IL DpS:
La formula per il vostro limite di danno personale, in termine di
DpS (Danno per secondo) è:Limite di danno in DpS =
(Livello * .3) + 1.2
oppure, partendo dal DpS potete calcolare il livello così:
Livello = (DpS - 1.2) / .3
Per essere sicuri di stare al vostro limite, cercate armi che incontrano od eccedono il
vostro limite di DpS ed hanno 100% di Qualità, o armi che si avvicinano il più possibile
al vostro limite.
A parità di costituzione, unarma di alto livello potrebbe avere un cap che la
rende meno performante di una che è più prossima al vostro limite di livello, anche se
la prima risulta luccicosa e splendente.
Controllate con Shift + I il valore effettivo del DpS.
Usare unarma di qualità 100% anche 5 livelli dopo che la si è ottenuta farà
normalmente più danno di unarma con maggiori DpS ma di qualità inferiore.
Esempio di cosa vale realmente un'arma con CAP.
Livello del PG = 30.... che corrisponde ad un cap di 10.2
Livello dell'arma = 35 che corrisponderebbe in DpS = 11.7 se la
qualità fosse 100%
Costituzione = 97%
Qualità = 89%
DpS Effettivo = CAP x (Costituzione + Qualità)/2
= 10.2 x (0.97 + 0.89)/2 = 10.2 x 0.93 = 9.48
Come si vede un'arma di cinque livelli superiore (che risulta rossa) è meno efficace
dell'arma gialla con qualità 100% e cost. 100%, considerando anche l'effetto negativo del
consumo (9.48 contro 11.7).
Liv |
DpS |
1 |
1.5 |
2 |
1.8 |
3 |
2.1 |
4 |
2.4 |
5 |
2.7 |
6 |
3.0 |
7 |
3.3 |
8 |
3.6 |
9 |
3.9 |
10 |
4.2 |
|
Liv |
DpS |
11 |
4.5 |
12 |
4.8 |
13 |
5.1 |
14 |
5.4 |
15 |
5.7 |
16 |
6.0 |
17 |
6.3 |
18 |
6.6 |
19 |
6.9 |
20 |
7.2 |
|
Liv |
DpS |
21 |
7.5 |
22 |
7.8 |
23 |
8.1 |
24 |
8.4 |
25 |
8.7 |
26 |
9.0 |
27 |
9.3 |
28 |
9.6 |
29 |
9.9 |
30 |
10.2 |
|
Liv |
DpS |
31 |
10.5 |
32 |
10.8 |
33 |
11.1 |
34 |
11.4 |
35 |
11.7 |
36 |
12.0 |
37 |
12.3 |
38 |
12.6 |
39 |
12.9 |
40 |
13.2 |
|
Liv |
DpS |
41 |
13.5 |
42 |
13.8 |
43 |
14.1 |
44 |
14.4 |
45 |
14.7 |
46 |
15.0 |
47 |
15.3 |
48 |
15.6 |
49 |
15.9 |
50 |
16.2 |
|
CONSUMO:
Lo stesso discorso delle Armature vale per le Armi.
DpS effettivo = (Qualità+Cond.)/2 * DpS con cap
Non vale invece per le frecce. Lunica ragione per craftare
frecce è risparmiare sui costi.
BONUS
Il bonus NON influisce sul danno apportato ma SOLO sulle chances di
portare un colpo favorevole.
Questo lo dice Mythic
purtroppo ( o per fortuna) esistono versioni contrastanti
che danno per positivo leffetto del bonus anche sulla quantità di danno.
COME VARIA IL DANNO DELLARMA
La vostra specifica specializzazione (Lame, Penetrazione, Impatto, ecc.)
modifica l'efficacia del colpo.
- Con nessuna specializzazione il vostro danno varia dal 25% a 125%
del danno di base (determinato dalle stats dellarma e dal vostro livello).
- Fino a 2/3 di specializzazione il minimo danno cresce linearmente fino al 75%.
Infatti a 2/3 di specializzazione varierà da 75% a 125%.
- Passati i 2/3, minimo e massimo varieranno fino a 100%-150% nel caso
in cui abbiate la specializzazione al massimo.
La curva è morbida e non si hanno salti nella formula, quindi un livello 10 con 10 di
specializzazione avrà 100%-150%, un livello 10 con specializzazione 9 avrà 90%-140%
Tenete presente che i punti aggiuntivi degli oggetti contano in questo calcolo.
Se avete 30 punti di abilità e 10 negli oggetti (40 in totale) avete un danno simile ad
un livello 40 con nessun oggetto per bonus.
La sola cosa che non ottenete sono gli stili.
IL DANNO ARMI
Il Danno Armi che compare nel menù delle stats dipende in modo
stretto dal vostro effettivo DpS ed è, a tutti gli effetti, il DpS
moltiplicato per cento con larrotondamento alle decine.
Esempio: un DpS di 12.1 porta il Danno Armi a 1210. Vale solo per l'arma principale, non
è influenzato da una seconda arma nella mano sinistra.
IL GROWTH RATE (Fattore di Crescita)
vedi i valori nelle Tabelle degli Stili
L'utilizzo del Growth Rate permette una comparazione fra i vari stili.
Maggiore è il Growth Rate in uno stile e più alto sarà il danno medio legato al bous
dello stile, mentre più basso è quel valore minore sarà il bonus.
Per esempio uno stile con un Growth Rate di 0.8 è più efficacie in media di uno con
Growth Rate di 0.4.
Vediamo nel dettaglio come funziona il danno di un'arma legato ad uno stile di colpo.
In parole povere un danno da Stile è l'addizione di DpS (Danni per secondo) al danno di
base da combattimento in un attacco.
Viene aggiunto danno in funzione di un moltiplicatore che si basa appunto sul Growth Rate
dello Stile, la Specializzazione in quell'arma e la Velocità Effettiva dell'arma
utilizzata.
Un'alta specializzazione dell'Arma ed un alto Growth Rate daranno un più alto fattore
moltiplicativo, mentre un'Agilità maggiore, un'arma più veloce e più Haste abbasseranno
questo moltiplicatore (sebbene una frequenza superiore nel portare i colpi porterà ad un
danno superiore nel tempo a discapito del danno del colpo individuale).
vediamo un esempio:
Esegui perfettamente il tuo Stile XXXXX! (+50)
Colpisci YYYYY infliggendo 150 danni!
Vediamo subito 2 cose nelle linee precedenti: che lo Stile aggiunge 50 punti di danno
all'attacco e che l'attacco avrebbe avuto 'solo' 100 punti di danno se fosse stato
eseguito senza stili (150-50).
Chiunque attacchi con gli stili sa che i bonus di stile ed i danni di base tendono a
variare in continuazione - lo stesso stile è 50 in un momento ma potrebbe essere 70 poco
dopo.
Quello che la maggior parte dei giocatori non conosce o avverte è che in DAoC c'è un
grosso dado che vene lanciato in modo casuale e sul cui risultato si appoggia il danno di
base in un attacco... ma il rapporto tra il bonus di stile ed il danno di base
rimane lo stesso sempre, pertanto se il giocatore vedrà il bonus fluttuare,
è solo dovuto al fatto che varia il danno di base (a parità di condizioni di velocità e
specializzazione d'arma).
Notate che questo significa anche che è implicita la necessità che il danno di base sia
il più alto possibile, così che lo sia anche il bonus di stile.
Osservando l'esempio mostrato possiamo così determinare il Moltiplicatore
di Stile, che è la relazione tra il danno di stile ed il danno di base.
Per calcolare questo prendiamo il danno totale (150) e lo dividiamo per il danno da arma
senza stile (100).
Questo ci porta a 150/100=1.5 che è il nostro Moltiplicatore
di Stile.
Tutte le volte che useremo quello stile e lo stile avrà effetto avremo un danno di base
moltiplicato per 1.5.
Ecco un altro esempio, dove il danno di base è minore (dovuto probabilmente al livello
maggiore di mob):
Esegui perfettamente il tuo Stile XXXXX! (+30)
Colpisci YYYYY infliggendo 90 danni!
Varia il danno di base ma non il rapporto tra i due valori.
Wyrd ha speso un'infinità di tempo per tenere traccia che confermasse tutto ciò e,
dopo test intensi ed analisi è arrivato alla conclusione di determinare una formula molto
vicina al reale:
Molt. di Stile = (Growth Rate x Specializz.) x Velocità Eff. Arma / Cap
Danno senza Stile
Ecco come verificare le variabili in gioco:
1) Growth Rate: consultate le tabelle degli stili e vedrete la colonna in cui c'è il
valore di GR corrispondente allo stile
2) Specializzazione d'Arma: controllate
la specializzazione modificata (base + qualcosa) del vostro PG in gioco.
Per esempio se usate uno stile di specializzazione Duale a livello 34+12, il valore della
variabile sarà 46
3) Velocità Effettiva: è l'attuale
velocità che ha l'arma nella ripetizione dei colpi, in secondi. Gli attributi come
l'Agilità sopra il 60 aumentano la Velocità, così come le magie di Haste. Agilità è
il valore che è elencato nelle stats del vostro personaggio e Haste% è la percentuale
che viene buffata sul personaggio (guardate il Camelot Herald per vedere le percentuali di
buff di Haste). E la formula è questa:
Velocità Effettiva = Velocità Dichiarata x (1 - (Agilità - 60) / 500))
x ( 1 - Haste%)
E ' importante notare che in alcune occasioni la Velocità Effettiva sembra scendere
con la formula sotto 1.5, ma poichè esiste un limite di minima velocità di attacco a 1.5
può essere utile cambiare arma.
Considerate quindi per una Velocità effettiva sotto 1.5 il valore esatto di 1.5.
NOTA: per chi usa Ascia Sinistra la velocità viene determinata dalla media tra le
velocità di Ascia Destra e Ascia Sinistra. Poichè il Moltiplicatore di Stile dell'Ascia
Sinistra è influenzato esclusivamente dall'Effettiva Velocità della mano principale
(destra) e non dall'attuale velocità del colpo, utilizzate esclusivamente le Velocità
della Mano Destra per i calcoli. (si applica questo anche al Duale Celtico e Doppia Arma).
4) Cap del Danno senza Stile: per
ottenere questo valore dovete colpire un obiettivo con un Fattore Armatura (AF)
considerevolmente più basso del vostro livello d'arma, senza usare stili.
Il sistema più semplice è andare in un'area di basso livello e colpire un mob grigio -
effettuate 2, 3 colpi per vedere il medesimo danno su tutti.
Una volta che sono stati derivati tutti i valori verrà trovato il Moltiplicatore di
Stile. Notate che questo varia con la specializzazione d'Arma e con le caratteristiche in
modo tale che difficilmente 2 personaggi differenti vedranno lo stesso Moltiplicatore di
Stile.
Usando quella formula sarà possibile generare Moltiplicatori di Stili differenti per
specializzazione d'arma per un personaggio, mantenendo le altre caratteristiche identiche,
così da vedere quanto impatto può avere una specializzazione d'arma per lo stile
particolare.
Ma è accurato un calcolo del genere?
Sembra proprio di sì. le prove sono state effettuate in tutto il gioco, a differenti
livelli, specializzazioni e Reami.
Nota: quelli sotto sono esempi. Se notate continue discrepanze contattate Wyrd77 su VN.
Esempio#1: Infiltratore che usa lo Sile Garrota
Personaggio di livello 50, Grado di reame 5, Infiltratore.
E' pesantemente buffato con le migliori linee di specializzazione del Prete.
Ha un' Agilità di 255, una specializzazione d'Arma di 50+15 in Colpo Critico e ha 2 armi
2.9 di Velocità, ma non è sotto l'effetto di alcun buff di Haste.
Velocità Effettiva: 2.9 x ( 1 - (255 - 60)/500)) x (1 - 0) = 1.769
Per provare il Cap di danno senza stili l'Infiltratore ha colpito il Prete senza
armature più volte generando costantemente 147 danni. Si poteva fare anche con mob di
livello 0.
Ecco ora il Moltiplicatore di Stile, vedendo che per la Garrota il Growth Rate è di 0.75
Moltiplicatore di Stile = (0.75 x 65) x 1,769 / 147 = 0.58665
Questo ci dice che ogni volta che verrà usato lo stile Garrota e questo avrà successo
verrà aggiunto un extra bonus del 58,665% al danno di base. Per esempio, colpendo un mob
per 100 di danno base vedremo:
Esegui perfettamente la Garrota (+58)
Colpisci YYYYY infliggendo 158 danni!
Ma funziona realmente? Vediamo! Ciò che segue è l'estratto di un chat.log dove il
sopracitato Infiltratore attacca il Prete Livello 50 con Epica, usando lo stile Garrota.
[18:46:14] You perform
your Garrote perfectly. (+61)
[18:46:14] You attack Squawker with your sword and hit for 168 (+3) damage!
La prima cosa che si nota è che in tutti gli esempi riportati non è stata considerata
alcuna resistenza.
Per i giocatori non troppo esperti del lavoro delle resistenze di mischia e magiche,
l'ammontare tra parentesi dopo il danno mostra quanto danno è stato aggiunto o sottratto
grazie alle resistenze.
Quindi sopra +3 di danno è stato aggiunto perchè l'obiettivo è debole verso la
Penetrazione.
Poichè i nostri calcoli riguardano il danno attuale, le resistenze sono ignorate - per
cui il danno totale viene estrapolato come 168 - 3 = 165
Abbiamo visto come ottenere il Moltiplicatore di Stile, in questo particolare caso
abbiamo:
165/(165-61) = 1.58654
Se compariamo questo Moltiplicatore di Stile REALE (1.58654) con quello IDEALE dei
calcoli (.58665% = 1.58665) vediamo come essi sembrino veramente molto simili.
In questa particolare situzione c'è una piccola differenza (in decimi di percentuale) che
può essere attribuita al modo in cui i numeri vengono arrotondati in gioco. Comunque il
risultato è abbastanza vicino per sostenere che in questa circostanza, il Growth Rate per
la Garrota si combina con il calcolo di Wyrd con un'accuratezza del 100%.
Facciamo un altro esercizio mentale, cambiando l'ammontare della specializzazione in
arma.
Usando le formule elencate sopra, pensiamo ad un Infiltratore (stessa arma, stessa
Velocità Effettiva) che sia specializzato solo con 39+11 in Critico, per un totale di 50
invece che 65.
Poichè la Specializzazione in Colpo Critico influenza solo il danno di stile e non il
danno base, possiamo vedere che se questo personaggio fosse specializzato per un totale di
50 ed avesse fatto lo stesso attacco avrebbe una cosa come questa:
[18:46:14] You perform
your Garrote perfectly. (+49)
[18:46:14] You attack Squawker with your sword and hit for 154 (+3) damage!
E' interessante notare che i 15 punti extra in specializzazione nel Colpo Critico, pur
sembrando una differenza notevole, non fanno un aumento massiccio. Ovviamente se questa
fosse una specializzazione di base d'arma, i 15 punti avrebbero effetto anche sul danno di
base, rendendo l'impatto dei 15 punti molto più consistente.
Esempio#2: Blademaster che usa lo stile Puntura di Calabrone
Personaggio di livello 40,Blademaster con 40+3 in Penetrazione.
Ha un'arma 3.5 di Velocità, un cap di danno di 144, e un'Agilità di 136.
Velocità Effettiva: 3.5 x ( 1 - (136 - 60)/500)) x (1 - 0) = 2.968
Ecco un log attuale di quel Blademaster nel combattimento contro un mob rosso:
[21:28:48] You perform
your Bumblebee's Sting perfectly. (+18)
[21:28:48] You attack the nasty sylvanshade with your sword and hit for 46 (-8) damage!
L'attuale Moltiplicatore di stile per questo esempio
54/(54-18) = 1.5
Ed ecco la percentuale di incremento basata sul Growth Rate delle tabelle:
((0.58 x 43) x 2.968) / 144 = 0.51 = x 1.51
Anche qui si vede che Calcoli e realtà vanno d'accordo.
Una volta che il Growth Rate per uno stile è stato determinato, testato e confermato,
diviene un numero di partenza che può essere utilizzato per comparare l'efficacia dello
stile attraverso la specializzazione, armi e reami.
A differenza dei test che comparano l'attuale danno da mischia, non esiste inaccuratezza
legata a relic, stats, tipi d'arma, mobs, giocatori, ecc... è assolutamente piatto,
accuato al 100% che chiaramente precisa se uno stile A è migliore di uno stile B se ogni
fattore al contorno è lo stesso.
Volete vedere qual è lo stile più "cattivo" in gioco? E' semplice, quello che
ha il più alto Growth Rate.
GLI STILI DEGLI ASSASSINI
Gli stili degli assassini (BS, BS2 e PA) lavorano in modo differente dagli
stili normali.
Poichè questi stili possono essere usati solo come apertura da silenzio hanno avuto un
DpS aggiuntivo ed un valore di danno statico in più.
Questo permette agli assassini di usare armi veloci e colpire veramente duro negli stili
di assassinio.
Inoltre poichè questi stili aggiungono un certo ammontare di danno statico, le armi più
veloci attualmente permettono in questo caso un danno maggiore di quelle lente.
Pertanto è bene considerare i benefici apportati dalle armi veloci:
Perfora
Arteria Cap = 75 + Spec. Colpo Critico * 9
+ Cap senza stile
Backstab II Cap
= 45 +
Spec. Colpo Critico * 6 + Cap senza stile
Backstab I Cap
= ~5 +
Spec. Colpo Critico * 14 / 3 + Cap senza stile
GLI STILI DI PARTENZA
Gli stili di partenza non sembrano avere un Growth Rate. Alcuni
aggiungono +6 di danno, altri +10.
Comunque non sono fatti grandi studi su questi sili poichè non vengono usati mai dopo il
livello 5.
BUG CONOSCIUTI
Ci sono alcuni stili che lavorano con qualche problema.
Qui sotto sono riportati i problemi conosciuti e si cercherà di tenere aggiornamento:
1) Ripper - questo stile raggiunge qualche volta un alto Growth Rate ed altre uno
piccolo. Non si è trovata ancora una causa di questo comportamento verso il danno
2) Sidewinder - lo stile non cresce con la specializzazione
3) Picchi di Growth Rate - qualche volta uno stile colpirà molto meno di quanto definito
dal Growth Rate. Questa è una situazione casuale ( minore del 2%).
GLI SCUDI
Ci sono 3 Classi di Scudi e 4 tipi di Scudo.
Scudo Rotondo (piccolo)
Scudo kite (medio)
Scudo heater (medio in Midgard, grande in Albion e Hibernia)
Scudo a Torre (grande)
La Classe dello scudo (piccolo,medio e grande) determina il numero di nemici che possono
essere ingaggiati simultaneamente, mantenendo una possibilità di bloccare l'attacco da
ciascuno di essi.
Gli Scudi Piccoli possono bloccare l'attacco di 1 nemico.
Gli Scudi Medi possono bloccare l'attacco di 2 nemici
contemporaneamente.
Gli Scudi Grandi possono bloccare l'attacco di 3 nemici
contemporaneamente.
Naturalmente mentre gli Scudi Grandi vi danno la possibilità di bloccare fino a tre
nemici durante una singola battaglia, la probabilità attuale che voi blocchiate l'attacco
del nemico dipende dal vostro livello di specializzazione in Scudo.
Contro attacchi in mischia probabuilmente avrete una probabilità di parare uguale a:
(0.5% x Specializz. Scudi) + 5%
Contro le frecce potrete salire a:
(0.5% x Specializz. Scudi) + 30%
rendendo lo scudo utilissimo in molte situazioni di RvR.
Questa probabilità di blocco può inoltre essere modificata da altri fattori, inclusa la
differenza di livello tra voi ed il nemico, la qualità, la condizione ed il bonus dello
Scudo.
Sfortunatamente gli scudi attualmente bloccano poco in attacchi di mischia in RvR ( la
patch 1.62 sembra aver corretto il bug che lo Scudo condivideva con la Parata in RvR).
Questo anche perchè la maggior parte degli stili di attacco hanno bonus sul colpo.
Alcune classi possono ottenere stili di scudo specializzandosi in scudo.
Questo permette di usare lo scudo come arma ed infliggere danno od effetto negativo, come
lo stun, sull'obiettivo.
Controllate nelle tabelle delle Abilità dei
Guerrieri.
Gli stili basati sullo scudo aumentano la loro durata col salire di livello nello stile
stesso, partendo con 1 secondo e terminando con 9 secondi di stordimento.
Una strategia comune sia per l'RvR che per il PvE è di equipaggiarsi con scudo ed arma ad
1 mano, tentare di stordire il nemico e passare poi all'arma a 2 mani..
Il livello di scudo, determinato principalmente da l materiale, la qualità, la condizione
ed i bonus influenzano i danni indotti dallo scudo esattamente come questi fattori
influenzano un'arma.
COMMENTI FINALI
Questo documento può cambiare in qualsiasi momento senza notifica e non ci
riteniamo responsabili per qualsiasi azione che verrà da voi intrapresa dopo la lettura
di queste righe. Il nostro è esclusivamente un contributo all'informazione.
Sentitevi liberi di utilizzare questo documento così come lo vedete. Comunque
qualsiasi riproduzione di questo documento dovrebbe essere segnalata alla sorgente.
Se pensate ci siano errori nelle tabelle, includete log dettagliati e contattate:
Wyrd77 su Vault Network (Trad. di Valmerwolf)
INCANTARE o RICARICARE L'ARMA
Le armi craftate con 0% di bonus possono essere incantate portando l'oggetto ad un
Incantatore.
Vi verrà chiesto di pagare una certa cifra per farlo. Questa operazione costa moltissimo!
Circa il 10-20% del costo dell'armatura, in funzione anche del livello della stessa.
L'incantesimo è permanente ed aumenta il bonus (nel caso dell'armatura aumenta la
possibilità che un attacco portato a quel pezzo fallisca).
La percentuale di bonus infusa è determinata dall'armatura ed al più alto livello è
35%.
Se pensate di utilizzare l'armatura per svariati livelli, l'Incantamento è una
necessità.
Da quello che si sa non è possibile incantare armature rilasciate come drop.
Ricordate che lo Spellcrafter può incantare oggetti fornendo un bonus
(simile a quello fornito dagli NPC ad un costo maggiore).
Per far ciò lo Spellcrafter usa polveri (da coppery imbued dusts a platinum ensorcelled
dusts) e le combina con l'oggetto per infondervi bonus.
Il bonus può arrivare ad un massimo del 35% per gli oggetti di livello più alto ma è
possibibile anche infondere un bonus parziale (se, per esempio) volete economizzare sul
costo delle polveri.
Potete inoltre incantare un oggetto parzialmente e venire in un secondo tempo per
completare l'opera. Potrete vedere nella finestra di chat quando viene combinata la
polvere su arma o armatura.
In fondo potete trovare un accenno su Come effettuare un
incantamento
L'Alchimista puo' ricaricare oggetti che in precedenza avevano cariche
(infuse da lui stesso, da altri o drop di mostri). A differenza dell'incantamento di
oggetti questa e' un'operazione "tutto o niente".
L'Alchimista usa distillati che sono dello stesso livello della tintura che deve essere
infusa (da alloy ad arcanium).
Se possiede sufficiente abilità l'oggetto viene ricaricato. L'ammontare del distillato
usato è lo stesso indipendentemente di quante cariche sono rimaste sull'oggetto.
Notate che, oltre che essere molto più economico dell'NPC, l'alchimista ricarica
l'oggetto dappertutto, rendendone utile la presenza anche sul campo di battaglia quando
gli oggetti cominciano a essere carenti di cariche.
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