Guida a Tur Suil by Thredh

14/10/05

Valmerwolf

5/27/03

Consigli prima del Raid ed informazioni:

1. Questa impresa è meglio compierla solo con gente superiore al 40, sebbene bardi o animisti, possano scendere fino a 37.

2. E' un raid di media lunghezza. Con 24-48 persone ci vogliono da 2 a 4 ore, in funzione anche di come la gente risponde e da quanto veloce è la raccolta dei bottini. Siate preparati a stare un bel po' di tempo in questa impresa.

3. Prima di partire per il dungeon occorre che tutti facciano bind ad Aalid feie. La distribuzione dei drop ha luogo proprio lì alla fine del raid. Se tutti sono bindati ad Aalid non c'è bisogno di aspettare che qualcuno arrivi da Ligen o da dove risulta bindato.

4. Preparatevi le mappe e dateci un'occhiata prima. Potete trovare la prima parte con l'ingresso e la seconda con i livelli dei mob.

Come arrivarci:

Andare verso sud sulla strada e prendere la strada ad ovest verso il ponte. Attraversarlo e tenere la collina alla sinistra. Si attraverserà una zona densamente popolata di fomoriani blu/viola con delle costruzioni, per cui è meglio buffare fin da subito ad Aalid, così che sia più rapido il combattimento nel caso ne aggriate qualcuno.

Regole da rispettare durante il Raid:

1. NON ATTACCATE qualsiasi nemico nominato (named) finchè il Capo non vi dice di farlo. Ci sono normalmente delle tattiche che vengono spiegate dal Comandante prima della battaglia con un named. Lasciate che il Comandante le spieghi prima di qualsiasi attacco.

2. Di solito è una buona pratica tenere i presenti dietro il Comandante. Permettere a qualcuno di andare avanti poarta a spezzettare il gruppo ed ottenere gente perduta. Causa inoltre dei pull non voluti.

3. Il miglior modo per reagire ai crash è lasciare un tempo di 3 minuti per tornare. Se non ritornano dopo 3 minuti proseguite. Se ritornano nei 5 minuti successivi alla vostra partenza ritornate per prenderli. Questo dà al caduto un tempo di 8 minuti, che è un tempo sufficiete per resettare il PC, se necessario..

4. E' meglio che designate un pullatore e non permettere a nessun altro di pullare. L'avere molti tiratori che decidono di pullare quello che preferiscono loro non è una buona scelta, ovviamente.. Semplicemente non fatelo.

5. State vicini con lo /stick al vostro comandante ma non andate oltre. Ci sono molte volte in cui il Comandante avrà bisogno di passare un punto di ricomparsa perchè questa è troppo veloce e sovraccaricherebbe l'intero gruppo se ci si fermasse lì. Se siete dietro e doveste aggrare qualcuno, portatelo dal gruppo del Comandante invece di fermarvi per combattere dove siete stati aggrati.

6. Le scale! La cima ed il fondo delle scale in Tur Suil  possono essere punti di morte. Su ciascuna rampa il gruppo dovrebbe fermarsi 10 gradini prima del piano verso cui sono diretti. Alcuni mostri aggrano attraverso le pareti. Se vi fermate, vi salvate dall'avere 12 mostri viola alla volta sul fondo di alcune rampe.
State sempre dietro il vostro comandante sulle scale.

7. Siate veloci a fare tutti F7+G per raccogliere i bottini (lootare). Per pigrizia o fretta spesso si lasciano sul terreno drop e molti soldi.

Regole della distribuzione dei drop e chi può partecipare al sorteggio:

Ci sono molte tattiche per gestire una spartizione. Questo è il metodo utilizzato su Guinevere da Thredh.

1. Tutte le armi devono essere spartite solo tra le persone che hanno specializzato quell'arma come specializzazione PRIMARIA. Se quella è la vostra principale abilità nell'arma, non importa a che livello, avete diritto a partecipare alla spartizione.

2. Tutti gli altri oggetti possono essere spartiti da chi può utilizzare al 100% le stats dell'oggetto. Se un oggetto ha delle stats che nessuno nel raid userà al 100% si andrà per il 75%, quindi per il 50% e poi per il 25%. Se nessuno potrà usare quell'oggetto il comandante terrà quell'oggetto pre darlo inseguito a qualcuno che potrà usarlo.

3. tutti i lanci di dado saranno 10 volte il livello del lanciatore. Un livello 50 random 500, livello 49 random 490, livello 48 random 480, e così via. I mezzi livelli ed il 51 non contano.

4. ci dev'essere 1 oggetto per persona per raid. Questo include le pietre del respec e gli oggettui dove voi siete il solo vincitore eleggibile. Se vincete un oggetto per default non siete più in grado di vincerne un altro. Potete, tuttavia, mettere in stand by l'oggetto vinto, partecipare all'estrazione di un altro oggetto e, se non vincete, reclamare nuovamente l'oggetto che avevate vinto per default. Se invece avrete vinto questo nuovo oggetto, quello precedente di default verrà tenuto per passati o futuri raid.
Vi darò un esempio poichè ci si può confondre in questo:

C'è un solo Blademaster nel raid. Solo il Blademaster ottiene dei guanti e c'è una spada che il Blade vorrebbe avere. Ha titolo per  guanti tuttavia lui vorrebbe la spada. Se partecipa all'estrazione per la spada e perde, ottiene i guanti. Se partecipa al lancio e vince, i guanti verranno dati ad un Blademaster che ha partecipato in precedenza ald un raid senza avere oggetti..

Inoltre se vengono rilasciati  2 oggetti solo per blademaster, il giocatore potrà sceglierne uno dei 2 e l'altro lo terrà il comandante per darlo a qualcun altro. Un solo oggetto per persona per raid è una regola solida e rimane ottima anche se molti oggetti che possono essere usati da una persona sola vengono rilasciati. Verranno conservati e dati a qualcun altro. C'è molta gente che partecipa ai raid senza vincere nulla e questi oggetti andranno a quelle persone.

Consigli prima del Raid ed informazioni:

Andate verso sud. Seguite la curva verso ovest e poi entrate a sud nella stanza con la scala. Non salite la scala, ancora, dirigetevi a ovest e poi verso nord. Attraversate la porta poi il cancello ed arriverete al primo mob con nome.

Kierac il Distruttore: Kierac è il più facile dei mostri nominati (livello 69). Ha una bolla ed un'alta parata e dovrebbe essere combattuto da dietro.
Il metodo migliore è avere il gruppo che aspetta sulla scalinata prima di questa area e portare il mob alle scale. Pulite dai compagni prima e poi su di lui.. Kierac rilascia armature di pelle così come un Oggetto Unico o due.
Nota: Uccidere  Kierac fa ricomparire il Maestro del Dolore nella stanza più profonda del dungeon.
Kierac rilascia anche una chiave a ciascuna persona del gruppo che lo uccide. Questa chiave apre la porta esterna del santuario di Balor.

Tornate alle scale e salitele. Salite un altro gruppo di scale ed andate ad ovest. Passerete la stanza di Balor ma, a meno che il Maestro del Dolore non sia stato ucciso in un precedente raid, questo non ci sarà. Se, invece c'è, e qualcuno ha lae chiavi interna ed esterna, e avete un gruppo abbastanza grande, potete affrontare direttamente Balor. Altrimenti andate ad ovest e scendete le scale. Una volta in fondo alle scale, andate a sud attraverso il cancello ed incontrerete il boss successivo.

Sargan il Conquistatore: Sargan è un poco più duro (livello 71), ma molto simile al Distruttore. Dovrebbe essere combattuto nella stanza prima di questa e i compagni uccisi prima di focalizzarsi su di lui. Sargan rilascia armature a scaglie così come uno o due Oggetti Unici.

Una volta che Sargan è morto riattraversate il cancello ed andate ad ovest, attraverso la porta. Norsob sarà o a nord o a sud della hall alla fine del tragitto (ci sono 2 diramazioni possibili).

Norsob l'Annichilatore: Norsob è molto più difficile (livello 72), ma segue le stesse regole dei primi 2. Combattimento da dietro e pulizia dei nemici prima di arrivare a lui. Rilascia armi rinforzate così come uno o due Oggetti Unici.

Una volta che Norsob è morto riattraversate la porta e dirigetevi verso nord. Finirete in una stanza piena di statue. Questo è un posto ottimo per riposare, ma state lontani dalle statue perchè se vi avviciante troppo potreste rimanere bloccati con la necessità di fare lo /stuck per uscire. Una volta riposati e ricaricati. scendete le scale.
E' importantissimo fermarsi prima di arrivare in fondo poichè la stanza successiva è piena di mostri di alto livello che possono correre tutti insieme verso di voi.
Lentamente apritevi la strada a nord verso la successiva rampa di scale e scendetela. Riposate e preparatevi a ad affrontare la porta verso nord.

Maestro del Dolore: il Maestro del Dolore è un mostro decisamente duro (livello 74). Hau un mucchio di punti vita e fa un mucchio di danno. E' ancora un mostro di esclusivo combattimento da mischia, tuttavia, e può essere abbattuto con le stesse tecniche utilizzate per gli altri. Questo mostro rilascia armature in stoffa ed Oggetti Unici. Il Maestro del Dolore rilascia inoltre una chiave nell'inventario del gruppo che l'ha ucciso. Questa chiave apre la porta interna del santuario di Balor. Quando il Maestro del Dolore è stato ucciso, Balor compare nella sua stanza.

Dopo l'uccisione del Maestro del Dolore, selezionate chi dei partecipanti ha la quest in corso della "Colana di Rhoiwun" ed è al punto di Abomos. Se ci sono meno di 8 persone dovete farle sgruppare e dai propri gruppi, formare un gruppo a se' ed integrare con quanto serve a bilanciare il gruppo stesso.Se ci sono più di 8 persone scegliete fate un primo gruppo bilanciato con alcuni interessati alla quest e dite agli altri che verrà fatto un'altra volta.

Abomos: Abomos è un mostro da quest (livello 68), necessario per superare un passo della missione "La Collana di Rhoiwyn". Tutti quelli che devono fare il passo devono appartenere al gruppo che dà i colpi decisivi finali per poter ottenere il passaggio successivo. Portate il gruppo nella stanza e pulite dalle Ombre Silvane. Il più presto possibile portate Abomos nella stanza delle scale. Uccidete ogni aggiunto che arriva e cominciate a colpirlo. Quando la salute è bassa (10-20%), il Comandante urlerà per far allontanar tutti quelli che non sono del gruppo interessato alla quest. D'ora in poi i curatori dovranno cercare di mantenere vivo il tank e tutti gli altri si dovranno sedere ed aspettare che la battaglia con Abomos sia conclusa. Se più di 8 persone necessitano di Abomos questo ricompare dopo il tempo necessario così che possiate uccidere la Regina e tornare, quindi ripetete questa tattica per l'altro gruppo.

Una volta che Abomos è caduto ricomponente i gruppi. Entrate nel tunnel tenendo sempre la destra ad ogni bivio. Entrerete in una stanza con una miriade di mostri viola. Pulite questa stanza e, una volta che è pulita, fate che ognuno vada verso la scala di roccia. Aspettate per un'ulteriore ricomparsa poi date il comando di scalare. Tutti dovrebbero scalare fino alla cima. Uccidete tutti i mob e preparatevi per la Regina.

Regina Qunilaria: la Regina è attualmente più facile (livello 75) della maggior parte dei mostri named, non per il livello ma perchè non ha bolla o parata. Per tutta la battaglia genera figli rossi e viola che linkano. Uccidete sempre questi e poi ritornate sulla Regina. Una volta che è morta vengono generati circa 20 figli gialli. La miglior tattica per ucciderli è avere un Custode con Campo di Rovi per tenere l'aggro, quindi avere maghi con AoE.
Quando sono morti tutti usate un ranger per pullare la stanza sottostante. Una volta che è pulita scendete tutti e dirigetevi verso la stanza di Balor.

Per Balor rifate il percorso al contrario. Per utilizzare le due chiavi che servono per entrare nel santuario di Balor prendetele dall'inventario e posizionatele sul portone, cliccandoci sopra.
Entrati dal portone esterno verificate nel corridoio che tutto il gruppone sia presente, quindi aprite la porta interna con il medesimo sistema. Molto probabilmente il solo avvicinarsi alla porta vi porterà l'aggro delle 2 guardie iperviola. Ricordatevi di stare tutti stickati all'ingresso per evitare che qualcuno rimanga fuori e non abbia la chiave.

Balor: 2 compagni viola compaiono all'estremo sud della stanza ma possono aggrare anche attraverso la porta, e Balor sta sul trono. Uccidete questi prima e poi caricate Balor. Balor è durissimo (livello 81), a meno che abbiate una marea di gente. Ci sono comunque due modi testati per ucciderlo.
Come detto, se non è presente, per farlo comparire occorre uccidere il Maestro del Dolore.
- La prima strada è quella dello "zerg" diritto. La maggior parte delle volte i curatori avranno l'aggro di Balor. Bene, in questo caso, cominciate a girare nella stanza è molto probabilmente sceglierà un altro obiettivo prima di potervi uccidere. Se ciascuno ripete questo non ci saranno molte morti, ma ci vorrà un sacco di tempo.
- L'altra strada è far posizionare dall'animista una tonnellata di torrette. Ciascun pet si aggiunge al numero di attaccanti, abbassa l'AF di Balor e la penalità al colpo.

Qualunque sia la tattica vincente comunque, una volta che Balor è morto, è d'obbligo che tutti salgano sul trono di Balor in posa per una foto.

Ricordate che una volta in possesso delle chiavi queste saranno utilizzabili per altre volte, portatele sempre con voi se pensate di andare a Tur Suil.

ATTENZIONE! Non quittate all'interno della stanza di Balor! Se, per combinazione, Balor venisse ucciso e non aveste le chiavi, al relog trovereste la stanza completamente vuota e non avreste più alcuna possibilità di uscirvi, se non con un /appeal.

Il raid con l'uccisione di Balor può dirsi concluso.

Thredh "Smaug" Giantphang
11XX Alchemist, and Raid Leader At Large
<Clan of the Dragonfly>
Tryne - "Thredh"

Drop di Balor
Sangue di Balor Gioiello Danno Scudo 5 +4 Parata +18 Agilità 10% Taglio +32 PF
Calderone della Chiarezza Gioiello Regen Potere 3 +4 Orient. +18 Empatia +8 Potere 8% Impatto
Occhio del Diavolo Gioiello Buff Dex/Agi+75 +4 Silenzio +18 Agilità +32 PF
Pietra Fatale Gioiello Regen Potere 3 +18 Intell. +9 Potere 9% Perf. +40 PF
Gambali di Vacca Grigia Gambali AF 102-10% +18 Dext. +18 Agil. 10% Mater. +40 PF
Shillelagh dei Soffi Potenti Arma Gr DpS 16.5x4.6 +5 ArmiGr. +18 Agil. 10% Corpor. +40 PF
Shimmering Scudo delle Tempeste Scudo Gr. DD95E +4 Scudi +18 Agil. 9% Energia +48 PF
Shimmering Scudo della Vend. Tempestosa Scudo Med. DD95E +4 Parata +18 Agil. 9% Energia +48 PF
Shimmering Silvery Gauntlets Guanti AF 102-27% +18 Costit. +18 Destrezza 10% Spirit. +40 PF
Lancia della Vittoria Lancia DpS 16.4x4.3 +4 Lancia Cel. +18 Agil. 10% Taglio +32 PF
Spada di Nuada Spada DpS 16.4x3.6 +4 Lame +18 Agil. 10% Impatto +40 PF

 

Drop della Regina Qunilaria
Scavatore Terrestre Falce DpS 16.2 +4 Falce +18 Destrezza 9% Energia +48 PF
Radice Fossilizzata Staffa DpS 16.1x4.4 Luce 50 liv. +18 Intell. +11 Potere 10% Perfor.
Carapace Luminoso delle Mostruosità Scudo Picc. Debuff For/Cos 56 +4 Ricresc. +18 Destrezza 10% Taglio +32 PF
Proboscide Mostruosa Penetraz. DpS 16.2x3.0 +4 Penetraz. +18 Destrezza 9% Energia +48 PF
Braccia Rinforzate di Roccia Braccia AF100- 19% +18 Costit +18 Destrezza 10% Corpor. +40 PF
Spaccaroccia Impatto DpS 16.2x3.0 +4 Impatto +18 Empatia 10% Taglio +32 PF
Spaccaroccia Sinistro Impatto DpS 16.2x3.0 +4 Duale +18 Forza 10% Caldo +32 PF