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1. Introduzione (Inizio)
1.1 Preludio alla guerra (Inizio)
L'anno è il 510 D.C.
Artù il sommo re di Albion è morto.
Re Costantino, suo successore e uno degli ultimi cavalieri della tavola rotonda è ormai vecchio e debole.
Le antiche alleanze si sono orami sfaldate. I fedeli amici di un tempo sono divenuti mortali nemici da affrontare ed eliminare.
La fragile pace che regnava tra il regno di Albion, Hibernia e Midgard è andata in frantumi.
Nessuno ormai ricorda chi iniziò le ostilità…è passato troppo tempo e per i saggi, è sempre il nemico ad aver iniziato per primo.
In quest'epoca di caos, la forza delle armi e la potenza della magia sembrano essere gli unici modi per assicurare un futuro al proprio popolo.
1.2 Le cause del conflitto (Inizio)
Oltre alla distruzione delle forze nemiche, la guerra nel territorio nemico porta anche ad alcuni vantaggi strategici.
- Il numero dei forti
Se le vostre truppe conseguono vittorie il loro morale salirà. Controllare un certo numero di forti nemici porta ad ottenere dei vantaggi per tutto il reame :
Condizione |
Bonus |
Maggioranza torri |
Accesso esclusivo a Calata delle Tenebre |
8 forti posseduti |
Soldi droppati dai mostri +3% |
9 forti posseduti |
Esperienza aumentata di +3% |
10 forti posseduti |
Punti Taglia aumentati di +3% |
11 forti posseduti |
Tempo di produzione oggetti ridotto del 3% |
12 forti posseduti |
Soldi droppati dai mostri +5% |
13 forti posseduti |
Esperienza aumentata di +5% |
14 forti posseduti |
Punti Taglia aumentati di +5% |
15 forti posseduti |
Tempo di produzione oggetti ridotto del 5% |
16 forti posseduti |
Incremento Potere massimo del 5% |
17 forti posseduti |
Incremento End massima del 5% |
18 forti posseduti |
Rigenerazione del potere aumentata |
19 forti posseduti |
Rigenerazione della salute aumentasta |
20 forti posseduti |
Critici in corpo a corpo +5% |
21 forti posseduti |
Critici con la magia +5% |
Il reame che controlla il maggior numero di fortificazioni ottiene i favori del signore degli abissi, il terribile Legion che, desiderando nutrirsi delle anime dei più coraggiosi, schiude l'accesso al suo rifugio. I personaggi del reame che hanno perduto il controllo di Calata delle Tenebre disporranno ancora di 15 minuti prima della chiusura dell'accesso ( una finestra che viene visualizzata digitando "/realm" indica se il conto alla rovescia è partito e quanto tempo resta prima della fine). I popoli del nuovo reame dominante potranno allora esplorare le caverne piene di immense ricchezze e divise tra i tre reami.
NB : I forti e le torri dei campi di addestramento non vengono conteggiati.
- Le sacre Reliquie
Se durante la frenesia del combattimento, i forti nemici iniziano a cadere come mosche, potresti decidere di guidare le forze del tuo reame per sferrare un attacco alla reliquia dei reami nemici.
Ogni reame possiede 2 reliquie : una della forza e una del potere.
Queste reliquie sono custodite in templi pesantemente fortificati e protetti da una barriera invalicabile. Inoltre gli unici 2 cancelli di accesso nella barriera, sono controllati da un vasto contingente di guardie di alto livello. Nonostante l'impressionante linea difensiva, il tempio della reliquia non può reggere l'assalto di un intero reame. Occorre controllare sempre con particolare attenzione lo stato della propria reliquia e lo stato dei cancelli che permettono il transito della barriera.
Ogni reliquia degli altri reami garantirà alcuni bonus particolari una volta catturate :
Un bonus di +10% nel danno Corpo a Corpo per ogni reliquia della forza catturata
Un bonus di +10% nel danno con la Magia per ogni reliquia del potere catturata
1.3 Differenti tipi di Server (Inizio)
Alcuni elementi di questa guida all' RvR possono tornare utili anche a chi gioca sul server PvP. Ovviamente occorre tenere conto che sul server PvP non esiste più la distinzione tra Reami , ma tutto ruota intorno alle Gilde e alle guerre per il controllo delle reliquie.
Per chi è interessato a giocare sul server PvP, segue un riassunto degli aspetti più importanti.
- PVP server
- Nessun limite imposto dal reame. I giocatori possono creare gruppi e gilde miste.
- Non ci sono alleanze tra le gilde.
- Qualsiasi giocatore può attaccare altri giocatori se non fanno parte della sua gilda.
- Le reliquie sono controllate SOLO dalle gilde e solo le gilde ne possono trarre vantaggi. Tutte le gilde possono tenere al sicuro le reliquie nei forti che controllano da almeno 2 ore.
- L'accesso a Calata delle Tenebre è disponibile in qualsiasi momento a tutti i giocatori.
- I giocatori ottengono Punti Gilda al posto di Punti Reame.
- I Campi di Addestramento NON sono disponibili.
2. Il battesimo del fuoco (Inizio)
2.1 I Campi di Addestramento (Battleground o BG) (Inizio)
Accumulando esperienza e salendo di livello, nuove opportunità ti verranno offerte.
Tra tutte queste, spicca l'opportunità di iniziare ad apprendere la dinamica dell' RvR, imparando progressivamente a conoscere i propri nemici e a scoprire come attaccare o come resistere ai loro assalti.
Ci sono nove campi di addestramento che introducono progressivamente varie nozioni che ti torneranno sicuramente utili una volta che avrai raggiunto il massimo livello e ti getterai nella mischia.
Questi campi di addestramento sono strutturati in modo tale da poter sfruttare ogni elemento per mettere in pratica le proprie tattiche difensive o offensive.
Nel centro di ogni campo di addestramento c'è un forte che può essere utilizzato come copertura di una ritirata e come elemento chiave per un contrattacco. Possedere questo forte vuol dire assicurarsi un notevole vantaggio sui nemici.
Inoltre conquistare un forte offre anche una grossa ricompensa in termini di esperienza. (1/4 dell'esperienza totale per passare al livello successivo)
Questa ricompensa particolare può venire ottenuta una volta sola per livello.
In queste aree particolari, così come nelle zone di frontiera la crescita del personaggio avviene attraverso due vie. Eliminare i mostri oppure eliminare i nemici.
Eliminare dei nemici oltre che a fornire dei Punti Reame comporta anche un congruo bottino di esperienza. Un nemico viene valutato come 8 volte la difficoltà di un mostro normale di colore giallo.
2.2 Gli stadi di questa formazione continua (Inizio)
Nei campi di addestramento si assimilano molti concetti differenti riguardo al combattimento RvR e alla gestione delle armi d'assedio.
Per apprendere tutto quello che c'è da sapere ed arrivare preparati ad affrontare la dura vita della frontiera ti consigliamo di frequentare tutti e nove i campi di addestramento in modo tale da apprendere e sviluppare parecchie strategie belliche.
Accumulando esperienza e punti reame guadagnerai l'accesso al campo di addestramento superiore.
Gli accessi ai Campi di Addestramento sono regolati in questo modo :
Nome Campo di Addestramento |
Livello
Max-min |
Rango Reame di entrata massimo |
Elementi Introdotti |
Percorsi di prova |
1-4 |
|
1 maestro d'assedio/reame Balista, catapulta, trabucco |
Tana dei leoni |
5-9 |
|
1 maestro d'assedio/reame |
Colline di Claret |
10-14 |
|
1 maestro d'assedio/reame Ariete, paludi
Arieti, paludi |
Killaloe |
15-19 |
Rango Reame 1 livello 2 |
2 maestri d'assedio/reame
Dungeon centrale, dislivello |
Thidranki |
20-24 |
Rango Reame 1 livello 4 |
2 maestri d'assedio/reame
Ponti fortificati, combattimenti subacquei |
Braemar |
25-29 |
Rango Reame 1 livello 9 |
2 maestri d'assedio/reame
Richiesta di avamposto * |
Wilton |
30-34 |
Rango Reame 2 livello 4 |
3 Maestri d'assedio |
Molvik |
35-39 |
Rango Reame 2 livello 9 |
3 maestri d'assedio/reame
Torri |
Leirvik |
40-44 |
Rango Reame 3 livello 9 |
3 maestri d'assedio/reame
Combattimenti navali |
Cathal |
45-49 |
Rango Reame 4 livello 9 |
3 maestri d'assedio/reame
1 reliquia minotauro
|
Non è possibile ottenere Punti Reame nei primi 3 Campi di Addestramento.
Vi è un limite al numero di Punti Reame ottenibili nei vari Campi di Addestramento. Una volta raggiunto questo limite, non sarà possibile ottenere ulteriori Punti Reame uccidendo i nemici (potrete rimanere nei Campi di Addestramento fino alla disconnessione, una volta raggiunto o superato il Grado di Reame massimo accessibile, non potrete più ricollegarvi a questi Campi).
L'accesso al successivo Campo di Addestramento sarà reso possibile appena si raggiungerà il livello minimo richiesto. Attenzione : non è possibile guadagnare Punti Taglia nei Campi di Addestramento. È possibile disattivare il guadagno di punti di esperienza o di punti reame con i comandi /xp off o /rp off in modo da rimanere in un Campo di Addestramento (sarà sufficiente in seguito riattivare il guadagno di esperienza con i comandi /xp on o /rp on).
A partire dal sesto Campo di Addestramento : Braemar, tutti i forti saranno di livello 1 e le relative guardie saranno impostate su combattimento corpo a corpo.
Ottenendo il possesso del forte è possibile migliorarlo (facendolo salire di livello) e cambiare le impostazioni delle guardie su corpo a corpo, magia e silenzio.
- Come funziona un Campo di Addestramento
- Maestri d'assedio
I maestri d'assedio attendono i giocatori nelle fortezze del portale di arrivo. I prezzi dell'equipaggiamento dipendono dal livello del Campo di Addestramento. Gli oggetti ottenuti dai maestri d'assedio di un Campo di Addestramento NON POSSONO essere utilizzati in altri Campi di Addestramento.
Non saranno disponibili munizioni speciali per le armi d'assedio. Un set di munizioni normali viene fornito con le armi d'assedio.
Per interagire con un Maestro d'Assedio, compra il gettone relativo all'arma di assedio che vuoi utilizzare direttamente dal Maestro d'Assedio.
Dai il gettone al Maestro d'Assedio e lui ti seguirà per un massimo di 10 minuti. Se il Maestro d'Assedio viene ucciso durante la sua missione, perderai il "credito" per l'arma di assedio e questo particolare PNG riapparirà nella sua locazione iniziale.
Una volta che hai raggiunto il punto in cui piazzare l'arma di assedio, seleziona il Maestro d'Assedio e tasto destro su di lui. Ti chiederà se sei sicuro di voler piazzare in quel punto l'arma che hai comprato. Una volta che il Maestro d'Assedio avrà finito di montare l'arma che hai scelto, ritornerà verso la fortezza del portale per mettere a disposizione degli altri giocatori i suoi servigi.
- Forti
I forti presenti nei Percorsi di Prova, Tana dei Leoni e Colline di Claret non hanno porte. Sono quindi facilmente accessibili da chiunque e la loro difesa potrebbe essere particolarmente difficile. I punti di ancoraggio/aggancio per armi d'assedio, mercanti e calderoni d'olio bollente non sono disponibili per i Campi di Addestramento.
- Entrare e Uscire dai Campi di Addestramento
Differenti teletrasportatori (NPC con un cerchio blu intorno ai piedi) consentono di recarsi ai forti d'arrivo dei Campi di Addestramento. In questi forti vi sono degli obelischi e cliccando su questi i personaggi potranno abbandonare i Campi di Addestramento per arrivare al forte di frontiera più vicino Alla capitale (Albion : Castello Sauvage, Midgard : Svasud Faste, Hibernia : Druim Ligen).
I personaggi di livello inferiore a 10 potranno trovare anche menestrelli, skald o bardi che potranno inviarli nei Campi di Addestramento nelle capitali e nelle grandi città. Vi sono inoltre, vicino alle città di partenza, piccoli dungeon RvR, i Varchi dei Demoni, dove una delle uscite dà sui Campi di Addestramento.
3. Il cuore del conflitto (Inizio)
3.1 Geografia delle zone di Frontiera (Inizio)
Al di là delle fortezze di confine, la tensione sta continuamente crescendo ; i nemici stanno ammassando truppe e si preparano a sferrare l'attacco che darà inizio alla loro invasione. Per respingerli devi preparati a viaggiare al di là del reame.
Le terre di frontiera sono luoghi pericolosi ed imprevedibili, sono separate tra loro da un vasto mare centrale e offrono differenti caratteristiche geografiche che possono essere utilizzate a proprio vantaggio. Puoi ad esempio preparare una imboscata all'interno di uno stretto canyon ; nasconderti in una acquitrinosa palude o ripararti dentro una oscura foresta oppure sorprendere i tuoi nemici sbucando dalle rovine di un villaggio devastato. Ricorda che la geografia del luogo influirà notevolmente sulla tua velocità di movimento : muoversi attraverso paludi, era alta, terreno sconnesso ecc, ridurrà la tua velocità.
- Localizzare l'azione
Per migliorare i movimenti strategici, hai accesso diretto alla mappa di guerra. Ogni zona di frontiera è suddivisa in piccole regioni per un migliore controllo. Quando qualcuno cade in battaglia, il suo nome e l'evento che lo riguarda viene comunicato a tutti i personaggi presenti in quella regione. In questo modo gli altri giocatori possono sapere dove si sta combattendo.
Inoltre la mappa di guerra, ti aiuterà a scoprire in tempo reale l'andamento dei conflitti e dove avvengono gli scontri con i giocatori dei reami nemici. Le battaglie sono rappresentate da 2 spade incrociate che tramite il colore e la loro dimensione rappresentano l'entità della battaglia e chi vi è coinvolto. In caso ci fossero le forze di tutti e 3 i reami coinvolti nella stessa battaglia, verranno rappresentate solo le 2 forze numericamente superiori. I colori utilizzati sono i seguenti : rosso - Albion ; verde - Hibernia ; azzurro - Midgard. La mappa di guerra ti permette inoltre di conoscere lo stato dei forti dei 3 reami, i movimenti nemici riportati dagli esploratori e ti permette anche di teletrasportarsi attraverso i vari forti.
- Usare la mappa di guerra
In quasi tutti i forti che si trovano all'interno delle frontiere c'è una pietra di teletrasporto per permettere il passaggio rapido attraverso alcuni forti. Cliccando con il tasto destro sulla pietra apparirà la mappa di guerra. Puoi anche digitare il comando "/realmwar" o "/rw" in ogni zona (all'interno o all'esterno della frontiera) o premere sul pulsante "Warmap" che si trova nella finestra di gestione del gruppo.
Nota : Tuttavia la visualizzazione delle azioni in corso nella zona non saranno effettive se non vi troverete nelle zone di forntiera.
Sulla mappa di guerra un indicatore ti permette di invidiare la tua attuale posizione.
ATTENZIONE : la mappa di guerra visualizza SOLO la tua attuale posizione, non viene mostrata la posizione degli altri membri del gruppo.
Premendo sul pulsante LEGENDA si aprirà una finestra che ti spiegherà il significato dei simboli utilizzati nella mappa di guerra.
Passando il mouse sui forti e le torri riportati nella mappa di guerra, potrai vedere quale reame lo controlla in quel momento, se è stato reclamato il possesso da parte di qualche gilda e ovviamente scoprire il nome della gilda che lo sta attualmente controllando.
Se il forte selezionato è uno dei forti equipaggiato per il teletrasporto e si verificano una serie di condizioni particolari, il pulsante "TELEPORT" dovrebbe apparire.
Inoltre quando una torre o un forte si trovano sotto assedio, delle fiamme ne circonderanno il simbolo sulla mappa di guerra permettendo così all'intero reame di sapere dove si trovano i nemici.
Quando gli esploratori delle torri o dei forti scoprono i movimenti delle armate nemiche, una icona apparirà sulla mappa : la dimensione dell'icona indica approssimativamente il numero dei nemici. Quando le armate nemiche si scontrano con altre armate, questa icona cambierà nelle due spade incrociate indicando i reami coinvolti e fornendo un'idea del numero.
Per aggiornare la situazione illustrata nella Mappa di Guerra è sufficiente premere sul tasto "AGGIORNA". Verranno così aggiornate tutte le informazioni relative ai forti/torri, lo stato della battaglie, le forze nemiche avvistate dagli esploratori, lo stato della Calata delle Tenebre ecc.
Per visualizzare informazioni riguardo le Reliquie, la Calata delle Tenebre, forti e gli attuali bonus di cui gode il reame è sufficiente ciccare sul tasto "BONUS" posto all'interno della Mappa di Guerra. Apparirà così una schermata riassuntiva riguardo al numero dei forti controllati e i corrispondenti bonus.
Più forti un reame controlla e maggiori bonus esso è in grado di ottenere. In questa schermata viene inoltre mostrato lo stato delle reliquie e i relativi bonus speciali forniti.
- L'Isola di Agramon
Apparsa improvvisamente dal fondo dell'oceano, l'Isola di Agramon è un luogo dalla reputazione malvagia, il cui centro non appartiene a nessun reame : l'isola serve come punto di passaggio alternativo per chi non vuole prendere un battello per partire all'abbordaggio delle coste nemiche. In effetti i reami hanno costruito dei ponti che permettono di raggiungere l'isola, oltre a delle muraglie per frenare l'avanzata dei nemici.
Ma, soprattutto, nell'isola ci sono gli accessi al Labirinto dei minotauri, cosa che la rende una regione poco sicura dove prendono vita numerosi combattimenti tra esploratori del Labirinto e predoni di armate diverse. Un tempo l'isola di Agramon era la capitale del popolo uruz, dal livello di civilizzazione estremamente elevato. Il suo inabissamento è coinciso con la scomparsa dei minotauri. La sua ricomparsa ha preceduto di poco il ritorno dall'esilio delle tribù uruz. È in questo contesto che si svolgono le feroci lotte per il possesso delle reliquie del Labirinto.
Gli accessi si trovano dentro tre torri in rovina situate sull'isola. Queste torri sono state costruite molto tempo fa e sono le uniche vestigia dell'impero minotauro emerse. Ciascuna torre è controllata da una tribù di minotauri e porta il nome di uno dei figlio di Maghras, capo del Gran Consiglio dell'impero perduto dei minotauri.
L'isola di Agramon non appare sull'Araldo.
3.2 Spostarsi attraverso i territori (Inizio)
Per rendere più facile gli spostamenti attraverso i nuovi territori ci sono alcune alternative :
- Per mare
4 Capitani per reame ti aspettano nei rispettivi moli. Possono fornirti 3 tipi di imbarcazioni.
Puoi scegliere inoltre 2 differenti tipi di biglietto : il primo tipo ti permette di utilizzare delle imbarcazioni con percorsi predefiniti mentre il secondo ti permette di governare un'imbarcazione. Con il primo biglietto, il capitano attiverà una nave e basterà cliccarci sopra 2 volte per salirci a bordo. La nave si muoverà automaticamente.
- Noleggiare un'imbarcazione
Il secondo tipo di biglietto ti permette di scegliere un'imbarcazione e di guidarla a tuo piacimento.
Ci sono 3 differenti modelli.
Queste imbarcazioni vanno comprate di volta in volta dall'apposito PNG e non possono venire recuperate dopo il loro utilizzo. Queste imbarcazioni sono di 3 tipi :
Nave da esplorazione : costa 10 oro e contiene al massimo 8 giocatori (richiede almeno 1 giocatore ai remi per muoversi), non possiede armamento.
Galeone : costa 20 oro e contiene al massimo 16 giocatori (richiede almeno 2 giocatori ai remi per muoversi) , possiede 2 punti di ancoraggio/aggancio per le armi d'assedio.
Nave da guerra : costa 75 oro e contiene al massimo 32 giocatori (richiede almeno 4 giocatori ai remi per muoversi) , possiede 4 punti di ancoraggio/aggancio per le armi d'assedio.
Per usare le armi d'assedio, basta spostarsi vicino al punto di ancoraggio/aggancio e cliccarci sopra con il tasto destro del mouse. Apparirà un piccolo menù di "acquisto armi d'assedio" che vi permetterà di comprare l'arma necessaria.
Chi mette in acqua l'imbarcazione ne diventa automaticamente il controllore e siede al posto del capitano. il capitano della nave può scegliere se rendere l'imbarco pubblico o meno con il comando /vset.
Se la l'imbarcazione perde il suo capitano, basta selezionare la sedia del capitano e cliccarci con il tasto destro del mouse per diventare il nuovo capitano.
Se nessuno si offre come capitano, il prossimo passeggero che si imbarcherà a bordo della nave, diventerà automaticamente il nuovo capitano.
Per scendere da un'imbarcazione si usa il comando /disembark Mentre si è a bordo, si possono solo usare le armi d'assedio, non si possono compiere altri azioni.
Solo gli attacchi a lunga distanza come bolt, DD e frecce hanno effetto sui membri dell'equipaggio. tutti gli altri tipi di incantesimi non hanno effetto.
Fate riferimento al capitolo "Spostarsi sull'acqua" per scoprire tutte le altre informazioni.
-
Sistema di teletrasporto
Per muoversi attraverso le frontiere è possibile utilizzare una rete di teletrasporto a corto raggio attivata da una serie di obelischi posti appena oltre le 2 fortezze di confine e nei forti "esterni" nella mappa del reame. Anche il villaggio di frontiera è dotato di un obelisco per il teletrasporto. Per poter utilizzare l'obelisco è necessario cliccarci sopra con il tasto destro del mouse.
Apparirà la mappa di guerra guerra - anche con il comando /realmwar (o /rw) - e sarà possibile scegliere il forte nel quale teletrasportarsi.
Per poter saltare da un forte all'altro è necessario che TUTTE LE 4 TORRI intorno al forte bersaglio siano sotto controllo del proprio reame. Ovviamente non è possibile teletrasportarsi in forti sotto assedio.
Se il tuo reame possiede i forti più vicini alla fortezza di confine e ovviamente anche tutte le 4 torri intorno ai forti, allora puoi utilizzare il teletrasporto per raggiungere questi forti.
Per Albion : Caer Renaris e Caer Hurbury.
Per Hibernia : Dun Scaithag e Dun Ailinne.
Per Midgard : Fensalir Faste e Arvakr Faste.
Se il tuo reame possiede i forti più vicini alla fortezza di Confine (li trovate riportati qua sopra) e possiede anche il controllo del forte dell'isola con le 4 torri, allora puoi utilizzare il teletrasporto per raggiungere questo forte. I forti dell'isola sono i seguenti :
Per Albion : Caer Boldiam
Per Hibernia : Dun nGen
Per Midgard : Glenlock Faste
Se il tuo reame possiede i forti più vicini alla fortezza di Confine, il forte dell'isola e anche il forte a guardia della costa con le sue 4 torri, allora puoi utilizzare il teletrasporto per raggiungere questo forte. I forti a guardia della costa sono i seguenti :
Per Albion : Cear Benowyc
Per Hibernia : Dun Crauchon
Per Midgard : Bledmeer Faste
Se il tuo reame possiede i forti più vicini alla fortezza di Confine, il forte dell'isola e il forte a guardia della costa, allora puoi utilizzare il teletrasporto per raggiungere uno dei forti nemici a guardia della costa, che il tuo reame sta controllando (ovviamente deve controllare anche le 4 torri).
Non potrai MAI utilizzare il teletrasporto per raggiungere i 3 forti posti vicino alla costa. I forti posti vicino alla costa sono i seguenti :
Per Albion : Caer Berkstead, Caer Erasleigh, Caer Sursbrooke
Per Hibernia : Nottmoor Faste, Blendrake Faste, Hlidskiaf Faste
Per Midgard : Dun Crimthain, Dun Bolg, Dun daBehnn
Non potrai MAI utilizzare il teletrasporto per raggiungere i forti posti all'interno del territorio delle frontiere dei reami nemici. Questi forti posti in profondità nelle frontiere sono i seguenti :
Per Albion : Caer Boldiam, Caer Hurbury, Caer Renaris
Per Hibernia : Glenlock Faste, Fensalir Faste, Arvakr Faste
Per Midgard : Dun nGed, Dun Ailinne, Dun Scaithag
I tre forti a guardia della costa sono gli unici forti dei reami nemici in cui ci si può teletrasportare sia in attacco che in difesa.
- Correre e nuotare…
Come ultima risorsa puoi scegliere di muoverti a piedi ; tuttavia nelle zone di frontiera è facile incappare in aree come paludi e terreni scoscesi che possono rallentare la tua marcia.
3.3 I Dungeons RvR (Inizio)
- Passaggio del Conflitto
Questo dungeon è condiviso dai tre reami e in qualsiasi momento un qualsiasi giocatore può accedervi. I fuorilegge più odiati e temuti dei tre reami ne hanno fatto la loro nuova casa e non hanno intenzione di riconoscere nessuna autorità, a parte quella dell'Evocatore : il potente signore di questo dungeon.
Ogni reame possiede la propria entrata e i coraggiosi avventurieri che decidono di attraversare questo posto devono guardarsi dai numerosi pericoli e dalla presenza dei nemici. E' possibile trovare una via che conduce al territorio di frontiera dei reami avversari o verso la "Sala delle Evocazioni" ed affrontare il signore del dungeon.
I giocatori guadagneranno esperienza in questo nuovo dungeon meno esteso del Labirinto, potranno anche livellare gli artefatti oppure trovare dell'ottimo equipaggiamento magico. Alcune creature che popolano il Passaggio dei Conflitti e la Sala delle Evocazioni (ad eccezione degli animali) hanno una bassa possibilità di droppare una Pietra per un Respec di Abilità di Reame. Gli abitatori di questo dungeon possono inoltre fornire degli oggetti veramente utili. Ovviamente la ricompensa è in proporzione al rischio che si corre. Il Summoner e i suoi seguaci per esempio, rilasceranno oggetti molto differenti da quelli recuperabili dai primi mostri posti all'entrata del dungeon.
Per evitare che i giocatori stazionino all'ingresso del POC, impedendo di fatto l'accesso al dungeon RvR, alcuni mostri di alto livello effettueranno delle ronde a caso. I loro bersagli saranno coloro che "camperano" gli ingressi di questo dungeon.
- Il Labirinto
Sotto le frontiere si trova un immenso complesso sotterraneo i cui accessi principali si trovano sull'isola di Agramon : il Labirinto, vestigia dell'antica capitale dei minotauri.
La guerra imperversava tra i reami alleati con le tribù rivali. La posta dei conflitti sotterranei sono le reliquie degli antichi minotauri, che donano poteri a coloro che le portano ed ai loro alleati.
Nonostante queste reliquie siano meno potenti di quelle dei reami, sono più numerose ed hanno un potere di distruzione che le rende estremamente pericolose se cadono in mani sbagliate (i reami nemici !) . Ma queste non si allontanano mai per troppo tempo dal Labirinto ed esso è percorso da avventurieri che tentano di recuperarle e da numerose creature che le sorvegliano.
Tre torri in rovina situate nei pressi delle mura di ogni reame sull'isola di Agramon sono i principali accessi al Labirinto. Vi sono anche delle entrate segrete più o meno sicure. Le entrate convergono verso una grande sala chiamata Incrocio di Nurizane, che era in precedenza il luogo di incontro dei minotauri e che è quindi particolarmente pericoloso. Da qui è possibile accedere a tutto l'immenso Labirinto....Non esiste nessuna mappa completa ed è consigliabile di orientarsi bene e di prendere appunti per acquisire familiarità con i luoghi.
Esiste un modo rapido per spostarsi nel Labirinto, attraverso gli obelischi di teletrasporto chiamati Obelischi di Nurizane. Questi permettono sia di teletrasportarsi verso gli obelischi principali situati all'Incrocio di Nurizane, sia di raggiungere un obelisco preciso da un obelisco principale.
Ma, per raggiungere un obelisco, è necessario averlo già scoperto ed aver memorizzato le rune che vi compaiono....Delle Pietre di legame situate nella parte bassa delel torri potranno servire ai personaggi sfortunati nei combattimenti.
Il Labirinto, accessibile in ogni momento, è composto da molteplici corridoi e sale. È suddiviso in tre grandi parti che corrispondono al Dedalo superiore, ai Negozi dove sono fabbricati gli automi e le Gallerie sommerse. Il posto è particolarmente pericoloso e non è consigliato agli avventurieri solitari che desiderano fare i primi passi in RvR.
* È necessario aver attivato l'espansione Labyrinth of the Minotaur per entrare nel labirinto. Per tutte le informazioni supplementari, consultate il capitolo dedicato alle reliquie dei minotauri ed il manuale dell'espansione nella rubrica Manuale del giocatore.
3.4 Avamposti (Inizio)
Ci sono 2 tipi di fortificazioni : forti e torri. Un avamposto è composto da 1 forte e da 4 torri che lo circondano. Ci sono 7 avamposti per reame e questo si traduce con almeno 105 fortificazioni controllabili dai giocatori nelle zone di frontiera.
-
Fortezze
Ogni forte può venire considerato come il luogo di controllo della propria regione. In questa parte del territorio, la maggior parte delle guardie stazionerà nei dintorni del forte e una piccola parte si occuperà di difendere le torri.
Ogni forte può venire migliorato secondo la disponibilità di Punti Taglia di Gilda del suo controllore. Il suo aspetto, le sue capacità difensive, la resistenza delle guardie e le loro capacità offensive sono tutte in base a quanto si è disposti ad investire. Per ogni livello di miglioramento (da 1 a 10) le guardie salgono di livello, ottengono migliori armi e migliori armature, punti di aggancio/ancoraggio supplementari vengono resi disponibili per piazzare altri PNG o altre armi d'assedio. Inoltre è possibile personalizzare anche il sesso/razza/classe delle varie guardie o anche del Lord del forte. E' anche possibile dotare le guardie di armi e armature particolari : basta trascinare l'oggetto sulla guardia e questo verrà subito indossato dalla guardia fino alla sua morte.
ATTENZIONE : gli oggetti che saranno dati alle guardie NON SARANNO RESTITUITI ai giocatori e NON ci sarà modo di riaverli indietro
In generale, la presa di un forte è molto più difficile della presa di una torre, questo a causa delle maggiori capacità difensive che un forte offre : più guardie e più punti di ancoraggio per armi o unità speciali. Reclamare il possesso di un forte, richiede la presenza di 8 personaggi in un gruppo.
-
Torri
Le torri hanno il ruolo di punti di osservazione per la sicurezza del forte a loro vicino. Possiedono differenti nomi in base alla distanza dal forte : Torre di Guardia, Fortino, Torre di Osservazione e Avamposto. Se una di queste quattro torri viene conquistata dai nemici, non è più possibile effettuare il teletrasporto all'interno del forte. (ovviamente se questo forte offre la possibilità di teletrasportatrsi)
Anche le torri possono venire migliorate (da livello 1 a 10), ma a differenza dei forti hanno meno guardie e meno punti di ancoraggio/aggancio.
Conquistare una torre è generalmente più semplice rispetto alla conquista di un forte. Reclamare il possesso di una torre, richiede la presenza di almeno quattro personaggi in un gruppo. Inoltre le torri si trovano all'interno del raggio d'azione delle armi d'assedio del forte e possono essere utilizzate sia per fornire copertura che per supporto durante un assalto.
3.5 Preparare l'Assedio (Inizio)
La sezione seguente illustra dei dati che torneranno utili per preparare sia gli attacchi che la difesa di un forte o di una torre.
- Differenti livelli di miglioramento
Quando una gilda reclama il possesso di un forte, quella gilda può decidere di migliorare il forte e di aumentarne il livello. Immediatamente dopo la sua cattura, ogni forte torna a livello 1 e le sue difese hanno bisogno di tempo per tornare operative. Ogni livello di miglioramento necessità di una certa quantità di tempo per diventare operativo. La tabella seguente riporta il tempo necessario :
Livello Forte |
Tempo richiesto* |
Costo Miglioramento** |
Manutenzione Oraria** |
1 |
- |
50 |
50 |
2 |
12 minuti |
50 |
50 |
3 |
12 minuti |
50 |
50 |
4 |
12 minuti |
50 |
50 |
5 |
24 minuti |
100 |
100 |
6 |
1 ora |
200 |
200 |
7 |
2 ore |
300 |
300 |
8 |
4 ore |
400 |
400 |
9 |
8 ore |
500 |
500 |
10 |
16 ore |
1000 |
1000 |
* Il tempo richiesto varia in base al numero di reliquie che possiede il proprio reame.
** Pagamenti non più in uso
Per vedere lo stato attuale del forte, premi SHIFT+Tasto destro del Mouse su di un muro del forte.
Apparirà la finestra di stato del forte. Questa finestra mostra lo stato del forte, il suo attuale livello, il livello a cui dovrà arrivare e il nome della gilda che ha reclamato il possesso del forte. E' inoltre possibile riparare i muri e visualizzare i punti di ancoraggio/aggancio disponibili.
- Punti di Ancoraggio/aggancio
Ogni forte o torre possiede un certo numero di punti di ancoraggio/aggancio in base al suo livello attuale. Questi punti di ancoraggio/aggancio vengono utilizzati per piazzare PNG o equipaggiamento per la difesa :
Colore |
Equipaggiamento/PNG |
Verde |
Armi d'assedio categoria balliste e catapulte |
Blu |
+ PNG di supporto : guaritori, incitatori, mercanti inchiostri, mercanti frecce, fabbri, mercanti veleno e ricaricatori |
Giallo |
+ Calderone d'olio bollente |
Rosso |
+ Guardie PNG : guerrieri, maghi, arcieri, curatori e assassini |
Ogni PNG o oggetto che viene attivato su di un punto di ancoraggio/aggancio ha il suo prezzo, che aumenta con l'aumentare del livello del forte (unica eccezione le armi d'assedio). I PNG sono configurabili entro 5 minuti dalla loro creazione e rimangono attivi per solo 30 minuti. Sono disponibili inoltre in numero limitato, per cui la scelta del PNG e il loro piazzamento deve essere effettuato con un po' di senso tattico. E' possibile pagare l'attivazione di questi PNG con monete d'oro, contratti, Punti Taglia personali e Punti Taglia di Gilda*. Una volta acquistato il PNG desiderato è possibile interagire con esso per impostarlo e selezionare il suo set di azioni o l'equipaggiamento utilizzato. Per sfruttare un punto di ancoraggio/aggancio è sufficiente un tasto destro sulle mura del forte. Apparirà una finestra di stato del forte e cliccando sul tasto HOOKPNTS si renderanno visibili, se disponibili, i punti di ancoraggio/aggancio per ogni sezione del forte. Una volta localizzato il punto di ancoraggio/aggancio di interesse, occorre selezionarlo e con un click del tasto destro del mouse apparirà una finestra per l'acquisto dei PNG/oggetti da utilizzare. Nota : i punti di ancoraggio/aggancio di colore GIALLO si trovano SOLO sopra le porte di una torre o di un forte.
* Come precedentemente indicato, per i reami sotto popolati verrà applicato lo sconto del 50%
3.6 Vantaggi nel controllare una Fortezza (Inizio)
Catturare e successivamente controllare un forte ti permetterà di ottenere Punti Reame di Gilda e/ o oggetti di alto livello :
Cattura |
Ricompensa |
Cattura di una torre |
(Livello della torre <5) x 10 Punti Reame |
Cattura di un forte |
(Livello del forte <5) x 500 Punti Reame
Se più di 8 attaccanti sono presenti : (n-5) x 250
Se più di 40 attaccanti sono presenti : (n-5) x100 |
Cattura di un forte di liv 5 |
1 oggetto di alto livello ottenuto dal Lord del forte |
Cattura di un forte di liv 7 |
2 oggetti di alto livello ottenuti dal Lord del forte |
Cattura di un forte di liv 10 |
3 oggetti di alto livello ottenuti dal Lord del forte |
Quando dei giocatori vengono uccisi durante un assalto a un forte, un bonus di Punti Reame viene aggiunto alla ricompensa che otterranno i giocatori nella presa o nella difesa del forte.
Uno speciale messaggio informerà gli attaccanti o i difensori se un forte è stato difeso con successo o meno.
- Controllo di una fortezza
Una gilda può reclamare il possesso di un forte o una torre. Per reclamarne il possesso dovete avere il permesso dalla vostra gilda per reclamare ed essere un gruppo completo ( 8 persone).
Selezionate il Lord della fortezza o il Capitano della torre di cui volete reclamare il possesso e poi cliccateci sopra con il tasto destro del mouse oppure scrivete "/gc claim". Tutti i membri del gruppo DEVONO approvare l'azione. Quando tutti hanno approvato, la gilda ottiene il controllo del forte o della torre : il lord o il capitano, così come le guardie indosseranno gli emblemi della gilda.
Quando il forte viene reclamato e controllato da una gilda, una finestra per il suo miglioramento apparirà. Attraverso questa finestra è anche possibile scegliere l'impostazione base del forte. Queste impostazioni agiscono sul tipo delle guardie e delle ronde che pattugliano la zona intorno al forte : tre sono le impostazioni di un forte : guerrieri, maghi, assassini (sistemi non più in uso).
I forti e le torri appena conquistati ripartono dal livello1 e possono arrivare fino al livello 10. Migliorare un forte o una torre, ne cambierà anche l'aspetto.
Ad alti livelli, le sezioni dei muri diventano più alte e ci sono molti più punti di ancoraggio/aggancio per utilizzare PNG e armi d'assedio.
Anche le torri diventeranno più alte e si attiveranno punti di ancoraggio/aggancio supplementari.
Per far iniziare il processo di miglioramento di un forte o di una torre è sufficiente utilizzare la schermata di stato del forte/torre oppure selezionare il lord/capitano e scrivere "/gc upgrade N dove N indica il livello a cui si vuole portare il forte o la torre sotto controllo.
Per annullare il controllo su di un forte o di una torre, per prima cosa occorre possedere il diritto di farlo. Una volta che si è in possesso di questo diritto basta cliccare sul Lord o il Capitano della torre con il tasto destro del mouse per far apparire il pannello di controllo della fortificazione.
Premendo sul tasto "Rilascia" si rinuncia al controllo della fortificazione, in alternativa si può utilizzare il comando "/gc release".
- Benefici di possedere un Forte :
1) Quando una gilda reclama il possesso e il controllo di un forte, tutti i membri di quella gilda e dell'alleanza ottengono dei bonus in RvR.
Questi bonus consistono in miglioramenti nel danno fisico e magico e nella possibilità di guadagnare maggiori Punti Reame e Punti Taglia.
Ogni forte possiede un certo livello di difficoltà compreso tra 1 e 5. I forti vicino alle fortezze dei portali nelle proprie frontiere sono considerati con difficoltà 1 mentre i forti che si trovano nel cuore delle frontiere nemiche sono considerati con difficoltà 5.
Più alto è il livello di difficoltà del forte e maggiori saranno i bonus concessi ai controllori di quel forte.
La formula è la seguente : +(2*difficoltà)% se la tua gilda controlla un forte (la difficoltà varia da 1 a 5) +(3*difficoltà)% se difendi un forte che è controllato dalla tua gilda (o dall'alleanza).
- Lista dei forti e indice di difficoltà :
Forte ALBION |
Albion |
Midgard |
Hibernia |
Caer Hurbury |
+1% |
+5% |
+5% |
Caer Renaris |
+1% |
+5% |
+5% |
Caer Boldiam |
+1% |
+4% |
+4% |
Caer Berkstead |
+1% |
+4% |
+4% |
Caer Erasleigh |
+1% |
+3% |
+3% |
Caer Sursbrooke |
+1% |
+3% |
+3% |
Caer Benowyc |
+2% |
+2% |
+2% |
|
Forte MIDGARD |
Midgard |
Albion |
Hibernia |
Fensalir Faste |
+1% |
+5% |
+5% |
Arvakr Faste |
+1% |
+5% |
+5% |
Hlidskialf Faste |
+1% |
+4% |
+4% |
Glenlock Faste |
+1% |
+4% |
+4% |
Nottmoor Faste |
+1% |
+3% |
+3% |
Blendrake Faste |
+1% |
+3% |
+3% |
Bledmeer Faste |
+2% |
+2% |
+2% |
|
Forte HIBERNIA |
Hibernia |
Albion |
Midgard |
Dun Scathaig |
+1% |
+5% |
+5% |
Dun Ailinne |
+1% |
+5% |
+5% |
Dun Da Behnn |
+1% |
+4% |
+4% |
Dun na nGed |
+1% |
+4% |
+4% |
Dun Bolg |
+1% |
+3% |
+3% |
Dun Crimthainn |
+1% |
+3% |
+3% |
Dun Crauchon |
+2% |
+2% |
+2% |
|
2) Quando una gilda possiede un forte, uno striscione con il suo emblema è posto sulla cima del forte e le guardie indossano mantelli con il simbolo della gilda. Inoltre otterrai un ulteriore bonus del 1% per ogni forte che il tuo reame cattura nel territorio nemico.
Esempio : il tuo reame cattura 5 forti nel territorio nemico, questo ti permette di ricevere un bonus addizionale del 5% ovunque ti trovi.
Se la tua gilda possiede un forte con un indice di difficoltà pari 3, otterrai anche un altro bonus del 6% (che sommandosi al precedente da 11% in totale) ovunque ti trovi.
Se inoltre combatti nella regione dove la tua gilda controlla il suo forte, otterrai un altro bonus addizionale del 9% (portando così il bonus a 20% ! !).
Questo bonus, inoltre si somma al bonus che le reliquie concedono a tutti i membri del reame. ipotizzando che il reame controlli 2 reliquie delle forza, il bonus complessivo per gli attacchi in corpo a corpo sarebbe 20+10=30% ! !
3.7 Le Sacre Reliquie (Inizio)
- I cancelli dei templi delle reliquie.
Le reliquie dei gloriosi tempi passati sono conservate in appositi templi e ogni reame ne possiede 2. Un tempio custodisce la reliquia del potere e l'altro custodisce la reliquia della forza. I templi sono sorvegliati da un buon numero di guardie e sono protetti da una barriera invalicabile. Le uniche vie di accesso, sono 2 grandi cancelli, sorvegliati da un ingente numero di guardie. Per poter aprire questi cancelli è necessario conquistare alcuni forti nelle frontiere nemiche. Come potete vedere dallo schema qua sotto riportato la conquista di un quarto forte provocherà l'apertura del secondo cancello.
Reame |
Reliquia |
Cancello 1 |
Cancello 2 |
Albion |
Reliquia del Potere |
Benowyc, Berkstead & Boldiam |
Renaris |
Albion |
Reliquia della Forza |
Benowyc, Erasleigh & Sursbrooke |
Hurbury |
Hibernia |
Reliquia del Potere |
Crauchon, Crimthain & nGed |
Scaithag |
Hibernia |
Reliquia della Forza |
Crauchon, Bolg & da Behn |
Aillinne |
Midgard |
Reliquia del Potere |
Bledmeer, Notmoor & Glenlock |
Arvakr |
Midgard |
Reliquia della Forza |
Bledmeer, Blendrake & Hlidskialf |
Fensalir |
Quando entrambi i cancelli sono aperti, gli invasori possono muoversi verso il tempio della reliquia con facilità e rapidità. Tramite la mappa di guerra è possibile controllare in ogni momento lo stato dei forti e dei cancelli.
-
Come rubare le reliquie
Le Reliquie sono custodite in templi fortificati e posti lontano dalla barriera di protezione.
Un villaggio di frontiera fornisce allenatori, mercanti e tutto l'occorrente per utilizzare le armi d'assedio per progettare la difesa del tempio.
Il villaggio è separato dal tempio della reliquia da un fiume che è attraversato da un ponte.
Almeno 16 giocatori devono essere presenti all'interno del tempio della reliquia e 1 giocatore deve posizionarsi sul sigillo per aspettare la discesa della reliquia dal pilastro sui è stata posta.
Il pilastro impiega 5 minuti a scendere e a "liberare" la reliquia.
Chi raccoglie una reliquia NON è in grado di nascondersi, utilizzare bonus di velocità, nuotare sott'acqua, ecc.
Se dopo 2 ore la reliquia non è stata posizionata al suo posto, all'interno di un forte o su di un piedistallo nel relativo tempio, verrà teletrasportata nella sua posizione originale
- Attenzione
Se un reame prende un'altra reliquia e la perde prima di poterla mettere al sicuro, un altro reame può raccogliere la reliquia e portarla nel suo tempio o in una sua fortezza.
Se un giocatore perde o deposita la reliquia, verrà visualizzato un messaggio per indicare la zona e la regione dove la reliquia giace.
Almeno la zona in cui si trova la reliquia verrà comunicata. (non sempre sarà possibile indicare anche la regione).
Un messaggio verrà inviato a tutti i giocatori del reame sotto attacco per avvisarli dell'apertura dei cancelli e del fatto che la reliquia è vulnerabile.
I giocatori che trasportano la reliquia non ricevono gli effetti dei bonus di velocità, pozioni acquatiche, nascondersi, e Abilità Master.
Non è possibile passare la reliquia da un giocatore sopra la superficie dell'acqua a un giocatore sotto la superficie dell'acqua.
Dopo che l'ultimo cancello viene chiuso, inizia un conto alla rovescia di 2 ore. Se in questo lasso di tempo, la reliquia non è stata presa dal relativo pilastro, non sarà possibile rubare la reliquia finché uno dei cancelli non viene riaperto.
3.8 Scelta delle Armi (Inizio)
Armi d'assedio
Ci sono diversi modi per impiegare le armi d'assedio nelle frontiere. Puoi comprare le armi e piazzarle direttamente sui punti di ancoraggio/aggancio dei forti e anche di alcuni modelli di imbarcazioni. Puoi anche creare armi d'assedio attraverso l'abilità artigianale appropriata. Con l'alchimia si possono creare speciali munizioni per le armi d'assedio.
Informazioni riguardo alle abilità artigianali
Artigiani con l'abilità di lavoro nelle armi d'assedio possono anche creare 2 nuovi tipi di arieti : ariete da battaglia e ariete da Guerra.
L'ariete da battaglia viene creato unendo 2 arieti normali (d'assedio) posti vicino tra loro ed utilizzando la ricetta d'ingegneria dell'ariete da battaglia. L'ariete da guerra viene creato allo stesos modo unendo un ariete da battaglie ed uno normale.
Gli artigiani che possiedono una abilità lavorativa principale superiore agli 800 punti possono anche creare delle armi d'assedio portatili. Il vantaggio di queste armi d'assedio portatili consiste nel trasportare un unico oggetto al posto di tutti i componenti necessari.
Per produrre un'arma d'assedio portatile occorre utilizzare l'apposito schema che si trova nella lista delle proprie abilità artigianali.
3.9 Utilizzare un'arma d'assedio (Inizio)
- Utilizzare i Punti di Ancoraggio
Per fronteggiare i nemici puoi sfruttare i punti di Ancoraggio/aggancio per comprare guardie, armi d'assedio di vario tipo, e mercanti. Puoi pagare il costo di questo utilizzo con soldi, contratti, Punti Taglia Personali o Punti Taglia di Gilda. I contratti possono venire trovati all'interno di particolari forzieri, le cui chiave sono in genere in mano ai Lord di certi forti nemici di alto livello.
- Informazioni Generali
Per visualizzare i punti di ancoraggio/aggancio di una torre o di un forte, premi SHIFT+tasto destro del mouse sul muro di un forte o di una torre per aprire il pannello di stato. Clicca sul pulsante "Hookpoints" per rendere visibili i punti di ancoraggio vicini al tuo personaggio.
Clicca con il tasto destro del mouse su di un punto di ancoraggio per aprire la corrispondente finestra di acquisto e per comprare l'oggetto di cui hai bisogno. Quando compri un 'arma o un PNG non puoi più utilizzare quel punto di ancoraggio finché l'oggetto che hai comprato (guardia, mercante, arma d'assedio) non viene distrutto.
- Tipi di punti di ancoraggio
Rosso : Guardie - Guardie come guerrieri, maghi, arcieri, curatori e assassini possono venire comprati e piazzati su questi punti di ancoraggio.
Verde : Armi d'assedio - Armi d'assedio del tipo ballista, catapulta e trabucchi possono venire comprate e piazzate su questi punti di ancoraggio.
Giallo : Calderone d'Olio Bollente - I calderoni d'olio bollente possono venire comprati e piazzati su questi punti di ancoraggio.
Blu : PNG supporto - Mercanti come i guaritori, incitatori, inchiostri, veleni, frecce, fabbri e ricaricatori possono venire comprati e piazzati su questi punti di ancoraggio.
I punti di ancoraggio situati nelle imbarcazioni che si acquistano per navigare nelle frontiere, diventano automaticamente visibili al momento dell'imbarco. I punti di ancoraggio verdi sono riservati alle armi d'assedio. Il loro funzionamento è identico ai punti di ancoraggio presenti nei forti. I punti di ancoraggio bianchi indicano invece i posti a sedere della nave. Ciccandoci sopra è possibile cambiare posto durante la navigazione
- Punti di ancoraggio/aggancio per le guardie
Per ogni punti di ancoraggio, è possibile utilizzare un solo tipo di PNG per volta. Per esempio se hai già una guardia Runemaster attivata su quel punti di ancoraggio in quella parte del forte, non puoi comprare una seconda guardia Runemaster.
Per ogni livello del forte, sei in grado di piazzare un certo numero di guardie per punti di ancoraggio in una certa parte del forte. Ci sono più punti di ancoraggio visibili di quanti se ne possono attivare, questo serve a permette una certa varietà nel posizionamento delle guardie.
Guardie disponibili per parte del forte (per ogni livello)
1 guardia : per livelli da 1 a 5
2 guardie : per livelli da 6 a 9
3 guardie : livello 10
- Controllare le Armi d'Assedio
Quando compri un'arma d'assedio da un punto di ancoraggio di un forte o una torre o una imbarcazione o anche quando ne costruisci una, diventi automaticamente il suo controllore. Un pannello per controllare le armi d'assedio dovrebbe apparire per permetterti la gestione completa della tua arma.
Ogni tipo di Arma d'assedio funziona in modo differente e ha differenti effetti sui vari tipi di bersagli. I calderoni d'olio bollente per esempio possono danneggiare solo i nemici che si trovano davanti alle porte di un forte o di una torre.
- Arieti
Quando controlli un ariete, hai vari pulsanti a disposizione : mira, colpisci, muovi, stop, libera, ripara e ricicla. Ci sono 2 modi per spostare un ariete. Il modo migliore e più semplice è quello di selezionare la porta che vuoi attaccare e premere sul pulsante "Muovi". L'ariete inizierà a muoversi lentamente fino a raggiungere la posizione adatta a funzionare. Se la porta che vuoi sfondare non si trova nel tuo raggio visivo, puoi muovere l'ariete selezionando il bersaglio a terra (con il tasto F5 di base) e premere sul tasto "Muovi". Premere il tasto "Stop" bloccherà il movimento dell'ariete. Quando l'ariete è arrivato in prossimità della porta da sfondare, seleziona la porta : l'ariete inizierà a caricare il colpo automaticamente. Premi a questo punto sul tasto Mira e mantieni in selezione la porta. Dopo il caricamento premi sul tasto "colpisci" e l'ariete colpirà la porta danneggiandola.
Gli arieti possono aumentare le loro prestazioni quando sono utilizzati in contemporanea anche da altri giocatori. Per ogni giocatore che fornisce aiuto, l'ariete aumenta i danni che infligge alla porta e diminuisce l'intervallo tra un colpo e l'altro.
- Catapulte
Controllando un trabucco o una catapulta ci saranno questi pulsanti disponibili : mira, spara, libera, ripara e ricicla. L'arma d'assedio si carica automaticamente quando ne prendi il controllo. Seleziona il bersaglio a terra con il tasto F5 (nelle impostazioni di base) e premi il tasto "mira". Se il bersaglio si trova nel raggio d'azione dell'arma d'assedio premi il tasto "spara" . In alternativa alla selezione del bersaglio a terra puoi utilizzare questi comandi : "/groundset xxx" dove xxx è la distanza in loc del bersaglio davanti a te : es "/groundset 1600". "/groundassist xxx" dove xxx è il nome del giocatore a cui vuoi fornire supporto con l'arma d'assedio. Ovviamente questo giocatore deve avere un bersaglio al suolo.
Le armi d'assedio quando vengono attivate hanno in dotazione anche un set di munizioni base. Tuttavia è possibile utilizzare delle munizioni speciali per incrementare le prestazioni dell'arma d'assedio utilizzata. E' sufficiente trascinare le munizioni speciali dal proprio inventario nella finestra dedicata al caricamento delle munizioni. Il prossimo colpo utilizzerà la munizione speciale.
- Balliste.
Controllando una ballista ci saranno questi pulsanti disponibili : mira, spara, libera, ripara e ricicla. L'arma d'assedio si carica automaticamente quando ne prendi il controllo. Per trovare un bersaglio è sufficiente selezionarlo con il tasto sinistro del mouse. Se il bersaglio è nel raggio dell'arma con una linea di tiro sgombra, basta premere sul tasto "spara" per colpirlo.
Catapulte da campo, trabucchi e balliste possono venire spostate, per cui il pulsante "Muovi" dovrebbe essere disponibile.
- Altri comandi per le Armi d'Assedio.
Clicca sul pulsante "Libera" per annullare il controllo sull'arma d'assedio. Questo comando è utile nel caso si decida di passare il controllo dell'arma ad un altro giocatore.
Clicca sul pulsante "Ripara" per riparare ogni danno che l'arma d'assedio possa aver riportato. Lo stato dell'arma d'assedio è riportato da una barra rossa.
Clicca su "Ricicla" per iniziare a riciclare la tua arma d'assedio.
3.10 Spostarsi sull'acqua (Inizio)
Per muoversi nelle zone di frontiera, ci sono 2 differenti tipi di imbarcazioni : attracco rapido e governabili dai giocatori.
Le imbarcazioni ad attracco rapido si muovono su tratte predefinite (dal punto A al punto B), mentre le imbarcazioni governabili dai giocatori si muovono in base alla rotta stabilita dal giocatore.
Entrambi questi tipi di imbarcazioni possono essere acquistate ai moli dai rispettivi capitani. I moli si trovano in queste zone :
Albion : Bassus Brim Central a Foresta Sauvage ; Viridis Plains a Muro di Adriano ; Passo Prolix Est a Montagne Pennine ; Poro Myrddin Nord a Snowdonia
Midgard : Isola di Gaute a Montagne Jamtland ; Embla's Way, a Cancelli di Odino ; Spiagge di Nyrweser Est a Uppland ; Mansken Landing a Yggdra Forest
Hibernia : Isola Bedwen a Breifene ; Piana Glaswellt a Cruachan Gorge ; Passo Est Leasg a Emain Macha ; Dun Scathaig fortino a Mount Collory
- Imbarcazioni ad attracco rapido
Per utilizzare, questo particolare tipo di imbarcazioni è sufficiente comprare il biglietto per la destinazione dal capitano del porto. Hai 30 secondi per salire a bordo dell'imbarcazione prima che essa salpi per raggiungere la sua destinazione. Questi tipo di imbarcazioni non possono venire attaccate e possono contenere fino a 16 giocatori. Per abbandonare la nave prima dell'arrivo scrivi "/disembark".
- Imbarcazioni governabili dai giocatori
Le imbarcazioni controllabili possono essere comprate presso i capitani del porto. Queste navi sono vendute sulla seconda pagina dell'elenco del capitano.
Ricordati che non puoi usare le navi di ToA nelle zone di New Frontiers - devi comprare e utilizzare SOLO queste nuove navi.
Queste nuove navi possono essere utilizzate solo una volta. Hanno punti vita e possono essere danneggiate, anche affondate ! Quando lasci l'oggetto sull'acqua, sparisce del tuo inventario, e devi ricomprarlo se vuoi utilizzare un'altra nave.
In più, le navi controllabili dai giocatori possono essere costruite solo nella zona frontiera del tuo reame e le fortezze più vicine ai moli non devono essere cadute in mano ai nemici.
Navi non usate o vuote da più di 15 minuti saranno automaticamente distrutte.
Ci sono tre tipi di navi controllabili. Per ogni persona mancante e necessaria ad occupare tutti i posti della nave, la velocità di moto della nave scende del 3%. Se una nave non ha sufficienti persone a bordo, non si muoverà.
- Nave esploratrice - Necessita almeno una persona per muoversi alla velocità minima. Ha una capacità totale di 8 persone.
- Galeone - Necessita almeno due persone per muoversi alla velocità minima. Ha una capacità totale di 16 persone. Il galeone ha due punti di ancoraggio per armi di assedio.
- Nave da guerra - Necessita almeno 4 persone per muoversi alla velocità minima. Ha una capacità totale di 32 persone. La nave da guerra ha 4 punti di ancoraggio per armi di assedio.
Il controllore della nave si siede al posto del capitano. Se il capitano lascia il suo posto e se nessuno prende il suo posto, la prossima persona ad essere imbarcata, sarà il nuovo capitano della nave.
Una volta a bordo, sei automaticamente sistemato a un posto. Non puoi muoverti, incantare, attaccare, o fare altre azioni quando sei sulla nave.
Per attaccare un'altra nave, devi cliccare sul punto di ancoraggio delle armi di assedio. Puoi installare le armi di assedio quando la nave è ferma. Dopo aver messo le armi di assedio, puoi attaccare i nemici quando la nave è in moto o quando è ferma.
Per informazioni a proposito di punti di ancoraggio, vedi la sezione [Utilizzare Punti di Ancoraggio].
Quando sei a bordo, puoi essere attaccato solo da nemici che hanno attacchi a distanza (per esempio, altre armi di assedio,incantesimi,frecce...).
Gli incantesimi (mez, root, pbaoe...) non funzioneranno
- Comandi di Navigazione
/vforward - muove l'imbarcazione verso un bersaglio a "terra" selezionato. Con il tasto destro del mouse si ottiene lo stesso effetto.
/vdestination x y - (per esempio : /vdestination 32000 32000) muove l'imbarcazione verso la destinazione indicata (/loc) che si trova all'interno della zona in cui si trova il giocatore.
/vfollow - Segue un altra imbarcazione
/disembark - per lasciare un'imbarcazione (SOLO per le navi di New Frontier)
/vboard - per salire a bordo di una imbarcazione.
/vset (public|private) - Quando l'imbarcazione è regolata come privata, solo i giocatori invitati dal controllore possono salire a bordo. Quando l'imbarcazione è pubblica, tutti i giocatori possono salire a bordo.
/vstop - blocca il movimento dell'imbarcazione
3.11 Le Reliquie dei Minotauri (Inizio)
I minotauri, o Uruz, avevano nove dei che entrarono un tempo in contatto con i loro preti per consigliare di creare 24 potenti reliquie che avrebbero dovuto proteggerli da tutte le minacce. Malgrado le indicazioni degli dei, la creazione delle reliquie uruz divenne una posta talmente alta che scoppiarono dissensi e degenerarono in guerra civile. Dinanzi all'ampiezza del disastro e per evitare che le reliquie non fossero utilizzate con intenti malvaggi, il Grande Consiglio non ebbe altra scelta che un rituale che fece sprofondare nell'oceano e nell'oblio la civiltà dei minotauri.
- I tre livelli
Le reliquie sono protette al centro del Labirinto o nei paraggi. Variano per potenza e le più terribili sono anche le più difficili da strappare dal loro piedistallo, a causa di un sistema di autoprotezione :
Se le reliquie di primo livello possono essere prese in ogni momento, le reliquie del secondo livello possono essere prese solo dopo che tre reliquie del primo livello non sono più sul loro piedistallo. Le reliquie dell'uiltimo livello non possono essere prese se non quando quattro reliquie del secondo livello sono state prelevate dal loro piedistallo. Ogni personaggio che si impadronisce di una reliquia beneficia immediatamente dei suoi poteri. Le reliquie di primo livello esercitano il loro potere solo sul portatore, quelle del secondo riguardano un gruppo intero e quelle di terzo un area intera. Le reliquie assegnano anche dei bonus di cura, punti di vita, di esperienza, una diminuzione del costo degli stili di combattimento e degli incantesimi, furtività accresciuta o ancora un assorbimento di resistenza di zona.
- Sete di sangue !
Le reliquie, stranamente, hanno bisogno di essere "nutrite" con il sangue dei nemici dei loro portatori, senza il quale si teletrasportano al loro luogo di origine. Questo appetito aumenta col passare del tempo. Se, ad esempio, una reliquia si accontenta di una vita nei primi trenta minuti, in seguito ne servirà una ogni dieci minuti perché resti col suo portatore. È possibile affidare le reliquie ad un alleato.
Tutti i personaggi presenti nelle zone di frontiera possono impadronirsi di una reliquia uruz. I portatori sono in effetti facili da avvistare a causa di un'aura magica che li avvolge ed inoltre questi sono visibili sulle mappe e, come se non bastasse, vengono visualizzati messaggi di allerta in relazione ad ogni avvenimento che riguarda una reliquia.
L'azione è sempre presente vicino ad un portatore di reliquia !
- Reliquie del primo livello
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Arashtai è una reliquia del gran dio Laresh. Il suo possessore vede aumentare i propri punti vita. |
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La lanterna Arrektos è dedicata a Thivek e riduce i costi degli incantesimi e degli stili del suo possessore. |
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Chiunque possieda l'amuleto Farsia vedrà aumentata la potenza delle sue cure grazie alla benedizione del dio Nethuni. Farsia si trova nella zona di frontiera albionese. |
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Larimorn, forgiata in onore di Teragani, suona a morto per i nemici del suo portatore. Questo potrà prendere l'apparenza di un minotauro e vedrà aumentare i suoi danni mentre gli attacchi dei suoi nemici verranno rallentati. Questa reliquia non può uscire dal Labirinto ! |
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Nazinath, una delle lame dedicate al sanguinario Februstos, permette al suo portatore, quando si muove in silenzio, di spostarsi più veloce e di essere più discreto. |
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Parepeche, la pietra runica scolpita per la gloria di Teragani aumenta l'efficienza delle cure portate al suo detentore. |
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Sactious, una delle armi di pietra di Februstos, rigenera in permanenza la resistenza del suo portatore. |
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E' in zona di frontiera hiberniana che si trova la pergamena conosciuta sotto il nome di Temel, che contiene la saggezza del dio Vartigeth. Chi la detiene vedrà aumentare i suoi guadagni di punti esperienza, reame e campione. |
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Il tridente Unver, dedicato a Perizor, aumenta i danni di assedio effettuati dal suo possessore, pur proteggendolo dai danni di assedio dei suoi nemici. Per prenderlo, bisogna recarsi in zona di frontiera midgardiana. |
- Reliquie del secondo livello
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Aphanizo, un cristallo scintillante dedicato al dio Teragani, aumenta l'efficacia delle cure ricevute da tutto il gruppo. |
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Apollumi si presenta sotto la forma di un martello e di un'incudine scintillanti. La benedizione di Thivek permette al gruppo del suo portatore di fare più danni alle porte e alle muraglie delle fortezze. |
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Questa statua di un minotauro che carica porta il nome di Atakan. Questa reliquia di Perizor riduce il costo degli incantesimi e degli stili per il reame del portatore. |
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Benun, lo scudo cornuto, benedetto da Tegashirg, situata nella zona di frontiera midgardiana, protegge tutto il gruppo contro le armi di assedio. |
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Staffa sciamanica dedicata a Vartigeth, la reliquia Mahir concede al gruppo che la detiene un bonus ai punti esperienza, reame e campione. Questa reliquia si trova nella zona di frontiera hiberniana. |
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Nella Valle di Cathal riposa Orseo, l'altra reliquia della vitalità ! La sua presenza rinforza i punti di vita di tutti i membri del gruppo che la posseggono. In base alla sua posizione unica, questa reliquia può essere presa senza prerequisiti e non sblocca le reliquie di livello 3. Però, non può essere portata via dalla Valle di Cathal. |
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Thatanu, braciere dedicato al dio Nethuni, può essere trovato in zona frontiera albionese. Dà a tutto il gruppo un bonus di cure. |
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La reliquia Ton Amon, dedicata a Laresh, si presenta sotto la forma di una corona d'alloro. Concede un bonus di punti vita al gruppo che la possiede. |
- Reliquie del terzo livello
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Bulent Bora è l'orbe del dio Nurizane, il cui potere fa beneficiare i membri del reame del portatore di una zona di cura. |
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Il favoloso Ingranaggio d'Oro, grazie al potere del dio Tegashirg, riduce il costo degli incantesimi e degli stili per tutti gli alleati del portatore presenti nella zona. |
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La potenza del dio Nurizane permette alla reliquia Euren di concedere, in una zona, dei bonus di punti esperienza, reame e campione a tutti gli alleati del portatore. |
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La maschera Igorn è stata dedicata a Februstos. Dal campione che l'indosserà, nascerà un'aura di prosciugamento di resistenza, percettibile da tutti i membri dello stesso reame presenti nella zona. |
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Il corno di guerra Izzethin, dedicato a Perizor, protegge contro le armi di assedio i membri di un reame che si trovano nella zona. |
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Statuetta di bronzo dedicato a Laresh, Orseo accorda un bonus di punti vita a tutti gli alleati della zona. |
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Tiagorot fu incantato per onorare Februstos. Con grave smarrimento dei suoi nemici, tutti gli alleati del portatore presenti nella stessa regione rigenerano più rapidamente il potere. |
4. Quello che la Battaglia insegna (Inizio)
4.1 Punti Reame e Titoli (Inizio)
I Punti Reame possono venire guadagnati nei seguenti modi :
- Uccidendo giocatori del reame nemico. Il numero dei punti guadagnati è in funzione del vostro livello e di quello del nemico ucciso. I personaggi che partecipano al combattimento guadagnano dei punti reame, anche se non infliggono l'ultimo colpo.
- Guarendo gli alleati che partecipano ad un combattimento RvR o resuscitando i giocatori del proprio reame. Il guadagno è allora in funzione del tipo di incantesimo utilizzato, più l'incantesimo di resurrezione donerà vità più sarà importante il guadagno in punti reame. Inoltre, solo gli incantesimi di cura di gruppo semplici e quelli individuali apportano punti reame.
- Difendendo o catturando Forti e Torri, riparando le fortificazioni durante un combattimento.
- Completando le missioni specifiche in frontiera.
Se il tuo personaggio è di un Rango/livello Reame più basso rispetto al personaggio che uccidi, riceverai molti più Punti Reame rispetto all'uccisione di un personaggio di Rango/Livello Reame simile al tuo.
L'attribuzione dei Punti Reame funziona seguendo un sistema a scale mobili, tenendo conto della differenza tra i due Ranghi/Livelli Reame per determinare l'ammontare dei Punti Reame che verranno incassati dal giocatore che vince lo scontro. Per esempio : Un personaggio di Rango Reame 9, che uccide un personaggio di Rango Reame 2 otterrà molti meno punti rispetto all'uccisione di un personaggio di Rango Reame 8. Ovviamente un personaggio di Rango Reame 3 che uccide un personaggio di Rango Reame 8, otterrà molti più punti rispetto all'uccisione di un personaggio di Rango Reame 5.
- Camlann PvP :
Il sistema di riduzione/incremento della ricompensa in Punti Reame per l'uccisione di un giocatore nemico (in base al modello delle scale mobili) è stato rimosso da server PvP.
/RELEASE E LA MORTE :
Durante I 3 minuti che seguono la morte (sia essa RvR o PvE) di un giocatore, se esso usa il comando "/release", torna in frontiera e uccide un giocatore nemico, riceverà solo il 50% dei Punti Reame che riceverebbe normalmente. In altre parole, se muori e usi il comando "/release", la tua capacità di guadagnare punti Reame è dimezzata per 3 minuti.
Un giocatore che ha utilizzato il commando "/release" non vale Punti Reame per il successivo minuto dopo il ritorno in vita e durante i 4 minuti successivi vale solo il 25% dei Punti Reame rispetto al solito. Dopo 5 minuti, il suo valore in Punti Reme torna normale.
RESURREZIONE DOPO LA MORTE :
NON CI SONO penalità nel guadagno dei Punti Reame se si viene resuscitati dagli altri giocatori.
Come un giocatore che ha usato il commando "/release", il giocatore che è stato resuscitato non vale Punti Reame per il successivo minuto dopo la sua resurrezione. Inoltre nei 4 minuti successivi, vale solo il 25% dei Punti Reame rispetto al solito. Dopo 5 minuti, il suo valore in Punti Reme torna normale.
NAUSEA DA RESURREZIONE
C'è un tempo limite di 20 secondi entro il quale il giocatore può utilizzare il comando "/release" dopo una morte in RvR. Se un giocatore utilizza il comando "/release" dopo una morte in RvR, la nausea da resurrezione è applicata a questo personaggio. Questa nausea da resurrezione dura per almeno 3 minuti e non è curabile. (A meno di non usare l'abilità ML 8 Recupera anima) Il personaggio subisce una penalità del 30% in tutte le sue capacità (tutto ne è influenzato : cure, danno degli incantesimi, durata degli incantesimi, danno in corpo a corpo, etc) e una penalità extra del 20% alla sua velocità di movimento. Questa nausea da resurrezione RvR è completamente differente dalla nausea da resurrezione PvE, inoltre la nausea da resurrezione per morti in PvE può venire curata dall'apposito PNG.
Se un personaggio è resuscitato da un altro giocatore, dopo una morte RvR, viene applicata una differente Nausea da Resurrezione (a meno che non si utilizzi l'abilità "Recupero Perfetto", in questo caso non c'è nessuna Nausea da Resurrezione). In questo caso la Nausea da Resurrezione comporterà SOLO la penalità relativa al 30% in tutte le capacità del personaggio. Anche questa Nausea da Resurrezione dura fino a 3 minuti ed è incurabile. (A meno di non usare l'abilità ML 8 Recupera anima)
La durata di questa particolare Nausea da Resurrezione può essere ridotta secondo il tipo di incantesimo utilizzato per la resurrezione del personaggio.
Linea base di resurrezione / Uovo della giovinezza -> 2 minuti e 48 secondi (res al 10%)
Linea di specializzazione : prima resurrezione -> 2 minuti e 31 secondi (res al 30%)
Linea di specializzazione : seconda resurrezione -> 2 minuti e 13 secondi (res al 50%)
Linea di specializzazione : terza resurrezione -> 1 minuto e 28 secondi (res al 100%)
Recupero Perfetto -> 0 secondi
Sia la nausea da resurrezione che la nausea dovuta all'uso del comando "/release" posso venire curate dall'abilità ML 8 Recupera Anima. In caso di morti RvR frequenti, le nausee da resurrezione posso sommarsi una con l'altra, producendo un effetto cumulativo. In parole semplici, se un personaggio muore e utilizza il comando "/release" 2 volte di fila in pochissimo tempo, subirà una penalità del 60% in tutte le sue capacità e del 40% nella velocità di movimento. I vari personaggi possono avere fino a un massimo di 2 penalità per ogni tipo di nausea da resurrezione RvR (comando /relase o resurrezione da parte di un altro giocatore) nello stesso momento. L'abilità di Reame "Recupero del Velo" diminuirà la durata di ogni effetto negativo del 20% per ogni livello di questa Abilità reame.
4.2 Ranghi Reame (Inizio)
Classifica Ranghi Reame Ogni Rango Reame comporta un vantaggio automatico : ogni volta che si ottiene un Rango Reame dopo il Rango Reame 1, si ottiene un bonus alle abilità del personaggio permanente.
Rango Reame |
Titolo |
Punti Reame necessari |
Punti Abilità Reame |
|
|
Livello |
Punti Reame |
|
Rango 1
+0 alle abilità |
Guardiano
Savant
Skiltvakten |
1L1
1L2
1L3
1L4
1L5
1L6
1L7
1L8
1L9 |
1
25
125
350
750
1,375
2,275
3,500
5,100 |
1
2
3
4
5
6
7
8
9 |
Rango 2
+1 alle abilità |
Protettore
Cosantoir
Isen Vakten |
2L0
2L1
2L2
2L3
2L4
2L5
2L6
2L7
2L8
2L9 |
7,125
9,625
12,650
16,250
20,475
25,375
31,000
37,400
44,625
52,725 |
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19 |
Rango 3
+2 alle abilità |
Mirmidone
Brehon
Flammen Vakten |
3L0
3L1
3L2
3L3
3L4
3L5
3L6
3L7
3L8
3L9 |
61,750
71,750
82,775
94,875
108,100
122,500
138,125
155,025
173,250
192,850 |
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29 |
Rango 4
+3 alle abilità |
Cavaliere del Grifone
Protettore dei Boschi
Elding Vakten |
4L0
4L1
4L2
4L3
4L4
4L5
4L6
4L7
4L8
4L9 |
213,875
236,375
260,400
286,000
313,225
342,125
372,750
405,150
439,375
475,475 |
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39 |
Rango 5
+4 alle abilità |
Cavaliere dell'Aquila
Corvo Ardente
Stormur Vakten |
5L0
5L1
5L2
5L3
5L4
5L5
5L6
5L7
5L8
5L9 |
513,500
553,500
595,525
639,625
685,850
734,250
784,875
837,775
893,000
950,600 |
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49 |
Rango 6
+5 alle abilità |
Cavaliere della Fenice
Mano d'Argento
Isen Herra |
6L0
6L1
6L2
6L3
6L4
6L5
6L6
6L7
6L8
6L9 |
1,010,625
1,073,125
1,138,150
1,205,750
1,275,975
1,348,875
1,424,500
1,502,900
1,584,125
1,668,225 |
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59 |
Rango 7
+6 alle abilità |
Cavaliere Alerione
Signore del Tuono
Flammen Herra |
7L0
7L1
7L2
7L3
7L4
7L5
7L6
7L7
7L8
7L9 |
1,755,250
1,845,250
1,938,275
2,034,375
2,133,600
2,236,000
2,341,625
2,450,525
2,562,750
2,678,350 |
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69 |
Rango 8
+7 alle abilità |
Cavaliere dell'Unicorno
Lancia Dorata
Elding Herra |
8L0
8L1
8L2
8L3
8L4
8L5
8L6
8L7
8L8
8L9 |
2,797,375
2,919,875
3,045,900
3,175,500
3,308,725
3,445,625
3,586,250
3,730,650
3,878,875
|
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79 |
Rango 9
+8 alle abilità |
Cavaliere del Leone
Tiarna
Stormur Herra |
9L0
9L1
9L2
9L3
9L4
9L5
9L6
9L7
9L8
9L9 |
4,187,000
4,347,000
4,511,025
4,679,125
4,851,350
5,027,750
5,208,375
5,393,275
5,582,500
5,776,100 |
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89 |
Rango 10
+9 alle abilità |
Cavaliere del Drago
Ridere di Smeraldo
Einherjar |
10L0
10L1
10L2
10L3
10L4
10L5
10L6
10L7
10L8
10L9 |
5,974,125
6,176,625
6,383,650
6,595,250
6,811,475
7,032,375
7,258,000
7,488,400
7,723,625
7,963,725 |
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99 |
Rango 11
+10 alle abilità |
Signore/Signora
Barun / Banbharun
Herra/Herrafru |
11L0
11L1
11L2
11L3
11L4
11L5
11L6
11L7
11L8
11L9 |
|
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109 |
Rango 12
+11 alle abilità |
Baronetto/Baronetta
Ard Tiarna / Ard Bantiarna
Hersir/Hersirfru |
12L0
12L1
12L2
12L3
12L4
12L5
12L6
12L7
12L8
12L9 |
23,308,097
25,871,988
28,717,906
31,876,876
35,383,333
39,275,499
43,595,804
48,391,343
53,714,390
59,622,973 |
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119 |
Rango 13
+12 alle abilità |
Barone / Baronessa
Ciann Cath
Elding Einherjar |
13L0
|
66,181,501 120 |
120 |
Le Abilità Reame sono descritte direttamente in gioco, ce ne sono troppe per poterle riportare nel dettaglio in questa guida, ma puoi scoprire le informazioni principali e il loro funzionamento selezionando il nome dell'Abilità Reame che ti interessa e premendo sul tasto "INFO".
Una tabella riassuntiva delle Abilità Reame si trova nel sito ufficiale di Mythic dedicato a DAoC a questo indirizzo : http://www.camelotherald.com/newfrontiers/realmabilities/abilities.php o in italiano a questi indirizzi : http://www.teatromusica.it/valmerwolf o http://www.daoc-planet.it/
4.3 Alcuni Consigli (Inizio)
- Non rimanere vicino alla fortezza del portale nemica. Rischi di venire attaccato sia dalle guardie che dai giocatori nemici
- Usa il terreno a tuo vantaggio : attacca da posizioni elevate, usa alberi e rocce come copertura, evita le paludi che rallentano la velocità di Marcia.
- Se vedi dei cristalli nemici, distruggili al volo.
- Cerca le fonti del tuoi reame (potere e salute).
- Evita di inseguire il nemico se questo vuol dire lasciare il tuo gruppo troppo distante.
- Se sei una classe difensiva, rimani vicino ai curatori.
- Ricorda di lanciare le magie per aumentare le resistenze ad intervalli regolari.
Fuori dal gioco, puoi continuare a seguire la situazione dell' RvR attraverso l'Araldo
Potete trovare altre informazioni utili in questa Guida all'RvR
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