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Guida all'Eldritch di Armilin Dorenan

23/10/05

Valmerwolf

Perché essere un eldritch?
L' eldritch è il devastatore primario del reame di Hibernia. Se volete un personaggio in grado di infliggere danni ingentissimi in poco tempo, questa è la classe adatta a voi. Creando un eldritch, avrete il mago più puro del reame di Hibernia, il reame della magia.

Perché non essere un eldritch?
L' eldritch, essendo un mago purissimo, ha ridottissime capacità nel combattimento corpo a corpo e nell' assorbimento dei danni, causa la sua debole armatura di stoffa e i suoi punti ferita davvero minimi. Tutto ciò rende questa classe poco adatta al combattimento in solitaria, all' arma bianca, e negli scontri uno contro uno. Quindi, prima di intraprendere un simile sentiero, siate davvero sicuri che un mago sia davvero ciò che volete.

Creazione del personaggio

Quando entrerete nel gioco per la prima volta, assicuratevi di selezionare il reame di Hibernia, dal simbolo dell' albero. Una volta selezionato il reame di appartenenza, vedrete un elenco di otto spazi per la creazione dei vostri personaggi: selezionatene uno ed entrerete nella schermata di creazione del personaggio.

La razza: per prima cosa, selezionate la razza che desiderate.
La via della magia può essere intrapresa da elfi, lurikeen e celti, ma solo elfi e lurikeen possono intraprendere il sentiero della concentrazione per diventare eldritch.
Premetto che a prescindere dalle statistiche proprie ad ogni razza, la differenza di prestazioni tra le due è praticamente nulla, quindi consiglio vivamente di scegliere la razza in base all' aspetto, tenendo anche conto che i lurikeen, grazie alla loro bassa statura, sono difficilmente selezionabili durante un combattimento (infatti il lurikeen femmina basso è il disegno di personaggio più piccolo del gioco) e solitamente gli elfi sono i bersagli preferiti dai combattenti nemici.

Detto ciò, passiamo a descrivere la differenza tra i punti statistica delle due razze e come queste influenzino il comportamento del nostro personaggio.

Intelligenza: l' intelligenza è la statistica che determina i punti potere e il danno inferto dalle magie. Sale di un punto ad ogni passaggio di livello a partire dal livello cinque fino al livello cinquanta. Dopo i cinquanta punti in intelligenza, ogni due punti si ottiene un incremento del danno di un punto percentuale e un punto in potere.

Destrezza: la destrezza è la statistica che determina la velocità di lancio degli incantesimi. Sale di un punto ogni due passaggi di livello a partire dal livello cinque fino al livello cinquanta. Dopo i cinquanta punti in destrezza e fino ai duecentocinquanta, ogni dieci punti si ottiene un incremento della velocità di lancio degli incantesimi di un punto percentuale. Dai duecentocinquanta in poi, l' incremento è di un punto percentuale ogni venti punti in destrezza.

Costituzione: la costituzione è la statistica che determina i punti ferita. Essa non sale con i passaggi di livello. Dopo i cinquanta punti in costituzione, ogni due punti si ottiene un incremento di 3 punti ferita.

Forza: la forza è la statistica che determina il danno inferto dalle armi da impatto (quali le staffe) e determina la capacità di carico del personaggio. Non sale ai passaggi di livello. La capacità di carico è pari al punteggio in forza.

Agilità: l' agilità è la statistica che determina la velocità di combattimento in corpo a corpo; ad un eldritch questa statistica serve praticamente a nulla, visto che non vi troverete quasi mai a dover usare la vostra staffa per infliggere danni. Tuttavia questa statistica sale di un punto ogni tre passaggi di livello dal livello cinque fino al livello cinquanta.

Qui trovate una descrizione delle stats dei personaggi

Differenze tra le razze:

Elfo: 40 forza, 40 costituzione, 75 destrezza, 75 agilità, 70 intelligenza, 60 empatia, 60 pietà, 60 carisma.

Lurikeen: 40 forza, 40 costituzione, 80 destrezza, 80 agilità, 60 intelligenza, 60 empatia, 60 pietà, 60 carisma.

Quindi l' elfo infligge il cinque per cento di danno in più, ha cinque punti di potere in più ed è più lento di mezzo punto percentuale nel lancio di incantesimi rispetto ad un lurikeen. Ad ogni modo tengo a ripetere che la differenza di prestazioni al livello cinquanta tra le due razze è praticamente nulla, quindi potete essere liberi di scegliere il vostro personaggio in base ad altri canoni, quale l' aspetto.

I punti iniziali: adesso che avete selezionato la razza di partenza, avete trenta punti che dovete assegnare alle vostre statistiche come preferite. I primi dieci punti che assegnerete ad una statistica renderanno un punto di incremento nella statistica stessa per ogni punto assegnato. Da dieci a quindici punti, renderanno un incremento di un punto ogni due assegnati e dai quindici in poi si dovranno assegnare tre punti per incrementare la statistica di un punto.

I modi più convenienti per usare questi punti iniziali sono principalmente due: dieci punti ad intelligenza, destrezza e costituzione (per minimizzare lo spreco di punti) oppure venti punti ad intelligenza (che renderanno quindici) e dieci a destrezza, per massimizzare la quantità di danno degli incantesimi a scapito di circa cinquanta punti ferita su un quantitativo totale approssimativo di milleduecento punti ferita al livello cinquanta, con le migliori magie di incremento di costituzione attive e il massimo bonus di costituzione e punti ferita da oggetti.

Scegliete un nome e completate il processo di creazione scegliendo il luogo di partenza del vostro personaggio.

Le abilità dell' eldritch

Le abilità dell' eldritch sono principalmente ristrette ad abilità magiche. L' eldritch non è infatti in grado di brandire armi al di fuori della propria staffa (con la quale infligge danni peraltro ridicoli) e non è in grado di indossare altre armature al di fuori della sua fragile veste di stoffa per tutta la durata della sua vita. Quali fattucchieri, dal primo livello fino al momento della specializzazione al quinto livello, avrete accesso a due delle tre specializzazioni dell' eldritch: "Magia del Mana" e "Magia di Luce", comuni a tutti i maghi di Hibernia che intraprendono la via della magia. Al quinto livello, al momento della scelta del sentiero della concentrazione, avrete accesso all' ultima specializzazione propria esclusivamente dell' eldritch, la "Magia del Vuoto", e all' "Abilità Lancio Rapido".

Ricapitolando:

Livello

Specializzazioni o abilità Breve descrizione

1

Abilità Sprint Abilità che permette di spostarsi più velocemente consumando "fatica".

1

Armi: Bastoni Capacità di brandire staffe.

1

Armature: Stoffa Capacità di indossare armature di stoffa.

1

Magia del Mana Specializzazione che influenza l' assegnazione di magie nella linea di incantesimi "Aspirazione".

1

Magia di Luce Specializzazione che influenza il danno inferto dalle magie nella linea di incantesimi "Via del Sole" e l' assegnazione di magie nella linea di incantesimi "Controllo delle Ombre".

5

Abilità Lancio Rapido Abilità che permette il lancio di una singola magia più velocemente del normale e senza la possibilità di essere interrotti da un attacco al costo di potere dalle due alle quattro volte maggiore del normale. Una volta utilizzata, bisogna aspettare trenta secondi per poterla utilizzare nuovamente.

5

Magia del Vuoto Specializzazione che influenza il danno inferto dalle magie nella linea di incantesimi "Via dell'Eclisse" e l' assegnazione di magie nella linea di incantesimi "Maestria del Vuoto".

 

Gli incantesimi dell' eldritch

L' eldritch ha sei linee di magie a propria disposizione: "Via del Sole", "Via della Luna", "Via dell'Eclisse", "Aspirazione", "Controllo delle Ombre" e "Maestria del Vuoto". Due di queste, quella del sole e della luna, sono disponibili fin dal primo livello, mentre le altre quattro saranno disponibili solo dal momento in cui diventerete eldritch a tutti gli effetti.

Ci sono due tipi di linee di magia: quelle "base" (sole, luna ed eclisse) e quelle di "specializzazione" (aspirazione, controllo delle ombre e maestria del vuoto).
Le magie delle linee base sono garantite a chiunque, indipendentemente dalla distribuzione dei punti di specializzazione, mentre le magie di specializzazione (appunto) possono essere rese disponibili solo allenando la specializzazione propria della loro linea.

Allenando "Magia del Mana" vi renderete disponibili le magie della linea "Aspirazione" (ma non aumenterete il danno delle magie della linea "Via della Luna", visto che è una linea che contiene solo magie di tipo difensivo, quali scudi); allenando "Magia di Luce" aumenterete il danno inflitto dalle magie della linea "Via del Sole" e vi renderete disponibili le magie della linea "Controllo delle Ombre"; allenando "Magia del Vuoto" aumenterete il danno inflitto dalle magie della linea "Via dell'Eclisse" e vi renderete disponibili le magie della linea "Maestria del Vuoto".

Presento una lista delle magie disponibili all' eldritch, direttamente ricavate dalle informazioni in gioco, aggiornate alla versione corrente (1.60) in Italia.


MAGIE DI BASE

Via del Sole:

Una magia di danno diretto molto veloce ma non molto potente.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

1

Raggio Intenso danno diretto 5 Selezionato 1500 2 2.6 sec da Caldo

2

Intenso Fascio di Luce danno diretto 9 Selezionato 1500 2 2.6 sec da Caldo

3

Dardo Intenso danno diretto 13 Selezionato 1500 3 2.6 sec da Caldo

6

Raggio di Luna danno diretto 25 Selezionato 1500 4 2.6 sec da Caldo

9

Fascio di Luce di Luna danno diretto 37 Selezionato 1500 6 2.6 sec da Caldo

13

Dardo di Luna danno diretto 49 Selezionato 1500 8 2.6 sec da Caldo

17

Raggio di Sole danno diretto 64 Selezionato 1500 10 2.6 sec da Caldo

24

Fascio di Luce di Sole danno diretto 88 Selezionato 1500 15 2.6 sec da Caldo

33

Dardo di Sole danno diretto 120 Selezionato 1500 21 2.6 sec da Caldo

41

Raggio d'Aurora danno diretto 148 Selezionato 1500 26 2.6 sec da Caldo

50

Dardo d'Aurora danno diretto 179 Selezionato 1500 33 2.6 sec da Caldo

Una magia di stordimento, blocca qualsiasi azione del bersaglio.

Livello

Nome Funzione Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

5

Fiammata Prismatica stordimento Selezionato 1500 3 sec 4 2.5 da Caldo

15

Lampo Prismatico stordimento Selezionato 1500 5 sec 9 2.5 da Caldo

26

Scintillio Prismatico stordimento Selezionato 1500 6 sec 16 2.5 da Caldo

36

Lucentezza Prismatica stordimento Selezionato 1500 8 sec 23 2.5 da Caldo

46

Luce Stroboscopica Prismatica stordimento Selezionato 1500 9 sec 30 2.5 da Caldo

Via della Luna:

Scudo che aumenta il fattore armatura.

Livello

Nome Funzione Bersaglio Durata Costo di Potere Tempo di Lancio

1

Difesa Potente Minore scudo Se stesso 15:0 min 2 3.0 sec

3

Difesa Potente scudo Se stesso 15:0 min 3 3.0 sec

5

Barriera Potente Minore scudo Se stesso 15:0 min 4 3.0 sec

9

Barriera Potente scudo Se stesso 15:0 min 6 3.0 sec

13

Campo Potente Minore scudo Se stesso 15:0 min 8 3.0 sec

18

Campo Potente scudo Se stesso 15:0 min 11 3.0 sec

24

Scudo Potente scudo Se stesso 15:0 min 15 3.0 sec

31

Scudo Potente Maggiore scudo Se stesso 15:0 min 19 3.0 sec

40

Guardia Potente Maggiore scudo Se stesso 15:0 min 25 3.0 sec

50

Guardia Potente Suprema scudo Se stesso 15:0 min 33 3.0 sec

Scudo che riflette i danni inflitti da attacchi fisici per il valore indicato.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio

2

Aura di Deviazione scudo 0 Reame 1000 10:0 min 2 4.0 sec

4

Aura di Deviazione Maggiore scudo 1 Reame 1000 10:0 min 3 4.0 sec

8

Aura di Ridirezionamento scudo 1 Reame 1000 10:0 min 5 4.0 sec

14

Aura di Ridirez. Maggiore scudo 1 Reame 1000 10:0 min 9 4.0 sec

22

Aura di Riflessione scudo 2 Reame 1000 10:0 min 13 4.0 sec

33

Aura di Riflessione Maggiore scudo 3 Reame 1000 10:0 min 21 4.0 sec

44

Aura di Reazione Globale scudo 4 Reame 1000 10:0 min 28 4.0 sec

Scudo che assorbe il danno del primo attacco fisico subito. L' assorbimento del colpo non è garantito contro attacchi da parte di nemici di livello molto alto rispetto al proprio.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

19

Barriera di Negazione ruotalama 5 Se stesso 15:0 min 8% 4.0 sec da Energia

Scudo che aumenta l' assorbimento del danno da mischia del valore indicato.

Livello

Nome Funzione Valore Bersaglio Durata Costo di Potere Tempo di Lancio

30

Custodia del Potere assorb. mischia 5 Se stesso 15:0 min 19 3.0 sec

41

Barriera del Potere assorb. mischia 10 Se stesso 15:0 min 26 3.0 sec

Via dell'Eclisse:

Dardo di linea base.

Livello

Nome Funzione Valore Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di rilancio Danno

2

Squarcio del Vuoto dardo 13 Selezionato 1875 2 4.0 sec 20 sec da Gelo

4

Breccia del Vuoto dardo 24 Selezionato 1875 3 4.0 sec 20 sec da Gelo

6

Apertura del Vuoto dardo 36 Selezionato 1875 4 4.0 sec 20 sec da Gelo

9

Rottura del Vuoto dardo 53 Selezionato 1875 6 4.0 sec 20 sec da Gelo

14

Crepa del Vuoto dardo 75 Selezionato 1875 9 4.0 sec 20 sec da Gelo

18

Divergenza del Vuoto dardo 98 Selezionato 1875 11 4.0 sec 20 sec da Gelo

22

Fessura del Vuoto dardo 115 Selezionato 1875 13 4.0 sec 20 sec da Gelo

28

Golfo del Vuoto dardo 149 Selezionato 1875 17 4.0 sec 20 sec da Gelo

36

Rapida del Vuoto dardo 188 Selezionato 1875 23 4.0 sec 20 sec da Gelo

46

Abisso del Vuoto dardo 239 Selezionato 1875 30 4.0 sec 20 sec da Gelo

Una magia di danno diretto un po' lenta e fiacca.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

3

Concussione Eterea danno diretto 13 selezionato 1500 3 3.0 sec da Gelo

5

Concussione Eterea Massima danno diretto 21 selezionato 1500 4 3.0 sec da Gelo

7

Dardo Etereo danno diretto 29 selezionato 1500 5 3.0 sec da Gelo

10

Dardo Etereo Massimo danno diretto 37 selezionato 1500 6 3.0 sec da Gelo

13

Detonazione Eterea danno diretto 49 selezionato 1500 8 3.0 sec da Gelo

17

Detonazione Eterea Massima danno diretto 64 selezionato 1500 10 3.0 sec da Gelo

23

Esplosione Eterea danno diretto 85 selezionato 1500 14 3.0 sec da Gelo

30

Esplosione Eterea Massima danno diretto 108 selezionato 1500 19 3.0 sec da Gelo

37

Devastazione Eterea danno diretto 136 selezionato 1500 23 3.0 sec da Gelo

47

Devastazione Eterea Massima danno diretto 171 selezionato 1500 30 3.0 sec da Gelo


MAGIE DI SPECIALIZZAZIONE

Controllo delle Ombre:

Magia di danno diretto molto forte e di velocità discreta.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

1

Esplosione delle Ombre danno diretto 5 selezionato 1500 2 2.8 sec Gelo

5

Dardo delle Ombre danno diretto 26 selezionato 1500 4 2.8 sec Gelo

8

Carica delle Ombre danno diretto 41 selezionato 1500 5 2.8 sec Gelo

12

Shock Delle Ombre danno diretto 56 selezionato 1500 8 2.8 sec Gelo

16

Colpo delle Ombre danno diretto 77 selezionato 1500 10 2.8 sec Gelo

22

Distruzione delle Ombre danno diretto 102 selezionato 1500 13 2.8 sec Gelo

28

Forza delle Ombre danno diretto 133 selezionato 1500 17 2.8 sec Gelo

35

Stritolamento delle Ombre danno diretto 163 selezionato 1500 22 2.8 sec Gelo

45

Destino delle Ombre danno diretto 209 selezionato 1500 29 2.8 sec Gelo

Magia istantanea di riduzione destrezza ed agilità a bersaglio singolo e ad area. Non demesmerizza e non deimmobilizza.

Livello Nome Funzione Decr. Des/Agi Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di rilancio Danno

3

Nega Coordinazione decr. stat 18 Selezionato 1500 1:0 min 2 istantaneo 5 sec Gelo

6

Nullifica Coordinazione decr. stat 21 Selezionato 1500 1:0 min 3 istantaneo 5 sec Gelo

9

Annulla Coordinazione decr. stat 25 Selezionato 1500 1:0 min 4 istantaneo 5 sec Gelo

13

Distruggi Coordinazione decr. stat 30 Selezionato 1500 1:0 min 6 istantaneo 5 sec Gelo

18

Abroga Coordinazione decr. stat 36 Selezionato 1500 1:0 min 8 istantaneo 5 sec Gelo

25

Cancella Coordinazione decr. stat 45 Selezionato 1500 1:0 min 12 istantaneo 5 sec Gelo

36

Oblitera Coordinazione decr. stat 57 Selezionato 1500 1:0 min 18 istantaneo 5 sec Gelo

46

Estingui Coordinazione decr. stat 69 Selezionato 1500 1:0 min 24 istantaneo 5 sec Gelo

Magia di mesmerizzazione ad area di breve durata. Impedisce ogni azione del nemico per il tempo indicato. Attacchi o effetti negativi sul bersaglio comportano la cancellazione di questo effetto.

Livello

Nome Funzione Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Raggio Danno

4

Vento Paralizzante ipnotizza Selezionato 1500 10 sec 3 3.0 sec 350 Gelo

15

Velo Paralizzante ipnotizza Selezionato 1500 15 sec 9 3.0 sec 350 Gelo

26

Maschera Paralizzante ipnotizza Selezionato 1500 21 sec 16 3.0 sec 350 Gelo

37

Sfera Paralizzante ipnotizza Selezionato 1500 26 sec 23 3.0 sec 350 Gelo

47

Nube Paralizzante ipnotizza Selezionato 1500 31 sec 30 3.0 sec 350 Gelo

Magia di riduzione gittata.

Livello

Nome Funzione Valore Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

10

Nega Vista nearsight 25\ Selezionato 2300 2:0 min 4 2.0 sec Gelo

19

Nullifica Vista nearsight 35\ Selezionato 2300 2:0 min 9 2.0 sec Gelo

24

Dimentica Vista nearsight 45\ Selezionato 2300 2:0 min 12 2.0 sec Gelo

32

Distruggi Vista nearsight 55\ Selezionato 2300 2:0 min 16 2.0 sec Gelo

40

Abroga Vista nearsight 65\ Selezionato 2300 2:0 min 20 2.0 sec Gelo

Aspirazione:

Magia di danno diretto con effetto di decremento della velocità di movimento del bersaglio.

Livello

Nome Funzione Valore Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

1

Dardo Vincolante Minore dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 2 3.0 sec Energia

5

Dardo Vincolante dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 4 3.0 sec Energia

9

Dardo Vincolante Maggiore dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 6 3.0 sec Energia

13

Dardo Stritolante dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 8 3.0 sec Energia

17

Dardo Stritolante Maggiore dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 10 3.0 sec Energia

23

Dardo Avvinghiante dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 14 3.0 sec Energia

33

Dardo Avvinghiante Maggiore dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 21 3.0 sec Energia

41

Dardo Immobilizzante dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 26 3.0 sec Energia

50

Dardo Immobilizzante Maggiore dec. velocità 40\ Selezionato 1500 30 sec 33 3.0 sec Energia

Magia di danno diretto ad area. Colpisce l' area direttamente attorno al mago che la lancia, fa meno danni più ci si allontana dal centro della magia.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Costo di Potere Tempo di Lancio Raggio Danno

2

Increspatura di Mana Minore danno diretto 15 Selezionato 2 3.0 sec 300 Energia

7

Increspatura di Mana danno diretto 52 Selezionato 5 3.0 sec 300 Energia

11

Gorgo di Mana danno diretto 74 Selezionato 7 3.0 sec 300 Energia

15

Pioggia di Mana danno diretto 104 Selezionato 9 3.0 sec 300 Energia

20

Esplosione di Mana danno diretto 133 Selezionato 12 3.0 sec 300 Energia

26

Flusso di Mana danno diretto 176 Selezionato 16 3.0 sec 300 Energia

32

Ondata di Mana danno diretto 214 Selezionato 20 3.0 sec 300 Energia

39

Mareggiata di Mana danno diretto 265 Selezionato 25 3.0 sec 300 Energia

48

Inondazione di ;Mana danno diretto 325 Selezionato 31 3.0 sec 300 Energia

Magia istantanea di decremento forza e costituzione. Non demesmerizza e non deimmobilizza.

Livello

Nome Funzione Decr. For/Cost Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di Rilancio Danno

3

Dispersione Minore di Forza Decr. stat 18 Selezionato 1500 1:0 min 3 istantaneo 5 sec Energia

8

Dispersione di Forza Decr. stat 24 Selezionato 1500 1:0 min 5 istantaneo 5 sec Energia

12

Dispersione Minore di Vigore Decr. stat 28 Selezionato 1500 1:0 min 8 istantaneo 5 sec Energia

18

Dispersione di Vigore Decr. stat 36 Selezionato 1500 1:0 min 11 istantaneo 5 sec Energia

Magia di malattia. Rallenta il bersaglio, diminuisce la sua forza e fa sì che le cure che riceve abbiano un valore dimezzato.

Livello

Nome Funzione Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

6

Afflizione Entropica malattia Selezionato 1500 1:0 min 4 3.0 sec Energia

Magia di danno diretto ad area. Decrementa la velocità di attacco da mischia, fa meno danno all' allontanarsi dal centro della magia.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Raggio Danno

10

Dispersione Cinetica Minore decr. velocità attacco 28 Selezionato 1500 30 sec 8 4.0 sec 350 Energia

14

Dispersione Cinetica decr. velocità attacco 40 Selezionato 1500 30 sec 11 4.0 sec 350 Energia

19

Abbattimento Cinetico Minore decr. velocità attacco 56 Selezionato 1500 30 sec 15 4.0 sec 350 Energia

25

Abbattimento Cinetico decr. velocità attacco 72 Selezionato 1500 30 sec 20 4.0 sec 350 Energia

34

Sifone Cinetico Minore decr. velocità attacco 96 Selezionato 1500 30 sec 28 4.0 sec 350 Energia

44

Sifone Cinetico decr. velocità attacco 124 Selezionato 1500 30 sec 37 4.0 sec 350 Energia

Magia istantanea di riduzione forza e costituzione ad area. Non demesmerizza e non deimmobilizza.

Livello

Nome Funzione Decr For/Cos Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di rilancio Raggio Danno

28

Dispersione Minore di Salute decr. stat 48 Selezionato 1500 1:0 min 17 istantaneo 5 sec 200 Energia

38

Dispersione di Salute decr. stat 60 Selezionato 1500 1:0 min 24 istantaneo 5 sec 275 Energia

49

Dispersione Maggiore di Vitalità decr. stat 73 Selezionato 1500 1:0 min 32 istantaneo 5 sec 350 Energia

Maestria del Vuoto:

Un dardo molto forte.

Livello

Nome Funzione Valore Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di rilancio Danno

1

Dardo del Nulla dardo 7 Selezionato 1875 2 4.0 sec 20 sec Gelo

4

Dardo del Vuoto dardo 29 Selezionato 1875 3 4.0 sec 20 sec Gelo

7

Dardo della Negazione dardo 52 Selezionato 1875 5 4.0 sec 20 sec Gelo

12

Dardo dell'Abrogazione dardo 81 Selezionato 1875 8 4.0 sec 20 sec Gelo

17

Dardo del Niente dardo 118 Selezionato 1875 10 4.0 sec 20 sec Gelo

24

Dardo dell'Oblio dardo 162 Selezionato 1875 15 4.0 sec 20 sec Gelo

31

Dardo dell'Annichilimento dardo 206 Selezionato 1875 19 4.0 sec 20 sec Gelo

38

Dardo dell'Obliterazione dardo 258 Selezionato 1875 24 4.0 sec 20 sec Gelo

46

Dardo dell'Apocalisse dardo 309 Selezionato 1875 30 4.0 sec 20 sec Gelo

Magia di danno diretto ad area. Fa meno danno all' allontanarsi dal centro della magia.

Livello

Nome Funzione Danno Bersaglio Gittata Costo di Potere Tempo di Lancio Raggio Danno

3

Bufera Minore del Vuoto danno diretto 12 Selezionato 1500 3 4.0 sec 350 Gelo

5

Bufera del Vuoto danno diretto 20 Selezionato 1500 4 4.0 sec 350 Gelo

8

Tempesta Minore del Vuoto danno diretto 32 Selezionato 1500 5 4.0 sec 350 Gelo

13

Tempesta del Vuoto danno diretto 48 Selezionato 1500 8 4.0 sec 350 Gelo

18

Ebollizione Minore del Vuoto danno diretto 67 Selezionato 1500 11 4.0 sec 350 Gelo

25

Ebollizione del Vuoto danno diretto 91 Selezionato 1500 15 4.0 sec 350 Gelo

32

Ciclone Minore del Vuoto danno diretto 115 Selezionato 1500 20 4.0 sec 350 Gelo

44

Ciclone del Vuoto danno diretto 158 Selezionato 1500 28 4.0 sec 350 Gelo

Magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno. Non richiede che il bersaglio sia visibile per lanciarla, fa danni esigui, il suo danno è influenzato dall' armatura del nemico e non è influenzato dell' intelligenza del mago.

Livello

Nome Funzione Danno Bers. Gittata Durata Freq. Costo di Potere Tempo di Lancio Tempo di rilancio Danno

16

Sfera della Negazione nuvola 61 Area 1500 1 sec 0.6 sec 10 3.0 sec 6 sec Energia

23

Sfera dell'Oblio nuvola 85 Area 1500 1 sec 0.6 sec 14 3.0 sec 6 sec Energia

34

Sfera dell'Annichilimento nuvola 124 Area 1500 1 sec 0.6 sec 21 3.0 sec 6 sec Energia

43

Sfera della Distruzione nuvola 155 Area 1500 1 sec 0.6 sec 27 3.0 sec 6 sec Energia

Magia di diminuzione resistenza magica Corpo. Di dubbia utilità.

Livello

Nome Funzione Resist. da Corpo Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

22

Nullifica Resistenza decr. resistenza 15 Selezionato 1500 15 sec 10 2.0 sec Gelo

33

Nega Resistenza decr. resistenza 30 Selezionato 1500 15 sec 16 2.0 sec Gelo

45

Svuota Resistenza decr. resistenza 50 Selezionato 1500 15 sec 23 2.0 sec Gelo

Magia di diminuzione resistenza magica Spirito. Di dubbia utilità.

Livello

Nome Funzione Resist. da Spirito Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

26

Nullifica Spirito decr. resistenza 15 Selezionato 1500 15 sec 12 2.0 sec Gelo

35

Nega Spirito decr. resistenza 30 Selezionato 1500 15 sec 17 2.0 sec Gelo

48

Svuota Spirito decr. resistenza 50 Selezionato 1500 15 sec 24 2.0 sec Gelo

Magia di diminuzione resistenza magica Energia. Di dubbia utilità a meno che non siate in gruppo con un Incantatore (il suo AoE e' d'energia).

Livello

Nome Funzione Resist. da Energia Bersaglio Gittata Durata Costo di Potere Tempo di Lancio Danno

27

Nullifica Dissipazione decr. resistenza 15 Selezionato 1500 15 sec 13 2.0 sec Gelo

39

Nega Dissipazione decr. resistenza 30 Selezionato 1500 15 sec 20 2.0 sec Gelo

49

Svuota Dissipazione decr. resistenza 50 Selezionato 1500 15 sec 25 2.0 sec Gelo

 

Guida ai primi cinque livelli di vita del personaggio

Per i primi cinque livelli, raramente troverete qualcuno con cui far gruppo, quindi l' esperienza sarà prevalentemente in solitaria.
Cercate un' area con dei mostri "blu" (solitamente potete trovarla vicino alla vostra città di partenza), lanciatevi lo scudo della "Via della Luna" e preparate la magia di danno diretto della "Via del Sole".
Adesso mettetevi alla massima distanza consentita dalla vostra magia d' attacco e usatela a raffica contro il mostro. Nel caso si avvicini troppo a voi, entrate in modalità di combattimento da mischia (tasto predefinito "F6") e finitelo a colpi di staffa.
Non vi preoccupate eccessivamente della morte in quanto fino al sesto livello non avrete alcuna penalità all' infuori di un eventuale ritorno al luogo di legame. Procedete in questo modo fino al livello cinque, aggiornando la vostra barra veloce con i nuovi incantesimi.
Per il combattimento in gruppo, accertatevi che qualcuno al posto vostro distragga il mostro combattendoci da distanza ravvicinata mentre voi lo uccidete da lontano.
Fate attenzione a non essere troppo aggressivi o vi troverete il mostro addosso in breve tempo.

Allenamento e scelta della linea di specializzazione

Come avete raggiunto il quinto livello, potete dirigervi da un allenatore eldritch e comunicargli la vostra scelta di seguire il sentiero della concentrazione.

Adesso che siete diventati eldritch, dovete scegliere quale tipo di magia seguire: mana, luce o vuoto; infatti la migliore cosa da fare con il proprio personaggio è scegliere una sola linea e tenerla a pari del proprio livello, trascurando le altre fino al livello quaranta. A differenza di quanto dicono molti, l' efficacia di queste tre linee di magia si equivale, ragion per cui decidete solo in base al vostro gusto o rischiate di trovarvi con un personaggio che non risponde pienamente alle vostre esigenze in termini di stile e visione di gioco, anche se lo gradireste in linea generale.
Passiamo adesso ad una breve descrizione delle tre specializzazioni possibili ad un eldritch.

"Magia del Mana": questa specializzazione dell' eldritch è a detta dei più la migliore delle tre. Le sue magie sono particolarmente efficaci contro gruppi di nemici e resta comunque valida contro il singolo bersaglio.
"Aspirazione" ci offre: un danno diretto dal discreto danno nominale con un effetto di rallentamento di quaranta punti percentuali della velocità di movimento del bersaglio, una magia di danno diretto ad area con effetto di rallentamento della velocità di attacco da mischia, la magia di danno diretto ad area più potente del gioco (in gergo "PBAoE: point blank area of effect", la "bolla" per molti), una magia istantanea di decremento forza e costituzione (a bersaglio singolo fino al diciottesimo livello, e successivamente ad area), e la magia di malattia (a bersaglio singolo fino al sesto livello, e successivamente ad area).

"Magia di Luce": questa specializzazione dell' eldritch è particolarmente efficace contro il singolo nemico ma manca di danno ad area.
La "Via del Sole" ci offre una magia di danno diretto molto veloce e una magia di stordimento.
"Controllo delle Ombre" ci offre la magia di danno diretto a singolo bersaglio più potente del gioco, una magia istantanea di decremento destrezza e agilità (a bersaglio singolo fino al diciottesimo livello, e successivamente ad area), una magia di mesmerizzazione con effetto ipnosi ad area e una magia molto veloce a bersaglio singolo che riduce il raggio degli attacchi a distanza del bersaglio.

"Magia del Vuoto": questa specializzazione dell' eldritch è particolarmente efficace contro il singolo nemico, dalla lunga distanza e in situazioni di assedio, anche se non manca di un incantesimo di danno diretto ad area. La "Via dell'Eclisse" ci offre il dardo di linea base più forte del gioco e una magia abbastanza lenta e fiacca di danno diretto sul singolo bersaglio. "Maestria del Vuoto" ci offre un dardo molto forte, una magia di danno diretto ad area, una magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno e delle magie di diminuzione di resistenza (non molto utili allo stato attuale).

A questo punto dovreste decidere quale delle specializzazioni seguire; tenete conto che ogni specializzazione è forte quanto le altre, solo che ognuna è più efficace in certe situazioni piuttosto che in altre, basta visualizzare quale sia la situazione di gioco in cui volete essere più efficaci e capire la propria concezione di gioco ideale per riuscire a decidere al meglio la propria "vocazione".
Per esempio rimanere dietro e far cadere i nemici uno ad uno con l' incantesimo di danno diretto, ipnotizzando i gruppi di nemici che ritenete opportuno e rendere la vita difficile ai maghi altrui con le altre magie; far cadere con due dardi il mago avversario più pericoloso per poi passare al danno ad area sui nemici che ritenete più "meritevoli" oppure fiondarvi in mezzo ai nemici per farli saltare in aria con poche magie ben piazzate.

Tenete a pari del vostro livello la specializzazione che avete scelto fino al livello previsto da voi, e quando al livello 40 avrete dei punti in eccesso, metteteli nelle specializzazioni previste nel vostro piano di specializzazione.

Piani di specializzazione

Una volta scelta la vostra linea principale di specializzazione, potete pensare alla linea secondaria nel tempo che vi serve per arrivare al quarantesimo livello.
Per costruire un piano di specializzazione che soddisfi il vostro "disegno" di personaggio, basta andare all' indirizzo daoc.catacombs.com e selezionare a sinistra la voce "charachter builder 2"; questo è un ottimo strumento per vedere come distribuire i punti del vostro personaggio, ma fate attenzione, riferite sempre a questa guida, in quanto negli Stati Uniti d' America c' è un' altra versione del gioco, con magie diverse per l' eldritch, quindi confrontate sempre con l' elenco incantesimi in questa guida.

Pur potendo scegliere a proprio piacimento dove mettere i punti, ci sono degli schemi ormai consolidati e ritenuti i più performanti allo stato attuale del server. Ve ne presento alcuni.

I "classici"; tra i piani di specializzazioni più comuni nel gioco, quelli che ritengo più efficaci.

50 mana, 20 luce, 4 vuoto: la mia configurazione; avete tutte le magie della linea del mana e le magie fondamentali della linea luce: una configurazione molto orientata agli scontri di massa in campo aperto.

46 vuoto, 26 luce, 10 mana: avete tutte le magie del vuoto tranne due (di dubbia utilità) e come seconda specializzazione la "Magia della Luce".

47 luce, 23 vuoto, 13 mana: avete tutte le magie della linea luce e in più la seconda versione della magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno.

Gli "alternativi"; piani un po' più vari, per un personaggio più personale.

48 mana, resto a piacere: potete rinunciare alle ultime due versioni delle magie di riduzione statistiche di forza e costituzione e danno diretto più rallentamento in favore di qualche magia che volete assolutamente prendere.

50 mana, 19 luce, 7 vuoto: leggermente diversa, a vostro piacimento.

50 mana, 16 vuoto, 12 mana: oltre ad avere le magie della linea del mana, si ottiene una magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno, utile per situazioni di assedi e difesa di castelli.

46 o 45 luce, resto a piacere: potete rinunciare a qualche magia della linea luce per prendere una magia di cui proprio non potete fare a meno nelle altre linee.

46 vuoto, resto a piacere: di nuovo, per quella magia di cui avete proprio bisogno.

Per la vostra scelta vi consiglio di aiutarvi con il server di prova ("Urkraft") per capire meglio qual è il percorso che più vi soddisfa. Esiste infatti un comando (il comando "/charcopy") che vi permette di copiare il vostro personaggio su "Urkraft" ed eseguire delle prove sul vostro piano di specializzazione e scegliere quello più adatto a voi.
Usatelo fin dal livello cinque e con il proseguire dei livelli per essere sicuri che la vostra scelta sia quella migliore.

Guida ai fondamentali del combattimento contro i mostri

Tenete sempre presente che il vostro potere una volta sceso sotto il 50% si rigenererà più lentamente, quindi cercate sempre di non scendere sotto questa soglia.
Nel combattimento in solitaria è consigliabile combattere contro mostri "blu", anche se sarete in grado di uccidere mostri più forti; in gruppo, il livello dei mostri contro cui sarete in grado di combattere dipenderà dal gruppo. In ogni caso il gruppo lavorerà per far sì che voi possiate lanciare indisturbati. Considerate che i maghi più desiderabili in gruppo, soprattutto ad alti livelli, sono i maghi che hanno seguito la specializzazione della "Magia del Mana", mentre sarà sempre più difficile trovare gruppo con l' avanzare dei livelli per i maghi dediti al vuoto, ma soprattutto alla luce. Fate sempre molta attenzione a non essere troppo irruenti nel lancio delle magie o il mostro potrebbe rivolgersi contro di voi, e fate attenzione anche a non colpire bersagli indesiderati con le magie ad area.

Specializzazione in "Magia del Mana",
combattimento in solitaria:
- mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia di danno diretto con effetto rallentamento
- lanciatela a raffica contro il mostro e usate la magia di decremento forza e costituzione.
- Se il mostro dovesse avvicinarsi a voi prima di morire, giratevi, correte nella stessa direzione del mostro fino a distanziarlo (non avrete problemi visto che il mostro sarà rallentato dalla vostra magia) e ricominciate.
- Continuate fino alla morte del mostro. Se la fuga si presenta difficile, potete eseguire una magia di stordimento (ma solo dal livello trentasei in poi, perché prima quel tipo di magia è di troppo breve durata), posizionarvi all' interno del mostro e usare la vostra magia di danno diretto con effetto ad area fino alla sua morte.
Nel caso il mostro sia già in combattimento corpo a corpo con voi basta lanciare l' incantesimo di stordimento attraverso l' "Abilità Lancio Rapido". Questa linea garantisce la quasi totale sicurezza nel combattimento in solitaria, a mio parere più di qualsiasi altro personaggio nel gioco.

combattimento in gruppo:
tutto il gruppo lavorerà per far sì che voi riusciate a lanciare la vostra magia di danno ad area (il PBAoE) indisturbati. Usatela fino alla morte del mostro (o dei mostri). Questa linea è particolarmente indicata per il combattimento in gruppo.

Specializzazione in "Magia di Luce"
combattimento in solitaria:
mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia di danno diretto della linea "Controllo delle Ombre" e lanciatela a raffica sul mostro; in caso si avvicini troppo, usate l' incantesimo di mesmerizzazione, allontanatevi e ricominciate. Questa linea è particolarmente indicata per il combattimento in solitaria.

combattimento in gruppo:
il vostro gruppo farà sì che possiate lanciare indisturbati la vostra magia di danno diretto; usatela fino alla morte del mostro.

Specializzazione in "Magia del Vuoto"
combattimento in solitaria:
mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia "dardo", lanciatene due e usate la magia di danno diretto della linea "Via dell'Eclisse" fino alla morte del mostro.
In caso il mostro si avvicini troppo a voi, usate la magia di stordimento, giratevi, correte usando l' "Abilità Sprint" portandovi alla debita distanza e continuate con il danno diretto fino alla morte del mostro. Nonostante abbiate poche possibilità di riuscita nel caso il mostro si avvicini troppo a voi, succederà davvero di rado, perché solitamente alla terza magia il mostro è già morto nella stragrande maggioranza dei casi.

combattimento in gruppo:
contro gruppi di mostri, usate l' incantesimo di danno diretto con effetto ad area, in caso di un unico mostro usate la magia di danno diretto a bersaglio singolo della "Via dell'Eclisse".
Potrebbe esservi richiesto di usare la vostra magia di decremento resistenza per far sì che siano più deboli ad attacchi di altri maghi, particolarmente efficace in combinazione con gli eldritch dediti alla "Magia del Mana".

E' sempre preferibile fare esperienza con un gruppo, visto che potete trarne maggiori benefici in termini di tempo e soldi, potete cominciare a seguire i primi consigli (ma non fidatevi troppo, alcuni ne sanno meno di voi) dei membri del gruppo ed imparare molto sul gioco. Non c' è guida che possa sostituire i consigli che vi danno altri giocatori.

Breve introduzione ai "campi d' addestramento"

Durante la vostra "corsa al cinquanta", avrete delle occasioni per misurare le capacità del vostro personaggio nei "campi d' addestramento".
Un campo d' addestramento è una zona dove possono venire giocatori da tutti i reami, e possono fare le prime esperienze contro personaggi giocanti, i loro futuri nemici in frontiera. Questa zona è costituita da un castello al centro, conquistabile, e tre roccaforti non conquistabili nelle quali arrivano i giocatori da ogni reame. Ci sono quattro campi d' addestramento disponibili, e ognuno è accessibile in un determinato rango di livelli.

Nome Livello Breve commento
Abermenai 15-19 Il primo campo d' addestramento disponibile. Qui avrete il primo impatto contro nemici giocanti. Il castello è in stile Hiberniano
Thidranki 20-24 Avrete qualche abilità in più e la possibilità di portare l' emblema di gilda. Castello in stile Midgardiano.
Murdaigean 25-29 Questo è il campo d' addestramento meno frequentato in assoluto. Raramente incontrerete altri personaggi giocanti qui. Castello Hiberniano
Caledonia 30-35 Il campo d' addestramento più divertente. Il vostro personaggio è già quasi completamente formato ed è un campo solitamente molto frequentato. Castello in stile Albionese.

Potete cominciare ad avere confidenza con il vostro personaggio in occasioni di schermaglie, certo i gruppi saranno sempre molto incompleti e spesso con gente molto arrogante, ma sarà una buona occasione per avere la prima impressione di combattimento contro altri giocatori sia in campo aperto sia in situazioni di assedio.
Non fatevi ingannare dal fatto che l' eldritch vuoto sia più efficace del luce e il luce meglio del mana, e soprattutto date retta a chi ha più esperienza di voi e non date retta a chi si pone in modo arrogante che solitamente sono quelli che non sanno proprio giocare.

Se vi piacciono i campi d' addestramento, assicuratevi di conquistare la medaglia al valore così da guadagnare un intero livello.

Redistribuzione delle abilità

Nel caso i campi d' addestramento vi abbiano fatto riflettere e fatto cambiare idea sulla specializzazione da seguire, avrete due possibilità (al livello venti e al livello quaranta) di redistribuire i punti che avete assegnato ad una linea andando dal vostro allenatore ed eseguire il comando appropriato ("/respec") di modo che possiate fare davvero la scelta giusta. Ricordate di non sprecarli con prove inutili, visto che per le prove c' è sempre Urkraft.

Armatura epica e armatura artigianale

Quando comincerete ad avvicinarvi agli ultimi livelli dei quaranta, dovrete iniziare a pensare a procurarvi un' armatura decente per cominciare la vostra avventura in frontiera.
Un modo abbastanza efficace per procurarsi un' armatura provvisoria che vi permetta di essere presentabili è attraverso il completamento delle missioni epiche. Completando queste missioni avrete un' armatura in dono che potrete usare mentre aspettate di avere quella artigianale.

Per l’ armatura artigianale vi conviene consultare la vostra gilda per la progettazione, la creazione e per scegliere gli oggetti da accompagnarvi. Se la vostra gilda non vi è di aiuto, potete recarvi a "Boschetto di Domnann" e chiedere per un sarto per commissionargliela, un creatore d' archi per la vostra staffa, un creatore di magie per imbere di bonus l' armatura e la staffa ed infine un alchimista che imbeva delle tinture reagenti.
Per tutto questo, a costo di materiali, si viene a spendere solitamente attorno alle tre monete di platino per un’ armatura di qualità novantanove per cento. Per la cento per cento è difficile fare una stima, ma credo attorno alle otto monete di platino se non siete sfortunati.

Questo è il percorso dell'EPICA per l'Eldritch.

Breve introduzione al comportamento in frontiera

Qui l' appartenenza ad una gilda diventa veramente indispensabile. Sarà infatti con questa che organizzerete azioni in terra di frontiera e sarà con questa che imparerete i meccanismi del combattimento in frontiera.
Anzitutto, chiedete a qualcuno della vostra stessa classe i primi consigli fondamentali sul comportamento generale. Imparate da lui quello che sa e dall' evoluzione e svolgimento di ogni combattimento, stando attenti a scusarsi per ogni eventuale errore e imparando da questi.
Alla fine imparerete ad usare al meglio il vostro personaggio, e, per i più, andare in frontiera sapendo usare il proprio personaggio (ovviamente combinato con il giusto numero di vittorie) è il momento massimo di Dark Age of Camelot.
Sono convinto che nel caso abbiate scelto il giusto piano di specializzazione, sarete al settimo cielo quando userete il vostro personaggio nel modo che immaginavate da "piccoli" e collaborerete ad una stupenda vittoria in parità o inferiorità numerica.

In linea generale, tutto il gruppo lavorerà per far sì che voi possiate fare al meglio il vostro lavoro, cioè infliggere i grandissimi danni che sapete infliggere; a volte si creerà la situazione in cui dobbiate essere voi a far lavorare bene gli altri, ma solo in caso i maghi della vostra legione siano molto pochi (solitamente nel caso siate da soli o massimo in due).

Specializzazione in "Magia del Mana": la vostra magia principale sarà l' "Inondazione di Mana" (il pbaoe, la "bolla" per molti).
Il gruppo farà sì che i nemici rimangano immobilizzati o ipnotizzati molto vicini tra loro di modo che possiate fiondarvi al centro e distruggerli.
Questa tattica per essere realmente efficace deve essere eseguita contemporaneamente da più maghi specializzati in mana (eldritch o incantatori); infatti la vostra magia, per quanto potente, non sarà mai in grado di uccidere un nemico così furbo da spostarsi al vostro primo lancio, mentre in combinazione con altri due maghi mana, alla vostra prima esecuzione il nemico si sarà già beccato tre bolle, alla seconda sei e così via; nel caso siate piuttosto isolati in mezzo ad un gruppo di nemici, e vi aspettate l' ingaggio in combattimento da parte di un combattente, usate l' "Abilità Lancio Rapido" per la seconda magia.
Inoltre, se qualche combattente dovesse provare ad uccidere un mago ingaggiandolo in corpo a corpo, beccherà le magie degli altri due di modo che possiate lanciare indisturbati devastando i bersagli in brevissimo tempo; mentre lanciate la magia, girate su voi stessi di modo che se un combattente vi ingaggia in combattimento, non avrà modo di eseguire stili posizionali.
Tutto questo processo deve essere guidato da un solo mago, con gli altri due vicini, di supporto. Scegliete il "guidatore" in base all' esperienza e ricordate di non allontanarvi mai da lui.
Per assicurarsi di essergli sempre vicini, selezionatelo e usate il comando di "accodamento automatico" (lo "/stick"). Nel caso siate fermati da qualche magia e lui continui a camminare, siate veloci a selezionarlo di nuovo e riaccodarlo; se siete ipnotizzati scrivetelo nella finestra di gruppo o amici, di modo che alla prima occasione qualcuno possa eliminare questo effetto e darvi modo di continuare la vostra azione di distruzione.
Durante questo processo, potrete lanciare la vostra magia di decremento forza e costituzione sul gruppo di nemici su cui andate (visto che è istantanea), e successivamente sul gruppo di nemici che ritenete appropriato (come dei curatori che vengono picchiati dai vostri combattenti, o dei combattenti avversari che stanno facendo troppi danni ai vostri curatori); non abbiate paura di lanciarla su nemici ipnotizzati o immobilizzati, dal momento che questa magia non elimina tali effetti, l' unico problema sarà la grande quantità di mana che consumerete, visto che oltre all' "Inondazione di Mana" eseguirete una "Dispersione Magg. di Vitalità" ogni cinque secondi o poco più.

Oltre a questa, avete a disposizione una vasta gamma di magie, come ad esempio la malattia ad area, una magia di danno diretto con effetto di rallentamento sul singolo bersaglio e una di danno diretto ad area con effetto di riduzione velocità dell' attacco da mischia. Usate con molta cura questo tipo di magie dal momento che rischiate di demesmerizzare o deimmobilizzare dei bersagli chiave che possono portarvi alla sconfitta.

Specializzazione in "Magia di Luce": la vostra magia principale sarà "Destino delle Ombre".
Al momento dello scontro, rimanete leggermente indietro rispetto al gruppo, scegliete il bersaglio che ritenete più pericoloso (principalmente curatori e maghi avversari) e usatela ripetutamente, fino alla sua morte. Procedete in questo modo per eliminare i personaggi chiave della legione avversaria.
Di nuovo, la collaborazione è fondamentale: eseguendo queste operazioni con un altro mago che vi aiuti con i danni diretti, vi assicurerete l' eliminazione dei bersagli fondamentali in pochissimo tempo (tecnica particolarmente efficace in combinazione con i maghi specializzati in "Magia della Luce", quali eldritch, incantatori e mentalisti); scegliete nuovamente il "guidatore" dell' operazione, e sistemate su di lui il comando di aiuto ("/assist").
La maniera più efficace è di creare una macroistruzione (attraverso il comando "/macro") e posizionarla nella barra veloce: scrivete "/macro <nome della macro> /assist <nome del guidatore>" e posizionate l' istruzione nella vostra barra veloce. Questo vi permetterà con un unico tasto di assumere il bersaglio selezionato dal guidatore per permettervi di distruggere il bersaglio con un paio di magie.
Oltre alla magia di danno diretto avete a disposizione la magia di mesmerizzazione, utile per bloccare gruppi di personaggi nei momenti chiave (quali curatori vicini, maghi avversari o gruppi di combattenti), la magia di decremento destrezza e agilità (per ostacolare curatori e maghi avversari rallentandone i tempi di lancio), e la magia di decremento gittata degli attacchi a distanza (utile soprattutto contro maghi avversari, ma anche contro arcieri e curatori).

Specializzazione in "Magia del Vuoto": le vostre magie principali saranno i due dardi.
Al momento dello scontro, rimanete indietro rispetto al gruppo, scegliete un mago in veste di stoffa (quello che secondo voi è il più pericoloso) e lanciategli addosso i due dardi; finitelo con la magia "Devastazione Eterea Massima".
Preferite sempre maghi in veste di stoffa come bersaglio per i vostri dardi, dal momento che il loro danno è influenzato dal fattore armatura dell' avversario. A questo punto sta a voi decidere cosa fare: procedere con l' eliminazione di bersagli fondamentali (con il danno diretto e con i dardi appena disponibili) oppure aiutare gli altri maghi con il danno diretto ad area.
Di nuovo, la collaborazione è fondamentale: eseguendo queste operazioni con un altro mago che vi aiuti con i danni diretti, vi assicurerete l' eliminazione dei bersagli fondamentali in pochissimo tempo. Utilizzate sempre la tecnica della macroistruzione (vedi sopra) per la massima efficacia.

Ricordate sempre che la vittoria è frutto del buon gioco di tutto il gruppo. Ogni personaggio, se svolge bene il proprio compito, darà il suo massimo contributo alla vittoria della squadra; seguire il proprio guidatore è uno di questi doveri, come per il guidatore scegliere i bersagli appropriati, quindi tenete sempre in mente che è meglio fare la scelta sbagliata tutti insieme piuttosto che fare scelte diverse, disperdendo così il potenziale effettivo del vostro gruppo.

 

Le abilità di reame.

Un personaggio ben costruito dipende anche molto dalle sue abilità di reame. Queste abilità sono fondamentali per l' efficacia del vostro personaggio e quindi, del vostro gruppo. Presento un breve elenco delle abilità di reame disponibili all' eldritch:

Nome Tipo Tempo di riutilizzo Costo Prerequisiti Effetto
Potenz. Forza Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Aumenta la forza del tuo personaggio di sei punti per livello.
Potenz. Costituzione Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Aumenta la costituzione del tuo personaggio di sei punti per livello.
Potenz. Destrezza Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Aumenta la destrezza del tuo personaggio di sei punti per livello.
Potenz. Agilità Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Aumenta l' agilità del tuo personaggio di sei punti per livello.
Potenz. Acume Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Aumenta l' intelligenza del tuo personaggio di sei punti per livello.
Colpo di Vento Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Il tuo personaggio può usare l' "Abilità Sprint" per un periodo maggiore del normale.
Instancabile Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Il tuo personaggio rigenera fatica in combattimento.
Rigenerazione Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno I punti ferita del tuo personaggio si rigenerano più in fretta del normale.
Serenità Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume II Il potere del tuo personaggio si rigenera più in fretta del normale.
Resistenza Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Incrementa il massimo dei punti ferita del tuo personaggio di tre punti percentuali per livello.
Legame Etereo Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Serenità II Incrementa il massimo dei punti mana del tuo personaggio tre punti percentuali per livello.
Dominio dell'Acqua Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Incrementa la velocità di nuoto del tuo personaggio di tre punti percentuali per livello.
Sfuggi Magia Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Incrementa le resistenze magiche del tuo personaggio di tre punti percentuali per livello.
Sollevamento Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Incrementa la capacità di carico del tuo personaggio di venti punti percentuali per livello.
Recupero del Velo Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Nessuno Riduce la durata della nausea da risurrezione del tuo personaggio di dieci punti percentuali per livello.
Potere Selvaggio Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume II Incrementa la possibilità di eseguire colpi critici con le magie di danno .diretto e dardi di cinque punti percentuali per livello.
Arcano Selvaggio Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume II Incrementa la possibilità di eseguire colpi critici con le magie di decremento statistica e danno nel tempo.
Dominio dell' Arte Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume III Incrementa la velocità di lancio degli incantesimi di tre punti percentuali per livello. Non consente di scendere sotto il limite massimo di velocità di due secondi.
Dominio della Magia Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume II Incrementa il danno delle magie di danno diretto del tuo personaggio di tre punti percentuali per livello.
Dominio dell'Arcano Passiva Non disponibile 1,3,6,10,14 Pot. Acume II Le magie di incremento statistiche saranno più efficaci di tre punti percentuali.
Soccorso Attiva 15 minuti 0,3,6,10 Nessuno Cura il tuo personaggio per un quantitativo di punti ferita proporzionale al tuo livello e al livello di questa abilità. Orientativamente un personaggio al cinquantesimo livello cura circa trecento punti ferita per livello di abilità. Non può essere usata in combattimento.
Secondo Vento Attiva 15 minuti 10 Pot. Costituzione III Rigenera completamente la fatica del tuo personaggio.
Concentrazione Attiva 15 minuti 10 Pot. Acume III Azzera il temporizzatore dell' "Abilità Lancio Rapido" rendendone disponibile una seconda esecuzione.
Dominio della Concentrazione Attiva 30 minuti 14 Pot. Acume III Riduce la possibilità di essere interrotto nel lancio di incantesimi del cento per cento per quindici secondi. Questa abilità è influenzata dal livello di colui che attacca il personaggio, quindi non è garantito il funzionamento contro attaccanti di un livello molto maggiore del vostro.
La Mente Vuota Attiva 30 minuti 6,10,14 Nessuno Incrementa le resistenze magiche del tuo personaggio di dieci punti percentuali per livello per sessantanove secondi.
Volontà Maestosa Attiva 30 minuti 6,10,14 Pot. Acume III Riduce la possibilità del tuo nemico di resistere agli incantesimi del tuo personaggio del cinque per cento per livello per sessanta secondi.
Leggenda del Cristallo Mistico Attiva 5 minuti 3,6,10 Nessuno Rigenera istantaneamente un quantitativo di punti potere proporzionale al livello di questa abilità. Non utilizzabile in combattimento.
Potere Furioso Attiva 30 minuti 10 Leggenda del Cristallo Mistico II Rigenera istantaneamente tutto il mana, utilizzabile anche in combattimento.
Purificazione Attiva 30 minuti 10 Nessuno Dissolve ogni effetto negativo sul proprio personaggio e fornisce un breve periodo di immunità dagli effetti che sono stati rimossi.
Maelstrom Negativo Attiva 30 minuti 14 Nessuno Incantesimo di danno diretto con effetto ad area con bersaglio sul terreno. Permane per trenta secondi, infliggendo danni ogni tre secondi a chi si trova nella sua area. I danni sono in base percentuale e salgono al salire del livello del personaggio.

Consiglio di prendere fin dall' inizio "Potenziamento Acume" e di portarlo fino al livello tre, dato che è un prerequisito per molte altre abilità reame.
Prendete immediatamente "Dominio della Concentrazione" e "Purificazione", visto che sono il minimo basilare per restare attivi durante un combattimento.
Poi cominciate a potenziare l' offesa: portate "Potere Selvaggio" almeno a livello due, per cominciare, poi alzate equamente "Dominio dell' Arte" e "Dominio della Magia".
Appena ne sentite la strettissima necessità prendete "Leggenda del Cristallo Mistico", poi tornate a concentrarvi sul potenziamento dell' offesa, portando al terzo livello (se non al quarto) "Potere Selvaggio"; a livello tre anche "Dominio dell' Arte" e "Dominio della Magia".
Una volta finito a concentrarvi sul potenziamento dell' offesa potete prendere "Sfuggi Magia" e "Maelstrom Negativo".
A questo punto avrete quasi terminato i punti massimi da spendere, quindi potete scegliere a vostro piacimento dove "sprecare" i vostri punti.

Postfazione

Ringraziamenti a "Konz" e "Tabris" per le loro guide che tanto mi hanno aiutato, DAoC Planet per il loro splendido sito, tutti i miei compagni di gilda, compagni di gioco e vita reale.
Grazie a chiunque abbia avuto la pazienza (e il coraggio) di leggere la mia guida.
Per ogni chiarimento, segnalazione errori, critica o elogio sentitevi liberi (anzi, quasi in dovere) di scrivermi a uno dei miei indirizzi di posta elettronica:
armilin@vortigern.it 

 

Alessio Alfonsi
Armilin Dorenan

Keepers of the Tree of Life
Hibernia Vortigern, Italia