Perché essere
un eldritch?
L' eldritch è il devastatore primario del reame di Hibernia. Se volete un personaggio in
grado di infliggere danni ingentissimi in poco tempo, questa è la classe adatta a voi.
Creando un eldritch, avrete il mago più puro del reame di Hibernia, il reame della magia.
Perché non essere un eldritch?
L' eldritch, essendo un mago purissimo, ha ridottissime capacità nel combattimento corpo
a corpo e nell' assorbimento dei danni, causa la sua debole armatura di stoffa e i suoi
punti ferita davvero minimi. Tutto ciò rende questa classe poco adatta al combattimento
in solitaria, all' arma bianca, e negli scontri uno contro uno. Quindi, prima di
intraprendere un simile sentiero, siate davvero sicuri che un mago sia davvero ciò che
volete.
Creazione del personaggio
Quando entrerete nel gioco per la prima volta, assicuratevi di selezionare il reame di
Hibernia, dal simbolo dell' albero. Una volta selezionato il reame di appartenenza,
vedrete un elenco di otto spazi per la creazione dei vostri personaggi: selezionatene uno
ed entrerete nella schermata di creazione del personaggio.
La razza: per prima cosa, selezionate la razza che
desiderate.
La via della magia può essere intrapresa da elfi, lurikeen e celti, ma solo elfi e
lurikeen possono intraprendere il sentiero della concentrazione per diventare eldritch.
Premetto che a prescindere dalle statistiche proprie ad ogni razza, la differenza di
prestazioni tra le due è praticamente nulla, quindi consiglio vivamente di scegliere la
razza in base all' aspetto, tenendo anche conto che i lurikeen, grazie alla loro bassa
statura, sono difficilmente selezionabili durante un combattimento (infatti il lurikeen
femmina basso è il disegno di personaggio più piccolo del gioco) e solitamente gli elfi
sono i bersagli preferiti dai combattenti nemici.
Detto ciò, passiamo a descrivere la differenza tra i punti statistica delle due razze
e come queste influenzino il comportamento del nostro personaggio.
Intelligenza: l' intelligenza è
la statistica che determina i punti potere e il danno inferto dalle magie. Sale di un
punto ad ogni passaggio di livello a partire dal livello cinque fino al livello cinquanta.
Dopo i cinquanta punti in intelligenza, ogni due punti si ottiene un incremento del danno
di un punto percentuale e un punto in potere.
Destrezza: la destrezza è la
statistica che determina la velocità di lancio degli incantesimi. Sale di un punto ogni
due passaggi di livello a partire dal livello cinque fino al livello cinquanta. Dopo i
cinquanta punti in destrezza e fino ai duecentocinquanta, ogni dieci punti si ottiene un
incremento della velocità di lancio degli incantesimi di un punto percentuale. Dai
duecentocinquanta in poi, l' incremento è di un punto percentuale ogni venti punti in
destrezza.
Costituzione: la costituzione è
la statistica che determina i punti ferita. Essa non sale con i passaggi di livello. Dopo
i cinquanta punti in costituzione, ogni due punti si ottiene un incremento di 3 punti
ferita.
Forza: la forza è la statistica
che determina il danno inferto dalle armi da impatto (quali le staffe) e determina la
capacità di carico del personaggio. Non sale ai passaggi di livello. La capacità di
carico è pari al punteggio in forza.
Agilità: l' agilità è la
statistica che determina la velocità di combattimento in corpo a corpo; ad un eldritch
questa statistica serve praticamente a nulla, visto che non vi troverete quasi mai a dover
usare la vostra staffa per infliggere danni. Tuttavia questa statistica sale di un punto
ogni tre passaggi di livello dal livello cinque fino al livello cinquanta.
Qui trovate una descrizione delle stats dei
personaggi
Differenze tra le razze:
Elfo: 40 forza, 40 costituzione, 75 destrezza, 75 agilità, 70
intelligenza, 60 empatia, 60 pietà, 60 carisma.
Lurikeen: 40 forza, 40 costituzione, 80 destrezza, 80 agilità, 60
intelligenza, 60 empatia, 60 pietà, 60 carisma.
Quindi l' elfo infligge il cinque per cento di danno in più, ha cinque punti di potere
in più ed è più lento di mezzo punto percentuale nel lancio di incantesimi rispetto ad
un lurikeen. Ad ogni modo tengo a ripetere che la differenza di prestazioni al livello
cinquanta tra le due razze è praticamente nulla, quindi potete essere liberi di scegliere
il vostro personaggio in base ad altri canoni, quale l' aspetto.
I punti iniziali: adesso che avete selezionato la razza di partenza,
avete trenta punti che dovete assegnare alle vostre statistiche come preferite. I primi
dieci punti che assegnerete ad una statistica renderanno un punto di incremento nella
statistica stessa per ogni punto assegnato. Da dieci a quindici punti, renderanno un
incremento di un punto ogni due assegnati e dai quindici in poi si dovranno assegnare tre
punti per incrementare la statistica di un punto.
I modi più convenienti per usare questi punti iniziali sono principalmente due: dieci
punti ad intelligenza, destrezza e costituzione (per minimizzare lo spreco di punti)
oppure venti punti ad intelligenza (che renderanno quindici) e dieci a destrezza, per
massimizzare la quantità di danno degli incantesimi a scapito di circa cinquanta punti
ferita su un quantitativo totale approssimativo di milleduecento punti ferita al livello
cinquanta, con le migliori magie di incremento di costituzione attive e il massimo bonus
di costituzione e punti ferita da oggetti.
Scegliete un nome e completate il processo di creazione scegliendo il luogo di partenza
del vostro personaggio.
Le abilità dell' eldritch
Le abilità dell' eldritch sono principalmente ristrette ad abilità magiche. L'
eldritch non è infatti in grado di brandire armi al di fuori della propria staffa (con la
quale infligge danni peraltro ridicoli) e non è in grado di indossare altre armature al
di fuori della sua fragile veste di stoffa per tutta la durata della sua vita. Quali
fattucchieri, dal primo livello fino al momento della specializzazione al quinto livello,
avrete accesso a due delle tre specializzazioni dell' eldritch: "Magia del Mana"
e "Magia di Luce", comuni a tutti i maghi di Hibernia che intraprendono la via
della magia. Al quinto livello, al momento della scelta del sentiero della concentrazione,
avrete accesso all' ultima specializzazione propria esclusivamente dell' eldritch, la
"Magia del Vuoto", e all' "Abilità Lancio Rapido".
Ricapitolando:
Livello |
Specializzazioni o abilità |
Breve descrizione |
1 |
Abilità Sprint |
Abilità che permette di spostarsi più velocemente consumando
"fatica". |
1 |
Armi: Bastoni |
Capacità di brandire staffe. |
1 |
Armature: Stoffa |
Capacità di indossare armature di stoffa. |
1 |
Magia del Mana |
Specializzazione che influenza l' assegnazione di
magie nella linea di incantesimi "Aspirazione". |
1 |
Magia di Luce |
Specializzazione che influenza il danno inferto dalle magie nella linea di
incantesimi "Via del Sole" e l' assegnazione di magie nella linea di incantesimi
"Controllo delle Ombre". |
5 |
Abilità Lancio Rapido |
Abilità che permette il lancio di una singola magia più velocemente del
normale e senza la possibilità di essere interrotti da un attacco al costo di potere
dalle due alle quattro volte maggiore del normale. Una volta utilizzata, bisogna aspettare
trenta secondi per poterla utilizzare nuovamente. |
5 |
Magia del Vuoto |
Specializzazione che influenza il danno inferto dalle magie nella linea di
incantesimi "Via dell'Eclisse" e l' assegnazione di magie nella linea di
incantesimi "Maestria del Vuoto". |
Gli incantesimi dell' eldritch
L' eldritch ha sei linee di magie a propria disposizione: "Via del Sole",
"Via della Luna", "Via dell'Eclisse", "Aspirazione",
"Controllo delle Ombre" e "Maestria del Vuoto". Due di queste, quella
del sole e della luna, sono disponibili fin dal primo livello, mentre le altre quattro
saranno disponibili solo dal momento in cui diventerete eldritch a tutti gli effetti.
Ci sono due tipi di linee di magia: quelle "base" (sole, luna ed eclisse) e
quelle di "specializzazione" (aspirazione, controllo delle ombre e maestria del
vuoto).
Le magie delle linee base sono garantite a chiunque, indipendentemente dalla distribuzione
dei punti di specializzazione, mentre le magie di specializzazione (appunto) possono
essere rese disponibili solo allenando la specializzazione propria della loro linea.
Allenando "Magia del Mana" vi renderete disponibili le magie della linea
"Aspirazione" (ma non aumenterete il danno delle magie della linea "Via
della Luna", visto che è una linea che contiene solo magie di tipo difensivo, quali
scudi); allenando "Magia di Luce" aumenterete il danno inflitto dalle magie
della linea "Via del Sole" e vi renderete disponibili le magie della linea
"Controllo delle Ombre"; allenando "Magia del Vuoto" aumenterete il
danno inflitto dalle magie della linea "Via dell'Eclisse" e vi renderete
disponibili le magie della linea "Maestria del Vuoto".
Presento una lista delle magie disponibili all' eldritch, direttamente ricavate dalle
informazioni in gioco, aggiornate alla versione corrente (1.60) in Italia.
MAGIE DI BASE
Via del Sole:
Una magia di danno diretto molto veloce ma non molto potente.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
1 |
Raggio Intenso |
danno diretto |
5 |
Selezionato |
1500 |
2 |
2.6 sec |
da Caldo |
2 |
Intenso Fascio di Luce |
danno diretto |
9 |
Selezionato |
1500 |
2 |
2.6 sec |
da Caldo |
3 |
Dardo Intenso |
danno diretto |
13 |
Selezionato |
1500 |
3 |
2.6 sec |
da Caldo |
6 |
Raggio di Luna |
danno diretto |
25 |
Selezionato |
1500 |
4 |
2.6 sec |
da Caldo |
9 |
Fascio di Luce di Luna |
danno diretto |
37 |
Selezionato |
1500 |
6 |
2.6 sec |
da Caldo |
13 |
Dardo di Luna |
danno diretto |
49 |
Selezionato |
1500 |
8 |
2.6 sec |
da Caldo |
17 |
Raggio di Sole |
danno diretto |
64 |
Selezionato |
1500 |
10 |
2.6 sec |
da Caldo |
24 |
Fascio di Luce di Sole |
danno diretto |
88 |
Selezionato |
1500 |
15 |
2.6 sec |
da Caldo |
33 |
Dardo di Sole |
danno diretto |
120 |
Selezionato |
1500 |
21 |
2.6 sec |
da Caldo |
41 |
Raggio d'Aurora |
danno diretto |
148 |
Selezionato |
1500 |
26 |
2.6 sec |
da Caldo |
50 |
Dardo d'Aurora |
danno diretto |
179 |
Selezionato |
1500 |
33 |
2.6 sec |
da Caldo |
Una magia di stordimento, blocca qualsiasi azione del bersaglio.
Livello |
Nome |
Funzione |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
5 |
Fiammata Prismatica |
stordimento |
Selezionato |
1500 |
3 sec |
4 |
2.5 |
da Caldo |
15 |
Lampo Prismatico |
stordimento |
Selezionato |
1500 |
5 sec |
9 |
2.5 |
da Caldo |
26 |
Scintillio Prismatico |
stordimento |
Selezionato |
1500 |
6 sec |
16 |
2.5 |
da Caldo |
36 |
Lucentezza Prismatica |
stordimento |
Selezionato |
1500 |
8 sec |
23 |
2.5 |
da Caldo |
46 |
Luce Stroboscopica Prismatica |
stordimento |
Selezionato |
1500 |
9 sec |
30 |
2.5 |
da Caldo |
Via della Luna:
Scudo che aumenta il fattore armatura.
Livello |
Nome |
Funzione |
Bersaglio |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
1 |
Difesa Potente Minore |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
2 |
3.0 sec |
3 |
Difesa Potente |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
3 |
3.0 sec |
5 |
Barriera Potente Minore |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
4 |
3.0 sec |
9 |
Barriera Potente |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
6 |
3.0 sec |
13 |
Campo Potente Minore |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
8 |
3.0 sec |
18 |
Campo Potente |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
11 |
3.0 sec |
24 |
Scudo Potente |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
15 |
3.0 sec |
31 |
Scudo Potente Maggiore |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
19 |
3.0 sec |
40 |
Guardia Potente Maggiore |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
25 |
3.0 sec |
50 |
Guardia Potente Suprema |
scudo |
Se stesso |
15:0 min |
33 |
3.0 sec |
Scudo che riflette i danni inflitti da attacchi fisici per il valore
indicato.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
2 |
Aura di Deviazione |
scudo |
0 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
2 |
4.0 sec |
4 |
Aura di Deviazione Maggiore |
scudo |
1 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
3 |
4.0 sec |
8 |
Aura di Ridirezionamento |
scudo |
1 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
5 |
4.0 sec |
14 |
Aura di Ridirez. Maggiore |
scudo |
1 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
9 |
4.0 sec |
22 |
Aura di Riflessione |
scudo |
2 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
13 |
4.0 sec |
33 |
Aura di Riflessione Maggiore |
scudo |
3 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
21 |
4.0 sec |
44 |
Aura di Reazione Globale |
scudo |
4 |
Reame |
1000 |
10:0 min |
28 |
4.0 sec |
Scudo che assorbe il danno del primo attacco fisico subito. L'
assorbimento del colpo non è garantito contro attacchi da parte di nemici di livello
molto alto rispetto al proprio.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
19 |
Barriera di Negazione |
ruotalama |
5 |
Se stesso |
15:0 min |
8% |
4.0 sec |
da Energia |
Scudo che aumenta l' assorbimento del danno da mischia del valore
indicato.
Livello |
Nome |
Funzione |
Valore |
Bersaglio |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
30 |
Custodia del Potere |
assorb. mischia |
5 |
Se stesso |
15:0 min |
19 |
3.0 sec |
41 |
Barriera del Potere |
assorb. mischia |
10 |
Se stesso |
15:0 min |
26 |
3.0 sec |
Via dell'Eclisse:
Dardo di linea base.
Livello |
Nome |
Funzione |
Valore |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di rilancio |
Danno |
2 |
Squarcio del Vuoto |
dardo |
13 |
Selezionato |
1875 |
2 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
4 |
Breccia del Vuoto |
dardo |
24 |
Selezionato |
1875 |
3 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
6 |
Apertura del Vuoto |
dardo |
36 |
Selezionato |
1875 |
4 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
9 |
Rottura del Vuoto |
dardo |
53 |
Selezionato |
1875 |
6 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
14 |
Crepa del Vuoto |
dardo |
75 |
Selezionato |
1875 |
9 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
18 |
Divergenza del Vuoto |
dardo |
98 |
Selezionato |
1875 |
11 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
22 |
Fessura del Vuoto |
dardo |
115 |
Selezionato |
1875 |
13 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
28 |
Golfo del Vuoto |
dardo |
149 |
Selezionato |
1875 |
17 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
36 |
Rapida del Vuoto |
dardo |
188 |
Selezionato |
1875 |
23 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
46 |
Abisso del Vuoto |
dardo |
239 |
Selezionato |
1875 |
30 |
4.0 sec |
20 sec |
da Gelo |
Una magia di danno diretto un po' lenta e fiacca.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
3 |
Concussione Eterea |
danno diretto |
13 |
selezionato |
1500 |
3 |
3.0 sec |
da Gelo |
5 |
Concussione Eterea Massima |
danno diretto |
21 |
selezionato |
1500 |
4 |
3.0 sec |
da Gelo |
7 |
Dardo Etereo |
danno diretto |
29 |
selezionato |
1500 |
5 |
3.0 sec |
da Gelo |
10 |
Dardo Etereo Massimo |
danno diretto |
37 |
selezionato |
1500 |
6 |
3.0 sec |
da Gelo |
13 |
Detonazione Eterea |
danno diretto |
49 |
selezionato |
1500 |
8 |
3.0 sec |
da Gelo |
17 |
Detonazione Eterea Massima |
danno diretto |
64 |
selezionato |
1500 |
10 |
3.0 sec |
da Gelo |
23 |
Esplosione Eterea |
danno diretto |
85 |
selezionato |
1500 |
14 |
3.0 sec |
da Gelo |
30 |
Esplosione Eterea Massima |
danno diretto |
108 |
selezionato |
1500 |
19 |
3.0 sec |
da Gelo |
37 |
Devastazione Eterea |
danno diretto |
136 |
selezionato |
1500 |
23 |
3.0 sec |
da Gelo |
47 |
Devastazione Eterea Massima |
danno diretto |
171 |
selezionato |
1500 |
30 |
3.0 sec |
da Gelo |
MAGIE DI SPECIALIZZAZIONE
Controllo delle Ombre:
Magia di danno diretto molto forte e di velocità discreta.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
1 |
Esplosione delle Ombre |
danno diretto |
5 |
selezionato |
1500 |
2 |
2.8 sec |
Gelo |
5 |
Dardo delle Ombre |
danno diretto |
26 |
selezionato |
1500 |
4 |
2.8 sec |
Gelo |
8 |
Carica delle Ombre |
danno diretto |
41 |
selezionato |
1500 |
5 |
2.8 sec |
Gelo |
12 |
Shock Delle Ombre |
danno diretto |
56 |
selezionato |
1500 |
8 |
2.8 sec |
Gelo |
16 |
Colpo delle Ombre |
danno diretto |
77 |
selezionato |
1500 |
10 |
2.8 sec |
Gelo |
22 |
Distruzione delle Ombre |
danno diretto |
102 |
selezionato |
1500 |
13 |
2.8 sec |
Gelo |
28 |
Forza delle Ombre |
danno diretto |
133 |
selezionato |
1500 |
17 |
2.8 sec |
Gelo |
35 |
Stritolamento delle Ombre |
danno diretto |
163 |
selezionato |
1500 |
22 |
2.8 sec |
Gelo |
45 |
Destino delle Ombre |
danno diretto |
209 |
selezionato |
1500 |
29 |
2.8 sec |
Gelo |
Magia istantanea di riduzione destrezza ed agilità a bersaglio singolo
e ad area. Non demesmerizza e non deimmobilizza.
Livello |
Nome |
Funzione |
Decr. Des/Agi |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di rilancio |
Danno |
3 |
Nega Coordinazione |
decr. stat |
18 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
2 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
6 |
Nullifica Coordinazione |
decr. stat |
21 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
3 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
9 |
Annulla Coordinazione |
decr. stat |
25 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
4 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
13 |
Distruggi Coordinazione |
decr. stat |
30 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
6 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
18 |
Abroga Coordinazione |
decr. stat |
36 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
8 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
25 |
Cancella Coordinazione |
decr. stat |
45 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
12 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
36 |
Oblitera Coordinazione |
decr. stat |
57 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
18 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
46 |
Estingui Coordinazione |
decr. stat |
69 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
24 |
istantaneo |
5 sec |
Gelo |
Magia di mesmerizzazione ad area di breve durata. Impedisce ogni azione
del nemico per il tempo indicato. Attacchi o effetti negativi sul bersaglio comportano la
cancellazione di questo effetto.
Livello |
Nome |
Funzione |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Raggio |
Danno |
4 |
Vento Paralizzante |
ipnotizza |
Selezionato |
1500 |
10 sec |
3 |
3.0 sec |
350 |
Gelo |
15 |
Velo Paralizzante |
ipnotizza |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
9 |
3.0 sec |
350 |
Gelo |
26 |
Maschera Paralizzante |
ipnotizza |
Selezionato |
1500 |
21 sec |
16 |
3.0 sec |
350 |
Gelo |
37 |
Sfera Paralizzante |
ipnotizza |
Selezionato |
1500 |
26 sec |
23 |
3.0 sec |
350 |
Gelo |
47 |
Nube Paralizzante |
ipnotizza |
Selezionato |
1500 |
31 sec |
30 |
3.0 sec |
350 |
Gelo |
Magia di riduzione gittata.
Livello |
Nome |
Funzione |
Valore |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
10 |
Nega Vista |
nearsight |
25\ |
Selezionato |
2300 |
2:0 min |
4 |
2.0 sec |
Gelo |
19 |
Nullifica Vista |
nearsight |
35\ |
Selezionato |
2300 |
2:0 min |
9 |
2.0 sec |
Gelo |
24 |
Dimentica Vista |
nearsight |
45\ |
Selezionato |
2300 |
2:0 min |
12 |
2.0 sec |
Gelo |
32 |
Distruggi Vista |
nearsight |
55\ |
Selezionato |
2300 |
2:0 min |
16 |
2.0 sec |
Gelo |
40 |
Abroga Vista |
nearsight |
65\ |
Selezionato |
2300 |
2:0 min |
20 |
2.0 sec |
Gelo |
Aspirazione:
Magia di danno diretto con effetto di decremento della velocità di movimento del
bersaglio.
Livello |
Nome |
Funzione |
Valore |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
1 |
Dardo Vincolante Minore |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
2 |
3.0 sec |
Energia |
5 |
Dardo Vincolante |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
4 |
3.0 sec |
Energia |
9 |
Dardo Vincolante Maggiore |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
6 |
3.0 sec |
Energia |
13 |
Dardo Stritolante |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
8 |
3.0 sec |
Energia |
17 |
Dardo Stritolante Maggiore |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
10 |
3.0 sec |
Energia |
23 |
Dardo Avvinghiante |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
14 |
3.0 sec |
Energia |
33 |
Dardo Avvinghiante Maggiore |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
21 |
3.0 sec |
Energia |
41 |
Dardo Immobilizzante |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
26 |
3.0 sec |
Energia |
50 |
Dardo Immobilizzante Maggiore |
dec. velocità |
40\ |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
33 |
3.0 sec |
Energia |
Magia di danno diretto ad area. Colpisce l' area direttamente attorno al
mago che la lancia, fa meno danni più ci si allontana dal centro della magia.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Raggio |
Danno |
2 |
Increspatura di Mana Minore |
danno diretto |
15 |
Selezionato |
2 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
7 |
Increspatura di Mana |
danno diretto |
52 |
Selezionato |
5 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
11 |
Gorgo di Mana |
danno diretto |
74 |
Selezionato |
7 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
15 |
Pioggia di Mana |
danno diretto |
104 |
Selezionato |
9 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
20 |
Esplosione di Mana |
danno diretto |
133 |
Selezionato |
12 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
26 |
Flusso di Mana |
danno diretto |
176 |
Selezionato |
16 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
32 |
Ondata di Mana |
danno diretto |
214 |
Selezionato |
20 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
39 |
Mareggiata di Mana |
danno diretto |
265 |
Selezionato |
25 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
48 |
Inondazione di ;Mana |
danno diretto |
325 |
Selezionato |
31 |
3.0 sec |
300 |
Energia |
Magia istantanea di decremento forza e costituzione. Non demesmerizza e
non deimmobilizza.
Livello |
Nome |
Funzione |
Decr. For/Cost |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di Rilancio |
Danno |
3 |
Dispersione Minore di Forza |
Decr. stat |
18 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
3 |
istantaneo |
5 sec |
Energia |
8 |
Dispersione di Forza |
Decr. stat |
24 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
5 |
istantaneo |
5 sec |
Energia |
12 |
Dispersione Minore di Vigore |
Decr. stat |
28 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
8 |
istantaneo |
5 sec |
Energia |
18 |
Dispersione di Vigore |
Decr. stat |
36 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
11 |
istantaneo |
5 sec |
Energia |
Magia di malattia. Rallenta il bersaglio, diminuisce la sua forza e fa
sì che le cure che riceve abbiano un valore dimezzato.
Livello |
Nome |
Funzione |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
6 |
Afflizione Entropica |
malattia |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
4 |
3.0 sec |
Energia |
Magia di danno diretto ad area. Decrementa la velocità di attacco da
mischia, fa meno danno all' allontanarsi dal centro della magia.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Raggio |
Danno |
10 |
Dispersione Cinetica Minore |
decr. velocità attacco |
28 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
8 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
14 |
Dispersione Cinetica |
decr. velocità attacco |
40 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
11 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
19 |
Abbattimento Cinetico Minore |
decr. velocità attacco |
56 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
15 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
25 |
Abbattimento Cinetico |
decr. velocità attacco |
72 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
20 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
34 |
Sifone Cinetico Minore |
decr. velocità attacco |
96 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
28 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
44 |
Sifone Cinetico |
decr. velocità attacco |
124 |
Selezionato |
1500 |
30 sec |
37 |
4.0 sec |
350 |
Energia |
Magia istantanea di riduzione forza e costituzione ad area. Non
demesmerizza e non deimmobilizza.
Livello |
Nome |
Funzione |
Decr For/Cos |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di rilancio |
Raggio |
Danno |
28 |
Dispersione Minore di Salute |
decr. stat |
48 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
17 |
istantaneo |
5 sec |
200 |
Energia |
38 |
Dispersione di Salute |
decr. stat |
60 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
24 |
istantaneo |
5 sec |
275 |
Energia |
49 |
Dispersione Maggiore di Vitalità |
decr. stat |
73 |
Selezionato |
1500 |
1:0 min |
32 |
istantaneo |
5 sec |
350 |
Energia |
Maestria del Vuoto:
Un dardo molto forte.
Livello |
Nome |
Funzione |
Valore |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di rilancio |
Danno |
1 |
Dardo del Nulla |
dardo |
7 |
Selezionato |
1875 |
2 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
4 |
Dardo del Vuoto |
dardo |
29 |
Selezionato |
1875 |
3 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
7 |
Dardo della Negazione |
dardo |
52 |
Selezionato |
1875 |
5 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
12 |
Dardo dell'Abrogazione |
dardo |
81 |
Selezionato |
1875 |
8 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
17 |
Dardo del Niente |
dardo |
118 |
Selezionato |
1875 |
10 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
24 |
Dardo dell'Oblio |
dardo |
162 |
Selezionato |
1875 |
15 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
31 |
Dardo dell'Annichilimento |
dardo |
206 |
Selezionato |
1875 |
19 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
38 |
Dardo dell'Obliterazione |
dardo |
258 |
Selezionato |
1875 |
24 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
46 |
Dardo dell'Apocalisse |
dardo |
309 |
Selezionato |
1875 |
30 |
4.0 sec |
20 sec |
Gelo |
Magia di danno diretto ad area. Fa meno danno all' allontanarsi dal
centro della magia.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bersaglio |
Gittata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Raggio |
Danno |
3 |
Bufera Minore del Vuoto |
danno diretto |
12 |
Selezionato |
1500 |
3 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
5 |
Bufera del Vuoto |
danno diretto |
20 |
Selezionato |
1500 |
4 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
8 |
Tempesta Minore del Vuoto |
danno diretto |
32 |
Selezionato |
1500 |
5 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
13 |
Tempesta del Vuoto |
danno diretto |
48 |
Selezionato |
1500 |
8 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
18 |
Ebollizione Minore del Vuoto |
danno diretto |
67 |
Selezionato |
1500 |
11 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
25 |
Ebollizione del Vuoto |
danno diretto |
91 |
Selezionato |
1500 |
15 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
32 |
Ciclone Minore del Vuoto |
danno diretto |
115 |
Selezionato |
1500 |
20 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
44 |
Ciclone del Vuoto |
danno diretto |
158 |
Selezionato |
1500 |
28 |
4.0 sec |
350 |
Gelo |
Magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno. Non richiede
che il bersaglio sia visibile per lanciarla, fa danni esigui, il suo danno è influenzato
dall' armatura del nemico e non è influenzato dell' intelligenza del mago.
Livello |
Nome |
Funzione |
Danno |
Bers. |
Gittata |
Durata |
Freq. |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Tempo di rilancio |
Danno |
16 |
Sfera della Negazione |
nuvola |
61 |
Area |
1500 |
1 sec |
0.6 sec |
10 |
3.0 sec |
6 sec |
Energia |
23 |
Sfera dell'Oblio |
nuvola |
85 |
Area |
1500 |
1 sec |
0.6 sec |
14 |
3.0 sec |
6 sec |
Energia |
34 |
Sfera dell'Annichilimento |
nuvola |
124 |
Area |
1500 |
1 sec |
0.6 sec |
21 |
3.0 sec |
6 sec |
Energia |
43 |
Sfera della Distruzione |
nuvola |
155 |
Area |
1500 |
1 sec |
0.6 sec |
27 |
3.0 sec |
6 sec |
Energia |
Magia di diminuzione resistenza magica Corpo. Di dubbia utilità.
Livello |
Nome |
Funzione |
Resist. da Corpo |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
22 |
Nullifica Resistenza |
decr. resistenza |
15 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
10 |
2.0 sec |
Gelo |
33 |
Nega Resistenza |
decr. resistenza |
30 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
16 |
2.0 sec |
Gelo |
45 |
Svuota Resistenza |
decr. resistenza |
50 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
23 |
2.0 sec |
Gelo |
Magia di diminuzione resistenza magica Spirito. Di dubbia utilità.
Livello |
Nome |
Funzione |
Resist. da Spirito |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
26 |
Nullifica Spirito |
decr. resistenza |
15 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
12 |
2.0 sec |
Gelo |
35 |
Nega Spirito |
decr. resistenza |
30 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
17 |
2.0 sec |
Gelo |
48 |
Svuota Spirito |
decr. resistenza |
50 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
24 |
2.0 sec |
Gelo |
Magia di diminuzione resistenza magica Energia. Di dubbia utilità a
meno che non siate in gruppo con un Incantatore (il suo AoE e' d'energia).
Livello |
Nome |
Funzione |
Resist. da Energia |
Bersaglio |
Gittata |
Durata |
Costo di Potere |
Tempo di Lancio |
Danno |
27 |
Nullifica Dissipazione |
decr. resistenza |
15 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
13 |
2.0 sec |
Gelo |
39 |
Nega Dissipazione |
decr. resistenza |
30 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
20 |
2.0 sec |
Gelo |
49 |
Svuota Dissipazione |
decr. resistenza |
50 |
Selezionato |
1500 |
15 sec |
25 |
2.0 sec |
Gelo |
Guida ai primi cinque livelli di vita del personaggio
Per i primi cinque livelli, raramente troverete qualcuno con cui far gruppo, quindi
l' esperienza sarà prevalentemente in solitaria.
Cercate un' area con dei mostri "blu" (solitamente potete trovarla vicino alla
vostra città di partenza), lanciatevi lo scudo della "Via della Luna" e
preparate la magia di danno diretto della "Via del Sole".
Adesso mettetevi alla massima distanza consentita dalla vostra magia d' attacco e usatela
a raffica contro il mostro. Nel caso si avvicini troppo a voi, entrate in modalità di
combattimento da mischia (tasto predefinito "F6") e finitelo a colpi di staffa.
Non vi preoccupate eccessivamente della morte in quanto fino al sesto livello non avrete
alcuna penalità all' infuori di un eventuale ritorno al luogo di legame. Procedete in
questo modo fino al livello cinque, aggiornando la vostra barra veloce con i nuovi
incantesimi.
Per il combattimento in gruppo, accertatevi che qualcuno al posto vostro distragga il
mostro combattendoci da distanza ravvicinata mentre voi lo uccidete da lontano.
Fate attenzione a non essere troppo aggressivi o vi troverete il mostro addosso in breve
tempo.
Allenamento e scelta della linea di specializzazione
Come avete raggiunto il quinto livello, potete dirigervi da un allenatore eldritch
e comunicargli la vostra scelta di seguire il sentiero della concentrazione.
Adesso che siete diventati eldritch, dovete scegliere quale tipo di magia seguire:
mana, luce o vuoto; infatti la migliore cosa da fare con il proprio personaggio è
scegliere una sola linea e tenerla a pari del proprio livello, trascurando le altre fino
al livello quaranta. A differenza di quanto dicono molti, l' efficacia di queste tre linee
di magia si equivale, ragion per cui decidete solo in base al vostro gusto o rischiate di
trovarvi con un personaggio che non risponde pienamente alle vostre esigenze in termini di
stile e visione di gioco, anche se lo gradireste in linea generale.
Passiamo adesso ad una breve descrizione delle tre specializzazioni possibili ad un
eldritch.
"Magia del Mana": questa specializzazione dell' eldritch è
a detta dei più la migliore delle tre. Le sue magie sono particolarmente efficaci contro
gruppi di nemici e resta comunque valida contro il singolo bersaglio.
"Aspirazione" ci offre: un danno diretto dal discreto danno nominale con un
effetto di rallentamento di quaranta punti percentuali della velocità di movimento del
bersaglio, una magia di danno diretto ad area con effetto di rallentamento della velocità
di attacco da mischia, la magia di danno diretto ad area più potente del gioco (in gergo
"PBAoE: point blank area of effect", la "bolla" per molti), una magia
istantanea di decremento forza e costituzione (a bersaglio singolo fino al diciottesimo
livello, e successivamente ad area), e la magia di malattia (a bersaglio singolo fino al
sesto livello, e successivamente ad area).
"Magia di Luce": questa specializzazione dell' eldritch è
particolarmente efficace contro il singolo nemico ma manca di danno ad area.
La "Via del Sole" ci offre una magia di danno diretto molto veloce e una magia
di stordimento.
"Controllo delle Ombre" ci offre la magia di danno diretto a singolo bersaglio
più potente del gioco, una magia istantanea di decremento destrezza e agilità (a
bersaglio singolo fino al diciottesimo livello, e successivamente ad area), una magia di
mesmerizzazione con effetto ipnosi ad area e una magia molto veloce a bersaglio singolo
che riduce il raggio degli attacchi a distanza del bersaglio.
"Magia del Vuoto": questa specializzazione dell' eldritch è
particolarmente efficace contro il singolo nemico, dalla lunga distanza e in situazioni di
assedio, anche se non manca di un incantesimo di danno diretto ad area. La "Via
dell'Eclisse" ci offre il dardo di linea base più forte del gioco e una magia
abbastanza lenta e fiacca di danno diretto sul singolo bersaglio. "Maestria del
Vuoto" ci offre un dardo molto forte, una magia di danno diretto ad area, una magia
di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno e delle magie di diminuzione di
resistenza (non molto utili allo stato attuale).
A questo punto dovreste decidere quale delle specializzazioni seguire; tenete conto che
ogni specializzazione è forte quanto le altre, solo che ognuna è più efficace in certe
situazioni piuttosto che in altre, basta visualizzare quale sia la situazione di gioco in
cui volete essere più efficaci e capire la propria concezione di gioco ideale per
riuscire a decidere al meglio la propria "vocazione".
Per esempio rimanere dietro e far cadere i nemici uno ad uno con l' incantesimo di danno
diretto, ipnotizzando i gruppi di nemici che ritenete opportuno e rendere la vita
difficile ai maghi altrui con le altre magie; far cadere con due dardi il mago avversario
più pericoloso per poi passare al danno ad area sui nemici che ritenete più
"meritevoli" oppure fiondarvi in mezzo ai nemici per farli saltare in aria con
poche magie ben piazzate.
Tenete a pari del vostro livello la specializzazione che avete scelto fino al livello
previsto da voi, e quando al livello 40 avrete dei punti in eccesso, metteteli nelle
specializzazioni previste nel vostro piano di specializzazione.
Piani di specializzazione
Una volta scelta la vostra linea principale di specializzazione, potete pensare
alla linea secondaria nel tempo che vi serve per arrivare al quarantesimo livello.
Per costruire un piano di specializzazione che soddisfi il vostro "disegno" di
personaggio, basta andare all' indirizzo daoc.catacombs.com e selezionare a sinistra la
voce "charachter builder 2"; questo è un ottimo strumento per vedere come
distribuire i punti del vostro personaggio, ma fate attenzione, riferite sempre a questa
guida, in quanto negli Stati Uniti d' America c' è un' altra versione del gioco, con
magie diverse per l' eldritch, quindi confrontate sempre con l' elenco incantesimi in
questa guida.
Pur potendo scegliere a proprio piacimento dove mettere i punti, ci sono degli schemi
ormai consolidati e ritenuti i più performanti allo stato attuale del server. Ve ne
presento alcuni.
I "classici"; tra i piani di specializzazioni più comuni nel gioco, quelli
che ritengo più efficaci.
50 mana, 20 luce, 4 vuoto: la mia configurazione; avete tutte le magie
della linea del mana e le magie fondamentali della linea luce: una configurazione molto
orientata agli scontri di massa in campo aperto.
46 vuoto, 26 luce, 10 mana: avete tutte le magie del vuoto tranne due
(di dubbia utilità) e come seconda specializzazione la "Magia della Luce".
47 luce, 23 vuoto, 13 mana: avete tutte le magie della linea luce e in
più la seconda versione della magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno.
Gli "alternativi"; piani un po' più vari, per un personaggio più personale.
48 mana, resto a piacere: potete rinunciare alle ultime due versioni
delle magie di riduzione statistiche di forza e costituzione e danno diretto più
rallentamento in favore di qualche magia che volete assolutamente prendere.
50 mana, 19 luce, 7 vuoto: leggermente diversa, a vostro piacimento.
50 mana, 16 vuoto, 12 mana: oltre ad avere le magie della linea del
mana, si ottiene una magia di danno diretto ad area con bersaglio sul terreno, utile per
situazioni di assedi e difesa di castelli.
46 o 45 luce, resto a piacere: potete rinunciare a qualche magia della
linea luce per prendere una magia di cui proprio non potete fare a meno nelle altre linee.
46 vuoto, resto a piacere: di nuovo, per quella magia di cui avete
proprio bisogno.
Per la vostra scelta vi consiglio di aiutarvi con il server di prova
("Urkraft") per capire meglio qual è il percorso che più vi soddisfa. Esiste
infatti un comando (il comando "/charcopy") che vi permette di copiare il vostro
personaggio su "Urkraft" ed eseguire delle prove sul vostro piano di
specializzazione e scegliere quello più adatto a voi.
Usatelo fin dal livello cinque e con il proseguire dei livelli per essere sicuri che la
vostra scelta sia quella migliore.
Guida ai fondamentali del combattimento contro i mostri
Tenete sempre presente che il vostro potere una volta sceso sotto il 50% si
rigenererà più lentamente, quindi cercate sempre di non scendere sotto questa soglia.
Nel combattimento in solitaria è consigliabile combattere contro mostri "blu",
anche se sarete in grado di uccidere mostri più forti; in gruppo, il livello dei mostri
contro cui sarete in grado di combattere dipenderà dal gruppo. In ogni caso il gruppo
lavorerà per far sì che voi possiate lanciare indisturbati. Considerate che i maghi più
desiderabili in gruppo, soprattutto ad alti livelli, sono i maghi che hanno seguito la
specializzazione della "Magia del Mana", mentre sarà sempre più
difficile trovare gruppo con l' avanzare dei livelli per i maghi dediti al vuoto, ma
soprattutto alla luce. Fate sempre molta attenzione a non essere troppo irruenti nel
lancio delle magie o il mostro potrebbe rivolgersi contro di voi, e fate attenzione anche
a non colpire bersagli indesiderati con le magie ad area.
Specializzazione in "Magia del Mana",
combattimento in solitaria:
- mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia di danno diretto con effetto
rallentamento
- lanciatela a raffica contro il mostro e usate la magia di decremento forza e
costituzione.
- Se il mostro dovesse avvicinarsi a voi prima di morire, giratevi, correte nella stessa
direzione del mostro fino a distanziarlo (non avrete problemi visto che il mostro sarà
rallentato dalla vostra magia) e ricominciate.
- Continuate fino alla morte del mostro. Se la fuga si presenta difficile, potete eseguire
una magia di stordimento (ma solo dal livello trentasei in poi, perché prima quel tipo di
magia è di troppo breve durata), posizionarvi all' interno del mostro e usare la vostra
magia di danno diretto con effetto ad area fino alla sua morte.
Nel caso il mostro sia già in combattimento corpo a corpo con voi basta lanciare l'
incantesimo di stordimento attraverso l' "Abilità Lancio Rapido". Questa linea
garantisce la quasi totale sicurezza nel combattimento in solitaria, a mio parere più di
qualsiasi altro personaggio nel gioco.
combattimento in gruppo:
tutto il gruppo lavorerà per far sì che voi riusciate a lanciare la vostra magia di
danno ad area (il PBAoE) indisturbati. Usatela fino alla morte del mostro (o dei mostri).
Questa linea è particolarmente indicata per il combattimento in gruppo.
Specializzazione in "Magia di Luce"
combattimento in solitaria:
mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia di danno diretto della linea
"Controllo delle Ombre" e lanciatela a raffica sul mostro; in caso si avvicini
troppo, usate l' incantesimo di mesmerizzazione, allontanatevi e ricominciate. Questa
linea è particolarmente indicata per il combattimento in solitaria.
combattimento in gruppo:
il vostro gruppo farà sì che possiate lanciare indisturbati la vostra magia di
danno diretto; usatela fino alla morte del mostro.
Specializzazione in "Magia del Vuoto"
combattimento in solitaria:
mettetevi alla massima distanza consentita dalla magia "dardo", lanciatene due e
usate la magia di danno diretto della linea "Via dell'Eclisse" fino alla morte
del mostro.
In caso il mostro si avvicini troppo a voi, usate la magia di stordimento, giratevi,
correte usando l' "Abilità Sprint" portandovi alla debita distanza e continuate
con il danno diretto fino alla morte del mostro. Nonostante abbiate poche possibilità di
riuscita nel caso il mostro si avvicini troppo a voi, succederà davvero di rado, perché
solitamente alla terza magia il mostro è già morto nella stragrande maggioranza dei
casi.
combattimento in gruppo:
contro gruppi di mostri, usate l' incantesimo di danno diretto con effetto ad area,
in caso di un unico mostro usate la magia di danno diretto a bersaglio singolo della
"Via dell'Eclisse".
Potrebbe esservi richiesto di usare la vostra magia di decremento resistenza per far sì
che siano più deboli ad attacchi di altri maghi, particolarmente efficace in combinazione
con gli eldritch dediti alla "Magia del Mana".
E' sempre preferibile fare esperienza con un gruppo, visto che potete trarne maggiori
benefici in termini di tempo e soldi, potete cominciare a seguire i primi consigli (ma non
fidatevi troppo, alcuni ne sanno meno di voi) dei membri del gruppo ed imparare molto sul
gioco. Non c' è guida che possa sostituire i consigli che vi danno altri giocatori.
Breve introduzione ai "campi d' addestramento"
Durante la vostra "corsa al cinquanta", avrete delle occasioni per
misurare le capacità del vostro personaggio nei "campi d' addestramento".
Un campo d' addestramento è una zona dove possono venire giocatori da tutti i reami, e
possono fare le prime esperienze contro personaggi giocanti, i loro futuri nemici in
frontiera. Questa zona è costituita da un castello al centro, conquistabile, e tre
roccaforti non conquistabili nelle quali arrivano i giocatori da ogni reame. Ci sono
quattro campi d' addestramento disponibili, e ognuno è accessibile in un determinato
rango di livelli.
Nome |
Livello |
Breve commento |
Abermenai |
15-19 |
Il primo campo d' addestramento disponibile. Qui avrete il primo impatto
contro nemici giocanti. Il castello è in stile Hiberniano |
Thidranki |
20-24 |
Avrete qualche abilità in più e la possibilità di portare l' emblema di
gilda. Castello in stile Midgardiano. |
Murdaigean |
25-29 |
Questo è il campo d' addestramento meno frequentato in assoluto.
Raramente incontrerete altri personaggi giocanti qui. Castello Hiberniano |
Caledonia |
30-35 |
Il campo d' addestramento più divertente. Il
vostro personaggio è già quasi completamente formato ed è un campo solitamente molto
frequentato. Castello in stile Albionese. |
Potete cominciare ad avere confidenza con il vostro personaggio in
occasioni di schermaglie, certo i gruppi saranno sempre molto incompleti e spesso con
gente molto arrogante, ma sarà una buona occasione per avere la prima impressione di
combattimento contro altri giocatori sia in campo aperto sia in situazioni di assedio.
Non fatevi ingannare dal fatto che l' eldritch vuoto sia più efficace del luce e il luce
meglio del mana, e soprattutto date retta a chi ha più esperienza di voi e non date retta
a chi si pone in modo arrogante che solitamente sono quelli che non sanno proprio giocare.
Se vi piacciono i campi d' addestramento, assicuratevi di conquistare la medaglia al
valore così da guadagnare un intero livello.
Redistribuzione delle abilità
Nel caso i campi d' addestramento vi abbiano fatto riflettere e fatto cambiare idea
sulla specializzazione da seguire, avrete due possibilità (al livello venti e al livello
quaranta) di redistribuire i punti che avete assegnato ad una linea andando dal vostro
allenatore ed eseguire il comando appropriato ("/respec") di modo che possiate
fare davvero la scelta giusta. Ricordate di non sprecarli con prove inutili, visto che per
le prove c' è sempre Urkraft.
Armatura epica e armatura artigianale
Quando comincerete ad avvicinarvi agli ultimi livelli dei quaranta, dovrete
iniziare a pensare a procurarvi un' armatura decente per cominciare la vostra avventura in
frontiera.
Un modo abbastanza efficace per procurarsi un' armatura provvisoria che vi permetta di
essere presentabili è attraverso il completamento delle missioni epiche. Completando
queste missioni avrete un' armatura in dono che potrete usare mentre aspettate di avere
quella artigianale.
Per l armatura artigianale vi conviene consultare la vostra gilda per la
progettazione, la creazione e per scegliere gli oggetti da accompagnarvi. Se la vostra
gilda non vi è di aiuto, potete recarvi a "Boschetto di Domnann" e chiedere per
un sarto per commissionargliela, un creatore d' archi per la vostra staffa, un creatore di
magie per imbere di bonus l' armatura e la staffa ed infine un alchimista che imbeva delle
tinture reagenti.
Per tutto questo, a costo di materiali, si viene a spendere solitamente attorno alle tre
monete di platino per un armatura di qualità novantanove per cento. Per la cento
per cento è difficile fare una stima, ma credo attorno alle otto monete di platino se non
siete sfortunati.
Questo è il percorso dell'EPICA per
l'Eldritch.
Breve introduzione al comportamento in frontiera
Qui l' appartenenza ad una gilda diventa veramente indispensabile. Sarà infatti
con questa che organizzerete azioni in terra di frontiera e sarà con questa che
imparerete i meccanismi del combattimento in frontiera.
Anzitutto, chiedete a qualcuno della vostra stessa classe i primi consigli fondamentali
sul comportamento generale. Imparate da lui quello che sa e dall' evoluzione e svolgimento
di ogni combattimento, stando attenti a scusarsi per ogni eventuale errore e imparando da
questi.
Alla fine imparerete ad usare al meglio il vostro personaggio, e, per i più, andare in
frontiera sapendo usare il proprio personaggio (ovviamente combinato con il giusto numero
di vittorie) è il momento massimo di Dark Age of Camelot.
Sono convinto che nel caso abbiate scelto il giusto piano di specializzazione, sarete al
settimo cielo quando userete il vostro personaggio nel modo che immaginavate da
"piccoli" e collaborerete ad una stupenda vittoria in parità o inferiorità
numerica.
In linea generale, tutto il gruppo lavorerà per far sì che voi possiate fare al
meglio il vostro lavoro, cioè infliggere i grandissimi danni che sapete infliggere; a
volte si creerà la situazione in cui dobbiate essere voi a far lavorare bene gli altri,
ma solo in caso i maghi della vostra legione siano molto pochi (solitamente nel caso siate
da soli o massimo in due).
Specializzazione in "Magia del Mana": la vostra magia
principale sarà l' "Inondazione di Mana" (il pbaoe, la "bolla" per
molti).
Il gruppo farà sì che i nemici rimangano immobilizzati o ipnotizzati molto vicini tra
loro di modo che possiate fiondarvi al centro e distruggerli.
Questa tattica per essere realmente efficace deve essere eseguita contemporaneamente da
più maghi specializzati in mana (eldritch o incantatori); infatti la vostra magia, per
quanto potente, non sarà mai in grado di uccidere un nemico così furbo da spostarsi al
vostro primo lancio, mentre in combinazione con altri due maghi mana, alla vostra prima
esecuzione il nemico si sarà già beccato tre bolle, alla seconda sei e così via; nel
caso siate piuttosto isolati in mezzo ad un gruppo di nemici, e vi aspettate l' ingaggio
in combattimento da parte di un combattente, usate l' "Abilità Lancio Rapido"
per la seconda magia.
Inoltre, se qualche combattente dovesse provare ad uccidere un mago ingaggiandolo in corpo
a corpo, beccherà le magie degli altri due di modo che possiate lanciare indisturbati
devastando i bersagli in brevissimo tempo; mentre lanciate la magia, girate su voi stessi
di modo che se un combattente vi ingaggia in combattimento, non avrà modo di eseguire
stili posizionali.
Tutto questo processo deve essere guidato da un solo mago, con gli altri due vicini, di
supporto. Scegliete il "guidatore" in base all' esperienza e ricordate di non
allontanarvi mai da lui.
Per assicurarsi di essergli sempre vicini, selezionatelo e usate il comando di
"accodamento automatico" (lo "/stick"). Nel caso siate fermati da
qualche magia e lui continui a camminare, siate veloci a selezionarlo di nuovo e
riaccodarlo; se siete ipnotizzati scrivetelo nella finestra di gruppo o amici, di modo che
alla prima occasione qualcuno possa eliminare questo effetto e darvi modo di continuare la
vostra azione di distruzione.
Durante questo processo, potrete lanciare la vostra magia di decremento forza e
costituzione sul gruppo di nemici su cui andate (visto che è istantanea), e
successivamente sul gruppo di nemici che ritenete appropriato (come dei curatori che
vengono picchiati dai vostri combattenti, o dei combattenti avversari che stanno facendo
troppi danni ai vostri curatori); non abbiate paura di lanciarla su nemici ipnotizzati o
immobilizzati, dal momento che questa magia non elimina tali effetti, l' unico problema
sarà la grande quantità di mana che consumerete, visto che oltre all' "Inondazione
di Mana" eseguirete una "Dispersione Magg. di Vitalità" ogni cinque
secondi o poco più.
Oltre a questa, avete a disposizione una vasta gamma di magie, come ad esempio la
malattia ad area, una magia di danno diretto con effetto di rallentamento sul singolo
bersaglio e una di danno diretto ad area con effetto di riduzione velocità dell' attacco
da mischia. Usate con molta cura questo tipo di magie dal momento che rischiate di
demesmerizzare o deimmobilizzare dei bersagli chiave che possono portarvi alla sconfitta.
Specializzazione in "Magia di Luce": la vostra magia
principale sarà "Destino delle Ombre".
Al momento dello scontro, rimanete leggermente indietro rispetto al gruppo, scegliete il
bersaglio che ritenete più pericoloso (principalmente curatori e maghi avversari) e
usatela ripetutamente, fino alla sua morte. Procedete in questo modo per eliminare i
personaggi chiave della legione avversaria.
Di nuovo, la collaborazione è fondamentale: eseguendo queste operazioni con un altro mago
che vi aiuti con i danni diretti, vi assicurerete l' eliminazione dei bersagli
fondamentali in pochissimo tempo (tecnica particolarmente efficace in combinazione con i
maghi specializzati in "Magia della Luce", quali eldritch, incantatori e
mentalisti); scegliete nuovamente il "guidatore" dell' operazione, e sistemate
su di lui il comando di aiuto ("/assist").
La maniera più efficace è di creare una macroistruzione (attraverso il comando
"/macro") e posizionarla nella barra veloce: scrivete "/macro <nome
della macro> /assist <nome del guidatore>" e posizionate l' istruzione nella
vostra barra veloce. Questo vi permetterà con un unico tasto di assumere il bersaglio
selezionato dal guidatore per permettervi di distruggere il bersaglio con un paio di
magie.
Oltre alla magia di danno diretto avete a disposizione la magia di mesmerizzazione, utile
per bloccare gruppi di personaggi nei momenti chiave (quali curatori vicini, maghi
avversari o gruppi di combattenti), la magia di decremento destrezza e agilità (per
ostacolare curatori e maghi avversari rallentandone i tempi di lancio), e la magia di
decremento gittata degli attacchi a distanza (utile soprattutto contro maghi avversari, ma
anche contro arcieri e curatori).
Specializzazione in "Magia del Vuoto": le vostre magie
principali saranno i due dardi.
Al momento dello scontro, rimanete indietro rispetto al gruppo, scegliete un mago in veste
di stoffa (quello che secondo voi è il più pericoloso) e lanciategli addosso i due
dardi; finitelo con la magia "Devastazione Eterea Massima".
Preferite sempre maghi in veste di stoffa come bersaglio per i vostri dardi, dal momento
che il loro danno è influenzato dal fattore armatura dell' avversario. A questo punto sta
a voi decidere cosa fare: procedere con l' eliminazione di bersagli fondamentali (con il
danno diretto e con i dardi appena disponibili) oppure aiutare gli altri maghi con il
danno diretto ad area.
Di nuovo, la collaborazione è fondamentale: eseguendo queste operazioni con un altro mago
che vi aiuti con i danni diretti, vi assicurerete l' eliminazione dei bersagli
fondamentali in pochissimo tempo. Utilizzate sempre la tecnica della macroistruzione (vedi
sopra) per la massima efficacia.
Ricordate sempre che la vittoria è frutto del buon gioco di tutto il gruppo. Ogni
personaggio, se svolge bene il proprio compito, darà il suo massimo contributo alla
vittoria della squadra; seguire il proprio guidatore è uno di questi doveri, come per il
guidatore scegliere i bersagli appropriati, quindi tenete sempre in mente che è meglio
fare la scelta sbagliata tutti insieme piuttosto che fare scelte diverse, disperdendo
così il potenziale effettivo del vostro gruppo.
Le abilità di reame.
Un personaggio ben costruito dipende anche molto dalle sue abilità di reame.
Queste abilità sono fondamentali per l' efficacia del vostro personaggio e quindi, del
vostro gruppo. Presento un breve elenco delle abilità di reame disponibili all' eldritch:
Nome |
Tipo |
Tempo di riutilizzo |
Costo |
Prerequisiti |
Effetto |
Potenz. Forza |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Aumenta la forza del tuo personaggio di sei punti per livello. |
Potenz. Costituzione |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Aumenta la costituzione del tuo personaggio di sei punti per livello. |
Potenz. Destrezza |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Aumenta la destrezza del tuo personaggio di sei punti per livello. |
Potenz. Agilità |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Aumenta l' agilità del tuo personaggio di sei punti per livello. |
Potenz. Acume |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Aumenta l' intelligenza del tuo personaggio di sei punti per livello. |
Colpo di Vento |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Il tuo personaggio può usare l' "Abilità Sprint" per un
periodo maggiore del normale. |
Instancabile |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Il tuo personaggio rigenera fatica in combattimento. |
Rigenerazione |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
I punti ferita del tuo personaggio si rigenerano più in fretta del
normale. |
Serenità |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume II |
Il potere del tuo personaggio si rigenera più in fretta del normale. |
Resistenza |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Incrementa il massimo dei punti ferita del tuo personaggio di tre punti
percentuali per livello. |
Legame Etereo |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Serenità II |
Incrementa il massimo dei punti mana del tuo personaggio tre punti
percentuali per livello. |
Dominio dell'Acqua |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Incrementa la velocità di nuoto del tuo personaggio di tre punti
percentuali per livello. |
Sfuggi Magia |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Incrementa le resistenze magiche del tuo personaggio di tre punti
percentuali per livello. |
Sollevamento |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Incrementa la capacità di carico del tuo personaggio di venti punti
percentuali per livello. |
Recupero del Velo |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Nessuno |
Riduce la durata della nausea da risurrezione del tuo personaggio di dieci
punti percentuali per livello. |
Potere Selvaggio |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume II |
Incrementa la possibilità di eseguire colpi critici con le magie di danno
.diretto e dardi di cinque punti percentuali per livello. |
Arcano Selvaggio |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume II |
Incrementa la possibilità di eseguire colpi critici con le magie di
decremento statistica e danno nel tempo. |
Dominio dell' Arte |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume III |
Incrementa la velocità di lancio degli incantesimi di tre punti
percentuali per livello. Non consente di scendere sotto il limite massimo di velocità di
due secondi. |
Dominio della Magia |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume II |
Incrementa il danno delle magie di danno diretto del tuo personaggio di
tre punti percentuali per livello. |
Dominio dell'Arcano |
Passiva |
Non disponibile |
1,3,6,10,14 |
Pot. Acume II |
Le magie di incremento statistiche saranno più efficaci di tre punti
percentuali. |
Soccorso |
Attiva |
15 minuti |
0,3,6,10 |
Nessuno |
Cura il tuo personaggio per un quantitativo di punti ferita proporzionale
al tuo livello e al livello di questa abilità. Orientativamente un personaggio al
cinquantesimo livello cura circa trecento punti ferita per livello di abilità. Non può
essere usata in combattimento. |
Secondo Vento |
Attiva |
15 minuti |
10 |
Pot. Costituzione III |
Rigenera completamente la fatica del tuo personaggio. |
Concentrazione |
Attiva |
15 minuti |
10 |
Pot. Acume III |
Azzera il temporizzatore dell' "Abilità Lancio Rapido"
rendendone disponibile una seconda esecuzione. |
Dominio della Concentrazione |
Attiva |
30 minuti |
14 |
Pot. Acume III |
Riduce la possibilità di essere interrotto nel lancio di incantesimi del
cento per cento per quindici secondi. Questa abilità è influenzata dal livello di colui
che attacca il personaggio, quindi non è garantito il funzionamento contro attaccanti di
un livello molto maggiore del vostro. |
La Mente Vuota |
Attiva |
30 minuti |
6,10,14 |
Nessuno |
Incrementa le resistenze magiche del tuo personaggio di dieci punti
percentuali per livello per sessantanove secondi. |
Volontà Maestosa |
Attiva |
30 minuti |
6,10,14 |
Pot. Acume III |
Riduce la possibilità del tuo nemico di resistere agli incantesimi del
tuo personaggio del cinque per cento per livello per sessanta secondi. |
Leggenda del Cristallo Mistico |
Attiva |
5 minuti |
3,6,10 |
Nessuno |
Rigenera istantaneamente un quantitativo di punti potere proporzionale al
livello di questa abilità. Non utilizzabile in combattimento. |
Potere Furioso |
Attiva |
30 minuti |
10 |
Leggenda del Cristallo Mistico II |
Rigenera istantaneamente tutto il mana, utilizzabile anche in
combattimento. |
Purificazione |
Attiva |
30 minuti |
10 |
Nessuno |
Dissolve ogni effetto negativo sul proprio personaggio e fornisce un breve
periodo di immunità dagli effetti che sono stati rimossi. |
Maelstrom Negativo |
Attiva |
30 minuti |
14 |
Nessuno |
Incantesimo di danno diretto con effetto ad area con bersaglio sul
terreno. Permane per trenta secondi, infliggendo danni ogni tre secondi a chi si trova
nella sua area. I danni sono in base percentuale e salgono al salire del livello del
personaggio. |
Consiglio di prendere fin dall' inizio "Potenziamento Acume" e
di portarlo fino al livello tre, dato che è un prerequisito per molte altre abilità
reame.
Prendete immediatamente "Dominio della Concentrazione" e
"Purificazione", visto che sono il minimo basilare per restare attivi durante un
combattimento.
Poi cominciate a potenziare l' offesa: portate "Potere Selvaggio" almeno a
livello due, per cominciare, poi alzate equamente "Dominio dell' Arte" e
"Dominio della Magia".
Appena ne sentite la strettissima necessità prendete "Leggenda del Cristallo
Mistico", poi tornate a concentrarvi sul potenziamento dell' offesa, portando al
terzo livello (se non al quarto) "Potere Selvaggio"; a livello tre anche
"Dominio dell' Arte" e "Dominio della Magia".
Una volta finito a concentrarvi sul potenziamento dell' offesa potete prendere
"Sfuggi Magia" e "Maelstrom Negativo".
A questo punto avrete quasi terminato i punti massimi da spendere, quindi potete scegliere
a vostro piacimento dove "sprecare" i vostri punti.
Postfazione
Ringraziamenti a "Konz" e "Tabris" per le loro guide che tanto
mi hanno aiutato, DAoC Planet per il loro splendido sito, tutti i miei compagni di gilda,
compagni di gioco e vita reale.
Grazie a chiunque abbia avuto la pazienza (e il coraggio) di leggere la mia guida.
Per ogni chiarimento, segnalazione errori, critica o elogio sentitevi liberi (anzi, quasi
in dovere) di scrivermi a uno dei miei indirizzi di posta elettronica:
armilin@vortigern.it
Alessio Alfonsi
Armilin Dorenan
Keepers of the Tree of Life
Hibernia Vortigern, Italia