Guida ai Named di Galladoria di Thredh e Damonncrow

14/10/05

Valmerwolf

 
Studiate e tenete sempre sottomano la mappa:
Prima mappa con tutti i mostri ed i named con livello
Seconda mappa con i mostri ed il livello
Questi sono mob e drop in versione tabellare
Qui invece anche in forma grafica
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Questa guida è stata assemblata dagli originali di:
Thredh (Guinevre) ed è aggiornata al 24 maggio 2003
Damonncrow
sul cui sito è possibile anche reperire molte informazioni sui dungeon di SI.
Tabris (Vortigern) ha curato la traduzione della parte riguardante lo Scontro Finale

I DROP di Galladoria: la lista in Italiano di quesi tutti i drop rilasciati in questo dungeon. E' possibile vedere anche le immagini degli oggetti.

 

 

NOTE GENERALI:
5/24/03

Consigli Pre-Raid ed informazioni:

1. Questi raid è meglio siano intrapresi solo con giocatori superiori al 40, sebbene per bardi ed animisti o classi similari possono essere d'aiuto anche i superiori a 37.

2. Questo raid è LUNGO. Con 60 giocatori ci vogliono dalle 3 alle 5 ore dipendentemente da quanto si seguono i consigli e da quanto veloce è il recupero dei bottini. State comunque pronti a spendere un bel po' di tempo nel raid.

3. Prima di partire per il dungeon occorre che ciascuno si bindi a Necht. La distribuzione dei bottini inoltre si fa a Necht immediatamente dopo la fine del raid. Se tutti sonio bindati a Necht, non occorrerà aspettare qualcuno che deve arrivare da Ligen o altre zone.

Direzioni al dungeon da Necht:

Dirigetevi da Necht a Roccia Vigile lungo la strada verso nord verso la Fine del Mondo. Mantenete anche in questa regione la direzione nord finchè la strada non comincia a girare verso nord-ovest.
Dirigetevi quindi verso nord-est, evitando gli octonidi e prestando attenzione agli urlatori negli alberi. Una volta che siete arrivati al confine con l'acqua dirigetevi a nord lungo il bordo dell'acqua fino al raggiungmento degli alberi morti. Tenete verso nord-ovest, evitando gli octonidi giganti e le bestie rencan, fino al raggiungimento della loc 50k, 14k.
Vedrete un gigantesco albero che rappresenta l'ingresso di Galladoria. Questo viaggio può essere fatto da chiunque, stando attenti di dare un occhio agli aggressivi.
Io l'ho fatto molte volte con un livello 5 con nessuna velocità.

Regole durante il Raid:

1.NON ATTACCATE ALCUN MOSTRO PRIMA CHE IL COMANDANTE NON DICA DI FARLO.
I named in Galladoria chiamano tutti i mobs nelle stanze intorno a loro. In certi punti questo potrebbe portare anche 30 mostri contemporaneamente.
Anche con un raid di 100 persone sostenere 30 mostri del livello di quelli di Galladoria è impossibile. Pertanto tutte le stanze devono essere pulite prima di attaccare un mostro named. Questo significa che in certi momenti il raid deve andare in cerchio e raddoppiare la pulizia delle stanze prima di combattere i named.
Il comandante del raid deve dare ai partecipanti le istruzioni per ogni mostro named e quindi ordinare di caricare.

2. Generalmente è una buona regola tenere i partecipanti dietro il comandante. Permettere alla gente di andare avanti tende a spezzare il gruppo e perdere persone. Inoltre è causa di pull non voluti.

3. Non è necessario aspettare i crashati, perchè il dungeon non effettua ricomparse come è per le altre zone.
Il tempo di ricomparsa è tra le 8 e le 12 ore, così se la gente cade può facilmente trovare la strada per il gruppo, chiedendo al comandante del raid verso quale named si stanno dirigendo e seguendo l'indispensabile mappa.

4. E' meglio designare dei pullatori ufficiali e non permettere a chicchessia di pullare. L'avere molti pullatori che chiamano qualsiasi cosa essi decidano di chiamare non è bene per ovvie ragioni. Non fatelo e basta.

Regole di spartizione deli bottini. Che drop e chi può scegliere:

Ci sono molte tattiche per gestire una spartizione. Questo è il metodo utilizzato su   Guinevere da Thredh.

1. La maggior parte delle armature di Galladoria sono specifiche per classe. Qualsiasi giocatore della classe opportuna che può usare l'armatura può partecipare all'estrazione, non importano le stats sull'armatura. Questo perchè l'Armatura è un set e, una volta che una persona ha tutti i 6 pezzi del set, può indossare la Collana che Olcasgean rilascia, che garantisce illimitate cariche rigenerazione di endurance o potere.

2. Tutte le armi di Galladoria devono essere spartite solo tra le persone che hanno specializzato quell'arma come specializzazione PRIMARIA. Se quella è la vostra principale abilità nell'arma, non importa a che livello, avete diritto a partecipare alla spartizione.

3. Tutti gli altri oggetti possono essere spartiti da chi può utilizzare al 100% le stats dell'oggetto. Se un oggetto ha delle stats che nessuno nel raid userà al 100% si andrà per il 75%, quindi per il 50% e poi per il 25%. Se nessuno potrà usare quell'oggetto il comandante terrà quell'oggetto pre darlo inseguito a qualcuno che potrà usarlo.

4. Le pietre del respec sono per livello 45 e più. Tutti gli altri oggetti non hanno limiti di livello applicati, tuttavia nel raid ci sono anche livelli 40 e probabilmente anche livelli prossimi al 37. Ognuno che viene fa numero nel raid e quindi contribuisce in modo pesante o meno alla riuscita del raid stesso, non importa il livello.
Come tale tutti hanno titolo per partecipare alla spartizione.

5. tutti i lanci di dado saranno 10 volte il livello del lanciatore. Un livello 50 random 500, livello 49 random 490, livello 48 random 480, e così via. I mezzi livelli ed il 51 non contano.

6. ci dev'essere 1 oggetto per persona per raid. Questo include le pietre del respec e gli oggettui dove voi siete il solo vincitore eleggibile. Se vincete un oggetto per default non siete più in grado di vincerne un altro. Potete, tuttavia, mettere in stand by l'oggetto vinto, partecipare all'estrazione di un altro oggetto e, se non vincete, reclamare nuovamente l'oggetto che avevate vinto per default. Se invece avrete vinto questo nuovo oggetto, quello precedente di default verrà tenuto per passati o futuri raid. Vi darò un esempio poichè ci si può confondre in questo:

C'è un solo Blademaster nel raid. Solo il Blademaster ottiene dei guanti e c'è una spada che il Blade vorrebbe avere. Ha titolo per  guanti tuttavia lui vorrebbe la spada. Se partecipa all'estrazione per la spada e perde, ottiene i guanti. Se partecipa al lancio e vince, i guanti verranno dati ad un Blademaster che ha partecipato in precedenza ald un raid senza avere oggetti..

Inoltre se vengono rilasciati  2 oggetti solo per blademaster, il giocatore potrà sceglierne uno dei 2 e l'altro lo terrà il comandante per darlo a qualcun altro. Un solo oggetto per persona per raid è una regola solida e rimane ottima anche se molti oggetti che possono essere usati da una persona sola vengono rilasciati. Verranno conservati e dati a qualcun altro. C'è molta gente che partecipa ai raid senza vincere nulla e questi oggetti andranno a quelle persone.

7. Il posto migliore per effettuare sorteggi è la roccia a nord di Necht. Se il gestore dei bottini sta sulla roccia e tutti gli altri un po' più distanti da essa potrà vedere ciascun lancio nel raggio e sarà più semplice distribuire il bottino.

8. Olcasgean rilascia una collana che può essere usata solo se la persona indossa un set completo dell'armatura di Galladoria . Se questa Collana viene rilasciata il comandante la manterrà finchè qualcuno non completa l'armatura, quindi gli verrà data. Questo prosegue fintanto che più set vengono completati.

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TATTICHE CON I  BOSS:

NOTA IMPORTANTE!!! Tutti i mostri nell'area generale di tutti i mostri named DEVONO essere uccisi prima di ingaggiare il named.
Geomancer, Meccanismo d'energia Organica, Spindler Broodmother, Umiah Lairmaster, Sezione di Sporite Gigante e Aroon richiamano tutti i mostri più vicini se non vengono questi uccisi in precedenza.
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AROON:
Questo è probabilmente il più duro dei boss normali, quindi lasciatelo per ultimo. I suo pet sono la chiave.
Sulla carta del boss più sotto vedrete gli Scaith Drudges ed in parte un numero. Questo è l'ordine secondo il quale devono essere uccisi.
Aroon è immune a tutto all'inizio dello scontro, ma perde un'immunità per guardia uccisa.
Le guardie possono essere uccise solo in questo ordine. Le altre sono totalmente invulnerabili agli attacchi finchè non è il loro turno.

1) Corp Scaith
2) Spiorad Scaith
3) Ropadh Scaith
4) Damhna Scaith
5) Fuinneamg Scaith
6) Bru Scaith
7) Fuar Scaith
8) Taes Scaith
9) Scor Scaith

All'inizio muovete l'intero raid all'ingresso al circolo che circonda le aree di Aroon e Hurionthex. Un custode dovrà sgruppare dal suo gruppo, riloggare e pullare Aroon con una freccia. Anche un caster dovrà sgruppare riloggare e agire come secondo puller.

Il Custode deve avere Vento Lungo I  (Long Wind I ) e mettere su se stesso regen di endurance e sprint.
Una volta che Aroon è stato pullato con la freccia correrà con Aroon fuori dall'area verso OVEST nei corridoi che circondano le aree di Aroon e Hurionthex.
Mentre corre dovrà ruotare la camera per selezionare il  Corp Scaith Drudger (il primo della lista). Mentre il custode corre verso il gruppo, il puller secondario (il caster) dovrà fare /assist sul custode ed usare lo stun per richiamare il mostro verso il gruppo. Il custode continua  a girare nel circolo.

Nel tempo che torna all'ingresso della stanza di Aroon, Aroon e le sue guardie si saranno allontanate. Apettate che Aroon e le sue guardie siano tornate al loro posto.
Una volta tornate il custode selezionerà la seconda guardia, correrà vicino abbastanza da aggrare l'intero gruppo di guardie e ripete il processo.
Il puller secondario ripete l'/assist sul custode ed isola per il gruppo la seconda guardia.

Questo sistema viene ripetuto finchè non rimangono 2-3 guardie. Quando il comandante ha abbastanza confidenza che il gruppo può affrontare le guardie ed Aroon allo stesso tempo, Ordinerà di caricare ciò che rimane.
Fate in modo di NON pullare tutte le guardie senza chiamare anche Aroon con loro, poichè se se aggrate in seguito Aroon e questo non ha le guardie con se' tende a farle ricomparire e dovrete ripetere il processo.

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CONSERVATORE:
Boss facile, si può uccidere con 2 gruppi. I Custodi abbiano l'avvertenza di porre  Resistenza all'Energia prima di caricare su ordine del comandante.
La sola cosa da ricordare è NON ANDARE NELL'ACQUA per combatterlo. Sareste colpiti a morte in pochi secondi dai suoi cast.
Tenete tutti i tank sulla terra e pullatelo con le frecce. NON FATE /STICK.
Se morite nell'acqua non potrete essere targhettato per il ress. Lo stesso per la pozza all'inizio. Insomma non morite in acqua :)
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EASMARACH:
Boss duro. Stessa tattica del Conservatore.
Siate sicuri che tutti i Lurkers siano morti e che la Sezione Gigante di Sporite sia morta per prima.
Allineate i tank sulla spiaggia e abbiate un puller che nuoti via e colpisca con una freccia.
Una volta che diventa debole di vita (circa il 10%) verrà presa dal panico e volerà in circolo attorno alla pozza. Non stickatevi a Easmarach!
Se starete sul bordo dell'acqua gli farete il maggior danno ogni volta che vi passerà appresso. Eventualmente smmetterà di volare e verrà verso di voi permettendovi di finirlo.
Evitate alla fine di usare attacchi a distanza, così da impedire la morte del mostro nel mezzo del lago, che causerà la perdita del bottino.
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FRAMMENTO GIGANTE si SPORITE:
Sono attualmente 9 i mobs che condividono una pozza di salute (PF). Può essere tremendamente difficile o facile.
Fate sì che i casters ed i curatori formino un cerchio STRETTO appena sotto l'entrata a sud dell'area della spiaggia.
I tank devono circondarli all'esterno. Una volta che i tank hanno aggro, i nukers potranno ucciderlo facilmente.
I tank non devono usare /stick. Se i mobs vi colgono impreparati siete morti.

Quando si è pronti a pullare i mostri, ognuno fa stick sul pullatore. Il mostro viene chiamato e tutti fanno /assist sul pullatore. Si sta tutti sullo stesso mostro.
Allo stesso tempo i maghi utilizzano Pbae. Ciascun lancio di PBAE fa 8-10 volte il danno solito perchè colpisce tutte le sporiti che condividono la medesima pozza di PF.
La cosa così si risolve velocemente.
Se siete in pochi usate la tattica simile a quella per Aroon. Tenete il Custode per pullare il frammento ed il secondo pullatore per chiamare la sporite più grande nel frammento.

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HURIONTHEX:
Abbastanza facile. Rimanete all'ingresso di quest'area e pullate prima TUTTI i mobs, dando la precedenza ai GUERRIERI. Poi, quando tutta la zona è pulita,   colpitelo, stando tutti su Huriontex. Rilascia facilmente oggetti.
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GEOMANCER:
Uccidete la Macchina di Energia Organica e pulite tutti mobs che stanno sotto il geomancer o vi aggreranno attraverso il piano.
Fa comparire alcuni gruppi di mobs, così dividete i tank metà su di lui e metà sui linkati.
I guerrieri dovrebbero rimanere dietro il Geomancer per evitare le frequentissime parate.
I druidi devono mettere Resistenza al Caldo prima del combattimento.
E' un conmbattimento molto strenuo ma con 4+ gruppi andrà bene.
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MACCHINA di ENERGIA ORGANICA:
2 versioni completamente differenti riporate dai pertecipanti:

1) Una volta che l'area è pulita i tanks circondano il mob. Tutti i combattenti di mischia dovrebbero esssre su tutti i lati rispetto al mostro. I maghi devono attaccare dall'ingresso della sala, gli attacchi di mischia da tutti i lati e viene giù velocemente.
Se un guerriero sta per morire corra velocemente fuori dalla sala. Il Meccanismo non può muoversi, così non lo seguirà.

2) Durissimo fino a che non comprenderete qualcosa di lui. Questo boss può essere ucciso solo dalla distanza. Se andrete nell'area centrale verrete uccisi istantaneamente.
Usate frecce e cast da lunga distanza. Ci vuole tempo ma non è troppo pericoloso, se fate le cose con calma.
State anche molto attenti agli aggro in zona poichè c'è un grandissimo numero di mobs. Tenetevi dietro e usate un puller, altrimenti sarete assaliti da una quindicina di mobs di livello 70+

Ve le descrvo entrambe poi sceglietene una... (Valmerwolf)

Questo mob deve essere ucciso prima di andare a sud del Conservatore: c'è infatti una porta che non può essere aperta fintanto che il Meccanismo non muore.

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SPINDLER BROODMOTHER (Fattrice):
Non è difficile ma siate sicuri che tuti gli aggro che la Broodmother richiama siano uccisi  prima di pullarla, quindi andate da lei. Lei fa comparire mobs rossi finchè è in vita così mantenete qualche gruppo sulle retrovie per i linkati finchè non muore. Una volta morta uccidete velocemente gli evocati gialli.
Se girate la schiena alla Fattrice durante il combattimento lei vi getterà contro i muri più lontani , causandio danno da caduta.
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Umiah LAIRMASTER:
In una parola RAPIDITA'!! Questo mob deve essere ucciso un 30 secondi! Se non lo  fate correrà così uscite tutti fuori!
Cercherà di fuggire come raggiunge il 5% di vita per poi ritornare al 75%. E' comunque un'uccisione facile.
Siate anche qui sicuri di pulire tutta l'area intorno e dopo di lui o lui potrà lanciare altri mob su di voi durante la sua corsa.
Qualche volt, se riesce a scappare non ritorna. Se succede questo lui si trova nascosto nella sala ad est, dove compare il Conservatore. Questo avviene normalmente con piccoli raid. In questo caso aspettate 2-3 minuti.
Se non dovesse ritornare, portate il gruppo al di là della barriera, salite la rampa e verso l'uscita a est. Troverete il Lairmaster al muro.
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XAGA:
Pullate Beatha dalla distanza. Lei è il wisp blu. Una volta morta tutti salgano e colpiscano Tine. Una volta morta Tine si attacca Xaga.
Tine rilascia molto spesso una spada, quindi non uccidete Xaga prima di aver avuto la possibilità di uccidere Tine o lei scomparirà, perdendo così la possibilità di ottenere quell'oggetto.
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SCONTRO FINALE (Final Encounter):
Entrate nella caverna. Una volta dentro, tutti devono stare sulla cima del ponte, appena oltre la cascata. Questa zona e' sicura dalla ronda del primal fire, ma se avanzate troppo lungo il ponte, verrete colpiti e un sacco di persone moriranno. E' meglio che tutti si raggruppino prima dell'entrata, e farli muovere tutti contemporaneamente per evitare di essere teleportati.

Corrupt Primal of Water: Una volta che tutti sono dentro l'area finale, tutti DEVONO stare in cima al ponte, appena oltre la cascata. Questo posto e' al sicuro dalla ronda del fire primal. L'obbiettivo principale e' il water primal. Cadra' molto facilmente ed in breve tempo, e quindi il gruppo puo' reccare per il prossimo incontro. Se si dovesse perdere di vista il Water Primal, stara' sicuramente sotto al ponte, e anche se /assist e F8 non funzionano, ruotate la telecamera in modo da inquadrare sotto al ponte, cliccando sul bestio potrete attaccarlo.

Corrupt Primal of Fire: Questo sara' l'obbiettivo successivo. Grazie a Iampo, Campione sul server Guinevere, abbiamo scoperto che il modo migliore per uccidere questa palla di fuoco roteante e' far usare ai tank LW annihilation per stunnarlo, e quindi con un misto di Melee e GTAE si riuscira' ad ucciderlo. Per non farlo curare mentre gira attorno all'isola, i pet degli Animisti devono essere lasciati negli stessi luoghi dove si casta il gt aoe. I Bardi possono castare ninna nanna al fire primal in aggiunta, perche' il raggio e' piu' ampio e possono colpirlo da una distanza maggiore, tenendolo in combat.

Gli eldritch void devono castare dal ponte. I tank, LW enon, devono stare un passo fuori dalla radice, alla sua destra, guardando l'isola dal ponte, e usando /face sul fire primal. Un eldritch void dovrebbe dare il comando di castare il gtaoe, in modo che siano castati contemporaneamente. I tank LW dovrebbero far pratica con annilathion in modo che il tempismo sia buono. Una volta che il tempismo e' aggiustato, dovrebbero essere in grado di colpire piu' spesso.

Un po' di nightshade dovrebbero anche fare /groundassist agli eldritches void e, quando il fire primal e' direttamente sopra al ponte di radici, usare distrazione. Quest'abilita' fara' fermare il fire primal per qualche momento, permettendo agli altri di fargli piu' danno per ogni passaggio.

Corrupt Primal of Air: Dopo che il fire primal e' morto, l'air primal e' relativamente semplice. Gli eldritch void dovranno mettersi al capo opposto dell'isola dal ponte.

I ground target degli eldritch void devono essere messi nello stesso punto. Appena l'air primal si avvicina, gli eldritch devono castare piu' che possono. Nel frattempo, i pet degli animisti dovranno attaccare l'air primal, mantenendolo in combat e impedendogli di curarsi.

Un po' di nightshade dovranno andare con gli eldritch void e usare distrazione come con il fire primal. Se usata correttamente, distrazione permettera' di fermare l'air primal per molti minuti a ogni passaggio.

Mentre gli eldritch void stanno uccidendo l'air primal...

Earthmenders and Corrupt Primal of Earth: i pg dovranno allontanarsi dal ponte pochi alla volta fino a che si capira' chi ha l'aggro dell'earth primal. Una volta scoperto, questa persona dovra' sgruppare, e restare sul ponte per tenere l'earth primal lontano dalla battaglia. Quindi il gruppo di dirigera' verso gli Earthmender e li mettera' fuori gioco usando le seguenti tattiche:

Earthmenders: Gli earthmender possono essere colpiti solo dalla loro professione, a parte poche eccezioni. L'earthmender dei guardiani puo' essere solo colpito da eroi, campioni e blademaster, l'earthmender naturalista solo da druidi, bardi e warden, e cosi' via. Se la persona sbagliata colpisce l'earthmender sbagliato, questo si curera' completamente all'istante. Tuttavia, ci sono un paio di eccezioni. Bisogna notare anche che gli earthmender cureranno se stessi e gli altri durante il combattimento anche se nessuno fa errori. Non attaccano nessuno, semplicemente stanno fermi e si curano.

Ecco le eccezioni:

- Chiunque puo' colpire qualunque earthmender con l'arco.
- I forestieri (animisti e valewalker) possono colpire qualunque earthmender con i lifetap.
- I maghi possono colpire qualunque earthmender con stun e debuff.

Fatte queste premesse, la tattica da utilizzare e' la seguente.
Tutti i campioni dovranno attaccare il guardian earthmender per tenerlo in combat mode, dato che non possono colpire gli altri. I druidi e i bardi faranno lo stesso con il naturalist earthmender, e i Nightshade combatteranno lo shadowy earthmender. Tutti gli altri devono raggrupparsi vicino al Magical earthmender aspettare l'ordine. Quando il raid leader da' l'ordine, tutti i caster attaccheranno il magician earthmender usando quello che preferiscono. E' importante utilizzare moltissimi debuff alle resistenze, soprattutto a energia, e anche il pbaoe. Contemporaneamente, animisti e valewalker colpiranno con il lifetap, e i ranger, warden e hero tireranno con gli archi. Il mender dovrebbe cadere velocemente.

Quindi, l'attenzione si spostera' sul Guardian Earthmender. Dopo aver reccato completamente, il leader dara' l'ordine. I tank colpiranno il mender con le loro armi, e i rangers e warden useranno i loro archi, mentre i maghi useranno SOLO debuff a energia, in modo da aumentare sensibilmente il danno dei lifetap degli animisti e dei valewalker.

Lo Shadowy mender sara' il prossimo. La tattica e' la stessa. Animisti e valewalker utilizzeranno i loro lifetap mentre i maghi debufferanno a energia e a freddo, in modo che i nightshade possano usare il loro dd, e ovviamente warden, hero e ranger tireranno con i loro archi.

Allo stesso modo sara' combattuto il natural mender.

Una volta che gli earthmender e il corrupt primal of air sono morti, il Corrupt Primal of earth sara' il prossimo bersaglio. Essendo gli altri morti, abbatterlo non sara' un problema. Piu' viene danneggiato, piu' semplice sara' danneggiarlo. Gli animisti useranno i loro pet per incrementare il numero di attaccanti, e verra' battuto in modo relativamente semplice.

Una volta fatto cio', avrete 30 secondi circa prima che Oscalgean arrivi.

Olcasgean: Morti tutti i primal, le radici prenderanno vita e inizieranno ad attaccare. il raid leader dovrebbe fare in modo che TUTTI si stickino a lui e usino /assist su di lui. Tutti dovranno mettersi nello stesso posto e colpire la stessa radice. I pet dell'animista dovranno essere usati di nuovo per aumentare il numero degli attaccanti, e quindi si attaccheranno le radici in massa, fino a che anche Oscalgean cadra' e il final encounter sara' finalmente battuto.

1.62 update: il danno del fire primal e' stato abbassato notevolmente, e sia il fire primal che l'air primal ora sono molto piu' semplici da colpire. Tuttavia dopo molti test, risulta che non siano ancora danneggiabili da nulla se non i GTAE e Annhilation esattamente come prima della 1.62.

Traduzione dello Scontro Finale di Tabris.

Guida originale redatta da Thredh, Guinevre.
http://camelotvault.ign.com/thegame...alladoria.shtml

Nome Boss

Livello Boss

Boss debole verso

Tattiche

Aroon the Urlamhai

81

 

Vedi sopra

Corp Scaith Drudge

75

 

1

Spiorad Scaith Drudge

75

 

2

Ropadh Scaith Drudge

75

 

3

Damhna Scaith Drudge

75

 

4

Fuinneamg Scaith Drudge

75

 

5

Bru Scaith Drudge

75

 

6

Fuar Scaith Drudge

75

 

7

Teas Scaith Drudge

75

 

8

Scor Scaith Drudge

75

 

9

Conservatore

77

 

Vedi sopra

Easmarach

81

 

Vedi sopra

Frammento Gigante di Sporite

79

 

Vedi sopra

Hurionthex

81

 

Vedi sopra

Olcasar Geomancer

77

 

Vedi sopra

Macchina d'Energia Organica

79

 

Vedi sopra

Spindler Broodmother

81

 

Vedi sopra

Teas Scaith Drudge

75

 

 

Uaimh Lairmaster

81

 

Vedi sopra

Xaga

81

 

Vedi sopra

Beatha

65

   

Tine

70

   

Scontro Finale

Boss Name

Boss Level

Boss Debole Verso

Olcasgean

87 Sconosciuto

Primordiale Corrotto dell'Aria

83

Vuoto GTAOE

Primordiale Corrotto della Terra

83

Impatto

Primordiale Corrotto del Fuoco

83

Sconosciuto

Primordiale Corrotto dell'Acqua

83

Sconosciuto

Guardian Earthmender

73

SOLO Classi Guardiani

Magical Earthmender

73

SOLO Classi Maghi

Natural Earthmender

73

SOLO Classi Naturalisti

Shadowy Earthmender

73

SOLO Classi Scout