hibernia, Fafnir in Midgard, Mordred in Albion. Nel caso vi accorgerete che gli altri named sono praticamente indistruttibili.
Usate AE per scacciare i rossi/viola lontano dai curatori, ma altrimenti concentrate tutti i vostri attacchi su named segnalato sopra.
Una volta morto, ogni mob scompare ed avete conquistato DarkSpire.

Una nota riguarda la possibilità del named di essere curato: se portate il boss lontano dai curatori verrete uccisi dagli addati, il sistema migliore è quello di cercare di tenere il boss dietro un pilastro, così che sia fuori dalla visuale dei curatori.
Finchè rimanete nella stanza non vi attirate troppi addati.
Il pilastro è a destra della porta, guardando il trono. Ognuno si precipiti verso il trono ed un tank si preoccupi di portare il boss dietro il pilastro, dove non dovrebbe ottenere alcuna cura.

Dopo la foto di rito potete teleportarvi grazie all'obelisco.

I trofei di Darkspire:
DUB - MORDRED - FAFNIR

I mob ed i drop di Darkspire (cliccate sui mob di Allakhazam):
ALBION - HIBERNIA - MIDGARD


Un resoconto da Midgard:
Abbiamo percorso il dungeon facilmente con 2 guaritori, 2 sciamani, 2 skald, 1 guerriero ed 1 selvaggio (quindi niente caster).
Sui primi 2 boss avevamo uno sciamano per pullare Regin mentre il guerriero aveva guardia sul puller, tutti gli scheletri guerrieri comparvero sul puller ma la guardia di scudo blocca normalmente l'80-90% degli attacchi, mentre il guerriero aggra Otr ed il resto dei tank fa fuori i ragni e gli altri scheletri.

Il boss successivo fa comparire 6-8 mob gialli/arancio non appena si pulla, così il boss viene rootato e gli scudati mettono guardia su chiunque prendda danno.

Loptr e Andvari sono semplici. Pulito da tutti i mob attorno a loro, abbiamo mandato il guerriero a parlare con Loptr ed uno sciamno a rootare Andvari non appena inizia a correre.
Abbiamo poi ucciso Loptr e di seguito Andvari, molto semplice.

Ora ci si diverte con la Spirale. Normalmente mettiamo fuori uso il primo cristallo con lo sciamano, pulliamo, uccidiamo gli addati e curiamo.
Poi si corre giù, si targetta un singolo mob e si corre per la strada verso la stanza del trapmaster.
Questo porta ad avere 8-10 mob rossi/viola. Chi ha la guardia deve switchare rapidamente tra i vari componenti del gruppo, gli altri tank devono cercare di uccidere per primi i maghi nemici, che lanciano malattia, insomma occorre cercare di sopravvivere.

Quindi si scende per danneggiare il secondo cristallo e portarci dietro gli addati. Aspettiamo il gargoyle e lo uccidiamo. Pulliamo sul retro della stanza ed uccidiamo gli add, quindi corriamo nella stanza di Magi Nhuli, mentre ci si porta dietro tutto ciò che si trova sulla rampa.
Questo è l'incontro più duro, poichè si teleporta dentro gli aggro della rampa. E' facile da uccidere ma, se questo succede, occorre avere l'accortezza di tenere una persona all'interno, così che l'incontro non si resetta.
Siate solo certi di uccidere il Magi prima di pulire.

Il cristallo finale ed il mini-boss sono facili, come il ponte, che dovete attraversare completamente così che i caster non possano colpirvi.
In cima attaccate Gullveig ed attraversate il portale

L'incontro finale è attualmente molto facile se conoscete il trucco.
Lo sciamano avanza lentamente a distanza di bolt e lo pulla. Non appena il named è aggrato il guerriero deve teleportarsi all'interno della stanza del trono e portare via qualsiasi aggro possibile, mentre chi lo vede si porta fuori raggio di combattimento di Fafnir, così che le streghe non possano castare su ogni cosa.
Il guerriero attacca gli addati, mentre il resto dei tank uccide facilmente Fafnir.
Darkspire è completato...

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