Nutrimento vi da le 3 canzoni principali:
SPEED (liuto) è comodissima, dopo averla
provata non potrete più farne a meno. Rende molto più facile fare kill task o quest ed
è utile a tutto il gruppo per spostarsi velocemente. Inoltre è un'importante arma
tattica in rvr perchè vi permette di scappare velocemente oppure di agguantare dei nemici
in fuga.
ENDURANCE regen (tamburello) è una vera
manna per qualsiasi classe che fa uso di stili. Permette ai tank nel vostro gruppo di fare
molti più stili, con le canzoni di alto livello possono anche farlo ininterrottamente
senza mai doversi fermare. Un gruppo con 2-3 hero o blademaster e un bardo può expare a
una velocità estrema senza bisogno di pause.
Un altro utilizzo è quello di allungare il tempo di sprint... con la quarta canzone di
end che ho ora posso sprintare per più di un minuto, e con la quinta si può sprintare
all'infinito.
Con due bardi assieme con speed 5 ed end 5 si può viaggiare prossimi alla velocità di un
cavallo. I bardi di Hibernia sono gli unici a fornire Endurance Regen senza dover spendere
mana in cambio.
MANA regen (flauto) aiuta moltissimo a
ridurre i tempi morti per ricaricare il mana, comodissima se avete maghi o
druidi in gruppo.
RICRESCITA
Ricrescita determina la vostra abilità nel curare. Anche con le cure che avrete di
base avere punti in ricrescita aiuta a stabilizzare l'efficacia delle cure rendendole
molto più affidabili.
Le cure che ottenete con la specializzazione sono più efficienti in termini di mana
utilizzato / pf curati, ma possono essere più lente nel cast.
Alcuni livelli di ricrescita (7 e 9 rispettivamente) sono sufficienti inoltre a curare
malattie e veleni.
MUSICA
Musica vi da a disposizione 3 magie.
SHOUT (o Strillo concussivo), si puo lanciare ogni 10 secondi ed è
istantaneo e fa una buona quantità di danno: ne avrete bisogno se volete avere speranze
in corpo a corpo o come strumento tattico contro i mob. (con lullaby + shout riuscite ad
attirare istantaneamente un mob che si affeziona troppo a un vostro compagno in punto di
morte.
Come funziona lullaby lo spiego più avanti.) Lo shout fa un danno di tipo Corporeo
(Body), quindi la sua efficacia è legata alla resistenza del bersaglio verso tale tipo di
danno.
La quantità di danno che provoca è inoltre influenzata dal valore della stat CARISMA, e
cresce con essa.
CONFUSIONE: confonde un mob facendolo attaccare a caso i membri del
vostro gruppo, e a livelli alti anche gli altri mob nei paraggi.
Non è facile da usare ma puo tornare utile a volte per recuperare una situazione di
emergenza e permettere almeno la fuga di un resser.
Funziona anche con i pet dei nemici in rvr: alcuni li confonde (mob charmati, alcuni pet)
altri li uccide istantaneamente (pet dei teurghi).
MEZMERIZE ('Mez') ad area, a lancio temporizzato ed istantaneo.
Serve a paralizzare simultaneamente uno o piu avversari. Con il livello sale sia la durata
della paralisi sia il raggio di azione (inizialmente non è granche).
A livelli alti si ottiene un mez istantaneo di durata minore ma con tempo di lancio pari a
zero, prima singolo, poi ad
area, secondo la seguente progressione:
Musica a:
29 -instamez singolo
36 - instamez ad area, raggio 150, range 1500, durata 26 sec
47 - instamez ad area, raggio 300, range 1500, durata 31 sec
La paralisi in questione viene interrotta da qualsiasi azione offensiva (efficace o meno)
venga portata al bersaglio paralizzato (a differenza dello stun, che non viene interrotto
da attacchi).
Una limitazione importante del
mez è che se il bersaglio è un mob, e lo stesso ha già perso più del 10% di PF, al
tentativo di mez si riceverà il messaggio "Il mostro è infuriato e resiste
all'effetto " ad indicare che il mob non è più ipnotizzabile ('mesmerize' significa
appunto ipnotizzare).
Se il bersaglio invece è un PG di un altro reame il mez avrà effetto anche se lo stesso
ha pochi PF, a meno che lo stesso sia stato 'smezzato' da meno di un minuto
(smezzato=liberato dal mez, sia perchè e stato colpito che perchè ha usato la RA
purificazione, o perchè il suo mez è stato curato).
Questo è legato al cosiddetto 'timer di immunità' di 1 minuto appunto che ogni giocatore
guadagna quando gli effetti di una paralisi del movimento (mez, stun o root che sia)
vengono per qualsiasi motivo a cessare.
Cura Mez:
si ottiene con 24 in Musica
"Armonie Chiarificatrici", funziona su bersaglio singolo, rimuove la paralisi.
Un'altra abilità legata alla specializzazione in musica è la ninna nanna.
A prima vista sembra non far nulla... ma in realtà è una delle abilità più utili
contro Mob e in RvR.
Permette di cancellare la memoria dei mostri.
In genere un mostro attacca il vostro compagno che gli ha fatto più danno, e non si
stacca finche questo muore o qualcun altro riesce ad attirare la sua attenzione facendogli
ancora più male.
Usando il lullaby potete controllare l'andamento di qualsiasi combattimento in quanto dopo
averlo castato il primo compagno che tira un colpo ha la piena attenzione del mob. Con
molta pratica si puo riuscire a dirigere i mob a piacere o salvare la vita ai compagni in
punto di morte.
Il lullaby pero ha un secondo utilizzo in rvr...infatti interrompe i maghi mentre stanno
castando ed interrompe gli arceri quando impugnano l'arco. Inoltre serve anche ad
interrompere gli avversari che hanno speed come voi cioe gli skald e i menestrelli dando
modo agli altri membri del vostro gruppo di raggiungerli in un inseguimento.
(o RA-Realm
Abilities)
Prima di tutto bisogna ipotizzare "Quanti punti avrà da spenderci sopra ? =
Quanti livelli di reame raggiungerò ?"
Io punto ad una soluzione fattibile, il raggiungimento di 20-30 livelli=punti reame.
Al momento sono a 11, ma tenete conto che andando avanti le cose diventan sempre più
difficili.
Il giocatore che ha più punti su Vortigern è a quota 555.000 PR, il che corrisponde poco
oltre il rank 5, quindi circa 40-42 RL da spendere.
La progressione nei livelli di reame, lo ricordo, è la seguente:
Rank 1 = 0
Rank 2 = 7125
Rank 3 = 61750
Rank 4 = 213875
Rank 5 = 513500
Rank 6 = 1010625
Rank 7 = 1755250
Rank 8 = 2797375
Rank 9 = 4187000
Rank 10 = 5974125
Ogni Rank è diviso in 10 'sottolivelli', ad ognuno dei quali corriponde 1 punto da
spendere nelle Realm Abilities (RA da ora in poi). Comunque, puntate diciamo ad avere
20-30 punti da spendere in tutto, se vi dedicherete all' Rvr in maniera costante.
Come spenderli?
Vi riporto qua le abilità (fra le tantissime disponibili) che secondo me meritano
attenzione per un bardo (tenete conto che ci sono circa 30 abilità divise in più livelli
ognuna, ma almeno la metà sono comuni a tutti).
I bardi hanno, come le altre classi, un'abilità peculiare:
"Melodie Ricostituenti"- (1 solo livello acquistabile)
Utilizzabile ogni 30 minuti, fa crescere per 30 secondi i punti vita di tutto il gruppo ad
un rateo molto rapido, del tipo 200 hp ogni 5-6 secondi, ristabilendo in tutto circa 1300
pf per ogni membro del gruppo.
Se si capisce quando lanciarla (cioè se si capisce in anticipo quando farlo, ma non
troppo in anticipo da sprecarla) si salva il gruppo dall'annientamento.
Costa molto rispetto a quello che da: ben 14 RL, ma quando ci si trova ad essere gli unici
curatori del gruppo è utile. Inoltre ha la particolarità che, una volta lanciata,
mantiene il suo effetto anche in caso di morte del bardo. Se poi ci sono due bardi in
gruppo gli efffetti delle due RA sono cumulativi.
"Purificazione" (1 solo livello acquistabile)
per 10 RL annulla qualsiasi effetto negativo (mez, malattia, veleno, stun, nausea,ecc..)
che si porta addosso 1 volta ogni 30 minuti.
Utile, soprattutto perchè dopo il purge si è immuni (bug a parte) da altri mez per 1
minuto, e quindi si può castare senza troppe preoccupazioni.
Avendo inoltre un incantesimo di 'cura mez' da poter usare sugli altri membri del gruppo
tale RA è piuttosto importante.
"Potenziamento Acume" (5 livelli acquistabili, costano
rispettivamente 1,3,6,10,14 RL)
Aumenta di +6 per ogni livello la stat principale di ogni caster.
A noi aumenta CAR (ai maghi INT, druidi EMP), ed è un prerequisito per Serenità.
"Serenità" (5 livelli acquistabili, costano
rispettivamente 1,3,6,10,14 RL - richiede Pot. Acume 2)
Aumenta il regen del mana. Per ogni livello acquistato l'effetto paragonabile è quello
del regen legato alla mana song, ma sul singolo (non sul gruppo).
Il regen di mana a quanto pare NON è cappato, quindi ogni livello di serenità fa sentire
il suo effetto cumulato ad eventuali "Mana Song" o "°Mana Regen" dei
mentalisti.
Serenità 2 non costa molto: 8 PR tenendo conto dei prerequisiti su Acume, ed è
certamente utile.
"Leggenda del Cristallo Mistico" (o MCL dall'acronimo
riferito al nome originale)
3 livelli acquistabili (costano 3,6 e 10)
Dà una ricarica immediata di mana ogni 5 minuti, pari a circa il 25% il primo livello, 45
il secondo e 70 il terzo.
NON è utilizzabile in combattimento. Utile per ricaricarsi in fretta dopo ogni pull e per
un extra ress / heal in Rvr.
"Potere Selvaggio" Raging Power - 1 solo
livello, costa 10, richiede MCL 2
Ricarica COMPLETA del mana, ogni 30 minuti, utilizzabile in combattimento. E' il classico
'salva gruppo'...quante volte si rischia una strage perchè finisce il mana per curare?
Ecco...
Quelle elencate sopra sono probabilmente le RA più importanti a cui puntare.
Nell'ordine consiglierei prima di tutto Leggenda del Cristallo Mistico, poi le Melodie,
Purificazione, e poi andare su Potenziamento Acume+Serenità.
Il cristallo è un vero must, la RA forse più usata in assoluto, e utilissima anche
mentre si espa.
Dopo di queste, altre abilità interessanti, soprattutto per il gioco in solitaria:
"Vento Incessante" Long Wind (5 livelli, al solito costo
1-3-6-10-14)
permette di sprintare più a lungo. I primi due livelli possono valere la pena.
Long wind 1 + end regen song 5 dovrebbe permettere sprint quasi infiniti, tipo 2 ore
circa.
"Soccorso" First Aid. nessun prerequisito, guarisce il
30% dei propri PF per ogni livello, ma cambierà in circa 300 pf guariti a livello 50 con
la 1.53, disponibile in 3 livelli, costa 3-6-10, "non usabile in combattimento",
utilizzabile
ogni 15 minuti.
Poi tenete conto che ci sono abilità che aumentano ogni singola stat di 6 (tipo Augm
Acuity) , che aumentano la resistenza magica, diminuiscono i tempi di cast, aumentano la
velocità nel nuoto, il peso trasportabile, le possibilità di parata, di fare un critico,
di curare o buffare di più, ecc. ecc,,
Comunque per il discorso che ho fatto all'inizio non si può avere tutto ed è meglio
pianificare ciò a cui puntare e ciò che è raggiungibile per non sprecare punti.
TEMPLATE LIVELLO 50
L'unico punto fisso consigliato nei template liv 50 per ogni bardo è Nutrimento a 43: tutto il resto può essere opinabile, ma speed 5
secondo me è un must per ogni bardo che si rispetti.
Poi ho puntato a Musica a discapito di Ricrescita: il valore massimo di ricrescita
considerato è Ricrescita a 16 (ress 30% pf, 10% potere).
Il valore considerato di Musica è massimo 48 (migliore confusione) e minimo 44 (ultimo shout).
Per arma ho caricato mazze, e i punti che rimanevano lame, ma ovviamente il discorso sulla
specializzazione d'arma è totalmente intercambiabile.
Ferme restando queste ipotesi iniziali, queste sono le combinazioni significative:
Nutrimento |
Ricrescita |
Musica |
Lame |
Mazze |
Note |
43 |
1 |
48 |
4 |
3 |
|
43 |
7 |
48 |
4 |
11 |
|
43 |
9 |
48 |
3 |
10 |
|
43 |
2 |
47 |
5 |
16 |
|
43 |
7 |
47 |
3 |
15 |
|
43 |
9 |
47 |
2 |
14 |
Battaglia / Supporto |
43 |
16 |
47 |
2 |
5 |
Miglior Supporto al Gruppo |
43 |
1 |
44 |
5 |
23 |
Miglior Battaglia |
43 |
7 |
44 |
4 |
22 |
|
43 |
9 |
44 |
5 |
21 |
|
43 |
16 |
44 |
2 |
17 |
Buon Ibrido |
NOTA: con musica 48 non si può avere il
secondo ress. (ricr. 16) in nessun modo.
Riassumo i 'traguardi' considerati:
Nutrimento 43 - speed 5, end regen 5, mana 4
Ricrescita 7 - cura malattia, 9 - cura veleno, 16 - secondo ress.
Musica 44 - migliore shout, 47 - migliore instamez, 48 - migliore
confusione
Ho poi evidenziato le combinazioni di bardo orientato alla battaglia, al supporto al
gruppo, e via di mezzo.
Dal mio pdv un 'battle bard' DEVE avere l'ultimo shout, altrimenti non fa abbastanza
danni.
E comunque sacrificare le altre componenti di supporto al gruppo sarebbe fare un bardo
fallito (fatevi un tank se per alzare l'arma abbassate i valori di musica sotto 44 o
nutrimento sotto 43).
Naturalmente c'è la possibilità di un bardo orientato alla cura di gruppo, ma secondo me
la perdita di supporto per la mancanza di mez ad area o delle ultime song è un errore.
Allo stesso modo fissato nutrimento a 43 e musica a 44 si può alzare riscrescita a
discapito dell'arma, ma ricrescita oltre 16 fa guadagnare solo una minore varianza nelle
cure. a discapito di una perdita totale di capacità offensive.
Il discorso sopra fatto è (come da topic) comprensivo delle modifiche in arrivo con la
1.52.
Purtroppo con la 1.53 perderemo di capacità difensive: il mez perde efficacia contro i
tank per il costo di purge ridotto a 4 e l'abilità di resistenza 'determinazione' che ne
riduce la durata.
In vista di quello alzare l'arma credo che potrà risultare sensato.
CAP DI CARISMA:
Anche a me hanno confermato che Acutezza aumenta il cap (meno male)
MELODIE
La difficoltà delle melodies sta nel lancio: se si capisce quando è l'occasione di
lanciarle (cioè se si valuta in fretta l'ammontare delle forze del nemico) e se le si
riesce a lanciare (da mezzato NON funzionano) il proprio party vince anche con rapporto di
forze sfavorevole.
In alcuni scontri, in cui avevamo il fattore sorpresa dalla nostra, abbiamo finito la
strage con tutto il gruppo full health.
In altri ci ha permesso di vincere con poche perdite (da 2 a 4).
Altre volte il nemico era talmente superiore (3 o 4 volte) che ci ha permesso di farlo
sudare, ma non ci ha salvato.
Il momento giusto per lanciarle è quando il party ha iniziato a subire qualche danno
(diciamo 10-20% di danni). Se qualcuno è già al 30% dei propri pf difficilmente lo si
salva (a meno che non riesca a ritirarsi dalla battaglia).
Come giudizio globale direi che sono molto utili, spesso determinanti, ma ci va pratica ed
esperienza per non sprecarle.
Per quanto riguarda il costo, 14 RL è sproporzionato: 10 sarebbe più giusto, o un
timer di 15 minuti (con un timer di 15 minuti sarebbe un must assoluto per ogni bardo).
Comunque a chi ha purge non consiglierei un respec per prendere le melodie, ma solo di
andare avanti accumulando punti per accoppiarle al purge (io ho fatto il percorso inverso,
e adesso accumulo per purge).
L'utilizzo in assedio/difesa non l'ho ancora sperimentato, ma di certo entrare nella
stanza del lord (o difenderla) con le melodie attivate è sicuramente utile se ci sono pg
nemici a difesa/attacco.
Cambiando discorso: per chi non si è ancora fatto le ossa in Rvr volevo indicare nella Ninna
Nanna ad Area (e poi in quella singola) l'arma migliore da combinare al Mez ad
Area. E' vero che l'avversario ha i mez/stun istantanei, ma assalendo un gruppo nemico la
tattica da segure è questa:
- target su un bersaglio al centro dello schieramento, o su uno dei più vicini nel caso
siano sparsi
- Ninna nanna ad area per bloccare il cast nemico
- Mez ad area sullo stesso target
- Cambio target sui fianchi/su chi è rimasto fuori dal mez e rimez ad area.
- Ninna nanna SINGOLA sui caster che hanno fatto purge e che si preparano a castare /
stunnare ad area. Ovvio che una ninna ad area smezza i mezzati, quindi meglio evitarla
dopo un mez.
Con questo metodo non si sente la mancanza dell'instamez. Sono riuscito a mezzare gruppi
completi da solo nei giorni scorsi. Ricordatevi che le ninne nanne hanno un raggio
maggiore dei bolt (2300 contro 1850 circa), quindi anche quando due gruppi si fronteggiano
a distanza (tipo fuori da un border keep) voi li beccate e loro no! E' stato divertente
interrompere anche i ress dei suoi compagni appena caduti che un albion cercava di fare
dalla distanza. Il timer di 5 secondi della ninna singola è abbastanza basso per bloccare
un sacco di casters.