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RvR, Relic e BG

23/10/05

Valmerwolf

 
 

Nota introduttiva:

Queste note sono la raccolta di vari appunti presi da post, segnalazioni di giocatori, traduzioni da vari siti americani, ecc... lo scopo di tutto ciò è tenere a futura memoria quello che normalmente su un Forum viene perduto nel tempo.
Come per tutte le Guide del sito di Valmerwolf, questi consigli non devono essere presi come Bibbia ma come osservazioni che possono risultare utili per la propria esperienza nei vari ambienti di gioco.

Specialmente per il gioco in RvR (e vorrei sottolineare il termine gioco) niente vale più dell'esperienza personale che deve essere però un'esperienza attiva. Stare stickati al proprio gruppo che a sua volta sta stickato ad altri gruppi e, nel contempo, fare tutt'altro non accresce la propria abilità di combattimento in squadra, facendo di voi degli ottimi opportunisti ma dei mediocri combattenti.

Vedrete che per molti versi Relic Raid e Keep Raid si assomigliano nelle note generali, che sono d'altronde note universali che dovrebbero valere per qualunque buon gioco di squadra.
Resta molto differente il peso del primo rispetto al secondo. Prendere keep è il lavoro quotidiano, prendere Reliquie è compito più complesso, soprattutto per l'attenzione che anche il Reame nemico pone nel rendervelo difficile.
D'altronde i bonus in gioco a seguito del possesso o meno di una Reliquia giustificano gli sforzi che vanno spesi per questa impresa.

 

"RVR" dai vari post (Darath, Jimjam, ecc...)

TOP (a capo)

Le seguenti sono note derivate (e un po' "epurate" dai vari post comparsi sul Forum Italiano di Hibernia). Un ringraziamento a tutti coloro che hanno permesso la raccolta di questi consigli.

Note Generali

- Se possibile effettuate una registrazione log SEMPRE quando andate in RvR, riguardare con calma i log insegna TANTISSIME cose.

- Rivolto a quelli bravi. Ogni tanto gruppate e sopportate noi che impariamo. Non c'è niente di meglio per apprendere che stare in un gruppo che fa le cose giuste, si impara tanto.

- Non aspettate il 50 per andare a fare RvR, a parte i BG. La maggior parte delle classi può essere utile già quando è 4x... e si impara

- Imparate ad usare o almeno studiate i comandi sull'utilizzo delle armi d'assedio.

- evitate di fare i bambini, spammando in chat. Se state usando la chat di Alleanza pregate tutti gli utenti di non inserirsi per comunicazioni non inerenti all'RvR.

- utilizzate in modo opportuno la chat Amici. Ricordate che ora è possibile joinarsi in 200. Evitate di stampare 199 "ciao!" all'ingresso di un nuovo PG.

- Se avete una gilda che riesce a fare un gruppo, ogni tanto provate a guidare. Guardate le mappe, stampatele e tenetele a portata di mano, mappe che in un foglio ci sia tutta la frontiera, per avere almeno la sensazione di dove sono le cose importanti (keep, rovine, pietre etc). Pian piano appuntateci i vostri punti di riferimento.

- Ascoltate ed ubbidite chi guida. Anche se non siete daccordo. Con calma gli potrete dire su cosa non lo siete e cosa non vi va bene, ma mentre si va a caccia non si discute o si muore tutti. Un commento in chat si può fare, due pure, iniziare una lunga discussione o peggio non sticckare o fare di testa propria rende la vita difficile a tutti.
Meglio un gruppo che fa una scemata compatto che un gruppo in cui ognuno fa casino per conto suo.
Meglio morire in una carica scema ma compatta che morire 3 davanti a menare e 5 dietro a guardare.

- Questo è importante. Perdonate gli errori, sia di chi guida, sia di chi vi viene dietro. Nessuno è perfetto e sopratutto nessuno ama essere lapidato se sbaglia.
Dite l'errore, senza farne un dramma e poi dimenticatelo. Io ne faccio a montagne, tutti ne facciamo chi piu' chi meno, dirceli ci aiuta.
Se venite rimproverati per un errore non prendete un atteggiamento aggressivo/difensivo, dite sempre ok va bene, poi ragionateci sopra con calma DOPO, quando c'e' tempo, se non siete convinti fate domande, ma siate sereni.

Gli Spostamenti

- Se si dice STICK E VIA vuol dire che ci si deve stikare al driver del gruppo (che poi si stickerà all'eventuale driver dei gruppi) perche si deve lasciare immediatamente la zona: non seguite pg nemici isolati solo per ottenere 100 pr, non fermatevi a fare buff, res, scudi e quant'altro (si va a reccare da un'altra parte).
Ricordate che se il Comandante vi dice "Stick" o "regrup" dovete smettere di inseguire un avversario anche se ha 1 solo PF.

- Se perdete stick ditelo subito e non dopo 1 ora

- non andate possibilmente mai in AFK, ma se dovete proprio farlo avvisate il vostro capogruppo.
Per l'assioma di Valmerwolf lo scontro inizia mentre aprite il frigorifero e termina quando arrivate col panino in bocca davanti alla tastiera.

- LEGGETE la chat e state concentrati sul gioco. Non è un gioco individuale questo, non lasciate tutte le responsbilità, soprattutto le vostre, ad altri. Se state guardando un telefilm mentre fate RvR lasciate perdere di giocare, anche per rispetto verso i vostri compagni.

- Se siete alle prime esperienze in RvR scaricatevi le mappe delle frontiere, vi ritorneranno utili in caso di relic raid, destick verie ed eventuali

- Usate la bussola quando avvistate nemici: se avvistate nemici e se il tempo lo permette, non spammate:''MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDDDDDDDD''''ALBB
BBBB''''ECCOLIIIIIIIIII''. Provate a mettere un indicazione. Esempi: ''mid a nord'' ''alb collina sud del gate''

- se possibile quando date la vostra posizione (per essere ritrovati) non limitatevi alla loc, ma se ci sono riferimenti visibili vicini dateli (es. Sono in loc 40 40 a nord di alcune rovine, di un pietrone, del mob tal dei tali, del sentiero, del keep, del lago , sul fiando di una collina.....) Magari quel particolare pietrone , rovina, mob non vi dice niente, ma alla guida del gruppo potrebbe essere familiare.

- non iniziate lotte interne al gruppone od al gruppo. Se non siete soddisfatti di chi guida non innescate flame in chat. E se una guida è convinta del proprio operare non se ne esca con frasi tipo ".. e allora guida tu". Io personalmente ho visto molta gente che dopo aver criticato l'operato della guida precedente commetteva gli stessi presunti errori.

- Leggete la chat

I Combattimenti

- Seguite gli ordini del capo, se si dice CARICA si carica tutti, se si dice NON CARICATE non si carica, non esistono ma e se che tengano, chi guida sceglie e gli altri eseguono gli ordini altrimenti si muore (magari si muore uguale.. :P)

- quando si impatta il nemico DESTICCATE, usate /face se dovete castare (vi bloccate all'istante e mandate un bel ghost tra le fila nemiche creando un po' di confusione) Se invece siete tank desticcate, spargetevi, non rimanete a fare mucchio col leader. Io ho notato che i migliori risultati li ottengo col blocco immediato se decido di rimanere defilato e curare all'inizio, o col destick aggirante se decido di andare a rompere le uova a curatori e maghi nemici.
Destick aggirante = mi butto da un lato, l'effetto è che il gruppo si sparpaglia bene non offrendo facili punti per fare mezz di massa, desticco, corro su un lato ed intanto vedo che succede e punto qualche potenziale vittima, poi mi fermo se devo curare o attacco chi devo attaccare.

- il comando /face e' anche molto comodo per bloccarsi di botto dalla corsa e castare senza perdere il cast per via del movimento "inerziale" del pg.
praticamente ti inchioda sul posto girato verso l'obbiettivo

- allo stesso modo il comando /assist e' comodo per targettare i nemici principali da abbattere: se avete un main tank in gruppo di cui vi fidate, si può agire facendo /assist su di lui e targettare i bersagli che targetta lui.

- I target primari devono essere i maghi e i guaritori nemici; lasciate che i tank passino il loro tempo come preferiscono fino a che non sono finiti maghi e guaritori (ovviamente non vale questo discorso per coloro che devono difendere un mago dai nemici)

- Se siete in difficolta dirigetevi verso il mago mana di turno che sbollando potra' aiutare pure voi.

- Guardate il mini ! se vi stanno uccidendo il mago mana, tenerlo vivo può cambiare le sorti di uno scontro, anche una cura da 100PF può fare la differenza.

- Se usate effects self ricordatevi che tutta la gente che agita le mani (davanti a se' o in alto non importa) va uccisa in maniera prioritaria. Magari non sarete capaci di ucciderlo velocemente, ma gli impedirete di castare, insomma lo terrete occupato.

- Se, mentre uccidete un mago o guaritore, vi arrivano addosso 3 tank, be' cercate di strafare e muovervi, continuando ad interrompere il mago, scappare servirebbe a poco (mago vendicativo vi uccide) e se riuscita a sopravvivere quei 10-20 secondi (cosa probabile se siete in uno scontro alla pari, perchè se ne impegnate 4 ci sono tre amici vostri liberi di curare e colpire), avete dato fiato al gruppo che magari intanto uccide tutti gli altri e vi cura pure.

- Questo è difficile da fare, ogni tanto ci si casca: NON INSEGUITE UN SINGOLO NEMICO LONTANO DALLO SCONTRO, specie se lo scontro sta andando bene, specie se non è un caster, un tank che scappa non è un problema, tornate indietro e finite gli altri.

- ... leggete la chat

La Sconfitta

- Evitate i rell/quit. Non fatevi prendere dalla delusione della morte al primo colpo. Organizzatevi altrimenti e ripartite. Niente è più frustrante per un gruppo che vedere scomparire 2-3-4 componenti. Viol dire perdere ancora tempo per riorganizzare, ovvero, valutate bene se l'alternativa è il letto per la stanchezza o l'exp/soldi/drop. Nel secondo caso resistete.

- ... leggete la chat

La Vittoria

- finito uno scontro in caso di vittoria SI DEVE andare via subito ,si ressano i morti ci si sticca e ci si ribuffa/si recupera in un posto ''sicuro''

- nuovamente... leggete la chat

Note per Classi

- Gli inca/eld mana provino a sbollare vicini fra loro in modo da rendersi meno invitanti per tank nemici che li puntano

- Prima di usare spell AOE cercate di capire la situazione, se un mezz può essere utile ecc ecc (esempio inferiorità numerica ,gruppo con pochi tank eccetera)

- Se siete tank spada-scudo siete voi che dovete rimanere sticcati al mago o al curatore, non viceversa ( a parte pochi, tutti i tank dicono al mago di rimanere sticcato: bene, come fa il mago a castare rimanendo sticcato ad un tank in movimento? )

- Gli eld mana hanno 2 debuff eccezionali ( la pestilenza entropica e la dispersione di vitalità ): servono per essere castati, non per abbellire la quick bar

- Custodi e mentalisti, se vedono che gli healer sono in difficoltà, possono anche smettere un attimo di colpire/nukare per aiutare con qualche cura di supporto

- Soprattutto per i bardi... USATE IL MEZZ!!!!... è l'aerma che può fare la differenza in uno scontro alla pari o anche in inferiorità. Quindi destickatevi non appena vedete il nemico e state pronti e rapidi nel mezz.

- Consigli per gruppo con curatori: avvertite sempre tutti della situazione delle RA (purge, battery, melodie, etcetc) in modo che ci si sappia regolare su che combattimento si può sostenere.

- Avere un tank sticcato sul curatore principale è d'obbligo. Nel caso manchi andare attaccato al nuker di turno che interrompe attacchi nemici.
Se il druido è legame accordarsi con bardo per lancio degli insta root in modo da evitare smex devastanti.

- Prendere sempre i maghi avversari per primi: su questi puntano x primi i ranger avendo raggio di attacco lungo e subito dopo tank.

- Anche i tank leggeri (es. Blademaster) hanno come compito primario l'offesa dei maghi nemici, mentre gli gli altri tank la difesa dei maghi amici.

- ed infine... leggete la chat

Note varie

- Quando una gilda si assume la difesa di una fortezza, tutte le guardie della fortezza aumentano di un livello. In aggiunta, ad ogni aggiornamento di livello della fortezza, viene aggiunto un livello alle guardie. Da notare che alcune delle guardie che difendono le reliquie "provengono" dalle fortezze pertanto anche il loro livello si alzera' di conseguenza

- Le magie di cura ora ricevono un bonus dal possesso delle reliquie del potere così che anche le classi di cura possano beneficiare della maggior potenza del proprio reame.

- Quando la porta esterna di una fortezza viene sfondata, tutte le pattuglie della fortezza convergono sulla fortezza nel tentativo di respingere gli assedianti.

- I giocatori ricevono un bonus all'esperienza quando combatteranno in una zona entro 16000 punti locazione attorno ad una fortezza posseduta dal proprio reame o dalla propria gilda. Se e' la propria gilda a possedere la fortezza il bonus sara' del 20%, se invece e' il proprio reame il bonus sara' del 10%.

Cosa succede dalla 1.60 in poi

- Dalla 1.60 qualsiasi giocatore di livello 35-50 vedrà qualsiasi altro giocatore 35-50 che è più basso di lui come "giallo". Vedrete ancora giocatori più alti di voi come arancio/rosso/viola. Se voi od il il vostro obiettivo siete più bassi del livello 42 il colore sarà lo stesso come prima. Lo scopo di questa modifica è stato quello di far sì che personaggi d'alto livello non corrano subito dietro al nemico, pensando ad una facile uccisione.
Questa modifica non influenza niente altro che il modo in cui via appare il giocatore. Colpi, danni, ecc. NON sono interessati da questo.
- Nuove guardie con nome hanno rimpiazzato una delle guardie personali che compaiono quando un keep subisce miglioramento (upgrade).
- I keeps di Albion avranno "Capitano", di Hibernia "Niallan" e di Midgard "Bryti" per aiutare nella difesa del keep

Ricompense in punti Esperienza
C'è una ricompensa in esperienza per 2 range di livello esclusi dai Campi di Battaglia. Questi sono il 35-40 e 40-45.
Per poter ricevere la ricompensa dovete prendere un keep dei mercanti (MK) in una frontiera nemica dopo che è stato controllato per almeno 45 minuti.
Potete fare questo solo una volta per ciascun range di livelli.

Dopo aver preso il keep, se avrete il minimo in gradi di reame per quel livello potrete andare dall'NPC delle medagli nella Capitale e ricevere la vostra medaglia al valore..

Livello Minimo di Reame per ottenere la medaglia:
35-40 Livello di Reame  2L0
40-45 Livello di Reame  2L5

Una volta che la medaglia è in possesso del giocatore può essere consegnata all'NPC nella capitale che convertirà le medaglie dei Campi di Battaglia in un notevole ammontare di esperienza.
Per potere ricevere la medaglia ed avere l'esperienza dovrete essere all'interno del range appropriato. Le medaglie non possono essere salvate per usarli fuori dai range indicati e potete ricevere una medaglia per tipo una volta sola.


"IL RELIC RAID" di Mercutio

TOP (a capo)

Prendere e mantenere un relic

Prima di tutto rendetevi conto che esiste una Chat di Amici (CG). Tenete almeno una persona del gruppo in questa chat. Anche gli scout devono entrare in questa chat così come i costruttori d'armi d'assedio.
Scegliete chi deve stare in questa chat e ASCOLTATELO.
E' un canale a 2 vie, se siete in CG passate le informazioni dal vostro Gruppo al CG e indietro dal CG al gruppo.
Con le ultime revisioni la chat a cui potete joianarvi ha portato il numero di partecipanti da 50 a 200, così che più gente può ascoltare ciò che si dice in chat.
Rendete sempre comunque possibili di scrivere in chat i responsabili dei gruppi e gli scout. Tutti gli altri se devono dire qualcosa, viaggiano attraverso il proprio capogruppo.

Ci saranno una o due persone leader del Relic Raid. Ascoltatele. Quando sarete nella frontiera nemica, il tempo per discutere di tattiche e pianificazioni di battaglia sarà finito.
Inoltre ricordate che molte delle "grandi idee" che giungono dalla gente e che suonano grandi sono già state tentate.
I vostri veterani hanno fatto questo più volte e sanno cosa funziona e cosa no. Questo non è per dire che non possano essere aperti a qualcosa di nuovo, ma se dicono che non può funzionare... probabilmente non funzionerà.

La Partenza

- Siate PUNTUALI! Se si parte alle 6 e siete là alla partenza alle 6.15 non fate che qualcuno debba aspettarvi. Quando si parla di decine e decine di persone una in più o in meno non fa la differenza.

- Siate PAZIENTI. Quando si guidano gruppi di decine di persone in un raid si avranno un mucchio di messaggi su molte righe. Il comandante dovrà preoccuparsi di vedere se le armi d'assedio sono pronte, sapendo chi ha le parti, parlare con gli scout per capire dov'è il nemico, insomma organizzare i gruppi. Una volta che tutto è in ordine si può partire. Se si parte più tardi ci sarà sicuramente una buona ragione.
E' meglio partire 30 minuti più tardi ed avere una possibilità, piuttosto che partire in tempo senza qualche cosa e quindi perdere.

- Spegnete le torce. Non è un grande guadagno in un relic raid, ma è una buona pratica.

- Mettete /anon. Sfortunatamente ci sono i crossteamers (xtemers 0 quelli che giocano su più reami) lì fuori. Se fanno /who emain/Hadrian/Odino e vedono più di 50 persone si fanno venire qualche sospetto.

- Togliete i nomi. Può aiutare alcuni per il lag.  Non è obbligatorio ma è un'opzione se vedete che il lag è tanto. Usate Shift+N

- Mettete l'opzione per gli effetti su se stessi o dal menù o con il comando /effects self. Questo invece aiutatantissimo nelle grandi battaglie e durante i buff ai portali.
Qualcuno ha notato che togliere tutti il mantello (per l'emblema?) aiuta a ridurre il lag nei grandi gruppi.

- Se non siete in un gruppo quando arrivate al portale nemico state sulla piattaforma del portale stesso. Se guidate un gruppo e avete posto reclutate dalla piattaforma. Non preoccupatevi per le classi, prendete il più possibile.

Lo Spostamento

- Seguite il comandante o qualcuno che segue lui. E' meglio se i capigruppo si stickano al Comandante e tutti quelli del gruppo al Capogruppo.

- Nei raid più grandi non yellate "Perchè non usiamo speed?". Non tutti i gruppi hanno lo stesso livello di speed, quindi al limite senza speed.

- Non yellate in generale a meno che non sia importante. Un nemico solitario vicino alla frontiera potrebbe cedere un mucchio di yell e dedurne qualcosa.

- IMPORTANTISSIMO! Non sparpagliatevi per uccidere qualcuno durante il viaggio. Se non tentano di fuggire, uccideteli, ma se si allontanano dal gruppo principale lasciateli andare. Questo è vitale. Spezzare il gruppo = morte. Comunque questo vale per ogni tipo di RvR. A meno che non sia una manovra studiata, voluta e concordata non lasciate il grosso del gruppo.

- Per gli Albi/Hib. Non scherzate attaccando il gigante di Midgard, come si è sentito in giro. Semplicemente , NON ATTACCATE IL GIGANTE! Chi dovesse avervi detto di farlo è un idiota. Attenti anche a non essere in combattimento e selezionare il gigante mentre gli passate vicino per curiosità. Il risultato sarebbe lo stesso.

- Come detto per la partenza non aspettate nessuno che vada in LD (crash). Scoccia molto, si può perdere anche exp morendo per questo ma ricordate che abbiamo un grande obiettivo in mente. Quindi non chiedete neppure al gruppo di aspettarvi o di tornarvi a prendere. Se state guidando un gruppo siate sicuri che non aspettino e stiano con la forza principale.
Alcune eccezioni si presentano nel caso il crash succeda al Comandante, al suo Assistente o ad un portatore di macchine d'assedio.

- Imparate a viaggiare in frontiera. Se vi servono mappe ci sono diversi siti da cui potete scaricarle. Stampatele, è più comodo.

- Imparate ad utilizzare il /loc. Il primo numero è ovest/est, il secondo nord/sud, il terzo l'altezza ma non serve. Più grande è il primo numero e più a est siete, il secondo e più a sud siete. Ciascuna zona è divisa in 65.000 x 65.000 unità circa.

- Ci deve essere un Assistente principale. Create una macro per assisterlo. Non attaccate niente se lui non attacca. Se avete dubbi aspettate finchè non vedete che l'obiettivo prendedanni. Per fare la macro scrivete /macro MA /assist Nome (MA sta per Main Assistant e Nome è il PG, ma è solo un esmpio). Tuttavia usate il buon senso. Se una guardia non viene mezzata e sta affrontando un compagno di bassol livello o un mago e voi siete qualcosa che assomglia d un tank, tiratela via. Se altri vengono ad aiutare proseguite a tankare. Ma questa è l'eccezione, on la regola.

Alle Fortezze

- Quando arrivate per primi alla fortezza tutti rimangano in basso mentre l'Assistente corre su e tira gli aggro. Questo v permette di combattere solo 3-6 guardie alla volta. Finchè non vi viene detto di salire in cima alla collina state alla base del forte. Ci sarà uno yell quando sarà il momento di salire alle porte.

- NON CARICATE I NEMICI VICINO ALLA FORTEZZA. Curatevi delle guardie prima. Se caricate il nemico le guardie verranno verso di voi. Quando morite esse aggreranno gli altri membri del gruppo che stavano aspettando come doveva essere. Questo porta ad avere ogni guardia che corre attorno al gruppo principale. Se siete ranger o maghi sentitevi liberi di colpire se esse vengono nei vostr pressi sul fondo della collina. Altrimenti non fate un passo verso la cima finchè non vi viee detto.

- fate in modo che i mezzer più alti facciano il mezz, poichè le loro magie durano di più

- Se non siete l'Assistente è meglio che non interrompiate il mezz.

- Tenete l'Assistente selezionato e curato

- Quando siete alle porte NON  ATTACCATELE. Mantenete pulita la zona dalle guardie. Lasciate che i costruttori d'armi d'asseio piazzino le loro macchine al più presto. Una volte che le ram sono costruite (ricordate che ora non si possono avere più di 3 ram) potete attaccare le porte se non ci sono guardie intorno. Ricordate, il vostro principale scopo ora è tenere pulito dalle guardie, non danneggiare le porte. Per questo esistone gli arieti.

- Se potete ressate, riportate in vita chi muore, senza guardare se sono in gruppo o meno.

- Se siete un mentalista state dietro e fate regen se potete, questo fonisce una notevole risorsa ed è importante specialmente su resser e curatori nei relic raid

- Se vi serve potere, siate GENTILI e CHIEDETELO, in modo corretto. Probabilmente non vorreste vi si dicese come giocare la vostra classe, non dite agli altri come devono giocare. Cercate voi il mentalista, non ditegli di cercarvi.

- Se potete hiddarvi (diventare invisibilicome le ombre) potete o esplorare attorno all mura per vedere se arrivano nemici e tentare di salire le mura e colpire gli arcieri.

- Se siete un ranger potete colpire la porta o esplorare in giro per vedere se arrivano nemici

- Coprite il guardiano dei cancelli. Questo vuol dire stare sopra di lui. Se avete un corpo grosso operate in questo modo per far sì che il nemico possa cliccare sul Guardiano. Se avete AE mezz/stun sparate queste magie sul Guardiano dei Cancelli se vedete che il nemico sta arrivando.

- Una volta che le 2 porte sono giù correte all'interno e STATE all'interno. Se siete in un keep non andate dal Lord se non vi viene detto. Le guardie lungo le mura devono prima essere uccise. Se il gruppo ha parecchi assassini questi dovranno molte volte prendersi cura delle guardie mentre il gruppo principale è sulle porte. Ascoltate il vostro Capogruppo ed il Comandante del Raid.
Ricordate che se una fortezza è upgradata al livello 8, 4 ulteriori Guardie della Fortezza compariranno vicino alla stanza del Lord.

Se invece è un relic raid ci sarà una terza porta. Lasciate che gli arieti vengano nuovamente costruiti prima di colpirla. Utilizzate quel tempo uccidendo le guardie. Seguite l'Assistente e attaccate solo ciò che è già con danno. Una volta di più... voi siete lì per controllare le guardie non per colpire le porte.

- Rimanete nella fortezza. Questo forza il nemico a venirci attraverso un punto solo e vi dà un enorme vantaggio. Usatelo.

- Se state facendo un raid ai keep generici, quando viene fatta la chiamata per andare al Lord andateci. Non rimanete indietro, a meno che non stiate ressando. Salite le scale fino alla cima (le fortezze Albion non sono fino in cima a a circa la metà) e tutti saltino sul Lord. Tenete sempre curato l'Assistente.

- se avete ress USATELO. Il votro ress è MOLTO più importante del danno che potete fare. Non passate un compagno di reame senza ressarlo.

Reliquia Presa

- Se è un Relic Raid ci sarà un predeterminato portatore della Reliquia. Un gruppo è stato formato insieme proprio con questo compito. Di solito include il velocizzatore più potente che ci sia. Non toccate la Reliquia. Non prendetela neppure per pochi secondi per fare una fotografia. Se volete scattate stando vicino ad essa.

- Ascoltate il vostro comandante ora. Potete tutti muovervi insieme per riportare indietro la reliquia oppure il gruppo di reliquia può ritornare indietro per conto suo mentre voi rimanete per prendere la reliquia del nemico. Ricordate che se il nemico aveva la vostra reliquia non potete prendere quella del nemico (di quel tipo) prima di aver riposizionato la vostra nella vostra fortezza.

Mercutio, GM Phantoms of the Myst, Palomides/Hibernia

Nota di Darath (Vortigern) sulla riconsegna delle reliquia

- Nel momento in cui e' in mano del portatore (che deve essere un pg scelto non il primo che se la trova in mano, quindi chi la raccoglie la deve passare), i vivi si devono impegnare a tenere vivo il portatore, a scortarlo e ad attuare eventuali azioni di disturbo/distrazioni (diversivi), attirando gruppi nemici o rallentando gli inseguitori
I morti nella battaglia devono rellare al volo e rigatare verso il regno in cui si combatte per evitare che il wall che porta al nostro portal keep venga "tappato" da nemici, o per "stapparlo" nel caso in cui fosse gia tappato; per fare questo e' inutile andare sparsi, bisogna rigatare tutti insieme o quantomeno uscire dal portal keep tutti insieme e poi puntare al gate in modo da essere in grado di giocarsela (e non essere carne da macello in 8 vs 100).
Magari si puo concordare attraverso la chat ally o la chat amici un'azione congiunta fra i gruppi che scortano il portatore e i gruppi che hanno rigatato in modo da attaccare congiuntamente il gate e consentire il passaggio del portatore.
Una volta dentro il pk si rigata indietro, e tutti insieme si scorta il portatore fino al nostro relic keep.

Note sulla Reliquia

Ciascuna reliquia nemica aggiunge un +10% di danno magico o di combattimento in funzione del tipo di reliquia conquistata.

Se volete una reliquia nemica dovete possedere la vostra reliquia di quel tipo (per prendere la Staffa di Merlino occorre che Midgard abbia il proprio Corno del Valhalla). Le Reliquie si conquistano sempre in territorio nemico, mai nel proprio.

Le porte del relic sono sempre di livello 8. Possono essere riparate ma non possono mai essere migliorate (/upgrade).
Per avere un'idea dei costi e della consistenza delle porte guardate in "Le porte dei Keep"

Se morite portando la reliquia la reliquia compare sul terreno alla vostra morte. Le Reliquie possono essere passate tra giocatori ma NON possono essere depositate in banca. Una Reliquia lontana dal keep per più di due ore viene automaticamente riportata alla fortezza da cui è stata presa.

Corpse Summoner

Se prenderete il controllo di una fortezza avversaria e quel reame possiede almeno una delle vostre reliquie, se upgraderete la fortezza al livello 10, comparirà un evocatore di cadaveri NPC. Se morirete in PvP, scrivendo /transfercorpse nomedellafortezza (senza virgolette), il vostro corpo verrà trasferito in quella fortezza, anche se, una volta arrivati li, avrete sempre bisogno di essere resuscitati.
Da notare che i giocatori nemici possono uccidere questo NPC, nel qual caso il comando /transfercorpse non sarà più disponibile, per quella fortezza, fin quando l'NPC non ricomparirà (in 1 ora).
Inoltre se l'evocatore è in combattimento con un nemico non può effettuarsi il trasferimento.

Gli Evocatori di Cadaveri vengono pensati per mantenere le Reliquie ma alcuni giocatori stanno usando i corpse summoners per capeggiare in un keep e difenderlo in modo semplice, guadagnando punti di reame ogni volta.
Questo ha portato ad una situazione per cui alcuni Reami attivamente non vogliono le loro Reliquie. Dalla 1.60 sono intervenute le seguenti modifiche

1. I personaggi che stanno difendendo la propria frontiera dagli invasori con un evocatore di cadaveri nel proprio reame riceveranno ora un bonus del 15% in punti reame per ciascuna reliquia nemica essi controllino (fino al massimo del 60%) per riconoscere le difficoltà aggiunte nella difesa in questa situazione e come ulteriore premio reliquia.
2. I personaggi non otterranno Punti Reame nei 30 minuti successivi alla resurrezione all'evocatore di cadaveri.

Guardie alla Reliquia

Le fortezze di frontiera controllano un contingente di "guardie forti" per difendere le reliquie. Guardatele alle porte del relic. Questa forza diminuisce man mano che vengono conquistate le fortezze da un invasore. In questo modo un'armata in un relic raid sarà incoraggiata a prendere il maggior numero di fortezze nella frontiera nemica dove sta la reliquia per rendere più facile il relic raid.

Ciascun keep di frontiera, se posseduto dal Reame di propria appartenenza, controlla un contingente di Guardie in ciascun Keep di Reliquia.
Per esempio, se le forze di Albion controllano Caer Benowyc (che rientra nella frontiera di Albion ), un numero di guardie rappresentanti Caer Benowyc verrà aggiunto ai Keep di Reliquia della frontiera di Albion.

Il numero di Guardie dipende dalla locazione del keep - possono essere 2,3,4. A queste guardie si fa riferimento con il nome di "Guardie del keep di reliquia" e sono distinguibili dalle normali guardie di Reliquia per il livello molto più alto e per il nome di controllore posto su di loro.

Tuttavia il numero di Guardie del keep della reliquia viene modificato da due fattori:

Reliquie possedute: il numero di Guardie di Reliquia viene ridotto del 25% per ogni reliquia sopra le 2 posseduta dal Reame

2 Reliquie possedute = 100% di Guardie di Reliquia
3 Reliquie possedute = 75% di Guardie di Reliquia
4 Reliquie possedute = 50% di Guardie di Reliquia
5 Reliquie possedute = 25% di Guardie di Reliquia
6 Reliquie possedute = 0% di Guardie di Reliquia

Keep Posseduti: se viene catturato un keep dal nemico, le Guardie che normalmente provengono da questo  non compaiono


"CHI SONO i NEMICI?" di Trooper

TOP (a capo)

Anche se ormai si fa RvR 100vs100 può capitare ogni tanto di trovare qualche nemico solitario (cosa che capita spesso a ombre e ranger), questa è una piccola guida dedicata soprattutto ai principianti per riconoscere la classe nemica in RvR solo osservando alcune particolarità, così si saprà come agire, se attaccare o meno e come attaccare... enjoy!  


MIDGARD:

Classe Nordico Troll Nano Coboldo

Note

Thane ------ Lo riconoscete perchè è l'unico tank che spara fulmini e martelloni ad area
Runemaster ------ Midgard ha solo 2 tipi di maghi, se ne vedete uno che corre veloce ma non ha pet al seguito è sicuramente un runemaster
Cacciatore   L'unica classe di Midgard che può usare archi e lance
Berserker ------ li riconoscete dall'ascia sinistra, li distinguete dagli shadowblade solo per il fatto che non sono invisibili oppure se è un troll con ascia sinistra è sicuramente un berserker
Skald è un tank e lo potete riconoscere perchè è la classe più veloce di Midgard (stessa velocità del bardo ma non usa strumenti). Quasi sempre usa armi a 2 mani.
Guaritore ------ ------ Facilmente scambiabile per uno skald, ha però velocità minore, buffa e cura (usa solo martelli). Quasi sempre usa scudo.
Sciamano ------ ------ Se vedete un troll che bolta è di sicuro uno sciamano
Shadowblade ------ ------ Se riuscite a vederli.. un coboldo con ascia sinistra non può essere altro che uno shadowblade
Guerriero Potete distinguerli dagli altri tank solo se usano scudo perchè è l'unica classe con scudi grandi
Spiritmaster ------ Secondo mago di Midgard, non ha velocità e ha sempre uno spirito al seguito



ALBION:

Le classi albionesi le conosco solo in teoria visto che nn sono mai stato in quel reame, se c'è qualche ex alb che mi può aiutare accetto consigli

Classe Bretone Highlander Avaloniano Saraceno

Note

Maestro d'Armi Abbastanza facili da riconoscere, usano l'armatura a piastre, potete riconoscerli dallo scudo grande o dalla picca, quelli con armi grandi sono abbastanza rari
Mercenario ------ Vale quanto detto per i berserker di Midgard. Usa chain.
Paladino Molto simili ai chierici come aspetto, se non erro potete distinguerli perchè il chierico ha una magia di velocità. Usa piastre e di solito ha specializzazione in spada e scudo.
Stregone ------ Difficili da distinguere dagli Arcimaghi, hanno una magia veox e possono charmare i mob
Cabalista ------ Lo riconoscete perchè è sempre seguito da un pet simulacro
Teurgo ------ Ha una magia di velocità e può evocare diversi pet con vita breve
Arcimago ------ ------   simile all'eldritch, niente velox e niente pet, solo magie d'offesa
Infiltratore ------ ------ E' quasi uguale al mercenario, la differenza sta nell'abilità silenzio. Armatura di cuoio.
Esploratore ------ Se vedete qualcuno con l'arco che diventa invisibile allora è un esploratore
Menestrello ------ E' la classe più veloce di Albion, usa strumenti musicali e si può nascondere
Chierico ------ Si distingue dal Paladino per l'armatura (il Chierico usa chain)
Frate ------ ------ ------ Se vedete un bretone con staffa che non lancia magie d'offesa è di sicuro un prete, attenzione alla sua staffa nel corpo a corpo

Ci sono tre tipi d'arma d'assedio nel gioco:

  • L'Ariete (Ram), che viene utilizzato per buttar giù le porte
  • Il Trabucco (catapulta), usato per sparare pietre come attaccao ad area AOE
  • La Ballista (grossa balestra), usat per lanciare potenti dardi ai singoli.

Potete anche usare armi d'assedio in PvE , nonostante le armi non possano muoversi una volta costruite esse possono aiutare per i differenti obiettivi nel raggio.
Se un'arma deve essere spostata deve essere recuperata con /salvage e ricostruita nella nuova locazione.

Potete camminare attraverso le armi d'assedio. Ostruiscono la vista, non il passaggio.

Le armi d0'asseio si deteriorano nel tempo e possono essere riparate da un falegname.

Controlli

Potete usare i seguenti controlli per le armi d'assedio:

/control Per prendere il controllo dell'arma. E' di default se siete il costruttore dell'arma
/control release Rilascia il controllo dell'arma.
/load Caricare. Carica l'arma con le munizioni. Vale solo per Balliste e Catapulte
/arm Preparare. Serve per mettere l'arma nello stato di pronti a sparare
/aim Mirare. Selezionate l'obiettivo. Per l'Ariete è normalmente la porta
/fire Sparare.

Una volta preso il controllo dell'arma vedrete una finestra che vi dà informazioni sull'arma. Qualche volta questa è buggata quindi è preferibile costruirsi delle macro precedentemente

Arieti

Gli arieti possono anche essere usati verso il nemico, sebbene sono intesi principalmente contro le porte. Quando si deve piazzare un ariete camminate dentro la porta, arretrate di uno-due passi e giratevi di 90 gradi rispetto alla porta (questo dovrebbe prevenire il nemico dal prendere controllo dell'ariete se riuscisse a targhettarlo attraverso la porta).
Quando l'ariete è stato costruito il controllore deve selezionare la porta e rilasciare. Per fare prima costruite due arieti uno di fianco all'altro.

Catapulte

Per puntare una catapulta usate la modalità di selezione terreno (F5). Questo lancerà un attacco AOE con palle di fuoco. La Catapulta necessita di pietre come munizioni (potete comprarle ai MK Bledmeer Faste, Dun Crauchon o Caer Benowyc)

Ballista

Puntate ad un obiettivo tradizionale.

Per saperne di più consultate questa bella "Guida alle Armi d'Assedio"

Cosa succede dalla 1.60 in poi

Dalla 1.60 non è più possibile migliorare una porta di un keep (upgrade) mentre si è mezzati, paralizzati o in modalità nascosta.

Gli attaccanti dovrebbero essere in grado di usare le Catapulte per attaccare giocatori e NPC all'interno dei keep, logorarli e poi usare un numero limitato di Ram per attraversare le porte.
Naturalmente i difensori del keep possono a loro volta usare Catapulte e Baliste per proteggersi.

- Catapulte e Baliste durano più a lungo nel gioco, sono più facili da costruire e da portare che in precedenza.
- Le munizioni per Balista e Catapulta ora si impilano fino a 20
- I componenti non grezzi di legno per catapulte e baliste ora pesano la metà di prima. Questo li abbassa al range di peso dei componenti lavorati di legno per le Ram.
- Le Catapulte e le Baliste si degraderanno naturalmente con una velocità dimezzata rispetto a prima.
- Il timer di per l'armo per Balista e Catapulta è stato dimezzato.
- Le Ram non possono più attaccare Ram nemiche.
- Le Ram in difesa non possono più selezionare porte del proprio keep.
- SOLO 3 armi d'assedio possono ora attaccare contemporaneamente una porta.
- Il bonus di danno della Balista è stato sostanzialmente aumentato contro armi nemiche d'assedio.


"I CAMPI DI BATTAGLIA (BG)" nelle ultime revisioni

TOP (a capo)

E' stato aggiunto un nuovo NPC di nome Signore dell'Assedio. Questi Signori dell'Assedio possono essere trovati nelle fortezze di partenza all'interno dei Battleground. Lo scopo principale di questi Signori dell'Assedio e' quello di fornire ai giocatori un metodo per impratichirsi nell'uso delle armi da assedio nei campi di allenamento.
E' possibile visitare questi nuovi NPC per ottenere maggiori informazioni. I gettoni venduti da questi Signori dell'Assedio diranno se si e' in grado di costruire un'arma da assedio.
Se non si e' in grado di costruire un'arma da assedio e si cerca di acquistarne una, si ricevera' un'avviso in tal senso. Esiste anche una descrizione delle caratteristiche di ciascuna arma da assedio nella descrizione introduttiva del Signore dell'Assedio. Infine, il Signore dell'Assedio puo' fornire 20 munizioni per l'arma scelta.

La Versione 1.60 ha un paio di notevoli modifiche al sistema dei Campi di Battaglia (BG).
L'intento è quello di attirare più giocatori all'RvR ai livelli più bassi, incentivandoli con punti esperienza. Ci sono 2 parti principali in queste aggiunte: è stato aggiunto un nuovo campo di battaglia di basso livello per i giocatori livello 15-19, ed ora è possibile guadagnare un sacco di esperienza completando ciascun Campo di Battaglia

Esperienza nei BG
E' stato aggiunto un sistema per la ricompensa in esperienza al completamento di ciascun campo di Battaglia.
Di base, quando completate un BG, potete andare da un nuovo speciale NPC che vi darà una medaglia.
Quella medaglia può essere portata ad un altro nuovo NPC e convertita in un signifcativo ammontare di esperienza.

Per completare il BG  dovete raggiungere tre obiettivi (notate che solo il keep raid si sviluppa nel BG, il resto può essere raggiunto in RvR normale)

1. Partecipare e rimanere vivi in un raid riuscito al keep centrale che è stato mantenuto dai nemici per almeno 45 minuti
2. Essere al cap dei punti di reame per quel BG
3. Essere nel livello di ammissione al BG, più un livello

Notate che i punti di reame non devono necessariamente essere tutti guadagnati nel BG, essi possono essere ugualmente ottenuti in RvR normale.
Una volta che il giocatore ha partecipato ad un keep raid e raggiunto il livello richiesto di Punti Reame va dal nuovo NPC nella propria città per ricevere la medaglia al valore.

E' possibile ricevere la medaglia per il BG solo se si è all'interno del range di livello per lo specifico BG, più un livello. Per esempio potete ricevere la medaglia di Thidranki se siete tra 20 e 25

INOLTRE RICORDATE CHE IL MASSIMO NUMERO DI RP PER CIASCUN BG RIMANE INVARIATO. SE GUADAGNATE PIU' RP DI QUANTO PERMESSO IN UN PARTICOLARE BG E NON AVETE ANCORA PRESO IL KEEP CENTRALE, NON SARE IN GRADO DI ENTRARE NEL BG STESSO E PERTANTO NON POTRETE OTTENERE LA VOSTRA MEDAGLIA LA VALORE

NPC delle Medaglie

Camelot: Comandante Kise, che può essere trovato sulla veranda della sua casa a The Mug.
Jordheim: Ostaden, che sta riparando il suo equipaggiamento all'armeria lovcale.
TirNaNog: Mobryn, che risiede in una casa vicina alla Camera delle Armi

Dopo aver ricevuto la medaglia il giocatore può convertire la medaglia e ricevere una notevole ricompensa in esperienza.
Notate per favore che la medaglia del valore del BG deve essere utilizzata entro un livello dal limite del BG corrispondente.
Per esempio, potrete ricevere la conversione in esperienza per Thidranki al 25 ma NON al 26 o sopra. E' possibile dare solo una medaglia per BG.

NPC dell'Esperienza dei Campi di Battaglia

Camelot: Sir Dinairak, che è nella libreria reale.
Jordheim: Aiesill, che è nella grande hall.
TirNaNog: Rheollyn, che è nel cortile del palazzo.


Nuovi Campi di Battaglia a basso livello
E' stato aggiunto un nuovo Campo di Battaglia, Abermenai, che è stato aperto per giocatori che voglio fare i primi assaggi di RvR ai livelli bassi.
I personaggi possono entrare in Abermenai se rientrano nei livelli 15-19.
Il limite (cap) in punti reame per questo BG è più basso di quello di Thidranki ed è 125, ma è abbastanza alto da permettere ai giocatori di acquistare le loro prime abilità di reame finda i primi livelli.


"COMANDI di CHAT"

TOP (a capo)

/cg listen - mette il gruppo di chat in modalità di ascolto. Solo il moderatore ed i capi possono parlare.

/cg leader (nome) - dichiara un altro membro della chat come leader. Questo giocatore può invitare altri giocatori nella chat e parlare quando il gruppo di chat è in modalità ascolto. Non dovete mettere le parentesi.

/cg public - La chat di gruppo è pubblica e ciascuno può parteciparvi scrivendo /cg join

/cg private - La chat di gruppo è solo ad invito o con password

/cg join (moderator name) - ci si aggiunge ad un gruppo di chat pubblica con il nome del moderatore

/cg join (moderator name) (password) - ci si aggiunge ad una chat privata di gruppo cheha settato una password

/cg password - (solo moderatore) visualizza la password corrente della chat

/cg password clear - (solo moderatore) cancella la password corrente

/cg password (text) - definisce una nuova password


Potete trovare interessanti informazioni anche qui:

Cosa implica CLAIMARE UNA FORTEZZA

Cosa vuol dire RIPARARE UNA FORTEZZA

Cosa sono i PUNTI REAME e PUNTI TAGLIA

Note personali:

L'RVR può essere l'esperienza più frustrante come quella più esaltante nel gioco di DAoC. Il fatto di competere con giocatori reali invece che con mostri automatizzati da programmi pone il gioco in una scala di difficoltà diversa.
Certi automatismi di gioco inevitabili e ineludibili qui non hanno senso, la reazione umana molte volte si scontra con la logica e questo non sempre è dannoso, anzi rende più interessante e divertente il tutto.

L'RvR nel corso di parecchi mesi è andato però trasformandosi, un livello 35 che era considerata una soglia di ingresso mesi fa per l'RvR "serio", ora si scontra con la dura realtà di essere di poco o niente aiuto, di fronte a nemici strabuffati e quasi sempre in grosso numero.
Anche la qualità del gioco è stata sacrificata alla quantità dei giocatori.
Molti giocatori, penalizzati anche da una relativamente bassa conoscenza del proprio personaggio, a causa anche di una crescita non legata alla conoscenza della propria classe e all'effettiva esperienza in campo (leggi powerlivellamento selvaggio), si affidano alla partecipazione "passiva" all'interno di grossi gruppi (ciò che si definisce treno) con l'unico obiettivo di massimizzare i risultati con il minor sforzo.

D'altro canto i giocatori più ostinatamente legati ad un RvR di qualità (che si affida a 1-2 gruppi) devono costantemente scontrarsi con una realtà poco favorevole al loro modo di vedere.

Risultato? Grandi treni su tutti i reami, grande demotivazione all'RvR, soddisfazione solo per chi, forte del numero, riesce a rendere produttive le proprie serate. Difficilmente i gruppi che fanno fatica ad organizzarsi qualcosa di proprio riusciranno a stare alla pari con chi ha quasi più problemi a lasciare fuori qualcuno dai gruppi.

Spero che quanto riportato nelle note contribuisca a riportare almeno in parità le forze dei tre reami che, al momento in cui scrivo, soffrono di forti sbilanciamenti.
Ricordo che Hibernia, al momento attuale, oltre che soffrire per carenza di giocatori, è soggetta ai malus (bonus per gli altri) legati al fatto di non possedere reliquie. Il tentativo è quello di sensibilizzare la maggior parte dei giocatori non troppo pratici di RvR a spingersi alla riconquista ed oltre di ciò che appartiene loro.