Nota introduttiva:
Queste note sono la raccolta di vari appunti presi da post, segnalazioni di giocatori,
traduzioni da vari siti americani, ecc... lo scopo di tutto ciò è tenere a futura
memoria quello che normalmente su un Forum viene perduto nel tempo.
Come per tutte le Guide del sito di Valmerwolf, questi consigli non devono essere presi
come Bibbia ma come osservazioni che possono risultare utili per la propria esperienza nei
vari ambienti di gioco.
Specialmente per il gioco in RvR (e vorrei sottolineare il termine gioco) niente
vale più dell'esperienza personale che deve essere però un'esperienza attiva. Stare
stickati al proprio gruppo che a sua volta sta stickato ad altri gruppi e, nel contempo,
fare tutt'altro non accresce la propria abilità di combattimento in squadra, facendo di
voi degli ottimi opportunisti ma dei mediocri combattenti.
Vedrete che per molti versi Relic Raid e Keep Raid si assomigliano nelle
note generali, che sono d'altronde note universali che dovrebbero valere per qualunque
buon gioco di squadra.
Resta molto differente il peso del primo rispetto al secondo. Prendere keep è il lavoro
quotidiano, prendere Reliquie è compito più complesso, soprattutto per l'attenzione che
anche il Reame nemico pone nel rendervelo difficile.
D'altronde i bonus in gioco a seguito del possesso o meno di una Reliquia giustificano gli
sforzi che vanno spesi per questa impresa. |
Le seguenti sono note derivate (e un po' "epurate" dai
vari post comparsi sul Forum Italiano di Hibernia). Un ringraziamento a tutti coloro che
hanno permesso la raccolta di questi consigli.
Note Generali
- Se possibile effettuate una registrazione log SEMPRE quando andate in RvR, riguardare
con calma i log insegna TANTISSIME cose.
- Rivolto a quelli bravi. Ogni tanto gruppate e sopportate noi che impariamo. Non c'è
niente di meglio per apprendere che stare in un gruppo che fa le cose giuste, si impara
tanto.
- Non aspettate il 50 per andare a fare RvR, a parte i BG. La maggior parte delle
classi può essere utile già quando è 4x... e si impara
- Imparate ad usare o almeno studiate i comandi sull'utilizzo delle armi d'assedio.
- evitate di fare i bambini, spammando in chat. Se state usando la chat di Alleanza
pregate tutti gli utenti di non inserirsi per comunicazioni non inerenti all'RvR.
- utilizzate in modo opportuno la chat Amici. Ricordate che ora è possibile joinarsi
in 200. Evitate di stampare 199 "ciao!" all'ingresso di un nuovo PG.
- Se avete una gilda che riesce a fare un gruppo, ogni tanto provate a guidare.
Guardate le mappe, stampatele e tenetele a portata di mano, mappe che in un foglio ci sia
tutta la frontiera, per avere almeno la sensazione di dove sono le cose importanti (keep,
rovine, pietre etc). Pian piano appuntateci i vostri punti di riferimento.
- Ascoltate ed ubbidite chi guida. Anche se non siete daccordo. Con calma gli potrete
dire su cosa non lo siete e cosa non vi va bene, ma mentre si va a caccia non si discute o
si muore tutti. Un commento in chat si può fare, due pure, iniziare una lunga discussione
o peggio non sticckare o fare di testa propria rende la vita difficile a tutti.
Meglio un gruppo che fa una scemata compatto che un gruppo in cui ognuno fa casino per
conto suo.
Meglio morire in una carica scema ma compatta che morire 3 davanti a menare e 5 dietro a
guardare.
- Questo è importante. Perdonate gli errori, sia di chi guida, sia di chi vi
viene dietro. Nessuno è perfetto e sopratutto nessuno ama essere lapidato se sbaglia.
Dite l'errore, senza farne un dramma e poi dimenticatelo. Io ne faccio a montagne, tutti
ne facciamo chi piu' chi meno, dirceli ci aiuta.
Se venite rimproverati per un errore non prendete un atteggiamento aggressivo/difensivo,
dite sempre ok va bene, poi ragionateci sopra con calma DOPO, quando c'e' tempo, se non
siete convinti fate domande, ma siate sereni.
Gli Spostamenti
- Se si dice STICK E VIA vuol dire che ci si deve stikare al driver del gruppo (che poi
si stickerà all'eventuale driver dei gruppi) perche si deve lasciare immediatamente la
zona: non seguite pg nemici isolati solo per ottenere 100 pr, non fermatevi a fare buff,
res, scudi e quant'altro (si va a reccare da un'altra parte).
Ricordate che se il Comandante vi dice "Stick" o "regrup" dovete
smettere di inseguire un avversario anche se ha 1 solo PF.
- Se perdete stick ditelo subito e non dopo 1 ora
- non andate possibilmente mai in AFK, ma se dovete proprio
farlo avvisate il vostro capogruppo.
Per l'assioma di Valmerwolf lo scontro inizia mentre aprite il frigorifero e termina
quando arrivate col panino in bocca davanti alla tastiera.
- LEGGETE la chat e state concentrati sul gioco. Non è un gioco individuale questo,
non lasciate tutte le responsbilità, soprattutto le vostre, ad altri. Se state guardando
un telefilm mentre fate RvR lasciate perdere di giocare, anche per rispetto verso i vostri
compagni.
- Se siete alle prime esperienze in RvR scaricatevi le mappe delle frontiere, vi
ritorneranno utili in caso di relic raid, destick verie ed eventuali
- Usate la bussola quando avvistate nemici: se avvistate nemici e se il tempo lo
permette, non spammate:''MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDDDDDDDD''''ALBB
BBBB''''ECCOLIIIIIIIIII''. Provate a mettere un indicazione. Esempi: ''mid a nord'' ''alb
collina sud del gate''
- se possibile quando date la vostra posizione (per essere ritrovati) non limitatevi
alla loc, ma se ci sono riferimenti visibili vicini dateli (es. Sono in loc 40 40 a nord
di alcune rovine, di un pietrone, del mob tal dei tali, del sentiero, del keep, del lago ,
sul fiando di una collina.....) Magari quel particolare pietrone , rovina, mob non vi dice
niente, ma alla guida del gruppo potrebbe essere familiare.
- non iniziate lotte interne al gruppone od al gruppo. Se non siete soddisfatti di chi
guida non innescate flame in chat. E se una guida è convinta del proprio operare non se
ne esca con frasi tipo ".. e allora guida tu". Io personalmente ho visto molta
gente che dopo aver criticato l'operato della guida precedente commetteva gli stessi
presunti errori.
- Leggete la chat
I Combattimenti
- Seguite gli ordini del capo, se si dice CARICA si carica tutti, se si dice NON
CARICATE non si carica, non esistono ma e se che tengano, chi guida sceglie e gli altri
eseguono gli ordini altrimenti si muore (magari si muore uguale.. :P)
- quando si impatta il nemico DESTICCATE, usate /face se dovete
castare (vi bloccate all'istante e mandate un bel ghost tra le fila nemiche creando un po'
di confusione) Se invece siete tank desticcate, spargetevi, non rimanete a fare mucchio
col leader. Io ho notato che i migliori risultati li ottengo col blocco immediato se
decido di rimanere defilato e curare all'inizio, o col destick aggirante se decido di
andare a rompere le uova a curatori e maghi nemici.
Destick aggirante = mi butto da un lato, l'effetto è che il gruppo si
sparpaglia bene non offrendo facili punti per fare mezz di massa, desticco, corro su un
lato ed intanto vedo che succede e punto qualche potenziale vittima, poi mi fermo se devo
curare o attacco chi devo attaccare.
- il comando /face e' anche molto comodo per bloccarsi di botto dalla corsa e castare
senza perdere il cast per via del movimento "inerziale" del pg.
praticamente ti inchioda sul posto girato verso l'obbiettivo
- allo stesso modo il comando /assist e' comodo per targettare i
nemici principali da abbattere: se avete un main tank in gruppo di cui vi fidate, si può
agire facendo /assist su di lui e targettare i bersagli che targetta lui.
- I target primari devono essere i maghi e i guaritori nemici; lasciate che i tank
passino il loro tempo come preferiscono fino a che non sono finiti maghi e guaritori
(ovviamente non vale questo discorso per coloro che devono difendere un mago dai nemici)
- Se siete in difficolta dirigetevi verso il mago mana di turno che sbollando potra'
aiutare pure voi.
- Guardate il mini ! se vi stanno uccidendo il mago mana, tenerlo vivo
può cambiare le sorti di uno scontro, anche una cura da 100PF può fare la differenza.
- Se usate effects self ricordatevi che tutta la gente che agita le mani
(davanti a se' o in alto non importa) va uccisa in maniera prioritaria. Magari non sarete
capaci di ucciderlo velocemente, ma gli impedirete di castare, insomma lo terrete
occupato.
- Se, mentre uccidete un mago o guaritore, vi arrivano addosso 3 tank, be' cercate di
strafare e muovervi, continuando ad interrompere il mago, scappare servirebbe a poco (mago
vendicativo vi uccide) e se riuscita a sopravvivere quei 10-20 secondi (cosa probabile se
siete in uno scontro alla pari, perchè se ne impegnate 4 ci sono tre amici vostri liberi
di curare e colpire), avete dato fiato al gruppo che magari intanto uccide tutti gli altri
e vi cura pure.
- Questo è difficile da fare, ogni tanto ci si casca: NON INSEGUITE UN SINGOLO NEMICO
LONTANO DALLO SCONTRO, specie se lo scontro sta andando bene, specie se non è un caster,
un tank che scappa non è un problema, tornate indietro e finite gli altri.
- ... leggete la chat
La Sconfitta
- Evitate i rell/quit. Non fatevi prendere dalla delusione della morte al primo colpo.
Organizzatevi altrimenti e ripartite. Niente è più frustrante per un gruppo che vedere
scomparire 2-3-4 componenti. Viol dire perdere ancora tempo per riorganizzare, ovvero,
valutate bene se l'alternativa è il letto per la stanchezza o l'exp/soldi/drop. Nel
secondo caso resistete.
- ... leggete la chat
La Vittoria
- finito uno scontro in caso di vittoria SI DEVE andare via subito ,si ressano i morti
ci si sticca e ci si ribuffa/si recupera in un posto ''sicuro''
- nuovamente... leggete la chat
Note per Classi
- Gli inca/eld mana provino a sbollare vicini fra loro in modo da rendersi meno
invitanti per tank nemici che li puntano
- Prima di usare spell AOE cercate di capire la situazione, se un mezz può essere utile
ecc ecc (esempio inferiorità numerica ,gruppo con pochi tank eccetera)
- Se siete tank spada-scudo siete voi che dovete rimanere sticcati al mago o al
curatore, non viceversa ( a parte pochi, tutti i tank dicono al mago di rimanere sticcato:
bene, come fa il mago a castare rimanendo sticcato ad un tank in movimento? )
- Gli eld mana hanno 2 debuff eccezionali ( la pestilenza entropica e la dispersione di
vitalità ): servono per essere castati, non per abbellire la quick bar
- Custodi e mentalisti, se vedono che gli healer sono in difficoltà, possono anche
smettere un attimo di colpire/nukare per aiutare con qualche cura di supporto
- Soprattutto per i bardi... USATE IL MEZZ!!!!... è l'aerma che può fare la differenza
in uno scontro alla pari o anche in inferiorità. Quindi destickatevi non appena vedete il
nemico e state pronti e rapidi nel mezz.
- Consigli per gruppo con curatori: avvertite sempre tutti della situazione delle RA
(purge, battery, melodie, etcetc) in modo che ci si sappia regolare su che combattimento
si può sostenere.
- Avere un tank sticcato sul curatore principale è d'obbligo. Nel caso manchi andare
attaccato al nuker di turno che interrompe attacchi nemici.
Se il druido è legame accordarsi con bardo per lancio degli insta root in modo da evitare
smex devastanti.
- Prendere sempre i maghi avversari per primi: su questi puntano x primi i ranger
avendo raggio di attacco lungo e subito dopo tank.
- Anche i tank leggeri (es. Blademaster) hanno come compito primario l'offesa dei maghi
nemici, mentre gli gli altri tank la difesa dei maghi amici.
- ed infine... leggete la chat
Note varie
- Quando una gilda si assume la difesa di una fortezza, tutte le guardie
della fortezza aumentano di un livello. In aggiunta, ad ogni aggiornamento di livello
della fortezza, viene aggiunto un livello alle guardie. Da notare che alcune delle guardie
che difendono le reliquie "provengono" dalle fortezze pertanto anche il loro
livello si alzera' di conseguenza
- Le magie di cura ora ricevono un bonus dal possesso delle reliquie del potere così che
anche le classi di cura possano beneficiare della maggior potenza del proprio reame.
- Quando la porta esterna di una fortezza viene sfondata, tutte le pattuglie della
fortezza convergono sulla fortezza nel tentativo di respingere gli assedianti.
- I giocatori ricevono un bonus all'esperienza quando combatteranno in una zona entro
16000 punti locazione attorno ad una fortezza posseduta dal proprio reame o dalla propria
gilda. Se e' la propria gilda a possedere la fortezza il bonus sara' del 20%, se invece e'
il proprio reame il bonus sara' del 10%.
Cosa succede dalla 1.60 in poi
- Dalla 1.60 qualsiasi giocatore di livello 35-50 vedrà qualsiasi altro giocatore
35-50 che è più basso di lui come "giallo". Vedrete ancora giocatori più alti
di voi come arancio/rosso/viola. Se voi od il il vostro obiettivo siete più bassi del
livello 42 il colore sarà lo stesso come prima. Lo scopo di questa modifica è stato
quello di far sì che personaggi d'alto livello non corrano subito dietro al nemico,
pensando ad una facile uccisione.
Questa modifica non influenza niente altro che il modo in cui via appare il giocatore.
Colpi, danni, ecc. NON sono interessati da questo.
- Nuove guardie con nome hanno rimpiazzato una delle guardie personali che compaiono
quando un keep subisce miglioramento (upgrade).
- I keeps di Albion avranno "Capitano", di Hibernia "Niallan"
e di Midgard "Bryti" per aiutare nella difesa del keep
Ricompense in punti Esperienza
C'è una ricompensa in esperienza per 2 range di livello esclusi dai Campi di Battaglia.
Questi sono il 35-40 e 40-45.
Per poter ricevere la ricompensa dovete prendere un keep dei mercanti (MK) in una
frontiera nemica dopo che è stato controllato per almeno 45 minuti.
Potete fare questo solo una volta per ciascun range di livelli.
Dopo aver preso il keep, se avrete il minimo in gradi di reame per quel livello potrete
andare dall'NPC delle medagli nella Capitale e ricevere la vostra medaglia al valore..
Livello Minimo di Reame per ottenere la medaglia:
35-40 Livello di Reame 2L0
40-45 Livello di Reame 2L5
Una volta che la medaglia è in possesso del giocatore può essere consegnata all'NPC
nella capitale che convertirà le medaglie dei Campi di Battaglia in un notevole ammontare
di esperienza.
Per potere ricevere la medaglia ed avere l'esperienza dovrete essere all'interno del range
appropriato. Le medaglie non possono essere salvate per usarli fuori dai range indicati e
potete ricevere una medaglia per tipo una volta sola.
Prendere e mantenere un relic
Prima di tutto rendetevi conto che esiste una Chat di Amici (CG). Tenete almeno una
persona del gruppo in questa chat. Anche gli scout devono entrare in questa chat così
come i costruttori d'armi d'assedio.
Scegliete chi deve stare in questa chat e ASCOLTATELO.
E' un canale a 2 vie, se siete in CG passate le informazioni dal vostro Gruppo al CG e
indietro dal CG al gruppo.
Con le ultime revisioni la chat a cui potete joianarvi ha portato il numero di
partecipanti da 50 a 200, così che più gente può ascoltare ciò che si dice in chat.
Rendete sempre comunque possibili di scrivere in chat i responsabili dei gruppi e gli
scout. Tutti gli altri se devono dire qualcosa, viaggiano attraverso il proprio
capogruppo.
Ci saranno una o due persone leader del Relic Raid. Ascoltatele. Quando sarete nella
frontiera nemica, il tempo per discutere di tattiche e pianificazioni di battaglia sarà
finito.
Inoltre ricordate che molte delle "grandi idee" che giungono dalla gente e che
suonano grandi sono già state tentate.
I vostri veterani hanno fatto questo più volte e sanno cosa funziona e cosa no. Questo
non è per dire che non possano essere aperti a qualcosa di nuovo, ma se dicono che non
può funzionare... probabilmente non funzionerà.
La Partenza
- Siate PUNTUALI! Se si parte alle 6 e siete là alla partenza alle
6.15 non fate che qualcuno debba aspettarvi. Quando si parla di decine e decine di persone
una in più o in meno non fa la differenza.
- Siate PAZIENTI. Quando si guidano gruppi di decine di persone in un
raid si avranno un mucchio di messaggi su molte righe. Il comandante dovrà preoccuparsi
di vedere se le armi d'assedio sono pronte, sapendo chi ha le parti, parlare con gli scout
per capire dov'è il nemico, insomma organizzare i gruppi. Una volta che tutto è in
ordine si può partire. Se si parte più tardi ci sarà sicuramente una buona ragione.
E' meglio partire 30 minuti più tardi ed avere una possibilità, piuttosto che partire in
tempo senza qualche cosa e quindi perdere.
- Spegnete le torce. Non è un grande guadagno in un relic raid, ma è
una buona pratica.
- Mettete /anon. Sfortunatamente ci sono i crossteamers (xtemers 0
quelli che giocano su più reami) lì fuori. Se fanno /who emain/Hadrian/Odino e vedono
più di 50 persone si fanno venire qualche sospetto.
- Togliete i nomi. Può aiutare alcuni per il lag. Non è
obbligatorio ma è un'opzione se vedete che il lag è tanto. Usate Shift+N
- Mettete l'opzione per gli effetti su se stessi o dal menù o con il
comando /effects self. Questo invece aiutatantissimo nelle grandi battaglie e durante i
buff ai portali.
Qualcuno ha notato che togliere tutti il mantello (per l'emblema?) aiuta a ridurre il lag
nei grandi gruppi.
- Se non siete in un gruppo quando arrivate al portale nemico state
sulla piattaforma del portale stesso. Se guidate un gruppo e avete posto reclutate dalla
piattaforma. Non preoccupatevi per le classi, prendete il più possibile.
Lo Spostamento
- Seguite il comandante o qualcuno che segue lui. E' meglio se i
capigruppo si stickano al Comandante e tutti quelli del gruppo al Capogruppo.
- Nei raid più grandi non yellate "Perchè non usiamo
speed?". Non tutti i gruppi hanno lo stesso livello di speed, quindi al limite senza
speed.
- Non yellate in generale a meno che non sia importante. Un nemico
solitario vicino alla frontiera potrebbe cedere un mucchio di yell e dedurne qualcosa.
- IMPORTANTISSIMO! Non sparpagliatevi per uccidere qualcuno durante il
viaggio. Se non tentano di fuggire, uccideteli, ma se si allontanano dal gruppo principale
lasciateli andare. Questo è vitale. Spezzare il gruppo = morte. Comunque questo vale per
ogni tipo di RvR. A meno che non sia una manovra studiata, voluta e concordata non
lasciate il grosso del gruppo.
- Per gli Albi/Hib. Non scherzate attaccando il gigante di Midgard,
come si è sentito in giro. Semplicemente , NON ATTACCATE IL GIGANTE! Chi dovesse avervi
detto di farlo è un idiota. Attenti anche a non essere in combattimento e selezionare il
gigante mentre gli passate vicino per curiosità. Il risultato sarebbe lo stesso.
- Come detto per la partenza non aspettate nessuno che vada in LD
(crash). Scoccia molto, si può perdere anche exp morendo per questo ma ricordate che
abbiamo un grande obiettivo in mente. Quindi non chiedete neppure al gruppo di aspettarvi
o di tornarvi a prendere. Se state guidando un gruppo siate sicuri che non aspettino e
stiano con la forza principale.
Alcune eccezioni si presentano nel caso il crash succeda al Comandante, al suo Assistente
o ad un portatore di macchine d'assedio.
- Imparate a viaggiare in frontiera. Se vi servono mappe ci sono
diversi siti da cui potete scaricarle. Stampatele, è più comodo.
- Imparate ad utilizzare il /loc. Il primo numero è ovest/est, il
secondo nord/sud, il terzo l'altezza ma non serve. Più grande è il primo numero e più a
est siete, il secondo e più a sud siete. Ciascuna zona è divisa in 65.000 x 65.000
unità circa.
- Ci deve essere un Assistente principale. Create una macro per
assisterlo. Non attaccate niente se lui non attacca. Se avete dubbi aspettate finchè non
vedete che l'obiettivo prendedanni. Per fare la macro scrivete /macro MA /assist Nome (MA
sta per Main Assistant e Nome è il PG, ma è solo un esmpio). Tuttavia usate il buon
senso. Se una guardia non viene mezzata e sta affrontando un compagno di bassol livello o
un mago e voi siete qualcosa che assomglia d un tank, tiratela via. Se altri vengono ad
aiutare proseguite a tankare. Ma questa è l'eccezione, on la regola.
Alle Fortezze
- Quando arrivate per primi alla fortezza tutti rimangano in basso
mentre l'Assistente corre su e tira gli aggro. Questo v permette di combattere solo 3-6
guardie alla volta. Finchè non vi viene detto di salire in cima alla collina state alla
base del forte. Ci sarà uno yell quando sarà il momento di salire alle porte.
- NON CARICATE I NEMICI VICINO ALLA FORTEZZA. Curatevi delle guardie
prima. Se caricate il nemico le guardie verranno verso di voi. Quando morite esse
aggreranno gli altri membri del gruppo che stavano aspettando come doveva essere. Questo
porta ad avere ogni guardia che corre attorno al gruppo principale. Se siete ranger o
maghi sentitevi liberi di colpire se esse vengono nei vostr pressi sul fondo della
collina. Altrimenti non fate un passo verso la cima finchè non vi viee detto.
- fate in modo che i mezzer più alti facciano il mezz, poichè le loro magie durano di
più
- Se non siete l'Assistente è meglio che non interrompiate il mezz.
- Tenete l'Assistente selezionato e curato
- Quando siete alle porte NON ATTACCATELE. Mantenete pulita la
zona dalle guardie. Lasciate che i costruttori d'armi d'asseio piazzino le loro macchine
al più presto. Una volte che le ram sono costruite (ricordate che ora non si possono
avere più di 3 ram) potete attaccare le porte se non ci sono guardie intorno. Ricordate,
il vostro principale scopo ora è tenere pulito dalle guardie, non danneggiare le porte.
Per questo esistone gli arieti.
- Se potete ressate, riportate in vita chi muore, senza guardare se
sono in gruppo o meno.
- Se siete un mentalista state dietro e fate regen se potete, questo
fonisce una notevole risorsa ed è importante specialmente su resser e curatori nei relic
raid
- Se vi serve potere, siate GENTILI e CHIEDETELO, in modo corretto.
Probabilmente non vorreste vi si dicese come giocare la vostra classe, non dite agli altri
come devono giocare. Cercate voi il mentalista, non ditegli di cercarvi.
- Se potete hiddarvi (diventare invisibilicome le ombre) potete o
esplorare attorno all mura per vedere se arrivano nemici e tentare di salire le mura e
colpire gli arcieri.
- Se siete un ranger potete colpire la porta o esplorare in giro per
vedere se arrivano nemici
- Coprite il guardiano dei cancelli. Questo vuol dire stare
sopra di lui. Se avete un corpo grosso operate in questo modo per far sì che il nemico
possa cliccare sul Guardiano. Se avete AE mezz/stun sparate queste magie sul Guardiano dei
Cancelli se vedete che il nemico sta arrivando.
- Una volta che le 2 porte sono giù correte all'interno e STATE
all'interno. Se siete in un keep non andate dal Lord se non vi viene detto. Le guardie
lungo le mura devono prima essere uccise. Se il gruppo ha parecchi assassini questi
dovranno molte volte prendersi cura delle guardie mentre il gruppo principale è sulle
porte. Ascoltate il vostro Capogruppo ed il Comandante del Raid.
Ricordate che se una fortezza è upgradata al livello 8, 4 ulteriori Guardie
della Fortezza compariranno vicino alla stanza del Lord.
Se invece è un relic raid ci sarà una terza porta. Lasciate che gli arieti vengano
nuovamente costruiti prima di colpirla. Utilizzate quel tempo uccidendo le guardie.
Seguite l'Assistente e attaccate solo ciò che è già con danno. Una volta di più... voi
siete lì per controllare le guardie non per colpire le porte.
- Rimanete nella fortezza. Questo forza il nemico a venirci attraverso
un punto solo e vi dà un enorme vantaggio. Usatelo.
- Se state facendo un raid ai keep generici, quando viene fatta la chiamata per andare
al Lord andateci. Non rimanete indietro, a meno che non stiate ressando. Salite le scale
fino alla cima (le fortezze Albion non sono fino in cima a a circa la metà) e tutti
saltino sul Lord. Tenete sempre curato l'Assistente.
- se avete ress USATELO. Il votro ress è MOLTO più importante del danno che potete
fare. Non passate un compagno di reame senza ressarlo.
Reliquia Presa
- Se è un Relic Raid ci sarà un predeterminato portatore della Reliquia. Un gruppo è
stato formato insieme proprio con questo compito. Di solito include il velocizzatore più
potente che ci sia. Non toccate la Reliquia. Non prendetela neppure per pochi secondi per
fare una fotografia. Se volete scattate stando vicino ad essa.
- Ascoltate il vostro comandante ora. Potete tutti muovervi insieme per riportare
indietro la reliquia oppure il gruppo di reliquia può ritornare indietro per conto suo
mentre voi rimanete per prendere la reliquia del nemico. Ricordate che se il nemico
aveva la vostra reliquia non potete prendere quella del nemico (di quel tipo) prima di
aver riposizionato la vostra nella vostra fortezza.
Mercutio, GM Phantoms of the Myst, Palomides/Hibernia
Nota di Darath
(Vortigern) sulla riconsegna delle reliquia
- Nel momento in cui e' in mano
del portatore (che deve essere un pg scelto non il primo che se la trova in mano, quindi
chi la raccoglie la deve passare), i vivi si devono impegnare a tenere vivo il portatore,
a scortarlo e ad attuare eventuali azioni di disturbo/distrazioni (diversivi), attirando
gruppi nemici o rallentando gli inseguitori
I morti nella battaglia devono rellare al volo e rigatare verso il regno in cui si
combatte per evitare che il wall che porta al nostro portal keep venga "tappato"
da nemici, o per "stapparlo" nel caso in cui fosse gia tappato; per fare questo
e' inutile andare sparsi, bisogna rigatare tutti insieme o quantomeno uscire dal portal
keep tutti insieme e poi puntare al gate in modo da essere in grado di giocarsela (e non
essere carne da macello in 8 vs 100).
Magari si puo concordare attraverso la chat ally o la chat amici un'azione congiunta fra i
gruppi che scortano il portatore e i gruppi che hanno rigatato in modo da attaccare
congiuntamente il gate e consentire il passaggio del portatore.
Una volta dentro il pk si rigata indietro, e tutti insieme si scorta il portatore fino al
nostro relic keep.
Note sulla Reliquia
Ciascuna reliquia nemica aggiunge un +10% di danno magico o di combattimento in
funzione del tipo di reliquia conquistata.
Se volete una reliquia nemica dovete possedere la vostra reliquia di quel tipo (per
prendere la Staffa di Merlino occorre che Midgard abbia il proprio Corno del Valhalla). Le
Reliquie si conquistano sempre in territorio nemico, mai nel proprio.
Le porte del relic sono sempre di livello 8. Possono essere riparate ma non possono mai
essere migliorate (/upgrade).
Per avere un'idea dei costi e della consistenza delle porte guardate in "Le porte dei Keep"
Se morite portando la reliquia la reliquia compare sul terreno alla vostra morte. Le
Reliquie possono essere passate tra giocatori ma NON possono essere depositate in banca.
Una Reliquia lontana dal keep per più di due ore viene automaticamente riportata alla
fortezza da cui è stata presa.
Corpse Summoner
Se prenderete il controllo di una fortezza avversaria e quel reame possiede
almeno una delle vostre reliquie, se upgraderete la fortezza al livello 10, comparirà un
evocatore di cadaveri NPC. Se morirete in PvP, scrivendo /transfercorpse
nomedellafortezza (senza virgolette), il vostro corpo verrà trasferito in quella
fortezza, anche se, una volta arrivati li, avrete sempre bisogno di essere resuscitati.
Da notare che i giocatori nemici possono uccidere questo NPC, nel qual caso il comando
/transfercorpse non sarà più disponibile, per quella fortezza, fin quando l'NPC non
ricomparirà (in 1 ora).
Inoltre se l'evocatore è in combattimento con un nemico non può effettuarsi il
trasferimento.
Gli Evocatori di Cadaveri vengono pensati per mantenere le Reliquie ma alcuni giocatori
stanno usando i corpse summoners per capeggiare in un keep e difenderlo in modo semplice,
guadagnando punti di reame ogni volta.
Questo ha portato ad una situazione per cui alcuni Reami attivamente non vogliono le loro
Reliquie. Dalla 1.60 sono intervenute le seguenti modifiche
1. I personaggi che stanno difendendo la propria frontiera dagli invasori
con un evocatore di cadaveri nel proprio reame riceveranno ora un bonus del 15% in punti
reame per ciascuna reliquia nemica essi controllino (fino al massimo del 60%) per
riconoscere le difficoltà aggiunte nella difesa in questa situazione e come ulteriore
premio reliquia.
2. I personaggi non otterranno Punti Reame nei 30 minuti successivi alla
resurrezione all'evocatore di cadaveri.
Guardie alla Reliquia
Le fortezze di frontiera controllano un contingente di "guardie forti" per
difendere le reliquie. Guardatele alle porte del relic. Questa forza diminuisce man mano
che vengono conquistate le fortezze da un invasore. In questo modo un'armata in un relic
raid sarà incoraggiata a prendere il maggior numero di fortezze nella frontiera nemica
dove sta la reliquia per rendere più facile il relic raid.
Ciascun keep di frontiera, se posseduto dal Reame di propria appartenenza, controlla un
contingente di Guardie in ciascun Keep di Reliquia.
Per esempio, se le forze di Albion controllano Caer Benowyc (che rientra nella frontiera
di Albion ), un numero di guardie rappresentanti Caer Benowyc verrà aggiunto ai Keep di
Reliquia della frontiera di Albion.
Il numero di Guardie dipende dalla locazione del keep - possono essere 2,3,4. A queste
guardie si fa riferimento con il nome di "Guardie del keep di reliquia" e sono
distinguibili dalle normali guardie di Reliquia per il livello molto più alto e per il
nome di controllore posto su di loro.
Tuttavia il numero di Guardie del keep della reliquia viene modificato da due fattori:
Reliquie possedute: il numero di Guardie di Reliquia viene ridotto del
25% per ogni reliquia sopra le 2 posseduta dal Reame
2 Reliquie possedute = 100% di Guardie di Reliquia
3 Reliquie possedute = 75% di Guardie di Reliquia
4 Reliquie possedute = 50% di Guardie di Reliquia
5 Reliquie possedute = 25% di Guardie di Reliquia
6 Reliquie possedute = 0% di Guardie di Reliquia
Keep Posseduti: se viene catturato un keep dal nemico, le Guardie che
normalmente provengono da questo non compaiono
Anche se ormai si fa RvR 100vs100 può capitare ogni tanto di trovare
qualche nemico solitario (cosa che capita spesso a ombre e ranger), questa è una piccola
guida dedicata soprattutto ai principianti per riconoscere la classe nemica in RvR solo
osservando alcune particolarità, così si saprà come agire, se attaccare o meno e come
attaccare... enjoy!
MIDGARD:
Classe |
Nordico |
Troll |
Nano |
Coboldo |
Note |
Thane |
Sì |
Sì |
Sì |
------ |
Lo riconoscete perchè è l'unico tank che spara fulmini e martelloni ad
area |
Runemaster |
Sì |
------ |
Sì |
Sì |
Midgard ha solo 2 tipi di maghi, se ne vedete uno che corre veloce ma non
ha pet al seguito è sicuramente un runemaster |
Cacciatore |
Sì |
|
Sì |
Sì |
L'unica classe di Midgard che può usare archi e lance |
Berserker |
Sì |
Sì |
Sì |
------ |
li riconoscete dall'ascia sinistra, li distinguete dagli shadowblade solo
per il fatto che non sono invisibili oppure se è un troll con ascia sinistra è
sicuramente un berserker |
Skald |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
è un tank e lo potete riconoscere perchè è la classe più veloce di
Midgard (stessa velocità del bardo ma non usa strumenti). Quasi sempre usa armi a 2 mani. |
Guaritore |
Sì |
------ |
Sì |
------ |
Facilmente scambiabile per uno skald, ha però velocità minore, buffa e
cura (usa solo martelli). Quasi sempre usa scudo. |
Sciamano |
------ |
Sì |
------ |
Sì |
Se vedete un troll che bolta è di sicuro uno sciamano |
Shadowblade |
Sì |
------ |
------ |
Sì |
Se riuscite a vederli.. un coboldo con ascia sinistra non può essere
altro che uno shadowblade |
Guerriero |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
Potete distinguerli dagli altri tank solo se usano scudo perchè è
l'unica classe con scudi grandi |
Spiritmaster |
Sì |
------ |
Sì |
Sì |
Secondo mago di Midgard, non ha velocità e ha sempre uno spirito al
seguito |
ALBION:
Le classi albionesi le conosco solo in teoria visto che nn sono mai stato in quel
reame, se c'è qualche ex alb che mi può aiutare accetto consigli
Classe |
Bretone |
Highlander |
Avaloniano |
Saraceno |
Note |
Maestro d'Armi |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
Abbastanza facili da riconoscere, usano l'armatura a piastre, potete
riconoscerli dallo scudo grande o dalla picca, quelli con armi grandi sono abbastanza rari |
Mercenario |
Sì |
Sì |
------ |
Sì |
Vale quanto detto per i berserker di Midgard. Usa chain. |
Paladino |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
Molto simili ai chierici come aspetto, se non erro potete distinguerli
perchè il chierico ha una magia di velocità. Usa piastre e di solito ha specializzazione
in spada e scudo. |
Stregone |
Sì |
------ |
Sì |
Sì |
Difficili da distinguere dagli Arcimaghi, hanno una magia veox e possono
charmare i mob |
Cabalista |
Sì |
------ |
Sì |
Sì |
Lo riconoscete perchè è sempre seguito da un pet simulacro |
Teurgo |
Sì |
------ |
Sì |
Sì |
Ha una magia di velocità e può evocare diversi pet con vita breve |
Arcimago |
------ |
------ |
Sì |
|
simile all'eldritch, niente velox e niente pet, solo magie d'offesa |
Infiltratore |
Sì |
------ |
------ |
Sì |
E' quasi uguale al mercenario, la differenza sta nell'abilità silenzio.
Armatura di cuoio. |
Esploratore |
Sì |
Sì |
------ |
Sì |
Se vedete qualcuno con l'arco che diventa invisibile allora è un
esploratore |
Menestrello |
Sì |
Sì |
------ |
Sì |
E' la classe più veloce di Albion, usa strumenti musicali e si può
nascondere |
Chierico |
Sì |
Sì |
Sì |
------ |
Si distingue dal Paladino per l'armatura (il Chierico usa chain) |
Frate |
Sì |
------ |
------ |
------ |
Se vedete un bretone con staffa che non lancia magie d'offesa è di sicuro
un prete, attenzione alla sua staffa nel corpo a corpo |
Ci sono tre tipi d'arma d'assedio nel gioco:
- L'Ariete (Ram), che viene
utilizzato per buttar giù le porte
- Il Trabucco (catapulta), usato per
sparare pietre come attaccao ad area AOE
- La Ballista (grossa balestra),
usat per lanciare potenti dardi ai singoli.
Potete anche usare armi d'assedio in PvE , nonostante le armi non possano muoversi una
volta costruite esse possono aiutare per i differenti obiettivi nel raggio.
Se un'arma deve essere spostata deve essere recuperata con /salvage e ricostruita nella
nuova locazione.
Potete camminare attraverso le armi d'assedio. Ostruiscono la vista, non il passaggio.
Le armi d0'asseio si deteriorano nel tempo e possono essere riparate da un falegname.
Controlli
Potete usare i seguenti controlli per le armi d'assedio:
/control |
Per prendere il controllo dell'arma. E' di default se siete il costruttore
dell'arma |
/control release |
Rilascia il controllo dell'arma. |
/load |
Caricare. Carica l'arma con le munizioni. Vale solo per Balliste
e Catapulte |
/arm |
Preparare. Serve per mettere l'arma nello stato di pronti a sparare |
/aim |
Mirare. Selezionate l'obiettivo. Per l'Ariete è normalmente la
porta |
/fire |
Sparare. |
Una volta preso il controllo dell'arma vedrete una finestra che vi dà
informazioni sull'arma. Qualche volta questa è buggata quindi è preferibile costruirsi
delle macro precedentemente
Arieti
Gli arieti possono anche essere usati verso il nemico, sebbene sono intesi
principalmente contro le porte. Quando si deve piazzare un ariete camminate dentro la
porta, arretrate di uno-due passi e giratevi di 90 gradi rispetto alla porta (questo
dovrebbe prevenire il nemico dal prendere controllo dell'ariete se riuscisse a
targhettarlo attraverso la porta).
Quando l'ariete è stato costruito il controllore deve selezionare la porta e rilasciare.
Per fare prima costruite due arieti uno di fianco all'altro.
Catapulte
Per puntare una catapulta usate la modalità di selezione terreno (F5). Questo lancerà
un attacco AOE con palle di fuoco. La Catapulta necessita di pietre come munizioni (potete
comprarle ai MK Bledmeer Faste, Dun Crauchon o Caer Benowyc)
Ballista
Puntate ad un obiettivo tradizionale.
Per saperne di più consultate questa bella "Guida
alle Armi d'Assedio"
Cosa succede dalla 1.60 in poi
Dalla 1.60 non è più possibile migliorare una porta di un keep (upgrade) mentre si è
mezzati, paralizzati o in modalità nascosta.
Gli attaccanti dovrebbero essere in grado di usare le Catapulte per attaccare giocatori
e NPC all'interno dei keep, logorarli e poi usare un numero limitato di Ram per
attraversare le porte.
Naturalmente i difensori del keep possono a loro volta usare Catapulte e Baliste per
proteggersi.
- Catapulte e Baliste durano più a lungo nel gioco, sono più facili da costruire e da
portare che in precedenza.
- Le munizioni per Balista e Catapulta ora si impilano fino a 20
- I componenti non grezzi di legno per catapulte e baliste ora pesano la metà di prima.
Questo li abbassa al range di peso dei componenti lavorati di legno per le Ram.
- Le Catapulte e le Baliste si degraderanno naturalmente con una velocità dimezzata
rispetto a prima.
- Il timer di per l'armo per Balista e Catapulta è stato dimezzato.
- Le Ram non possono più attaccare Ram nemiche.
- Le Ram in difesa non possono più selezionare porte del proprio keep.
- SOLO 3 armi d'assedio possono ora attaccare contemporaneamente una porta.
- Il bonus di danno della Balista è stato sostanzialmente aumentato contro armi nemiche
d'assedio.
E' stato aggiunto un nuovo NPC di nome Signore dell'Assedio.
Questi Signori dell'Assedio possono essere trovati nelle fortezze di partenza all'interno
dei Battleground. Lo scopo principale di questi Signori dell'Assedio e' quello di fornire
ai giocatori un metodo per impratichirsi nell'uso delle armi da assedio nei campi di
allenamento.
E' possibile visitare questi nuovi NPC per ottenere maggiori informazioni. I gettoni
venduti da questi Signori dell'Assedio diranno se si e' in grado di costruire un'arma da
assedio.
Se non si e' in grado di costruire un'arma da assedio e si cerca di acquistarne una, si
ricevera' un'avviso in tal senso. Esiste anche una descrizione delle caratteristiche di
ciascuna arma da assedio nella descrizione introduttiva del Signore dell'Assedio. Infine,
il Signore dell'Assedio puo' fornire 20 munizioni per l'arma scelta.
La Versione 1.60 ha un paio di notevoli modifiche al sistema dei Campi di Battaglia
(BG).
L'intento è quello di attirare più giocatori all'RvR ai livelli più bassi,
incentivandoli con punti esperienza. Ci sono 2 parti principali in queste aggiunte: è
stato aggiunto un nuovo campo di battaglia di basso livello per i giocatori livello 15-19,
ed ora è possibile guadagnare un sacco di esperienza completando ciascun Campo di
Battaglia
Esperienza nei BG
E' stato aggiunto un sistema per la ricompensa in esperienza al completamento di ciascun
campo di Battaglia.
Di base, quando completate un BG, potete andare da un nuovo speciale NPC che vi darà una
medaglia.
Quella medaglia può essere portata ad un altro nuovo NPC e convertita in un signifcativo
ammontare di esperienza.
Per completare il BG dovete raggiungere tre obiettivi (notate che solo il keep raid
si sviluppa nel BG, il resto può essere raggiunto in RvR normale)
1. Partecipare e rimanere vivi in un raid riuscito al keep centrale che
è stato mantenuto dai nemici per almeno 45 minuti
2. Essere al cap dei punti di reame per quel BG
3. Essere nel livello di ammissione al BG, più un livello
Notate che i punti di reame non devono necessariamente essere tutti guadagnati nel BG,
essi possono essere ugualmente ottenuti in RvR normale.
Una volta che il giocatore ha partecipato ad un keep raid e raggiunto il livello richiesto
di Punti Reame va dal nuovo NPC nella propria città per ricevere la medaglia al valore.
E' possibile ricevere la medaglia per il BG solo se si è all'interno del range di livello
per lo specifico BG, più un livello. Per esempio potete ricevere la medaglia di Thidranki
se siete tra 20 e 25
INOLTRE RICORDATE CHE IL MASSIMO NUMERO DI RP PER CIASCUN BG RIMANE INVARIATO. SE
GUADAGNATE PIU' RP DI QUANTO PERMESSO IN UN PARTICOLARE BG E NON AVETE ANCORA PRESO IL
KEEP CENTRALE, NON SARE IN GRADO DI ENTRARE NEL BG STESSO E PERTANTO NON POTRETE OTTENERE
LA VOSTRA MEDAGLIA LA VALORE
NPC delle Medaglie
Camelot: Comandante Kise, che può essere trovato sulla veranda della sua
casa a The Mug.
Jordheim: Ostaden, che sta riparando il suo equipaggiamento all'armeria
lovcale.
TirNaNog: Mobryn, che risiede in una casa vicina alla Camera delle Armi
Dopo aver ricevuto la medaglia il giocatore può convertire la medaglia e ricevere una
notevole ricompensa in esperienza.
Notate per favore che la medaglia del valore del BG deve essere utilizzata entro un
livello dal limite del BG corrispondente.
Per esempio, potrete ricevere la conversione in esperienza per Thidranki al 25 ma NON al
26 o sopra. E' possibile dare solo una medaglia per BG.
NPC dell'Esperienza dei Campi di Battaglia
Camelot: Sir Dinairak, che è nella libreria reale.
Jordheim: Aiesill, che è nella grande hall.
TirNaNog: Rheollyn, che è nel cortile del palazzo.
Nuovi Campi di Battaglia a basso livello
E' stato aggiunto un nuovo Campo di Battaglia, Abermenai, che è
stato aperto per giocatori che voglio fare i primi assaggi di RvR ai livelli bassi.
I personaggi possono entrare in Abermenai se rientrano nei livelli 15-19.
Il limite (cap) in punti reame per questo BG è più basso di quello di Thidranki ed è
125, ma è abbastanza alto da permettere ai giocatori di acquistare le loro prime abilità
di reame finda i primi livelli.
/cg listen - mette il gruppo di chat in modalità di
ascolto. Solo il moderatore ed i capi possono parlare.
/cg leader (nome) - dichiara un altro membro della chat come leader.
Questo giocatore può invitare altri giocatori nella chat e parlare quando il gruppo di
chat è in modalità ascolto. Non dovete mettere le parentesi.
/cg public - La chat di gruppo è pubblica e ciascuno può parteciparvi
scrivendo /cg join
/cg private - La chat di gruppo è solo ad invito o con password
/cg join (moderator name) - ci si aggiunge ad un gruppo di chat pubblica
con il nome del moderatore
/cg join (moderator name) (password) - ci si aggiunge ad una chat privata
di gruppo cheha settato una password
/cg password - (solo moderatore) visualizza la password corrente della
chat
/cg password clear - (solo moderatore) cancella la password corrente
/cg password (text) - definisce una nuova password
Potete trovare interessanti informazioni anche qui:
Cosa implica CLAIMARE
UNA FORTEZZA
Cosa vuol dire RIPARARE UNA
FORTEZZA
Cosa sono i PUNTI REAME e PUNTI
TAGLIA
Note personali:
L'RVR può essere l'esperienza più frustrante come quella più esaltante nel gioco di
DAoC. Il fatto di competere con giocatori reali invece che con mostri automatizzati da
programmi pone il gioco in una scala di difficoltà diversa.
Certi automatismi di gioco inevitabili e ineludibili qui non hanno senso, la reazione
umana molte volte si scontra con la logica e questo non sempre è dannoso, anzi rende più
interessante e divertente il tutto.
L'RvR nel corso di parecchi mesi è andato però trasformandosi, un livello 35 che era
considerata una soglia di ingresso mesi fa per l'RvR "serio", ora si scontra con
la dura realtà di essere di poco o niente aiuto, di fronte a nemici strabuffati e quasi
sempre in grosso numero.
Anche la qualità del gioco è stata sacrificata alla quantità dei giocatori.
Molti giocatori, penalizzati anche da una relativamente bassa conoscenza del proprio
personaggio, a causa anche di una crescita non legata alla conoscenza della propria classe
e all'effettiva esperienza in campo (leggi powerlivellamento selvaggio), si affidano alla
partecipazione "passiva" all'interno di grossi gruppi (ciò che si definisce
treno) con l'unico obiettivo di massimizzare i risultati con il minor sforzo.
D'altro canto i giocatori più ostinatamente legati ad un RvR di qualità (che si
affida a 1-2 gruppi) devono costantemente scontrarsi con una realtà poco favorevole al
loro modo di vedere.
Risultato? Grandi treni su tutti i reami, grande demotivazione all'RvR, soddisfazione
solo per chi, forte del numero, riesce a rendere produttive le proprie serate.
Difficilmente i gruppi che fanno fatica ad organizzarsi qualcosa di proprio riusciranno a
stare alla pari con chi ha quasi più problemi a lasciare fuori qualcuno dai gruppi.
Spero che quanto riportato nelle note contribuisca a riportare almeno in parità le
forze dei tre reami che, al momento in cui scrivo, soffrono di forti sbilanciamenti.
Ricordo che Hibernia, al momento attuale, oltre che soffrire per carenza di giocatori, è
soggetta ai malus (bonus per gli altri) legati al fatto di non possedere reliquie. Il
tentativo è quello di sensibilizzare la maggior parte dei giocatori non troppo pratici di
RvR a spingersi alla riconquista ed oltre di ciò che appartiene loro. |
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