New Frontiers (piccola guida dalle note di Dangaio)

28/02/07

Valmerwolf

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Le varie note sono aggiornate il più possibile alla revisione 1.73, dove precisato si farà riferimento a patch successive o precedenti.
- Il territorio delle frontiere
- Fortezze e Torri
- La mappa di guerra
- Il sistema di gestione delle fortezze
- Il sistema di trasporto attraverso le frontiere
- La gestione delle reliquie
- Le nuove armi d'assedio
- i Campi di Battaglia (BG o BattleGrounds)
- i Bonus
- il Dungeon di Frontiera
- Il sistema di Abilità Reame
- L’assegnazione dei Punti Reame

Il territorio delle nuove frontiere
Le Frontiere sono ora tre penisole, una per ogni Reame, consistenti ciascuna di 4 zone e separate fra loro da un Oceano,.
I nomi originali non sono stati modificati

Nelle New Frontiers troverete portali impossibili da bloccare, pendenze che non potrete percorrere, dense foreste per imboscamenti, spiagge per sbarchi di flotte d'invasori.
Ci sono montagne e colline per chi ha interesse a dominare le alture, rovine dove infiltrarsi, canyon ed altri colli di bottiglia da controllare.
Attualmente il territorio si presta ad un ruolo strategico molto superiore a quello delle vecchie frontiere.

Territorio
Ci sono due nuovi tipi di territori:
- aree con vie a senso unico, generalmente le rive dei fiumi, i canyon ed i passi di montagna.
- paludi con basso livello dell'acqua ma che rallentano il vostro passo.

Attacchi Costieri
Come menzionato in precedenza, c'è ora un Oceano che divide le tre Frontiere, questo vuol dire che ciascun Reame dovrà difendere le proprie coste. Alcuni punti della costa di ciascuna penisola permettono un attracco relativamente sicuro, con buona visibilità.

New Frontiers adotta delle mappe completamente nuove per le zone di frontiera.
In qualsiasi momento è possibile richiamare la mappa di guerra per avere sott’occhio la propria posizione, lo stato delle torri, dei forti , delle reliquie e avere delle indicazioni riguardo gli scontri in azione.
Il territorio delle frontiere ora agisce sulla velocità di movimento del personaggio.
Se vi muovete per esempio, attraverso una zona paludosa verrete rallentati nei movimenti.
Per potervi muovere all’interno delle frontiere, oltre che correre a piedi, si possono usare delle navi oppure gli obelischi per il teletrasporto in alcune particolari fortezze.

Dalla 1.72 esiste una strategia nel possesso delle fortezze finalizzata al permesso o meno del teleport all'interno dei vari keep nel Reame. Viene denominata "Catena di Rifornimento":

- se possedete entrambi i keep più vicini al confine e le sue 4 torri potete teleportarvi là. Questi keep sono:
Hibernia - Dun Scaithag e Dun Ailinne
Midgard - Fensalir Faste e Arvakr Faste
Albion - Caer Renaris e Caer Hurbury

- se possedete quanto sopra (come elencato nel punto precedente) e la fortezza dell'Isola con le sue 4 torri, potete teleportarvi là.
Le Fortezze di Reame sull'Isola sono:
Hibernia - Dun nGed
Midgard - Glenlock Faste
Albion - Caer Boldiam

- se possedete le fortezze più vicine al confine, la fortezza sull'Isola e le fortezze costiere-testa di sbarco di Reame con le rispettive 4 torri, potrete teleportarvi là. Le Fortezze costiere con testa di sbarco dei Reami sono:
Hibernia - Dun Crauchon
Midgard - Bledmeer Faste
Albion - Caer Benowyc

- se possedete le fortezze più vicine al confine, la fortezza sull'Isola e le fortezze costiere-testa di sbarco di Reame, potete teleportarvi in qualsiasi Fortezza nemica costiera che il vostro Reame cattura, sempre che siano controllate anche le 4 torri di questa  Fortezza costiera

- NON potrete mai teleportarvi nelle tre Fortezze costiere ma non testa di sbarco del vostro Reame.
Queste sono le Fortezze costiere non testa di sbarco:
Hibernia - Dun Crimthain, Dun Bolg, Dun daBehnn
Midgard - Nottmoor Faste, Blendrake Faste, Hlidskiaf Faste
Albion - Caer Berkstead, Caer Erasleigh, Caer Sursbrooke

- NON potrete mai teleportarvi nelle tre seguenti Fortezze interne di Reame nemico
Queste sono le Fortezze interne nemiche:
Hibernia - Dun nGed, Dun Ailinne, Dun Scaithag
Midgard - Glenlock Faste, Fensalir Faste, Arvakr Faste
Albion - Caer Boldiam, Caer Hurbury, Caer Renaris

- le tre Fortezze costiere-testa di sbarco sono le uniche che hanno la possibilità di teleport sia del reame che del reame nemico.

Attenzione quindi perchè New Frontiers permette ai giocatori di gestirsi meglio nell’RvR.

Fate molta attenzione al fatto che l’RvR di DAoC indica proprio REAME contro REAME ovvero scontri tra XYZ personaggi di un reame contro altri XYZ personaggi degli altri reami.
Lo scopo dell’RvR è proprio quello di simulare una guerra massiccia tra i 3 reami.
1 gruppo di giocatori = 8 personaggi non è uguale a 1 reame.
Altrimenti l’ RvR avrebbe preso un altro nome tipo GvG (Gruppo contro Gruppo).

Non è un incitamento allo zerg indiscriminato, ma solo un invito a usare un briciolo di cervello per gli scontri in frontiera (visto la vastità delle nuove mappe).
Se siete in 8 e vi ostinate a girare in 8 per la frontiera , vi consiglio di evitare i ponti, le torri/fortezze infiammate o i moli di attracco delle imbarcazioni
Siete in 8 e sbattete contro 40 pg ? rellate e cambiate frontiera (non esiste solo la frontiera di hibernia), oppure tornate in 40 e scontratevi in parità numerica.
Alla fine dello scontro avete vinto? Bene, sparpagliatevi per tutta la frontiera.
Siete fanatici dell’8vs8? Esistono 2 frontiere dove poterlo praticare e dove la possibilità di scontrarsi con altre “gank” sono altissime: Midgard ed Albion.
Ricordate inoltre che la frontiera NON E’ luogo per duelli solitari 1vs1 : se i giocatori degli altri reami o del vostro stesso reame intervengono, NON AVETE ALCUN DIRITTO DI LAMENTARVI.

ADD o non ADD: siete impegnati in battaglia ed intervengono altri giocatori del vostro stesso reame o dei reami nemici ?
NON AVETE ALCUN DIRITTO DI LAMENTARVI.
I giocatori contro i quali vi state scontrando sono nemici del REAME, non solo vostri.
Pertanto non sarà presa nessuna azione verso chi si aggiunge a uno scontro già iniziato da altri, ma saranno troncati sul nascere insulti che voleranno verso questi giocatori (se ovviamente arrivano le segnalazioni via Rightnow).
Mettersi ad insultare è un ottimo modo per violare l’EULA e/o il ROC e salutare per diversi giorni la comunità Italiana. (nei casi più gravi l’acconto verrà chiuso definitivamente e senza possibilità di appello).

Come trovare le Battaglie
Le zone di frontiera sono divise in numerose regioni più piccole, il cui nome si basa sulle caratteristiche geografiche dell'area.
Questi nomi di regione verranno usati nei messaggi delle morti che compaiono nella finestra di chat, per dare ai giocatori che sono abituati a trovare le battaglie, leggendo appunto le morti dei giocatori, di raggiungere la zona.
Questo significa che i giocatori potranno ora trovare battaglie sulla mappa e una volta che che sono entrati nell'area generale mostrata sulla mappa possono usare il testo della chat per trovare l'attuale locazione della battaglia.


Fortezze e Torri
In New Frontiers, il termine "Avamposto" (Outpost) definisce una Fortezza circondata da 4 torri di protezione. In generale ciascun avamposto avrà sezioni di mura, torri, una porta ed una piccola Fortezza interna fortificata.

Le Torri possono essere conquistate dal nemico ed hanno un effetto importante nel mantenimento dello stato di teleport.
Inoltre prendere Fortezze e difenderle è cruciale nel processo di presa e difesa delle Reliquie
Ogni sezione della Fortezza ha punti di ancoraggio il cui approfondimento rimando alle sezioni specifiche.
L'upgrade di una Fortezza corrisponderà ad un effettivo cambio visivo. Il tracciato di base non viene modificato ma il potenziamento risulterà in torri più alte, mura più alte e più punti di ancoraggio per armi e NPC.

Ciascuna Torre è posizionata in una locazione strategica per proteggere la Fortezza: a guardia su una collina, in visuale di una spiaggia, in difesa di stretti punti di arrivo, ecc. Queste torri danno inoltre la possibilità anche a piccole gilde di controllare parte della Frontiera, il risultato visivo e' simile alle Fortezze, con stendardi e guardie con tag di gilda.
Per la maggior parte dei keep 2 di queste (Guard e Watch) sono posizionate in modo tale da essere nel range delle macchine d'assedio del keep, permettendo il posizionamento di un trabucco od un palintone su una torre e fornire una difesa decente.
Una torre livello 10, riempita di guardie, con l'olio, un curatore ed una macchina d'assedio in cima, è una postazione di difesa formidabile dalla quale assaltare un keep (sebbene nessun posto è così difficile come un keep livello 10, naturalmente).
La presa di 2 torri inoltre impedisce ai difensori di teleportarsi nel keep più vicino, il che ha un peso notevole.

La tabella successiva e' il punto di partenza delle opzioni e dei parametri. La quantità di Reliquie possedute può influenzare l'aggiornamento del keep.
Il vostro Reame può essere anche designato come "underdog" cioe' che ha sempre la peggio. In questo caso verranno influenzati costi e mantenimenti. Qui sotto i costi base:

Livelli di Keep e Torri 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tempo per upgrade del Keep (con 7 keep) 25 min 25 min 25 min 50 min 1.7 min 2.5 ore 5 ore 10 ore 20 ore 40.5 ore
Costo orario in pt di mantenimento del Keep 50 50 50 50 100 200 300 400 500 1000
Tempo per upgrade della Torre 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min 12 min
Costo orario in pt di mantenimento della Torre 5 5 5 5 10 20 30 40 50 100
Costo orario per Reami sottopopolati (Keep) 25 25 25 25 50 100 150 200 250 500
Costo orario per Reami sottopopolati (Torri) 3 3 3 3 5 10 15 20 25 50
Ancoraggi Combattenti Attivi 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3
Ancoraggi non Combattenti 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Ancoraggi per piccole armi d'assedio 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1
Ancoraggi per grandi ari d'assedio 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Ancoraggi per Calderoni d'Olio Bollente 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Parametri che influenzano le variabili di gioco:
- il tempo per potenziare una fortezza al livello 10 si basa sul numero di fortezze possedute.
- Il tempo totale aumenta di 6.25 ore per fortezza posseduta da quel reame
per esempio:
il tempo di base in condizioni neutre, con 7 keep posseduti e' di 40 ore e mezzo.
il tempo necessario per portare a 10 se il reame possiede un solo keep e' 3 ore.
il tempo necessario per portare a 10 se il reame possiede tutti i keep e' 128 ore.
- I tempi di riutilizzo degli ancoraggi (hookpoint) di fortezze e torri variano ora da 1 a 5 minuti per reami che possiedono 0-7 keeps.
- gli oggetti degli ancoraggi (hookpoint)  di fortezze e torri variano ora nel costo per reami con 0-7 fortezze.
Il costo minimo per reami con zero fortezze è 1 oro. Il costo normale è quello applicato nel possesso di 7 fortezze.
- le guardie NPC (e guardie di hookpoint) hanno ora livelli addizionali per reami che possiedono 0-7 keep.
Il massimo di livelli addizionali (per un reame con zero fortezze) è 15. La quantità addizionale per reami che possiedono 7 keeps e' 0.
- Il costo di mantenimento di Torri/Fortezze varia ora per i reami con 0-7 keeps. Il minimo costo e' 0. Il costo normale e' applicato ai reami che possiedono 7 fortezze.
- I danni d'assedio ora variano per i reami che possiedono 0-7 keep. Il danno delle armi d'assedio ora sono il doppio del normale (7 o piu' keep) se il reame non possiede alcun keep.

Claim
- I Keeps richiedono ancora 8 persone per claimare, le torri solo 4 ma non è necessario che siano della stessa gilda.
Tenete presente che, con la 1.73, è possibile rendere un altro componente del gruppo leader con il comando /gc makeleader <nome>.
Ovviamente utilizzarlo per poter far claimare ad una determinata gilda è una delle applicazioni di questo comando
- Una gilda può claimare solo un keep O una torre.
- Il Livello di Difficoltà di un keep varia in funzione della distanza dai confini del proprio Reame
- Una Fortezza claimata garantisce alla gilda 1000 punti taglia moltiplicati per il Livello di Difficoltà ogni ora.
- Una Torre claimata garantisce alla gilda 100 punti taglia moltiplicati per il Livello di Difficoltà ogni ora.


Gli Ancoraggi
Per aiutarvi nella battaglia contro i nemici potrete acquistare guardie, armi d'assedio e mercanti che potrete piazzare in punti ben precisi sia su Torri che su Fortezze.
Avrete l'opzione di pagare con contratto, oro, punti taglia personali o di gilda.
I contratti si trovano nei bauli di rifornimento che vengono aperti tramite chiavi speciali, rilasciate dai Lord nemici in alcune Fortezze nemiche potenziate.
Per visualizzare gli ancoraggi fate shift + click destro. In questa finestra potrete acquistare gli oggetti/NPC che desiderate.
Una volta che l'avete acquistato, questo viene piazzato sull'ancoraggio e niente altro vi puo' prendere posto.
Esiste un limite a cio' che potete mettere, in funzione anche del livello di Fortezza o Keep, anche se i punti di ancoraggio sono superiori a questo limite (vedi tabella sopra)

Il codice dei colori degli ancoraggi è questo:
* Rosso: Guardie - possono essere "arruolate "guardie come tanks, maghi, arcieri ed assassini (non sono possibili gli ibridi, fortunatamente) e posizionate in questi ancoraggi. Potete scegliere anche il tupo di azione.
* Verde: Armi d'assedio - palintoni e trabucchi possono essere acquistati e messi in questi ancoraggi
* Giallo: Olio Bollente - i calderoni d'olio possono essere acquistati e piazzati qui
* Blue: Amenities Store - curatori, incitatori, mercanti di tinture, pozioni, frecce, ricaricatori, fabbri possono essere ingaggiati e posizionati qui.

NPC Opzioni principali Altre Opzioni
Caster Danno
Controllo delle Masse
DoT
Nessuna
Assassino Combattimento con Veleno
Evasione maggiore
Difende l'area o attacca tutti i nemici nel keep
Guerriero    
Arciere Raggio lungo, danno basso
Raggio corto, danno maggiore
Raggio medio, danno medio
Special. bassa Arco, buon combattente
Nessuna
Curatore Cure più frequenti ma minori
Cure più lente ma maggiori
Nessuna

La Mappa di Guerra
In qualsiasi momento è possibile richiamare la mappa di guerra per avere sott’occhio la propria posizione, lo stato delle torri, dei forti , delle reliquie e avere delle indicazioni riguardo gli scontri in azione.
Per richiamare la mappa di guerra basta usare il comando /warmap oppure premere sull’apposito tasto posto nella schermata del gruppo.
ATTENZIONE: nella mappa da guerra potrete vedere SOLO la vostra posizione.
La posizione degli altri membri del gruppo nella mappa, viene mostrata SOLAMENTE all’interno del reame.
NON si tratta di un bug, ma di una scelta di gameplay voluta da Mythic.

A seconda del numero di reliquie possedute da un reame, le fiamme che avvisano lo stato “sotto assedio” di un forte o di una torre appariranno sulla mappa solo quando il bersaglio avrà subito un certo ammontare di danni.

In condizioni di svantaggio (0-1 reliquie)
- le fiamme appariranno appena la porta e/o le mura verranno attaccate o avranno subito un danno modesto (circa il 10%).
In condizioni normali (2 reliquie)
- le fiamme appariranno dopo che la porta e/o le mura avranno subito un consistente danno (circa il 25-30%).
In condizioni di vantaggio (3-4 reliquie)
- le fiamme appariranno dopo che la porta e/o le mura avranno subito quasi il 50% dei danni.
In condizioni si supremazia (5-6 reliquie)
- le fiamme appariranno SOLO dopo che la porta e/o le mura avranno subito oltre il 65% dei danni.

La mappa di guerra, inoltre vi mostra lo stato delle battaglie in corso e la posizione dei gruppi nemici che vengono individuati dagli esploratori.
Nel primo caso vedrete un simbolo di 2 spade incrociate che rappresentano le 2 forze più numerose presenti nell’area dello scontro.
Il colore della spada ne indica il reame, la dimensione della spada ne indica approssimativamente il numero dei giocatori presenti.
Nel secondo caso (nemici avvistati dagli esploratori) apparirà sulla mappa un cerchio con all’interno il simbolo del reame di provenienza degli invasori.
Più il cerchietto è grosso e più giocatori sono presenti.

Fate molta attenzione a dove sloggate/crashate.
- New Frontiers è dotata di un sistema per impedire li ritorno in gioco in zone sotto assedio o a rischio.
- Se sloggate/crashate vicino a un ponte e vicino a questo ponte si combatte mentre state riloggando , verrete teletrasportati al villaggio di frontiera del vostro reame.
- Se sloggate in una torre e o in un forte e questo è sotto assedio nel momento in cui riloggate, verrete teletrasportati al villaggio di frontiera del vostro reame.
- Se crashate durante uno scontro in frontiera, verrete teletrasportati al villaggio di frontiera del vostro reame.
Questo nuovo sistema, a molti potrà sembrare “ingiusto”, ma il suo funzionamento è stato studiato per evitare il ripetersi di situazioni come i relic raid via slog/relog , il difendere o l’attaccare un keep improvvisamente, l’apparire dal nulla in rvr e così via.


Gestione delle fortezze
Con New Frontiers e la 1.73 viene rivisto il concetto di gestione di una fortezza da parte di una gilda.
Mentre prima la gilda che reclamava il possesso di una fortezza, disponeva di limitate possibilità di gestione e personalizzazione della fortezza, con New Frontier le cose cambiano decisamente in meglio.
Ora la gilda, può decidere di modificare e gestire direttamente molti aspetti del forte.
A seconda del livello del forte che è stato reclamato, è possibile utilizzare i punti di ancoraggio del forte per piazzare mercanti, guardie, armi d’assedio di vario tipo, ecc.
Inoltre è possibile personalizzare anche il sesso/razza/classe delle varie guardie o anche del Lord del forte.
E’ anche possibile dotare le guardie di armi e armature particolari: basta trascinare l’oggetto sulla guardia e questo verrà subito indossato dalla guardia fino alla sua morte.

ATTENZIONE: gli oggetti che saranno dati alle guardie NON SARANNO RESTITUITI ai giocatori e NON ci sarà modo di riaverli indietro.

Se la guardia viene uccisa, gli oggetti che gli sono stati dati dai giocatori, verranno DISTRUTTI e non sarà possibile recuperarli.
Piccolo suggerimento: per evitare che gli assassini (shadowblade, ombra e infiltratore) dotati di Vanish possano muoversi liberamente all’interno di una fortezza claimata, sarebbe buona cosa dotarsi di pattuglie con 1 assassino
Tutto questo ha ovviamente un costo : si può pagare in oro contante, punti taglia di gilda oppure con particolari “contratti” che sono contenuti da alcune casse chiuse a chiave.
Le chiavi di queste casse sono in mano ai lord di livello 10 delle fortezze nelle frontiere nemiche.
In queste casse ci possono essere contratti, appunto, pozioni o munizioni speciali ma solo a certi livelli di upgrade della Fortezza.

Quando i giocatori vengono uccisi vicino ad una Fortezza, vengono aggiunti dei punti reame come bonus ad un "serbatoio" di punti Reame che verrnno dati in occasione di una conquista o difesa successive.
In pratica se avete conquistato una Fortezza nemica o difeso una vostra, verrete ricompensati con questi punti reame di bonus.


Il trasporto attraverso le nuove frontiere
Per muoversi attraverso le frontiere è possibile utilizzare una rete di teletrasporto a corto raggio attivata da una serie di obelischi posti appena oltre le 2 fortezze di confine e nei forti “esterni” nella mappa del reame.
Anche il villaggio di frontiera è dotato di un obelisco per il teletrasporto.
Per poter utilizzare l’obelisco è necessario cliccarci sopra con il tasto destro del mouse.
Apparirà la mappa di guerra e sarà possibile scegliere il forte nel quale teletrasportarsi.
Per poter saltare da un forte all’altro è necessario che TUTTE LE 4 TORRI intorno al forte bersaglio siano sotto controllo del proprio reame.
Ovviamente non è possibile teletrasportarsi in forti sotto assedio.

Inoltre è possibile muoversi utilizzando imbarcazioni , alcune delle quali dotate di armi d’assedio come catapulte.
Per poter utilizzare le navi è necessario essere nella propria frontiera.

Ci sono imbarcazioni "pubbliche " ed imbarcazioni "private".

Le prime sono il corrispondente del cavallo, il biglietto si prende nei porticcioli (docks) dall'NPC e ci sono 30 secondi di tempo per salirvici sopra, cliccando 2 volte. Il limite è di 16 persone, ma si puo' richiamre immediatamente dopo un'altra barca.

Quelle private vanno invece comprate di volta in volta dall’apposito PNG e non possono venire recuperate dopo il loro utilizzo.
Queste imbarcazioni sono di 3 tipi:
- Nave da esplorazione: costa 10 ori e contiene al massimo 8 giocatori (richiede almeno 1 giocatore ai remi per muoversi), non possiede armamento.
- Galeone : costa 20 ori e contiene al massimo 16 giocatori (richiede almeno 2 giocatori ai remi per muoversi) , possiede 2 punti di ancoraggio per le armi d'assedio.
- Nave da guerra: costa 75 ori e contiene al massimo 32 giocatori (richiede almeno 4 giocatori ai remi per muoversi) , possiede 4 punti di ancoraggio per le armi d'assedio.
Chi mette in acqua l'imbarcazione ne diventa automaticamente il controllore e siede al posto del capitano.
Il capitano della nave può scegliere se rendere l'imbarco pubblico o meno con il comando /vset.
Se la l'imbarcazione perde il suo capitano, basta selezionare la sedia del capitano e cliccarci con il tasto destro del mouse per diventare il nuovo capitano.
Se nessuno si offre come capitano, il prossimo passeggero che si imbarcherà a bordo della nave, diventerà automaticamente il nuovo capitano.
Per scendere da un'imbarcazione si usa il comando /disembark
Mentre si è a bordo, si possono solo usare le armi d'assedio, non si possono compiere altri azioni. (a parte il remare)
solo gli attacchi a lunga distanza come bolt, DD e frecce hanno effetto sui membri dell'equipaggio. tutti gli altri tipi di incantesimi non hanno effetto.

Le imbarcazioni personali ottenibili con ToA NON funzionano in New Frontier.
Questi sono i comandi a disposizione (simili a quelli di ToA):
/disembark = per abbandonare la barca sono nelle Nuove Frontiere (non TOA).
/vboard = per salire a bordo
/vinvite = per invitare a bordo qualcuno
/vforward = per muovere la barca verso il groundtarget (ma potete farlo anche puntano il mouse sull'acqua)
/vset (public|private) per definire se la barca è aperta a tutti o necessita invito per salirvi
/vdestination x y (es. /vdestination 32000 32000) porta la barca verso quella locazione della zona corrente
/vfollow = segue un'altra barca
/vstop = ferma la barca


Gestione delle Reliquie
I nuovi santuari delle reliquie sono ben protetti da delle muraglie invalicabili e da uno stuolo di guardie di alto livello e molto aggressive.
Gli unici accessi alle reliquie sono rappresentati da 2 grandi cancelli.
Questi cancelli possono venire aperti solo conquistando un determinato numero di fortezze del reame nemico.
E' praticamente impossibile arrivare al santuario della reliquia nemica senza aver catturato almeno 3 forti.

Ecco la tabella di conquista dei keep, necessari per l'apertura dei cancelli/Mile Gate (se cliccate sul nome vedrete la mappa del keep):

ALBION Relic POTERE ALBION Relic FORZA
I Mile Gate II Mile Gate I Mile Gate II Mile Gate
Caer Benowic I tre keep a sinistra
+ Caer Renaris
Caer Benowic I tre keep a sinistra
+ Caer Hurbury
Caer Berkstead Caer Erasleigh
Caer Boldian Caer Sursbrooke
HIBERNIA Relic POTERE HIBERNIA Relic FORZA
I Mile Gate II Mile Gate I Mile Gate II Mile Gate
Dun Crauchon I tre keep a sinistra
+ Dun Scathaig
Dun Crauchon I tre keep a sinistra
+ Dun Ailinne
Dun Crimthainn Dun Bolg
Dun na nGed Dun da Behn
MIDGARD Relic  POTERE MIDGARD Relic FORZA
I Mile Gate II Mile Gate I Mile Gate II Mile Gate
Bledmeer Faste I tre keep a sinistra
+ Arvakr Faste
Bledmeer Faste I tre keep a sinistra
+ Fensalir Faste
Nottmoor Faste Hlidskialf Faste
Glenlock Faste Blendrake Faste

Queste sono le altre condizioni:
- Almeno 16 nemici devono essere presenti all'interno del tempio della reliquia e 1 giocatore deve posizionarsi sul sigillo per aspettare la discesa della reliquia dal pilastro sui è stata posta.
- Il pilastro impiega 5 minuti a scendere e a "liberare" la reliquia.
- Chi raccoglie una reliquia NON è in grado di nascondersi, utilizzare bonus di velocità, nuotare sott'acqua, ecc. Può però passare nel dungeon di RvR che collega i tre Reami, se ha abbastanza gente a sua difesa.
- Se dopo 2 ore la reliquia non è stata posizionata al suo posto, verrà teletrasportata nella sua posizione originale o in un'altra fortezza disponibile del reame se quella precedente è stata occupata da un'altra reliquia.

Una volta che si entra in possesso della reliquia nemica è sufficiente portarla all’interno del proprio reame e all’interno di una fortezza reclamata da una gilda per posizionarla nella stanza sotto il lord.
Troverete un particolare sigillo sul pavimento che vi permetterà di capire dove posare la reliquia.
Una volta posizionata la reliquia , i suoi effetti positivi influenzeranno tutta la popolazione del reame, sia essa dedita all’espaggio dell’ennesimo personaggio o che si trovi in RvR.

Quanto sopra per le proprie reliquie... per le reliquie nemiche possedute invece dalla revisione 1.71 vale quanto segue:
- le Reliquie nemiche conquistate devono ora essere poste in un keep controllato dal vostro reame nella frontiera del vostro reame, mentre le vostre reliquie di reame verranno sempre poste nelle torri del Relic.
Quindi la vostra reliquia e' dietro il muro del Relic, molto difficile da conquistare, ma le nemiche vengono poste nelle fortezze appena fuori i portoni del Relic Gate, rendendo così meno difficile la riconquista di eventuali reliquie perdute.
Le vostre rimarranno nelle torri del Relic, le nemiche che eventualmente possedete, verranno spostate nei keep prossimi, con, al massimo, una reliquia per keep
Ricordate, quindi che con New Frontiers una reliquia nemica puo' essere piazzata in QUALSIASI fortezza della propria frontiera che non contenga gia' un'altra relic.
- Un'altra nota da tenere presente è che non e' piu' necessario avere la propia reliquia prima di poterne catturare una nemica.
Tuttavia i bonus di possesso di quella reliquia saranno attribuiti SOLO se il reame e' in possesso della propria reliquia di quel tipo.
- La fortezza che contiene una reliquia NON godrà dei bonus di reame nella difesa per:
temporizzatori di riuso degli hookpoint, costo degli oggetti degli hookpoint, livelli addizionali delle guardie, costi di mantenimento.
- la mappa di guerra (realwar map) rappresenterà quale Reliquia e' depositata in una Fortezza, quando questa viene selezionata.


Le nuove armi d'assedio
New Frontier apporta anche pesanti modifiche alle armi d'assedio il cui utilizzo è stato molto semplificato.
Ora userete "punta e clicca" nella selezione (target) e nella mira (aim) e quindi dovrete cliccare un bottone per sparare ogni X secondi.
L'intero processo nell'utilizzo della macchina d'assedio è:

1. Prendete il controllo della macchina. Fate questo cliccando col destro oppure selezionando e scrivendo /control. Se piazzate una macchina in un hookpoint ne avrete il controllo in modo automatico.
2. Selezionate quello che volete colpire: muro, guardia, porta. macchina d'assedio, ground target, giocatore.
3. Cliccate il bottone AIM (mira) nella finestra di controllo della macchina.
4. Aspettate che la macchina si giri e si carichi
5a. Cliccate "FIRE" (o "POUR" per l'olio).
5b. Se avete selezionato un oggetto che si muove (un giocatore, una guardia, macchine craftate d'assedio) dovrete rimirare se si muove dopo che avete colpito
6. aspettate che la macchina si riarmi
7. Ripetere i passi 5-6 quanto serve

Le cose si complicano quando ci sono le vostre munizioni personali, ma questo succede solo per le catapulte.
Possiamo racchiudere le nuovi armi d'assedio in questi 4 grandi gruppi.

CATAPULTE
Catapulta
La catapulta è il modello piccolo della categoria delle "Catapulte"; ha gittata corta e punti ferita bassi.
Spara molti tipi di munizioni compresi i massi, le rocce, il fuoco greco ed altri tipi di munizione.
Queste munizioni sono utilizzabili contro obiettivi diversi ma sono particolarmente efficaci contro i giocatori.
Per mirare l’obiettivo si utilizza F5 oppure si mira direttamente l’obiettivo desiderato.
Trabucco
Il trabucco è il modello grande della categoria delle "Catapulte"; ha una lunga gittata e molta resistenza.
Lanciano un tipo di munizione come il masso.
Questa munizione è utilizzabile contro gli obiettivi multipli ma è particolarmente efficace contro le pareti dei muri e le torrette.
Per mirare l’obiettivo si utilizza F5 oppure si mira direttamente l’obiettivo desiderato.
BALESTRE
Ballista o Balestra
La Ballista e' il modello piccolo della categoria delle "Balliste", ha una corta gittata e pochi punti ferita.
Spara un tipo di munizione come il bullone di legno.
Questa munizione è utilizzabile contro gli obiettivi diversi ma è particolarmente efficace contro le altre macchine di assedio.
Per mirare l’obiettivo si utilizza F5 oppure si mira direttamente l’obiettivo desiderato.
Palintone
Il Palintone e' il modello grande della categoria delle "Balliste", ha la lunga gittata e molti punti ferita.
Spara un tipo di munizione come il bullone d'acciaio.
Questa munizione è utilizzabile contro obiettivi diversi ma è particolarmente efficace contro le altre macchine di assedio.
Possono essere montati SOLTANTO dove gli “hookpoints” speciali di posizione delle macchine d’assedio sono disponibili (generalmente sulle torrette).
Per mirare l’obiettivo si utilizza F5 oppure si mira direttamente l’obiettivo desiderato
ARIETI
Ram
Ci sono livelli diversi tipi di arieti, hanno una gamma estremamente corta di gittata ( praticamente si deve essere a contatto fisico con l’ obiettivo).
Ogni ariete tiene conto dei diversi Pg che si posizionano all’interno che possono andare da 2 a 12 giocatori secondo il tipo di ariete montato.
Più giocatori sono posizionati all’interno dell’ariete, più danni si fanno al relativo obiettivo.
Gli arieti sono utilizzabili contro molti obiettivi ma sono particolarmente efficaci contro i portoni dei keep.
Gli arieti contribuiscono inoltre a proteggere i giocatori dagli effetti offensivi dell’olio bollente che e' posto sopra i portoni.
Potete avere un solo ariete per porta ma questo potrà essere la combinazione di più arieti per formare un mega ariete:
- due arieti d'assedio (siege ram) formano un ariete da battaglia (battle ram)
- un battle ram più un siege ram formano un ariete da guerra (war ram)
Ora tutti gli arieti sono dotati di ruote e sarà possibile spostarli usando il ground target.
Gli arieti sono costruiti in modo tale da poter essere impiegati da più giocatori contemporaneamente. Più giocatori si trovano a manovrare l'ariete e questo si muoverà più velocemente.
Ci puo' essere SOLO un ariete alla volta su una porta e NON e' possibile usare arieti sulle piccole porte posteriori.
Chi ha il vero controllo della macchina d'assedio e' il guidatore ma e' possibile contribuire al danno, dando esattamente al 100% il colpo. Troppo presto o troppo tardi faranno si' che il contibuto sia minimo ma e' comunque necessario che il guidatore dia a sua volta il colpo.
E' possibile accelerare la corsa dell'ariete se si possiede l'abilità RA "Lifter" (Sollevatore)
CALDERONI

Calderone dell’olio bollente
Questo nuovo tipo di arma di assedio ha una gittata corta e pochi punti ferita.
I calderoni dell'olio sono acquistabili agli “hookpoints” in cima a molti portoni e torri di guardia.
Questa arma di assedio è altamente efficace contro i giocatori che non sono all'interno di un ariete mentre si attaccano i cancelli: fanno oltre 1500 pf di danno a ogni colata di olio bollente.
Se ne possono avere solo 2 sopra la porta principale delle fortezze e solo 1 sopra la porta delle torri.

ARMI/OBIETTIVI

Primario Secondario Terziario
Arieti (Tutti i tipi) Porte Nessuno Nessuno
Balestra Armi Ass., Barche Giocatori Mura, Barche
Palintone Armi Ass., Barche Giocatori Mura, Barche
Catapulta Giocatori Mura, Barche Porte, Armi Ass.
Trabucco Mura, Barche Giocatori Porte, Armi Ass.
Calderone Olio Giocatori Siege Nessuno

Ovviamente trasportare un'arma d'assedio non è una cosetta facile, visto il peso e l'ingombro notevole.
Delle prime 3 categorie esiste una versione "portatile" che può essere agevolmente trasportata da 1 solo giocatore... logicamente il danno di queste armi "portatili" è notevolmente ridotto rispetto a un arma d'assedio normale.

Sono stati introdotti anche dei cambiamenti negli schemi di lavorazione per gli artigiani:
Per creare i componenti delle armi d'assedio portatili occorre arrivare ad almeno 600 punti nelle abilità di lavorazione (lavorare metalli, cuoio, stoffa, legno, gemme ed erboristeria)
Per creare le armi d'assedio portatili occorre arrivare ad almeno 800 punti nella propria abilità artigianale principale. (costruire armature, sartoria, ecc)
Per montare le armi d'assedio portatili occorre avere nello zaino gli strumenti da lavoro : kit da cucito, pialla e martello.

COME COSTRUIRE LE MACCHINE D'ASSEDIO

Step 1: Preparation:

In order to build a siege engine you need to have the siegecraft tradeskill. You get this by learning any of the available tradeskills from the tradeskill masters in either TNN or domnann.

You will also need the crafting tools, so get a smiths hammer, planing tool and sewing kit from the crafting merchants in TNN, Domannn, Housing or from the relic villages in the frontiers.

Step 2: Shopping:

At the border keeps there's a merchant selling all the items needed for building siege engines. Before you start buying, you need to decide, what you want to do with your siege.

- Rams are for attacking doors. You can combine up to 3 siege rams to build war/battle rams. A door can only be targeted by one siege engine.

- Ballistas are for attacking other siege engines. They are especially nice for taking out the oil pot, or enemy trebuchets. They can also be used against enemy players, but siege engines are their primary target. On keeps and towers you can build larger versions of the ballista, called pallintones.

- Trebuchets are made for taking down walls. If you destroy the wall of a tower, then the defender cant build any more siege engines ( oil, pallintone), and the walls no longer protect from aoe, pbaoe and volley attacks. If you destroy the wall of a keep you get a hole in it, and the hookpoints of that outpost pieve can no longer be used.
Up to 3 siege engines can fire on the same outpost piece.

- Catapults should be used to target enemy players. You can get special ammunition for catapults from the relic-villages, siegecraft merchants or by crafting it yourself.

Now that you know what to use, decide what siege engine you want to use. Select icon from your siegecraft crafting menue and palce it onto one of your quickbars. Delve ( rightclick, then shift-I) the symbol, and it will tell you what you have to buy.

Step 2.5: Diminutive siege

Now that you bought the stuff you needed you are probably standing in DL and are encumbered and can't move This is where diminutive siege comes into the play. It greatly reduces the weight of siege engines, and also turns them into a single item, taking up less space in your backpack.

Any crafter with 800+ skill can craft diminutive siege. All you need is the items for the siege engine, and additionally a frosted gem of condensation and a flask of glacial essence. These alst two items can also be bought from the siegecraft merchant at DL/DC, or they can be crafted by a SCer/Alchemist.
You can build diminutive siege right at the merchant in DL, you don't need a forge or some other crafting object.
As for weight reduction: a diminutive siege ram weighs 76, while the parts normally weigh about 176.

Step 3: deploying the siege

Once you get to the action you will want to build the siege engine you brought along. Just press the button you placed on your quickbar and you will start building it. If you got a diminutive siege engine you will need to place the appropriate "deploy diminutive siege..." recipe onto your quickbar.

Some things to keep in mind:
- rams need to be built a bit away from the door. If you are too close, it will tell you that there is not enough room to build the item. If you want to build a battle ram, the make 2 siege rams close to eachother, then stand between the two and build the battleram. If you build another siege ram nexdt tot that then, you can combine them to a war ram.

- ballistas need a direct line of sight to their target

- trebuchets dont need line of sight - so keeping that in mind you can sometimes set up your trebs in a palce where the enmy pallintones can't hit you back.

Step 4: Controlling

1) Rams: once the ram is built click the door you want to take down, the click on the "Move" button. The ram will (slowly) move to the door. Once it has reached its destination click on "Aim", then on "Swing" whenever the swing-bar is full. You will get a text message, telling you how well you timed that swing.
Rams can and should be loaded with helpers. They also have to time theirs swings right to increase ram damage.

2) Other: Click on the target you want to take down, then click on "Aim". Watch for any messages telling you that you can't hit the target. If you don't get any of those, then start fireing whenever the siege is ready. Catapults and Trebuchets can also be ground-targeted. To do this, get a ground-target ( either by setting it yourself or by /groundassist ), control the siege engine, then make sure to clear your target, then press "Aim"

Step 5: Moving

Sometimes you will want to move your siege engine. To do that simple click the "Move" button on tthe control window. Once you clicked it you can move the siege as you would move a boat in ToA: simply click on the ground, and it will move to that ground-target. To stop the move-mode click on "Stop"
Rams can also be moved to doors in the way described in step 4, as long as they are in ~2k range of the door.

Dont forget Trebs are bad for keep/tower defence ! ya need pallintones up when under alb siege

greek fire is ae heat dd (around 200-300 dmg)
ice ball is ae cold dd (around 200-300 dmg)
stone shot is large radius dd (around 70-80 dmg)

Lifter
Passive
Increases the max encumbrance of the character and the speed at which the character can move rams they control by the listed percentage.
10% 25% 45% 70% 95%
1 3 6 10 14

another thing to think about when doing some 'serious' siege thingy where speed is needed, try to get a warlord(ml1+) to control the siege. as their 30% increased siege speed is alot

taken from vos:
"1 Siege Master - reduce all siege timers (load/aim/fire) by 30%
SeigeMaster is one of the best ML1 abilities.
It's passive (always active). It reduces all timers on siege engines by 30%. Because of thise, your able to attack with a ram 30% faster. So if your a Tank that normally operates Rams on doors, you now doing 130% Damage/Time to the door. That means 3 SiegeMasters operating rams, have the same effect as 4 rams on a door.
With the max rams per Relic door now, Siegemasters is a way to reduce the time it takes break down all 3 doors by 30%.
- Prayer

Actually, 30% faster equates to a 42.9% increase in damage."


I Bonus
Una delle caratteristiche dell'RvR che non era stata abbastanza evidenziata sta nelle ricompense che si ottengono col possesso dei keep.
Il possesso di DF (Calata delle Tenebre) è ancora una di quelle; ma certamente più importanti, ai fini dell'RvR, sono i bonus per ciascuno nel Reame, che sono dati quando il proprio Reame controlla un certo numero di keeps.

Attenzione perchè dalla 1.74 il possesso di Darkness Fall (DF-Calata delle Tenebre) viene determinato dal possesso delle Torri e non più delle Fortezze, quindi la gestione del dungeon passerà di mano in modo più dinamico.

Keeps posseduti Bonus
8 +3% soldi
9 +3% exp
10 +3% Punti Taglia
11 -3% nel tempo di craft
12 +5% soldi
13 +5% exp
14 +5% Punti Taglia
15 -5% nel tempo di craft
16 +5% Pozza di Potere
17 +5% Pozza di Endurance
18 Rigenerazione di Potere aumentata
19 Rigenerazione Salute aumentata
20 +5% possibilità di critici in combattimento
21 +5% possibilità di critici nelle magie

Un 3% di soldi guadagnati in più o nel tempo di craft può non sembrare molto ma possono fare una grande differenza.
Rende più forti i forti e più deboli i deboli ma, d'altra parte, dà una ragione in più a quelli interessati al PvE o al craft nel sentirsi interessati all'RvR.
Parlando di giocatori prevalentemente orientati al PvE, un altra novità che potrebbe aiutare a riconsiderare l'RvR sono i drop Oggetti Unici rilasciati in Frontiera.

Qui fornisco un riassunto di alcuni bonus legati all'RvR ed al sottopopolamento di Reame:
- reami sottopopolati riceveranno in modo imparziale dei bonus di esperienza, di punti taglia e denaro nel combattimento di giocatori nemici in RvR.
- tutti i reami riceveranno un bonus di campo addizionale, il che significa più esperienza per mostro ucciso. Reami sottopopolati avranno un bonus ancora maggiore
- il bonus di esperienza per il camp e per l'uccisione di giocatori nemici si applica anche all'esperienza per Artefatti
- i Reami sottopopolati riceveranno più spesso l'esperienza per il livello gratuito (introdotto con la 1.71), fino ad un minimo di due giorni, sempre che il giocatore abbia ottenuto almeno un livello in modo normale
- si riducono i costi di Fortezze e Torri
- i Reami sottopopolati godranno di una riduzione del 50% dei costi per l'acquisto degli ancoraggi, per il mantenimento ed il claim delle Fortezze
Acuisto Ancoraggi - 5 ori/5 punti taglia (PT)/5 punti taglia di gilda (PTG)
Costi nel Claim delle Fortezze - 0 PTG
Costi nel Claim delle Torri - 0 PTG
Costi di Mantenimento delle Fortezze (basati sul livello corrente) - 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150, 200, 250, 500 PTG
TCosti di Mantenimento delle Torri (basati sul livello corrente) - 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50 PTG


I Campi di Battaglia
A differenza del vecchio sistema, ci sono ora ben 9 Campi di Battaglia, differenziati per livello del giocatore.
I medaglioni per arrivarci si acquistano sempre nelle Fortezze di Confine e costano 10 argenti, tranne i tre più bassi che costano un rame (Proving Grounds), un argento (The Lion's Den) e 5 argenti (Hills of Claret).
Da notare sempre che ora il sistema di teleport per tutte le zone di DAoC è enormemente ottimizzato e la partenza è immediata, è sufficiente parlare con i maghi ai pad (sempre presenti) per venire istantaneamente teleportati.

Questi sono i BG con le nuove Revisioni:

Nome Livelli Limite Punti Reame
The Proving Grounds 1 - 4 - -
The Lion's Den 5 - 9 - -
The Hill's of Calret 10 - 14 - -
Killaloe 15 - 19 1L3 125
Thindranki 20 - 24 1L4 350
Braemar 25 - 29 1L6 1.375
Wilton 30 - 34 2L0 7.125
Molvik 35 - 39 2L5 25.375
Leirvik 40 - 44 3L0 61.750

Non guadagnerete alcun punto reame nei tre primi BG (Proving Grounds, The Lions Den e The Hills of Claret).
Non guadagnerete alcun punto taglia in nessuno dei 9 Campi di Battaglia.

Sarete in grado di guadagnare punti Reame nei BG dai livelli 15 a 44 ma c'e' un limite al numero di Punti Reame in ciascun campo.
Raggiunto questo limite, non otterrete più alcun punto dalle uccisioni, sebbene possiate partecipare alla guerra nel campo fino a superamento del limite di livello.
Notate che i Campi di Battaglia non hanno ancoraggi per armi d'assedio, mercanti o calderoni d'olio bollente. I giocatori possono equipaggiarsi dal Siegemaster a ciascun portale nel BG o craftarsi le proprie armi d'assedio.
L'acquisto è possibile solo con gettoni non spendibili altrove che non in quello specifico BG.


Il Dungeon di Frontiera
Il dungeon di Frontiera è stato ridisegnato per essere più piccolo in grandezza totale ma con spazi maggiori interni.
C'e' un ingresso in ciascuna delle zone centrali delle tre frontiere.
E' composto ora di sole 2 zone:
- Passage of Conflict, il dungeon vero e proprio
- La Sala dell'Evocatore (Summoner's Hall)

Potete attraversare il dungeon per raggiungere la frontiera nemica e cogliere di sorpresa le linee nemiche, ma prestate attenzione perchè la strada è molto difficile, e nella zona centrale c'e' un piccolo labirinto con mob molto aggressivi.


Abilità Reame
Con NF tutte le Abilità Reame (le RA) sono state riviste e modificate.
Per questo sarà data a tutti la possibilità di “respeccare” il proprio Personaggio.
Tutti i personaggi che hanno almeno 1 punto reame guadagnano automaticamente un Respec ALL per le specializzazioni e un Respec RA per le abilità di Reame.
Le RA hanno cambiato profondamente la loro funzione e il loro tempo di riutilizzo:
Quasi tutte le RA ora sono si dividono in 2 grandi gruppi:
- quelle disponibili su 5 livelli di potenziamento (passive)
- quelle disponibili solo su 3 livelli di potenziamento (attive).

Spendendo i punti RA ed aumentandone il livello, si ottengono RA decisamente più efficaci, con meno tempo di cast e minor tempo di riutilizzo.
Prendiamo per esempio la RA Purge: A livello 1 ha 15 minuti di tempo di riutilizzo e un ritardo nell’attivarsi di 5 secondi.
A livello 2 mantiene i 15 minuti di tempo di riutilizzo, senza il ritardo nell’attivazione.
A livello 3 il tempo per il riutilizzo scende a 5 minuti e senza ritardo nell’attivazione.

Le RA di incremento statistiche ora offrono dei bonus leggermente migliorati: se prima prendere aumento costituzione a 3 forniva solo 18 punti in totale di cost in più (6+6+6), ora prendere la stessa RA a livello 3 fornirà un totale di 22 punti cost in più (4-12-22)

Alcune RA non sono più esclusive di un solo reame (per esempio il SOS o L’ICORE)
Questo vuol dire che a tutti i reami sono garantite le stesse opportunità in fatto di offesa/difesa.
Ovviamente queste particolari RA sono di tipo attivo e hanno solo 3 livelli di potenziamento a disposizione.
Praticamente ora tutti possono utilizzare BAOD, BOF, ICORE, SOS ecc ecc

Alcune RA verranno fornite gratuitamente durante la crescita del personaggio.
E’il caso di tireless – instancabile per le classi che hanno stili con le armi.
Si tratta di un incremento di rigenerazione di end di 1 punto per tick che non si somma ai vari canti e/o magie di rigenerazione end.

Altre RA sono state rimosse dal gioco
Per esempio dominio dell’arcano, alcune maestrie sulle armi, ecc.
Sono state rimosse dal gioco e i punti RA eventualmente spesi vi verranno restituiti.

Una volta raggiunto il 5L0 si otterrà una RA specifica per classe.
Questa RA particolare viene appresa automaticamente del personaggio che raggiunge il rango reame 5L0 o dai personaggi che sono già oltre.
Si tratta di RA attive con lungo tempo di ricarica che non possono venire potenziate.
I loro effetti sono i più disparati: dal muro di fuoco dell’arcimago alla riduzione del 90% del danno fisico per 30 secondi dello stregone alla trasformazione in fugo dell’animista.

>>>>> Ecco la pagina ufficiale del  Camelot Herald con tutte le RA.
E qui sotto ci sono le abilità date gratuitamente a 5L0:

Classe Abilità ABILITA' PER CLASSE NEL REAME DI ALBION ottenibili a 5L0 Recast
Arcimago Wall of Flame instaspell che droppa a terra un ward che dura 15 secondi e casta un pbaoe di raggio 150 da 400 danni (caldo) ogni 3 secondi 15 min
Cabalista Resolute Minion il pet e' immune a tutte le forme di CC per 60 secondi. Non purga i CC gia' presenti sul pet 10 min
Chierico Retribution of the Faithful buff di 30 sec che rende possibile un proc di stun di 3 sec (non diminuibili dalle resist) su qualsiasi attacco in melee al chierico 5 min
Eretico Fanaticism Tutti i compagni dell'Eretico che possono legarsi al Lord di fortezza o torre ricevono una riduzione del danno da magia subito per 45 secondi. 10 min
Esploratore Shield Trip lancia lo scudo verso l'obiettivo, rootandolo per 10 secondi (non diminuibili dalle resists). Lo scout non puo' attaccare per i 15 secondi seguenti 15 min
Infiltratore Assassinate sceglie un obiettivo in un range di 750 e prepara l'abilita' per 15 secondi. Il tentativo fallisce (ma non si resetta il timer) se l'infiltratore compie una qualsiasi azione nell'arco dei 15 secondi o se l'obiettivo si porta a una distanza superiore alle 750 unita' dall'infi. Se il tentativo ha successo, l'attacco seguente dell'infiltratore sull'obiettivo non lo fara' dehiddare 10 min
Maestro d'armi Snapshot puo' sparare con la balestra in corsa per 60 secondi 10 min
Menestrello Calming Notes cast instantaneo che mezza tutti i pet nemici in un raggio di 750 per 30 secondi 5 min
Mercenario Blinding Dust insta pbaoe che alza a 25% la probabilita' dei nemici di effettuare colpi maldestri in corpo a corpo o con archi per 15 secondi 5 min
Negromante Call of Darkness quando l'RA e' attiva il negromante evoca il pet con 3 secondi di cast. L'effetto dura 15 minuti o finche' viene evocato un pet. 15 min
Paladino Selfless Devotion triplica l'effetto di Linimento su tutti i membri del gruppo tranne il paladino per 1 minuto. 15 min
Reaver Soul Quench insta-pbaoe che fa 250 danni ai nemici (modificati dal punteggio di Lacerazione) e ne restituisce il 75% al reaver 10 min
Prete Whirling Staff pbaoe raggio 350 che fa danno minimo ma non permette ai target di attaccare per 6 secondi 10 min
Stregone Shield of Immunity scudo che assorbe il 90% dei danni melee'/gittata per 20 secondi 15 min
Teurgo Minion Rescue pbaoe con cast-time di 2 secondi (non interrompibile) che evoca un elementale di fuoco per ogni nemico nel raggio di 500 (massimo 8). Gli elementali hanno 50 hp ma proccano uno stun di 3 secondi (immutato dalle resist). Gli elementali durano al massimo 6 secondi. 10 min
       
Classe   ABILITA' PER CLASSE NEL REAME DI HIBERNIA ottenibili a 5L0 Recast
Animista Fungal Union trasforma l'animista in un fungo per 60 secondi. Non si annulla in caso di attacco. L'animista ha il 10% di probabiilita' di non consumare mana quando casta 5 min
Banshee Sonic Barrier Incrementa l'assorbimento dell'armatura di tutti i compagni di gruppo per 45 secondi di un multiplo dell'assorbimento esistente. 10 min
Bardo Dreamweaver il bardo si trasforma per 5 minuti in un'altra classe e razza a caso (con l'ultima patch ad esclusione dei caster primari). Gli strumenti si trasformano in armi e puo' castare senza che gli altri vedano l'animazione 10 min
Blademaster Blade Barrier per 30 secondi il bm para il 90% degli attacchi melee'/gittata. Non puo' attaccare mentre l'effetto e' attivo. Se il bm esegue uno stile mentre l'effetto e' attivo lo interrompe 5 min
Campione Badge of Valor i danni del campione verranno aumentati invece che ridotti del fattore di assorbimento del bersaglio per 20 secondi 15 min
Custode Fury of Nature vedi sopra  
Druido Nature's Womb instaspell che stunna il druido per 5 secondi e converte tutto il danno subito in cure 10 min
Eldritch Arms Length speed elevata interrompibile per 10 secondi 15 min
Eroe Tactics aumenta per 30 secondi del 10% le prob. di parata/schivata/bloccata dei membri del gruppo 10 min
Incantatore Searing Pet il pet casta un dot pbaoe che ticca 6 volte per 25 danni 2 min
Mentalista Selective Blindness debuff range 1500 raggio 150, 2 secondi di cast-time non interrompibile: i bersagli del cast non possono attaccare il mentalista per 20 secondi. L'effetto cessa se un bersaglio viene attaccato dal mentalista 5 min
Ombra Remedy l'ombra beve un veleno che gli fa perdere il 10% degli hp ma gli concede immunita' a veleni/dot/proc per 60 secondi. Si attiva senza dehiddare l'ombra. Gli hp tornano una volta terminato l'effetto 5 min
Ranger Desperate Bowman abilita' che si usa con l'arco. Fa 300 danni e provoca uno stun da 5 secondi (non resistibile). Per 15 secondi il ranger non puo' attaccare in melee' o con l'arco 15 min
Valewalker Vale Defense ablativa del 50% da 300 hp su tutto il gruppo, che dura per 10 minuti o ad esaurimento 10 min
Vampiro Mark of Pray Garantisce a tutti i membri del gruppo del Vampiro un addizionale al danno per 30 secondi, che può sommarsi a tutte le altre forme di damage add. Tutto il danno provocato da questa aggiunta ritornerà al Vampiro sotto forma di Potere. 10 min
       
Classe   ABILITA' PER CLASSE NEL REAME DI MIDGARD ottenibili a 5L0 Recast
Berserker Ferocious Will buff d'assorbimento che aumenta del 5% ogni 5 secondi, fino ad arrivare al 25% dopo 25 secondi. Dura 30 secondi 10 min
Bonedancer Allure of Death il BD si trasforma in uno scheletro per 60 secondi per confondere il nemico. In questa forma il BD ha il 75% di probabilita' di resistere i negavista e tutte le forme di CC 10 min
Cacciatore Entwining Snakes Magia istantanea PBAoE con 50% di intrappolamento, durata 20 secondi con raggio 350. L'intrappolamento si rompe su attacco. 10 min
Guaritore Sputin's Legacy il guaritore puo' lanciare su di se' un buff di auto-resurrect. Dura 30 secondi. Se il guaritore muore mentre il buff e' attivo puo' autoressarsi da solo quando vuole entro 10 minuti, tornando col 10% di endurance/hp/mana. Deve aspettare 10 secondi prima di ressarsi 15 min
Guerriero Testudo il warrior deve avere lo scudo equipaggiato, riduce del 90% tutti i danni per 45 secondi. Si muove a velocita' ridotta (i chant non hanno effetto) e non puo' attaccare. L'uso di uno stile annulla l'effetto 15 min
Runemaster Rune of Utter Agility schivata con probablita' 90% a 360 gradi su tutti gli attacchi melee' per 15 secondi 10 min
Sciamano Restorative Mind frigg di gruppo che cura hp/end/mana del 50% su un totale di 30 secondi (5% ogni 3 secondi anche se i membri del gruppo sono in combat) 10 min
Selvaggio Blissful Ignorance permette al selvaggio di lanciare tutti i buff una volta sola senza pagare il costo in hp 5 min
Shadowblade Shadow Strike lo shadowblade ci mette 10 secondi a "nascondersi" nell'ombra. A questo punto puo' teleportarsi e colpire automaticamente un nemico in un range di 1000 unita'. Si puo' usare solo di notte e non permette di entrare in keep o torri 10 min
Skald Epiphany mcl di gruppo del 25%. Lo skald non puo' essere in combat per lanciarla (ma possono esserlo i membri del gruppo) 10 min
Spiritmaster Spirit Martyr lo spiritmaster sacrifica il pet per curare il gruppo. L'ammontare delle cure dipende dagli hp del pet al momento del sacrificio. 1200 hp curati se il pet e' full vita. Max 600 hp curati a ogni membro del gruppo 10 min
Thane Chain Lightning casta una bolt che salta dal primo bersaglio ad altri 5 bersagli addizionali che siano in un raggio di 500. 90/90/70/60/50% del danno ad ogni salto di target 10 min
Vachiria Walhalla's Blessing Le magie e gli stili usati dai membri del gruppo hanno una probabilità di non costare potere o fatica per 30 secondi. 10 min
Warlock Boiling Cauldron Evoca un grosso calderone che bolle sul posto per 5 secondi, prima di rovesciarsi, facendo danno ed intrappolando i nemici vicini. 10 min
       

Assegnazione dei Punti Reame
I Punti Reame (unica fonte di vita per alcuni giocatori) con New Frontier vengono distribuiti secondo un sistema di scale mobili.
Nell’esempio qua sotto vi spiego nel dettaglio come funziona.

Se un giocatore 5L7 uccidesse un altro giocatore 5L7 otterrebbe una ricompensa di PR base…supponiamo essa sia 1.000 PR
Se questo giocatore uccidesse un giocatore 8L5 otterrebbe una ricompensa di PR aumentata…supponiamo che la ricompensa in questione sia 1.400 PR
Se questo giocatore uccidesse un giocatore 2L2 otterrebbe una ricompensa di PR diminuita notevolmente: supponiamo in questo caso 650 PR.
Questo esempio vale per uno scontro tra soli 2 giocatori.
Ovviamente se si è in gruppo, intervengono altri fattori che possono aumentare o diminuire il bottino di PR.
Tenete sempre presente che in gruppo i PR che si ottengono sono SEMPRE il frutto della divisione del bottino di PR + l'applicazione di vari ed evenutali bonus ^^; (gruppo full, vicinanza avamposto, bonus per numero di forti posseduti dal reame, ecc)

New Frontier introduce anche altri particolari sistemi per guadagnare PR.
Uno di questi è il bonus di difesa/presa di una fortezza/torre.
Durante ogni assedio/difesa di una fortezza/torre si genera un bonus PR.
Questo bonus tende ad aumentare col tempo e con il numero di uccisioni che vengono compiute dagli assedianti e dai difensori.
Se chi difende la fortezza riesce a sterminare gli attaccanti, questo cospicuo bonus viene assegnato e diviso ai difensori superstiti.
Se chi attacca la fortezza riesce ad eliminare i difensori e ad ottenere il controllo della fortezza/torre , il bonus verrà assegnato e distribuito tra gli attaccanti superstiti.
Anche combattendo in prossimità di una torre/fortezza si aumenta il valore di questo bonus PR.

Va ricordato inoltre che ora (con la 1.72) i gradi di reame sono 12 con 10 livelli ciascuno, tranne il dodicesimo che ne ha solo uno.

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Titoli di Reame e Missioni RvR
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