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NOTE GENERALI: |
5/24/03 Consigli Pre-Raid ed informazioni:
1. Questi raid è meglio siano intrapresi solo con giocatori superiori al 40, sebbene per
bardi ed animisti o classi similari possono essere d'aiuto anche i superiori a 37.
2. Questo raid è LUNGO. Con 60 giocatori ci vogliono dalle 3 alle 5 ore dipendentemente
da quanto si seguono i consigli e da quanto veloce è il recupero dei bottini. State
comunque pronti a spendere un bel po' di tempo nel raid.
3. Prima di partire per il dungeon occorre che ciascuno si bindi a Necht. La distribuzione
dei bottini inoltre si fa a Necht immediatamente dopo la fine del raid. Se tutti sonio
bindati a Necht, non occorrerà aspettare qualcuno che deve arrivare da Ligen o altre
zone.
Direzioni al dungeon da Necht:
Dirigetevi da Necht a Roccia
Vigile lungo la strada verso nord verso la Fine del Mondo. Mantenete anche in questa regione
la direzione nord finchè la strada non comincia a girare verso nord-ovest.
Dirigetevi quindi verso nord-est, evitando gli octonidi e prestando attenzione agli
urlatori negli alberi. Una volta che siete arrivati al confine con l'acqua dirigetevi a
nord lungo il bordo dell'acqua fino al raggiungmento degli alberi morti. Tenete verso
nord-ovest, evitando gli octonidi giganti e le bestie rencan, fino al raggiungimento della
loc 50k, 14k.
Vedrete un gigantesco albero che rappresenta l'ingresso di Galladoria. Questo viaggio può
essere fatto da chiunque, stando attenti di dare un occhio agli aggressivi.
Io l'ho fatto molte volte con un livello 5 con nessuna velocità.
Regole durante il Raid:
1.NON ATTACCATE ALCUN MOSTRO PRIMA CHE IL COMANDANTE NON DICA DI FARLO.
I named in Galladoria chiamano tutti i mobs nelle stanze intorno a loro. In certi punti
questo potrebbe portare anche 30 mostri contemporaneamente.
Anche con un raid di 100 persone sostenere 30 mostri del livello di quelli di Galladoria
è impossibile. Pertanto tutte le stanze devono essere pulite prima di attaccare un mostro
named. Questo significa che in certi momenti il raid deve andare in cerchio e raddoppiare
la pulizia delle stanze prima di combattere i named.
Il comandante del raid deve dare ai partecipanti le istruzioni per ogni mostro named e
quindi ordinare di caricare.
2. Generalmente è una buona regola tenere i partecipanti dietro il comandante. Permettere
alla gente di andare avanti tende a spezzare il gruppo e perdere persone. Inoltre è causa
di pull non voluti.
3. Non è necessario aspettare i crashati, perchè il dungeon non effettua ricomparse come
è per le altre zone.
Il tempo di ricomparsa è tra le 8 e le 12 ore, così se la gente cade può facilmente
trovare la strada per il gruppo, chiedendo al comandante del raid verso quale named si
stanno dirigendo e seguendo l'indispensabile mappa.
4. E' meglio designare dei pullatori ufficiali e non permettere a chicchessia di pullare.
L'avere molti pullatori che chiamano qualsiasi cosa essi decidano di chiamare non è bene
per ovvie ragioni. Non fatelo e basta.
Regole di spartizione deli bottini. Che drop e chi può scegliere:
Ci sono molte tattiche per gestire una spartizione. Questo è il metodo utilizzato su
Guinevere da Thredh.
1. La maggior parte delle armature di Galladoria sono specifiche per classe. Qualsiasi
giocatore della classe opportuna che può usare l'armatura può partecipare
all'estrazione, non importano le stats sull'armatura. Questo perchè l'Armatura è un set
e, una volta che una persona ha tutti i 6 pezzi del set, può indossare la Collana che
Olcasgean rilascia, che garantisce illimitate cariche rigenerazione di endurance o potere.
2. Tutte le armi di Galladoria devono essere spartite solo tra le persone che hanno
specializzato quell'arma come specializzazione PRIMARIA. Se quella è la vostra principale
abilità nell'arma, non importa a che livello, avete diritto a partecipare alla
spartizione.
3. Tutti gli altri oggetti possono essere spartiti da chi può utilizzare al 100% le stats
dell'oggetto. Se un oggetto ha delle stats che nessuno nel raid userà al 100% si andrà
per il 75%, quindi per il 50% e poi per il 25%. Se nessuno potrà usare quell'oggetto il
comandante terrà quell'oggetto pre darlo inseguito a qualcuno che potrà usarlo.
4. Le pietre del respec sono per livello 45 e più. Tutti gli altri oggetti non hanno
limiti di livello applicati, tuttavia nel raid ci sono anche livelli 40 e probabilmente
anche livelli prossimi al 37. Ognuno che viene fa numero nel raid e quindi contribuisce in
modo pesante o meno alla riuscita del raid stesso, non importa il livello.
Come tale tutti hanno titolo per partecipare alla spartizione.
5. tutti i lanci di dado saranno 10 volte il livello del lanciatore. Un livello 50 random
500, livello 49 random 490, livello 48 random 480, e così via. I mezzi livelli ed il 51
non contano.
6. ci dev'essere 1 oggetto per persona per raid. Questo include le pietre del respec e gli
oggettui dove voi siete il solo vincitore eleggibile. Se vincete un oggetto per default
non siete più in grado di vincerne un altro. Potete, tuttavia, mettere in stand by
l'oggetto vinto, partecipare all'estrazione di un altro oggetto e, se non vincete,
reclamare nuovamente l'oggetto che avevate vinto per default. Se invece avrete vinto
questo nuovo oggetto, quello precedente di default verrà tenuto per passati o futuri
raid. Vi darò un esempio poichè ci si può confondre in questo:
C'è un solo Blademaster nel raid. Solo il Blademaster ottiene dei guanti e c'è una spada
che il Blade vorrebbe avere. Ha titolo per guanti tuttavia lui vorrebbe la spada. Se
partecipa all'estrazione per la spada e perde, ottiene i guanti. Se partecipa al lancio e
vince, i guanti verranno dati ad un Blademaster che ha partecipato in precedenza ald un
raid senza avere oggetti..
Inoltre se vengono rilasciati 2 oggetti solo per blademaster, il
giocatore potrà sceglierne uno dei 2 e l'altro lo terrà il comandante per darlo a
qualcun altro. Un solo oggetto per persona per raid è una regola solida e rimane ottima
anche se molti oggetti che possono essere usati da una persona sola vengono rilasciati.
Verranno conservati e dati a qualcun altro. C'è molta gente che partecipa ai raid senza
vincere nulla e questi oggetti andranno a quelle persone.
7. Il posto migliore per effettuare sorteggi è la roccia a nord di Necht. Se il gestore
dei bottini sta sulla roccia e tutti gli altri un po' più distanti da essa potrà vedere
ciascun lancio nel raggio e sarà più semplice distribuire il bottino.
8. Olcasgean rilascia una collana che può essere usata solo se la persona indossa un set
completo dell'armatura di Galladoria . Se questa Collana viene rilasciata il comandante la
manterrà finchè qualcuno non completa l'armatura, quindi gli verrà data. Questo
prosegue fintanto che più set vengono completati. |
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TATTICHE CON I BOSS: |
NOTA IMPORTANTE!!! Tutti i mostri nell'area generale di tutti i mostri named DEVONO essere
uccisi prima di ingaggiare il named.
Geomancer, Meccanismo d'energia Organica, Spindler Broodmother, Umiah Lairmaster, Sezione
di Sporite Gigante e Aroon richiamano tutti i mostri più vicini se non vengono questi
uccisi in precedenza. |
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AROON: |
Questo è probabilmente il più duro dei boss normali, quindi
lasciatelo per ultimo. I suo pet sono la chiave.
Sulla carta del boss più sotto vedrete gli Scaith Drudges ed in parte un numero. Questo
è l'ordine secondo il quale devono essere uccisi.
Aroon è immune a tutto all'inizio dello scontro, ma perde un'immunità per guardia
uccisa.
Le guardie possono essere uccise solo in questo ordine. Le altre sono totalmente
invulnerabili agli attacchi finchè non è il loro turno.1) Corp
Scaith
2) Spiorad Scaith
3) Ropadh Scaith
4) Damhna Scaith
5) Fuinneamg Scaith
6) Bru Scaith
7) Fuar Scaith
8) Taes Scaith
9) Scor Scaith
All'inizio muovete l'intero raid all'ingresso al circolo che circonda le aree di Aroon e
Hurionthex. Un custode dovrà sgruppare dal suo gruppo, riloggare e pullare Aroon con una
freccia. Anche un caster dovrà sgruppare riloggare e agire come secondo puller.
Il Custode deve avere Vento Lungo I (Long Wind I ) e mettere su se stesso regen di
endurance e sprint.
Una volta che Aroon è stato pullato con la freccia correrà con Aroon fuori dall'area
verso OVEST nei corridoi che circondano le aree di Aroon e Hurionthex.
Mentre corre dovrà ruotare la camera per selezionare il Corp Scaith Drudger (il
primo della lista). Mentre il custode corre verso il gruppo, il puller secondario (il
caster) dovrà fare /assist sul custode ed usare lo stun per richiamare il mostro verso il
gruppo. Il custode continua a girare nel circolo.
Nel tempo che torna all'ingresso della stanza di Aroon, Aroon e le sue
guardie si saranno allontanate. Apettate che Aroon e le sue guardie siano tornate al loro
posto.
Una volta tornate il custode selezionerà la seconda guardia, correrà vicino abbastanza
da aggrare l'intero gruppo di guardie e ripete il processo.
Il puller secondario ripete l'/assist sul custode ed isola per il gruppo la seconda
guardia.
Questo sistema viene ripetuto finchè non rimangono 2-3 guardie. Quando
il comandante ha abbastanza confidenza che il gruppo può affrontare le guardie ed Aroon allo
stesso tempo, Ordinerà di caricare ciò che rimane.
Fate in modo di NON pullare tutte le guardie senza chiamare anche Aroon con loro,
poichè se se aggrate in seguito Aroon e questo non ha le guardie con se' tende a farle
ricomparire e dovrete ripetere il processo. |
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CONSERVATORE: |
Boss facile, si può uccidere con 2 gruppi. I Custodi abbiano
l'avvertenza di porre Resistenza all'Energia prima di caricare su
ordine del comandante.
La sola cosa da ricordare è NON ANDARE NELL'ACQUA per combatterlo. Sareste colpiti a
morte in pochi secondi dai suoi cast.
Tenete tutti i tank sulla terra e pullatelo con le frecce. NON FATE /STICK.
Se morite nell'acqua non potrete essere targhettato per il ress. Lo stesso per la pozza
all'inizio. Insomma non morite in acqua :) |
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EASMARACH: |
Boss duro. Stessa tattica del Conservatore.
Siate sicuri che tutti i Lurkers siano morti e che la Sezione Gigante di Sporite sia morta
per prima.
Allineate i tank sulla spiaggia e abbiate un puller che nuoti via e colpisca con una
freccia.
Una volta che diventa debole di vita (circa il 10%) verrà presa dal panico e volerà in
circolo attorno alla pozza. Non stickatevi a Easmarach!
Se starete sul bordo dell'acqua gli farete il maggior danno ogni volta che vi passerà
appresso. Eventualmente smmetterà di volare e verrà verso di voi permettendovi di
finirlo.
Evitate alla fine di usare attacchi a distanza, così da impedire la morte del
mostro nel mezzo del lago, che causerà la perdita del bottino. |
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FRAMMENTO GIGANTE si SPORITE: |
Sono attualmente 9 i mobs che condividono una pozza di salute (PF).
Può essere tremendamente difficile o facile.
Fate sì che i casters ed i curatori formino un cerchio STRETTO appena sotto
l'entrata a sud dell'area della spiaggia.
I tank devono circondarli all'esterno. Una volta che i tank hanno aggro, i nukers potranno
ucciderlo facilmente.
I tank non devono usare /stick. Se i mobs vi colgono impreparati siete morti.Quando si è pronti a pullare i mostri, ognuno fa stick sul pullatore. Il mostro
viene chiamato e tutti fanno /assist sul pullatore. Si sta tutti sullo stesso mostro.
Allo stesso tempo i maghi utilizzano Pbae. Ciascun lancio di PBAE fa 8-10 volte il danno
solito perchè colpisce tutte le sporiti che condividono la medesima pozza di PF.
La cosa così si risolve velocemente.
Se siete in pochi usate la tattica simile a quella per Aroon. Tenete il Custode per
pullare il frammento ed il secondo pullatore per chiamare la sporite più grande nel
frammento. |
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HURIONTHEX: |
Abbastanza facile. Rimanete all'ingresso di quest'area e pullate prima
TUTTI i mobs, dando la precedenza ai GUERRIERI. Poi, quando tutta la zona è pulita,
colpitelo, stando tutti su Huriontex. Rilascia facilmente oggetti. |
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GEOMANCER: |
Uccidete la Macchina di Energia Organica e pulite tutti mobs che stanno
sotto il geomancer o vi aggreranno attraverso il piano.
Fa comparire alcuni gruppi di mobs, così dividete i tank metà su di lui e metà sui
linkati.
I guerrieri dovrebbero rimanere dietro il Geomancer per evitare le frequentissime parate.
I druidi devono mettere Resistenza al Caldo prima del combattimento.
E' un conmbattimento molto strenuo ma con 4+ gruppi andrà bene. |
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MACCHINA di ENERGIA ORGANICA: |
2 versioni completamente differenti riporate dai pertecipanti: 1) Una volta che l'area è pulita i tanks circondano il mob. Tutti i combattenti
di mischia dovrebbero esssre su tutti i lati rispetto al mostro. I maghi devono attaccare
dall'ingresso della sala, gli attacchi di mischia da tutti i lati e viene giù
velocemente.
Se un guerriero sta per morire corra velocemente fuori dalla sala. Il Meccanismo non può
muoversi, così non lo seguirà.
2) Durissimo fino a che non comprenderete qualcosa di lui. Questo boss
può essere ucciso solo dalla distanza. Se andrete nell'area centrale verrete uccisi
istantaneamente.
Usate frecce e cast da lunga distanza. Ci vuole tempo ma non è troppo pericoloso, se fate
le cose con calma.
State anche molto attenti agli aggro in zona poichè c'è un grandissimo numero di mobs.
Tenetevi dietro e usate un puller, altrimenti sarete assaliti da una quindicina di mobs di
livello 70+
Ve le descrvo entrambe poi sceglietene una... (Valmerwolf)
Questo mob deve essere ucciso prima di andare a sud del Conservatore:
c'è infatti una porta che non può essere aperta fintanto che il Meccanismo non muore. |
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SPINDLER BROODMOTHER (Fattrice): |
Non è difficile ma siate sicuri che tuti gli aggro che la Broodmother
richiama siano uccisi prima di pullarla, quindi andate da lei. Lei fa comparire mobs
rossi finchè è in vita così mantenete qualche gruppo sulle retrovie per i linkati
finchè non muore. Una volta morta uccidete velocemente gli evocati gialli.
Se girate la schiena alla Fattrice durante il combattimento lei vi getterà contro i muri
più lontani , causandio danno da caduta. |
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Umiah LAIRMASTER: |
In una parola RAPIDITA'!! Questo mob deve essere ucciso un 30 secondi!
Se non lo fate correrà così uscite tutti fuori!
Cercherà di fuggire come raggiunge il 5% di vita per poi ritornare al 75%. E' comunque
un'uccisione facile.
Siate anche qui sicuri di pulire tutta l'area intorno e dopo di lui o lui potrà lanciare
altri mob su di voi durante la sua corsa.
Qualche volt, se riesce a scappare non ritorna. Se succede questo lui si trova nascosto
nella sala ad est, dove compare il Conservatore. Questo avviene normalmente con piccoli
raid. In questo caso aspettate 2-3 minuti.
Se non dovesse ritornare, portate il gruppo al di là della barriera, salite la rampa e
verso l'uscita a est. Troverete il Lairmaster al muro. |
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XAGA: |
Pullate Beatha dalla distanza. Lei è il wisp blu. Una volta morta
tutti salgano e colpiscano Tine. Una volta morta Tine si attacca Xaga.
Tine rilascia molto spesso una spada, quindi non uccidete Xaga prima di aver avuto la
possibilità di uccidere Tine o lei scomparirà, perdendo così la possibilità di
ottenere quell'oggetto. |
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SCONTRO FINALE (Final Encounter): |
Entrate nella caverna. Una volta dentro, tutti devono stare sulla cima
del ponte, appena oltre la cascata. Questa zona e' sicura dalla ronda del primal fire, ma
se avanzate troppo lungo il ponte, verrete colpiti e un sacco di persone moriranno. E'
meglio che tutti si raggruppino prima dell'entrata, e farli muovere tutti
contemporaneamente per evitare di essere teleportati.
Corrupt Primal of Water: Una volta che tutti sono dentro l'area finale,
tutti DEVONO stare in cima al ponte, appena oltre la cascata. Questo posto e' al sicuro
dalla ronda del fire primal. L'obbiettivo principale e' il water primal. Cadra' molto
facilmente ed in breve tempo, e quindi il gruppo puo' reccare per il prossimo incontro. Se
si dovesse perdere di vista il Water Primal, stara' sicuramente sotto al ponte, e anche se
/assist e F8 non funzionano, ruotate la telecamera in modo da inquadrare sotto al ponte,
cliccando sul bestio potrete attaccarlo.
Corrupt Primal of Fire: Questo sara' l'obbiettivo successivo. Grazie a
Iampo, Campione sul server Guinevere, abbiamo scoperto che il modo migliore per uccidere
questa palla di fuoco roteante e' far usare ai tank LW annihilation per stunnarlo, e
quindi con un misto di Melee e GTAE si riuscira' ad ucciderlo. Per non farlo curare mentre
gira attorno all'isola, i pet degli Animisti devono essere lasciati negli stessi luoghi
dove si casta il gt aoe. I Bardi possono castare ninna nanna al fire primal in aggiunta,
perche' il raggio e' piu' ampio e possono colpirlo da una distanza maggiore, tenendolo in
combat.
Gli eldritch void devono castare dal ponte. I tank, LW enon, devono stare un passo fuori
dalla radice, alla sua destra, guardando l'isola dal ponte, e usando /face sul fire
primal. Un eldritch void dovrebbe dare il comando di castare il gtaoe, in modo che siano
castati contemporaneamente. I tank LW dovrebbero far pratica con annilathion in modo che
il tempismo sia buono. Una volta che il tempismo e' aggiustato, dovrebbero essere in grado
di colpire piu' spesso.
Un po' di nightshade dovrebbero anche fare /groundassist agli eldritches void e, quando il
fire primal e' direttamente sopra al ponte di radici, usare distrazione. Quest'abilita'
fara' fermare il fire primal per qualche momento, permettendo agli altri di fargli piu'
danno per ogni passaggio.
Corrupt Primal of Air: Dopo che il fire primal e' morto, l'air primal e'
relativamente semplice. Gli eldritch void dovranno mettersi al capo opposto dell'isola dal
ponte.
I ground target degli eldritch void devono essere messi nello stesso punto. Appena l'air
primal si avvicina, gli eldritch devono castare piu' che possono. Nel frattempo, i pet
degli animisti dovranno attaccare l'air primal, mantenendolo in combat e impedendogli di
curarsi.
Un po' di nightshade dovranno andare con gli eldritch void e usare distrazione come con il
fire primal. Se usata correttamente, distrazione permettera' di fermare l'air primal per
molti minuti a ogni passaggio.
Mentre gli eldritch void stanno uccidendo l'air primal...
Earthmenders and Corrupt Primal of Earth: i pg dovranno allontanarsi dal
ponte pochi alla volta fino a che si capira' chi ha l'aggro dell'earth primal. Una volta
scoperto, questa persona dovra' sgruppare, e restare sul ponte per tenere l'earth primal
lontano dalla battaglia. Quindi il gruppo di dirigera' verso gli Earthmender e li mettera'
fuori gioco usando le seguenti tattiche:
Earthmenders: Gli earthmender possono essere colpiti solo dalla loro
professione, a parte poche eccezioni. L'earthmender dei guardiani puo' essere solo colpito
da eroi, campioni e blademaster, l'earthmender naturalista solo da druidi, bardi e warden,
e cosi' via. Se la persona sbagliata colpisce l'earthmender sbagliato, questo si curera'
completamente all'istante. Tuttavia, ci sono un paio di eccezioni. Bisogna notare anche
che gli earthmender cureranno se stessi e gli altri durante il combattimento anche se
nessuno fa errori. Non attaccano nessuno, semplicemente stanno fermi e si curano.
Ecco le eccezioni:
- Chiunque puo' colpire qualunque earthmender con l'arco.
- I forestieri (animisti e valewalker) possono colpire qualunque earthmender con i
lifetap.
- I maghi possono colpire qualunque earthmender con stun e debuff.
Fatte queste premesse, la tattica da utilizzare e' la seguente.
Tutti i campioni dovranno attaccare il guardian earthmender per tenerlo in combat mode,
dato che non possono colpire gli altri. I druidi e i bardi faranno lo stesso con il
naturalist earthmender, e i Nightshade combatteranno lo shadowy earthmender. Tutti gli
altri devono raggrupparsi vicino al Magical earthmender aspettare l'ordine. Quando il raid
leader da' l'ordine, tutti i caster attaccheranno il magician earthmender usando quello
che preferiscono. E' importante utilizzare moltissimi debuff alle resistenze, soprattutto
a energia, e anche il pbaoe. Contemporaneamente, animisti e valewalker colpiranno con il
lifetap, e i ranger, warden e hero tireranno con gli archi. Il mender dovrebbe cadere
velocemente.
Quindi, l'attenzione si spostera' sul Guardian Earthmender. Dopo aver reccato
completamente, il leader dara' l'ordine. I tank colpiranno il mender con le loro armi, e i
rangers e warden useranno i loro archi, mentre i maghi useranno SOLO debuff a energia, in
modo da aumentare sensibilmente il danno dei lifetap degli animisti e dei valewalker.
Lo Shadowy mender sara' il prossimo. La tattica e' la stessa. Animisti e valewalker
utilizzeranno i loro lifetap mentre i maghi debufferanno a energia e a freddo, in modo che
i nightshade possano usare il loro dd, e ovviamente warden, hero e ranger tireranno con i
loro archi.
Allo stesso modo sara' combattuto il natural mender.
Una volta che gli earthmender e il corrupt primal of air sono morti, il Corrupt Primal of
earth sara' il prossimo bersaglio. Essendo gli altri morti, abbatterlo non sara' un
problema. Piu' viene danneggiato, piu' semplice sara' danneggiarlo. Gli animisti useranno
i loro pet per incrementare il numero di attaccanti, e verra' battuto in modo
relativamente semplice.
Una volta fatto cio', avrete 30 secondi circa prima che Oscalgean arrivi.
Olcasgean: Morti tutti i primal, le radici prenderanno vita e inizieranno
ad attaccare. il raid leader dovrebbe fare in modo che TUTTI si stickino a lui e usino
/assist su di lui. Tutti dovranno mettersi nello stesso posto e colpire la stessa radice.
I pet dell'animista dovranno essere usati di nuovo per aumentare il numero degli
attaccanti, e quindi si attaccheranno le radici in massa, fino a che anche Oscalgean
cadra' e il final encounter sara' finalmente battuto.
1.62 update: il danno del fire primal e' stato abbassato notevolmente, e sia
il fire primal che l'air primal ora sono molto piu' semplici da colpire. Tuttavia dopo
molti test, risulta che non siano ancora danneggiabili da nulla se non i GTAE e
Annhilation esattamente come prima della 1.62.
Traduzione dello Scontro Finale di Tabris. |
Guida originale redatta da Thredh, Guinevre.
http://camelotvault.ign.com/thegame...alladoria.shtml
Nome Boss |
Livello Boss |
Boss debole verso |
Tattiche |
Aroon the Urlamhai |
81 |
|
Vedi sopra |
Corp Scaith Drudge |
75 |
|
1 |
Spiorad Scaith Drudge |
75 |
|
2 |
Ropadh Scaith Drudge |
75 |
|
3 |
Damhna Scaith Drudge |
75 |
|
4 |
Fuinneamg Scaith Drudge |
75 |
|
5 |
Bru Scaith Drudge |
75 |
|
6 |
Fuar Scaith Drudge |
75 |
|
7 |
Teas Scaith Drudge |
75 |
|
8 |
Scor Scaith Drudge |
75 |
|
9 |
Conservatore |
77 |
|
Vedi sopra |
Easmarach |
81 |
|
Vedi sopra |
Frammento Gigante di Sporite |
79 |
|
Vedi sopra |
Hurionthex |
81 |
|
Vedi sopra |
Olcasar Geomancer |
77 |
|
Vedi sopra |
Macchina d'Energia Organica |
79 |
|
Vedi sopra |
Spindler Broodmother |
81 |
|
Vedi sopra |
Teas Scaith Drudge |
75 |
|
|
Uaimh Lairmaster |
81 |
|
Vedi sopra |
Xaga |
81 |
|
Vedi sopra |
Beatha |
65 |
|
|
Tine |
70 |
|
|
Scontro Finale
Boss Name |
Boss Level |
Boss Debole Verso |
Olcasgean |
87 |
Sconosciuto |
Primordiale Corrotto dell'Aria |
83 |
Vuoto GTAOE |
Primordiale Corrotto della Terra |
83 |
Impatto |
Primordiale Corrotto del Fuoco |
83 |
Sconosciuto |
Primordiale Corrotto dell'Acqua |
83 |
Sconosciuto |
Guardian Earthmender |
73 |
SOLO Classi Guardiani |
Magical Earthmender |
73 |
SOLO Classi Maghi |
Natural Earthmender |
73 |
SOLO Classi Naturalisti |
Shadowy Earthmender |
73 |
SOLO Classi Scout |
|