Alcune Utili Informazioni

29/10/06

Valmerwolf

Nome Descrizione Stampa
Come calcolare l'esperienza Quasi tutto quello che dovete sapere sui numeri dell'esperienza
Il CAP delle stats Il calcolo dei CAP per le stats (di Konz)
Le Resistenze Tabelle incrociate di resistenza delle Armature, Resistenze di Razza e Decrementi delle Magie di ostacolamento dovuti alle Resistenze
Piccolo Manuale sulle Armature Molte informazioni utili sulle armature,   AF, cap ed altro
Piccolo Manuale sulle Armi Molte informazioni utili sulle armi,  DpS, cap ed altro
Le Abilità dei Guerrieri Come calcolare le abilità per i guerrieri, tabelle varie accluse
Le STATS del vostro PG Cosa vogliono dire e che funzione hanno Forza, Destrezza, Agilità, ecc... le vostre stats
Le Guardie nei KEEP Cosa comporta conquistare un keep (o difenderlo)
Le Porte dei KEEP Piccola Guida e Tabelle per riparare e migliorare le Porte dei Keep
Il successo nel crafting Calcolo semi-sperimentato della riuscita di un crafting

inizio

Come calcolare l'Esperienza

Non ci sono limiti a chiamare in gruppo in DAoC. Un livello 50 può gruppare con un livello1, se lo desidera.
Tuttavia ciascun giocatore ha un limite (CAP) sulla quantità di esperienza che può ottenere da ciascuna uccisione ed ammonta a quella del giallo più alto con aggiunto qualcosa.

Questo limite non può essere raggiunto se il mostro non è considerato un' "impresa" per il gruppo.

Viene quindi dato peso a ciascun membro del gruppo in relazione al mostro, determinando se un componente può o meno dare un contributo alla riuscita dell'uccisione.
Quindi alcuni guadagni di exp possono essere notevolmente prosciugati se questo non si verifica.

Prestate attenzione quindi alle differenze tra minimo e massimo livello(range di gruppo).
Chi tende al picco di exp deve puntare al massimo di parità fra i livelli dei partecipanti, formando il cosiddetto "Gruppo stretto" con il quale è minima o nulla la penalità di exp.

Quindi, in un gruppo composto da svariati livelli, i relativi membri vedranno punti di esperienza vanificati sia dalle richieste dell'impresa, che cioè il mostro sia sufficientemente difficile, sia dal cap di esperienza personale.

La tabella sotto descrive l’obiettivo di exp per il mob blu più alto, l’esperienza data dal MOB di pari livello (giallo alto) ed il limite (CAP) sopra il quale non si va (esclusi bonus).
Notate che il limite della vostra esperienza è funzione del vostro livello.
Per esempio, se siete di livello 8, allora la vostra exp è di 1280.
L’obiettivo che la Mythic ha sviluppato per la curva dell’esperienza è nella seconda colonna, riferita ad un mob di L-x livelli (il blu di livello più alto).
Mythic ha fatto sì che tu non ottenga più di quegli obiettivi (blu o giallo) di exp se sei da solo, permettendo invece un limite superiore se si è in gruppo, fino ad un limite (CAP) sopra il quale non si può andare.

Se una classe sta ottenendo esperienza tra il valore Obiettivo giallo e quello Limite, la classe sarà ufficialmente considerata sovrapotenziata.

Sono esclusi da questo conteggio i:

Bonus di Gruppo , che vengono dati quando i Mob vengono in più di uno (se sono linkati fra di loro o chiamano compagni), pari a circa il 10% in più per ogni membro del gruppo di mostri.
Attenzione: pullare 2 mob insieme, che non linkano fra loro, non porta ad alcun bonus aggiuntivo, serve solo ad accelerare i tempi.

Bonus di Accampamento ,  viene dato per il rischio che si corre nel risiedere all'interno di una zona frequentata da più mob. Questo bonus, che può arrivare al 25-30% uccidendo mostri che non sono stati uccisi di recente (circa 30 min.), decrementa fino ad annullarsi con lo stazionamento nel medesimo spot, proprio a causa dell'uccisione continua degli stessi mob, anche se, per esempio, doveste uccidere lo stesso mob più volte in un branco.
Scegliete spot vicini fra di loro e saltate da uno all'altro non appena vedete che il bonus è diventato insoddisfacente.
Cercate per questo zone con almeno 3 accampamenti vicini, 2 è troppo poco.
Tenete inoltre presente che nei dungeon il bonus può arrivare al 50% e dura molto, ma molto di più di tutti gli altri posti.

Liv. Liv. mob blu Obiet. exp mob blu Obiet. exp. mob giallo Limite
(CAP)
Exp x
livello
Costo Guarigione n. Task max Incarichi Uccisioni
Soldi Exp Soldi Exp
1 L-1 5 10 11 50 - 1 25r 15 - -
2 L-1 10 20 22 200 - 2 34r 30 57r 50
3 L-1 20 40 44 600 - 3 46r 60 77r 100
4 L-1 40 80 88 1.600 - 5 63r 120 1a 5r 200
5 L-1 80 160 176 4.000 - 6 84r 240 1a 40r 400
6 L-1 160 320 352 9.600 33r 7 1a 14r 480 1a 90r 800
7 L-1 320 640 704 22.400 53r 9 1a 54r 960 2a 57r 1.600
8 L-1 640 1.280 1.408 51.200 82r 10 2a 8r 1.920 3a 47r 3.200
9 L-1 1.280 2.560 2.816 115.200 1a 25r 12 2a 82r 3.840 4a 70r 6.400
10 L-1 2.560 5,120 5.632 256.000 1a 88r 13 3a 79r 7.680 6a 32r 12.800
11 L-2 3.620 7.241 7.965 398.200 2a 78r 17 4a 41r 10.860 7a 35r 18.100
12 L-2 5,120 10.240 11.264 614.400 3a 52r 21 5a 11r 15.360 8a 52r 25.600
13 L-2 7.241 14.482 15.930 941.200 4a 43r 22 5a 92r 21.720 9a 87r 36.200
14 L-2 10.240 20.840 22.528 1.433.600 5a 53r 21+ 6a 88r 30.720 11a 47r 51.200
15 L-2 14.482 28.963 31.859 2.173.500 6a 88r 26 7a 98r 43.470 13a 42r 72.450
16 L-2 20.840 40.960 45.056 3.276.800 8a 51r 27 9a 25r 61.440 15a 42r 102.400
17 L-2 28.963 57.926 63.179 4.294.050 10a 46r 29 10a 74r 86.895 17a 90r 144.825
18 L-2 40.960 81.920 90.112 7.372.800 12a 88r 30 12a 46r 122.880 20a 77r 204.800
19 L-2 57.926 115.852 127.437 11.005.750 15a 78r 31 14a 44r 173.775 24a 7r 289.625
20 L-2 81.920 163.840 180.224 16.384.000 19a 26r - - - - -
21 L-3 81.920 206.425 227.068 21.675.675 ? 15+ - - - 206.435
22 L-3 115.852 260.080 286.088 25.487.550 ? 15+ - - - 231.705
23 L-3 163.840 327.680 360.448 37.683.200 ? 15+ - - - 327.680
24 L-3 206.425 412.851 454.136 49.542.000 ? 15+ - - - 412.680
25 L-3 260.080 520.160 572.176 65.020.000 ? 15+ - - - 520.160
26 L-3 327.680 655.360 720.896 85.196.800 ? 15+ - - - 655.360
27 L-3 412.851 825.702 908.272 111.469.770 ? 15+ - - - 825.702
28 L-3 520.160 1.040.319 1.114.351 145.644.660 ? 15+ - - - 1.040.319
29 L-3 655.360 1.310.720 1.441.792 190.054.400 72a 81r 15+ - - - 1.310.720
30 L-3 825.702 1.651.404 1.816.544 247.710.600 83a 37r 15+ - - - 1.651.404
31 L-3 1.040.319 2.080.638 2.288.702 322.498.890 ? 15+ - - - 2.080.638
32 L-3 1.310.720 2.621.440 2.883.584 419.430.400 ? 15+ - - - 2.621.440
33 L-3 1.651.404 3.302.807 3.633.088 544.963.155 ? 15+ - - - 3.302.807
34 L-3 2.080.638 4.161.277 4.577.404 707.417.090 1o 41a 15+ - - - 4.161.277
35 L-3 2.621.440 5.242.880 5.767.168 917.504.000 ? 15+ - - - 5.242.880
36 L-4 2.621.440 6.234.870 6.858.357 1.084.047.840 1o 83a 15+ - - - 6.022.488
37 L-4 3.302.807 7.414.552 8.156.007 1.279.834.070 ? 15+ - - - 6.918.022
38 L-4 4.161.277 8.817.438 9.699.182 1.509.876.800 2o 18a 15+ - - - 7.946.720
39 L-4 5.242.880 10.485.760 11.534.336 1.780.034.880 2o 38a 15+ - - - 9.128.384
40 L-4 6.234.870 12.469.740 13.716.714 2.097.152.000 ? 15+ - - - 10.485.760
41 L-4 7.414.552 14.829.104 16.312.014 2.469.219.875 2o 82a 15+ - - - 12.044.975
42 L-4 8.817.438 17.634.876 19.398.364 2.905.569.030 3o 7a 15+ - - - 13.836.043
43 L-4 10.485.760 20.971.520 23.068.672 3.417.089.600 3o 34a 15+ - - - 15.893.440
44 L-4 12.469.740 24.939.481 27.433.429 4.016.489.180 3o 63a 15+ - - - 18.258.769
45 L-4 14.829.104 29.658.208 32.624.029 4.718.592.000 3o 94a 15+ - - - 20.971.520
46 L-4 17.634.876 35.269.752 38.796.727 5.540.688.730 4o 28a 15+ - - - 24.089.951
47 L-4 20.971.520 41.943.040 46.137.344 6.502.940.445 ? 15+ - - - 27.672.087
48 L-4 24.939.481 49.878.962 54.866.858 7.628.851.200 ? 15+ - - - 31.786.880
49 L-4 29.658.208 59.316.416 65.248.058 8.580.681.195 5o 46a 15+ - - - 36.513.537
50 L-4 35.269.752 70.539.504 77.593.454 10.485.760.000 5o 92a 15+ - - - 41.943.040
                       

inizio

Il CAP delle Stats (Konz)

Le note sono desunte dalla guida di Konz per il mago ma possono essere tenute in considerazione anche per un guerriero
Molte informazioni sono state aggiunte da allora... c'è ancora molto da fare, aggiungere e correggere ma per una prima visione può essere sufficiente quanto scritto.

CAP PUNTI FERITA
I punti ferita (PF) massimo che un PG può avere in più di quelli che gli sono dati da costituzione e punti ferita extra x livello, sono pari a:
Livello del pg x 4 (nel caso di un lvl 50, sono 200PF)
NB: Per elfo e lurikeen il cap dei PF è 984, per celta 1014.

Questo è il calcolo relativo a cap massimo che si ha (senza RA) relativamente alla classe ed al Reame:

PUNTI BONUS ALBION MIDGARD HIBERNIA
22 punti bonus Armsman, Mercenary Warrior, Beserker, Savage Blademaster, Hero, Vampiir
19 punti bonus Paladin, Reaver Shadowblade, Valkyrie, Skald Champion
18 punti bonus Heretic, Scout, Minstrel, Cleric, Infiltrator, Friar. Mauler Thane, Hunter, Healer, Shaman, Mauler Warden, Druid, Bard, Nightshade, Ranger, Valewalker
14 punti bonus Theurgist, Wizard, Sorcerer, Necromancer, Cabalist Spritmaster, Runemaster, Bonedancer, Warlock Bainshee, Eldritch, Enchanter, Mentalist, Animist, Warlock


Ed ecco la formula :

PFMassimi = 20 + [ ( ( Livello * PuntiBonusClasse) + ( (LivelloCampione-1) * PuntiBonusClasse ) ) * 8 / 10 ]

Per esempio un blademaster libvello 50 e Livello Campione 10 avrà:
20 + [ ( (50 * 22) + ( 9 *22) ) * 8 / 10 ] = 1058 PF

POTERE
Siccome il potere aumenta per ogni livello di un TOT che a noi comuni mortali non è dato sapere (così come di quanto aumentano le stat per livello), calcolare QUANTO potere hai è piuttosto dura, ma potete usare il metodo piuttosto empirico provando a lanciare scudi fin quando non finite il potere...
Tuttavia sappiate che il potere massimo che potete avere in più tramite gli oggetti (indipendentemente da int, ovviamente) è
(Livello del pg / 2) + 1 ... ovvero, a livello 50, potete avere tramite oggetti +26Pot massimo.(arrotondato per difetto).

RESISTENZE
La massima resistenza che potete avere contro un certo tipo di danno magico o fisico, si calcola facendo:
(Livello del pg / 2) +1.
Quindi a livello 50 potete avere un massimo di +26% (arrotondato per difetto) PIU' le resistenze di razza che vanno in cima al cap e che trovate nella tabella qui sotto

CELTA +2% Impatto +3% Taglio +5% Spirito -
ELFO +2% Taglio +3% Perforazione +5% Spirito -
FIRBOLGO +3% Impatto +2% Taglio +5% Caldo -
LURIKEEN +5% Impatto - +5% Energia -
SILVANO +3% Impatto +2% Perforazione +5% Materiale +5% Energia

Per un controllo completo delle resistenze, comprese quelle di armatura verificate su "Le Resistenze delle Armature"

ABILITA' (SKILL)
A livello 50 potete avere un massimo di +11 ad una skill tramite gli oggetti. Ogni realm rank però potete aumentare di 1 punto questa soglia, arrivando fino al rank 11 (buonanotte) che vi permette di arrivare fino a +21 in una skill. Si calcola facendo:
(Livello del pg / 5) +1, arrotondato per difetto.

BUFF
Il massimo livello di buff si può derivare dalla formula:
Livello del pg x 2.5,
A livello 50 questo è quindi 125.
Questa è la formula facile-facile per un 50 ma occorre tenere presente che per i buff si ditribuiscono così i limiti:

Buff combinati (es. Forza/Cost.) = Livello del pg x 1.5 (arrotondato per difetto)
Buff singoli (es. Forza) = Livello del pg

Bonus da oggetti  = Livello del pg x 1.5 (arrotondato per difetto). Questi non rientrano nel cap dei buff, ma si sommano.

Per fare un esempio: un livello 30 avrà:
+45 Bonus massimi da oggetti
+45 Bonus da buff combinati e
+30 Bonus da buff singoli, cioè un totale di +75 per i buff che vi vengono, per esempio, dati dal vostro druido.
Il cap dei bonus da oggetti e da buff di potenziamento sarà quindi +120

Per un livello 50 ci saranno quindi a disposizione:
+75 bonus massimi da oggetti
+75 bonus massimi da buff combinati
+50 bonus massimi da buff semplici
per un totale di +200.

Per l'Hard Cap fate riferimento alla nota più sotto

DANNO MASSIMO
Il cap del danno massimo si calcola moltiplicando il danno nominale di un incantesimo per 3. Per vedere il danno nominale di un incantesimo andate qua http://www.camelotherald.com/spells/ oppure cliccate col destro sull'icona dell'incantesimo e premete SHIFT + I.

Detto questo fate le vostre considerazione e sappiate che potete anche variare i valori iniziali. Ad esempio potete in un lurikeen lasciare invariata Cos e aumentare Dex di 15 punti per avere +0.8% di vel. lancio extra.
Che su un bolt sono 0.032 sec di differenza...

IL BERSAGLIO RESISTE L'EFFETTO!
Maledetto messaggio! In sostanza quando lanciate un incantesimo su di un nemico di vostro pari livello, avete un 85% di possibilità di colpirlo, ed ovviamente un 15% di possibilità di mancarlo totalmente. Per ogni livello di differenza questa percentuale si alza o si abbassa del 5%, ma in funzione (così dicono le fonti autorevoli) del livello della magia che lanciate. La formula infatti sembra proprio tener conto del livello della magia e non del caster:

[Fattore Base+(Livello Magia/2)] - (Livello Nemico/2)

Alcuni esempi, supponendo la magia di livello pari al mago:
Un livello 10 ha il -115% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 20 ha il -65% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 30 ha il -15% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 40 ha il +35% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 45 ha il +60% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 50 ha il +85% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 51 ha il +90% di possibilità di colpire il lvl 50

LO CHARM DEL METALISTA
Se siete Mentalisti e vi specializzate in Luce potrete Incantare (Charm) dei mob ma ci sono dei limiti.

Essendo la magia pulsante al ritmo di 1 tick ogni 10 secondi, se non siete di livello corretto potrete perdere il controllo del vostro "pet".
Questa è la formula che si usa normalmente per calcolare il livello massimo di mob:
Livello di Charm = (Livello PG x 0.66) + [(Spec Luce + Bonus Spec) x 0.33]
Se, per esempio, siete Livello 50, specializzati 46 in Luce, RR4 e completamente spellcraftati, otterrete questo risultato:
Livello di Charm = (50 x 0.66) + [(46 + 3RR + 11Oggetti) x 0.33] = 33 + 60 x0.33 = 33 + 19.8 = 52.8

Qui invece vedete il livello di Specializzazione legato ai mob incantabili ed il consumo di Mana corrispondente:
4 - umanoidi - 1 potere per tick
10 - umanoidi, animali – 2 potere per tick
17 - umanoidi, animali, insetti – 3 potere per tick
25 - umanoidi, animali, insetti, magici – 4 potere per tick
33 - umanoidi, animali, insetti, magici, non-morti – 5 potere per tick
42 - qualsiasi mob – 7 potere per tick

Come vedete non è il pet più grande ciò a cui dovete mirare ma quello che associa potenza a gestibilità (il che vuol dire anche mana per poterlo fare)...
Se intendete charmare la salamandra che è sicuramente il mob migliore per il mentalista (4000 PF buffato, immune al Caldo, occasionale reverse proc) ricordate che il suo livello varia da 52 a 55, quindi dovrete avere almeno 46 in Luce con abbondanza di bonus di oggetti e Rango di Reame (almeno RR5).


Queste sono le formule per l'incremento Normale ed il Cap.
Base è il valore delle stats che avete a Livello 1
Ricordatevi che gli incrementi partono dal livello 6

Classe Skill Arm. Scudo Stat Primaria Stat Secondaria Stat Terziaria
Inc. Norm. > x Liv     Base + (Liv-5)
+1 ogni liv. dopo il 5
Base + (Liv-5)/2
+1 ogni 2 liv. dopo il 5
Base + (Liv-5)/3
+1 ogni 3 liv. dopo il 5
Cap >       Base+10+2.5x(Liv-6) Base+10+2x(Liv-6) Base+10+1.83x(Liv-6)

HIBERNIA

Bardo 1.5 Rinf. Pic Carisma Empatia Costituzione
Custode 1.5 Scaglie Med Empatia Forza Costituzione
Druido 1 Scaglie Pic Empatia Costituzione Forza
Blademaster 2 Rinf. Med Forza Destrezza Costituzione
Campione 2 Scaglie Gra Forza Intelligenza Destrezza
Eroe 2 Scaglie Gra Forza Costituzione Destrezza
Eldritch 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Incantatore 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Mentalista 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Ombra 2 Pelle Pic Destrezza Agilità Forza
Ranger 2 Rinf. Pic Destrezza Agilità Forza
Animista 1 Stoffa - Intelligenza Costituzione Destrezza
Valewalker 1.5 Stoffa - Forza Intelligenza Costituzione
Vampiir 1.5 Pelle - Costituzione Forza Destrezza
Banshee 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Costituzione

ALBION

Uomo d'Armi 2 Piastre Gra Forza Costituzione Destrezza
Paladino 2 Piastre Gra Costituzione Pietà Forza
Mercenario 2 Catene Med Forza Destrezza Costituzione
Reaver 2 Catene Gra Forza Destrezza Pietà
Chierico 1 Catene Med Pietà Costituzione Forza
Prete 1.5 Pelle Pic Pietà Costituzione Forza
Infiltratore 2.5 Pelle Pic Destrezza Agilità Forza
Menestrello 1.5 Catene Pic Carisma Destrezza Forza
Scout 2 Borchie Pic Destrezza Velocità Forza
Cabalista 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Stregone 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Teurgo 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Arcimago 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Negromante 1 Stoffa - Intelligenza Destrezza Agilità
Eretico 2 Stoffa Pic Pietà Destrezza Costituzione

MIDGARD

Berserker 2 Borchie Pic Forza Destrezza Costituzione
Skald 1.5 Catene Pic Carisma Forza Costituzione
Thane 2 Catene Med Forza Pietà Costituzione
Guerriero 2 Catene Gra Forza Costituzione Destrezza
Savage 1.5 Borchie Pic Destrezza Agilità Forza
Guaritore 1 Catene Pic Pietà Costituzione Forza
Sciamano 1 Catene Pic Pietà Costituzione Forza
Cacciatore 2 Borchie - Destrezza Agilità Forza
Shadowblade 2.2 Pelle Pic Destrezza Agilità Forza
Runemaster 1 Stoffa - Pietà Destrezza Costituzione
Spiritmaster 1 Stoffa - Pietà Destrezza Agilità
Bonedancer 1 Stoffa - Pietà Destrezza Agilità
Warlock 1 Stoffa - Pietà Costituzione Destrezza
Valchiria 2 Catene Med Costituzione Forza Destrezza

Le altre stats non subiscono incrementi legati al livello ma hanno un Cap variabile dato da:
Base + 9+ 1.5 x (Liv-6)

I bonus di RA sono indipendenti dai Cap

A questo proposito allego una nota di Mythic del 9 Luglio 2004 in forma di risposta ad una domanda, che potete leggere in originale sul sito ufficiale:
http://www.camelotherald.com/more/1603.shtml

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Domanda: "Il tetto massimo (cap) di forza è 300 senza il bonus +cap.
Se acquisto Forza Migliorata 3 (Augmented Strength 3) , per esempio, posso avere un ipotetico toale, con  buff, di 322 in Forza.
I 22 punti di Forza Migliorata sopra il 300 lavorano come 22 punti interi o cadono nel cap della regola del  300 e valgono meno o nulla?"

Risposta: "Le linee di Abilità di Reame che aumentano le stats, si addizionano ai valore di base del personaggio, e viaggiano in modo  totalmente separato dai cap di oggettistica o di magia. Esiste tuttavia un tetto massimo (hard cap) di 450 per la maggior parte delle abilità così che, se mai ottenessi 472 in forza (cosa attualmente impossibile per la maggior parte di classi/razze), il server di gioco ignorerebbe tutto ciò che eccede il 450
Inoltre NON c'è un soft cap come riferito nella domanda (tranne che per le specializzazioni che per la maggior parte hanno un effetto minore passato il 50)
Quindi se la vostra forza è 322 otterrete un beneficio completo da quei 22 punti.

Ci sono comunque eccezioni a tutte le regole, per esempio (come gli arcieri sanno bene) non c'è alcun beneficio di riduzione del tempo per un Agilità superiore a 250 ma, in generale, le abilità di reame (RA) che aumentano le stats, anche se non tremende, sono uno degli acquisti più sicuri e non cadranno quasi mai sotto il vincolo del tetto massimo.
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La necessità più comune è sapere il cap a livello 50. Se, come di norma, le stats principali sono partite da 70 avremo:

Liv Primaria (Base=70) Secondaria (Base=70) Terziaria (Base=70) Altra (Base=60)
"Nudo" Cap "Nudo" Cap "Nudo" Cap "Nudo" Cap
50 115 190 93 168 85 160 60 135

Sotto vengono riportati esempi per una base di stat a 60. Per altri livelli di partenza è sufficiente aggiungere o togliere a quanto scritto la differenza tra il 60 e la propria partenza.

Liv Primaria (Base=60) Secondaria
(Base=60)
Terziaria
(Base=60)
Altra
(Base=60)
Cap
+PF
Cap
+Pot
Cap
+Res
Cap
Sk
Cap
+Buff
Norm Cap Norm Cap Norm Cap Norm Cap Lx4 L/2+1 L/2+1 L/5+1 Lx2.5
6 61 70 61 70 61 70 60 69 24 4 4 2 15
7 62 72 61 71 61 71 60 70 28 4 4 2 17
8 63 75 62 74 61 73 60 72 32 5 5 2 20
9 64 77 62 75 62 75 60 73 36 5 5 2 22
10 65 80 63 78 62 77 60 75 40 6 6 3 25
11 66 82 63 79 62 78 60 76 44 6 6 3 27
12 67 85 64 82 63 81 60 78 48 7 7 3 30
13 68 87 64 83 63 82 60 79 52 7 7 3 32
14 69 90 65 86 63 84 60 81 56 8 8 3 35
15 70 92 65 87 64 86 60 82 60 8 8 4 37
16 71 95 66 90 64 88 60 84 64 9 9 4 40
17 72 97 66 91 64 89 60 85 68 9 9 4 42
18 73 100 67 94 65 92 60 87 72 10 10 4 45
19 74 102 67 95 65 93 60 88 76 10 10 4 47
20 75 105 68 98 65 95 60 90 80 11 11 5 50
21 76 107 68 99 66 97 60 91 84 11 11 5 52
22 77 110 69 102 66 99 60 93 88 12 12 5 55
23 78 112 69 103 66 100 60 94 92 12 12 5 57
24 79 115 70 106 67 103 60 96 96 13 13 5 60
25 80 117 70 107 67 104 60 97 100 13 13 6 62
26 81 120 71 110 67 106 60 99 104 14 14 6 65
27 82 122 71 111 68 108 60 100 108 14 14 6 67
28 83 125 72 114 68 110 60 102 112 15 15 6 70
29 84 127 72 115 68 111 60 103 116 15 15 6 72
30 85 130 73 118 69 114 60 105 120 16 16 7 75
31 86 132 73 119 69 115 60 106 124 16 16 7 77
32 87 135 74 122 69 117 60 108 128 17 17 7 80
33 88 137 74 123 70 119 60 109 132 17 17 7 82
34 89 140 75 126 70 121 60 111 136 18 18 7 85
35 90 142 75 127 70 122 60 112 140 18 18 8 87
36 91 145 76 130 71 125 60 114 144 19 19 8 90
37 92 147 76 131 71 126 60 115 148 19 19 8 92
38 93 150 77 134 71 128 60 117 152 20 20 8 95
39 94 152 77 135 72 130 60 118 156 20 20 8 97
40 95 155 78 138 72 132 60 120 160 21 21 9 100
41 96 157 78 139 72 133 60 121 164 21 21 9 102
42 97 160 79 142 73 136 60 123 168 22 22 9 105
43 98 162 79 143 73 137 60 124 172 22 22 9 107
44 99 165 80 146 73 139 60 126 176 23 23 9 110
45 100 167 80 147 74 141 60 127 180 23 23 10 112
46 101 170 81 150 74 143 60 129 184 24 24 10 115
47 102 172 81 151 74 144 60 130 188 24 24 10 117
48 103 175 82 154 75 147 60 132 192 25 25 10 120
49 104 177 82 155 75 148 60 133 196 25 25 10 122
50 105 180 83 158 75 150 60 135 200 26 26 11 125

inizio6

Le Statistiche del vostro PG

FORZA: quanto è forte il personaggio
- 100% : armi da Taglio ed Impatto: Asce, Spade, Mazze, Martelli, Clave e nelle Lance
- 75% : Balestre
- 50% : armi da Perforazione: Stiletti e Coltelli
- 50% : Lance/Mid e Mano-Mano/Mid
- 50% : Armi Flessibili
- Determina quanto peso potete portare prima di essere sovraccaricato.

COSTITUZIONE: quanta salute (vita) avete
- E' la base dell’ammontare di Punti Ferita posseduti da ciascuna classe. Ogni punto Costituzione vale poco più di 4 PF
- Un aumento di Costituzione determina anche un Endurance maggiore

DESTREZZA:  la vostra abilità manuale, determina quanto bravi siete nel maneggiare armi
- 100% : Archi, Armi da lancio e Staffe.
- 50% : armi da Perforazione: Stiletti e Coltelli
- 50% : Lance/Mid e Mano-Mano/Mid
- 50% : Armi Flessibili
- 25% : Balestre
- Influisce sull’uso di Schivata, Parata (100%) e Scudo (100%)
- Influisce sul tempo di cast delle magie, un’alta destrezza può ridurre notevolmente il tempo di cast
VELOCITA' di CAST MAGIE = Tempo Base di Cast x ( 1 - (DEX-65)/ 650)
Se, per esempio la velocità di base di una magia è 3 secondi, con una destrezza 300, la velocità finale diventa:
3 x (1 - 235/650) = 3 x 0.64 = 1.92 secondi

AGILITA': il tempo di reazione
- Influisce sulla probabilità di Schivata più della Destrezza
- per i Negromanti riduce il tempo del colpo dei pet
- Influisce sulla velocità con la quale portate i colpi con l’arma, esiste un limite massimo a 250.

L'equazione stimata per il tempo del colpo legato alla velocità è:
RITARDO = ( 1 - (Agilità - 60) / 500) x Velocità di base dell’arma x (1 - Haste%)
p.e. la velocità per un’arma con Vel.= 3.30
a stat di base 60 è uguale a quella dell’arma stessa.
a stat 120 di Agilità è: (1-(120-60)/500) x 3.30 = 2.90

L'equazione stimata per il tempo di tiro con l'arco è:
RITARDO = [ 1 - (Agilità - 60) / 500) + (Dominio dell'Arciere x 3 ) / 100 ] x Velocità di base dell’arma

INTELLIGENZA: quanto intelligenti siete
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da alcune classi di Hibernia (Eldritch, Mentalista, Incantatore, Animista, Campione, Ombra) e di Albion (Mago, Cabalista, Teurgo, Stregone)
- Aumenta il danno inflitto dai caster. Dopo il 50 ogni 2 livelli si ha +1 Potere, +1% Danno

PIETA': quanto siete in sintonia con voi stessi e gli Dei e come siete predisposti a crescere nella fede nella giusta direzione
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da alcuni religiosi di Albion (Clerici, Preti, Paladini), religiosi di Midgard (Guaritori, Sciamani) e Maghi di Midgard (Runemaster, Spiritmaster, Thane).

EMPATIA: quanto siete in sintonia con chi vi circonda, ambiente, animali, gente ed elementi
- Influisce sulla quantità di mana per Druidi, Custodi e Rangers.

CARISMA: la vostra naturale amabilità e capacità di persuasione
- Influisce su come motivano ed ispirano le canzoni i Bardi, Menestrelli e Skalds, 
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da Bardi, Menestrelli e Skalds

ACUME: la vostra naturale amabilità e capacità di persuasione
- Controlla se siete un caster di "professione". Potete essere un curatore o un mago ma non un lanciatore di magie occasionale.
In questo caso aumenta le vostre stats interessate. p.e. Intelligenza ai Maghi, Empatia a Druidi e Custodi, e Carisma ai Bardi

I Timer di Rigenerazione: come si recuperano forze magiche e fisiche
- I Punti Ferita (HP), il mana (Power) e la Fatica (Endurance) hanno ciascuno tre timer che determinano la velocità di recupero.
Questi timer non sono influenzati da alcuna magia e non potete fare nulla per modificare la lunghezza dei timer.

Stat\Situazione Combattimento In Piedi (no combat) Seduti
Punti Ferita 14 sec 6 sec 3 sec
Potere (Power) 14 sec 6 sec 3 sec
Fatica (Endurance) nessuno 1 sec 1/4 sec

Senza tener conto del vostro livello, con nessuna magia su di voi, rigenererete una unità di PF, Mana e Fatica ad ogni ciclo.
Non è sicuro se una unità è un punto o sono punti multipli a più alti livelli.
Alcune magie possono però modificare l'ammontare di punti guadagnati ad ogni ciclo.
Ogni canto per esempio incrementa della base moltiplicata per il livello di canto utilizzato (X * 100%). In altre parole se siete sotto Power song 5, l'ammontare di mana rigenerato per ciclo è pari al 500% (ovvero 5 volte la quantità normale).

ATTENZIONE: Con la 1.87 sono stati rivisti i tempi di rigenerazione:
- I bonus per la rigenerazione mentre ci si riposa al di fuori del combattimento sono stati ampiamente incrementati. La quantità di impulsi che un giocatore riceve in piedi è stata raddoppiata e quindi non ci sarà più bisogno di sedersi per recuperare più velocemente.
- In combattimento, le rigenerazioni di forza e salute sono 2 volte più veloci.
- Ogni impulso di salute e di forza è 2 volte più efficace.
- Tutti gli aiuti per la salute e per la forza sono 2 volte più efficaci.
- La fatica si rigenera mentre ci si muove alla stessa velocità di quando si sta fermi.

Il Fattore Armatura (AF): l'influenza dell'armatura sul danno ricevuto
- Il Fattore Armatura influenza l'assorbimento del danno, quindi un'AF maggiore implicherà che prenderete meno danno)
- Il Fattore Armatura influenza la possibilità di prendere danno, quindi un'AF maggiore implicherà una possibilità minore di essere colpiti

L'Abilità nell'Arma: la capacità di colpire il nemico
· L'abilità d'arma (Weapon Skill) determina la possibilità che avete di oltrepassare le difese avversarie (schivata/parata/blocco).
E' stato definito da Mythic che questa abilità non ha nulla a che fare con il rapporto colpi fatti/colpi sbagliati e che ha solo influenza appunto su Schivata, Parata e Blocco con scudo.
E' influenzata da:
- Classe
- tipo d'Arma
- le stats su cui si basa la vostra arma
- se siete o meno equipaggiati di scudo
Per calcoli potete consultare questo sito
Per vedere invece dei test eseguiti per verificare l'influenza dell'Abilità di Arma verso i colpi mancati potete guardare questo sito

Le Difese nel Combattimento: la probabilità condizionale di difendersi dagli attacchi
Quando qualcuno vi attacca, la successione nelle "controffensive" di difesa sono:
Schivata > Parata > Blocco con scudo > Colpo mancato > Guardia > Intercettamento > Ruotalama.
Questo ordine è importantissimo perchè è il percorso che DAoC esegue durante ogni azione.
Nel corso della battaglia, se qualcuno vi attacca, il programma farà una scansione di questi passi in ordine ogni volta.
Un'azione positiva esclude le successive, così se interverrà positivamente la schivata, non potrete bloccare così come non potrete bloccare se interverrà Parata.
E' chiaro a questo punto che quei tank che appoggiano il loro agire sugli stili di blocco potrebbero essere disturbati da questa operazione.

A causa di questa modalità di programmazione è corretto aumentare per prima la vostra difesa primaria.
Ricordate che se avete, per esempio, 5% di probabilità a schivata, 40% di probabilità a parata e 30% di probabilità a blocco, non potete sommarle.
Una probabilità condizionale significa che, sebbene abbiate un 40% di probabilità di Parare se interviene il controllo sulla parata, parerete meno spesso di quanto sperato in battaglia a causa del fatto che potrete evadere il 5% delle volte, riducendo così la probabilità che durante lo scontro vediate una vostra parata.

SCHIVATA (anche Evasione)
Le probabilità di Schivare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dal Livello di Schivata (5% per Livello, fino a Schivata VII)
- dall' Abilità d'Arma (Weaponskill) e stile usato
- dai bonus di oggetti (solo PvE)
- l'insieme di destrezza e schivata con un calcolo che dà circa 1% ogni 40 punti nelle 2 statistiche
- molti altri fattori che entrano in gioco, come i livelli vostri e del nemico, i debuff, gli angoli d'attacco, lo stile usato più di recente, ecc.
Non potrete, a parte l'uso di RA (abilità di Reame) che comunque portano al 90% per un tempo limitato, superare il 50% in Schivata.
Ricordate che la Schivata, a differenza di Parata e Blocco, non ha una specializzazione specifica da allenare.

PARATA
Le probabilità di Parare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dallo zoccolo iniziale del 5%
- da uno 0.5% per ogni punto applicato alla specializzazione di Parata
- destrezza che sembra influisce con lo 0.05% per ogni punto
Non potrete superare il 50% in Parata.

BLOCCO (Scudo)
Le probabilità di Bloccare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dallo zoccolo iniziale del 5%
- da uno 0.5% per ogni punto applicato alla specializzazione di Scudo
- destrezza che sembra influisce con lo 0.05% per ogni punto
Non potrete superare il 75% in Blocco.

Potete utilizzare un utile calcolatore delle tre abilità difensive prente su DAoC Planet

Da notare anche che il Bonus o il Malus alla Difesa che compare in alcuni stili va a migliorare o peggiorare queste Difese (Camelot Herald).

La Fatica nell'uso degli Stili: colpire strano costa fatica
Normalmente un combattente avrà stili che consumano un basso (low), medio (medium) e alto (high) ammontare di Fatica (Endurance). Sempre in generale l'associazione Fatica<>Stili è questa:

Fatica Stile Grado Normalmente
Alta (High) 3 Stili Liberi (Anytime)
Medio (Medium) 2 Posizionali, Concatenati, Stordimento
Basso (Low) 1 1 sec

Costo in Fatica = (Velocità Arma + 1) * Grado

Pertanto, usando un'arma con 4.5 di Velocità con uno stile di consumo medio, vi verrà preso il 9% della vostra Fatica (End), mentre se verrà usato uno stile con Alta Fatica vi verrà preso il 13.5%.

Viene da sè che dovreste cercare di usare lo stile con il più basso consumo di Endurance.

Il Fattore di Crescita (Growth Rate): colpire con "stile" premia

Usare gli stili offre anche un bonus nel colpo, che si rappresenta con un numero che può essere anche superiore a 1, ma normalmente nell'intorno di 0.8 .

Queste sono le formule ufficiali usate nei calcoli sui colpi:
GR = GrowthRate
WS = Specializzazione dell'Arma
EWS = Velocità effettiva dell'arma
UDC = Max. Danno di base (non stile) - per capire cos'è colpite un mob di bassissimo livello
SM = Moltiplicatore di Stile - la percentuale di danno in più legato allo stile
SD = Danno di Stile totale
SBD = Bonus di Danno di Stile

Facciamo l'esempio della segnalazione:
Esegui lo Stile XXXX perfettamente! (+50)
Colpisci l'obiettivo per 150 danni!

50 è il danno aggiuntivo dovuto all'uso dello stile
100 (150-50) è il danno di base (sarebbe quello senza stile, per capirci)

Il Moltiplicatore di Stile si desume da queste formule:
SM = GR x WSxEWS / UDC .......oppure...... SM = SBD/( SD - SBD)

Quindi il Moltiplicatore nel nostro esempio sarebbe 50% poichè SM=50/(150-50) = 0.5 = 50%
Va notato che il moltiplicatore è fisso, quello che varia è il danno di base, per cui vedrete anche che il danno totale nello stile varia, per esempio:
Esegui lo Stile XXXX perfettamente! (+30)
Colpisci l'obiettivo per 90 danni!

Come vedete il moltiplicatore rimane sempre a 50% poichè SM=30/(90-30). Il danno di base è dipendente da molti fattori ma il moltiplicatore adegua il tutto, così che lui rimanga invariato

Da qui GR= (UDC x SM) / (WS x EWS)

La Velocità effettiva dell'Arma si ricava dalla formula già vista sopra:
EWS = Velocità Arma x ( 1 - (Agilità - 60)/500)) x (1 - Haste%)

E' importante comunque che tutti i calcoli siano effettuati NON considerando le resistenze dell'obiettivo, quindi quando vedete la scritta:
Colpisci l'obiettivo per 90 (+5) danni!
vuol dire che il target è debole a quel tipo di danno quindi sappiate che per i vostri calcoli dovete utlizzare il numero 85 (90-5).



inizio

Le guardie nei keep


Dalla revisione 1.49 ci sono stati degli sviluppi nel numero di guardie che entrano in gioco a seguito del possesso dei keep.

Ciascun keep di frontiera, se posseduto dal Reame di propria appartenenza, controlla un contingente di Guardie in ciascun Keep di Reliquia.
Per esempio, se le forze di Albion controllano Caer Benowyc (che rientra nella frontiera di Albion ), un numero di guardie rappresentanti Caer Benowyc verrà aggiunto ai Keep di Reliquia della frontiera di Albion.

Il numero di Guardie dipende dalla locazione del keep - possono essere 2,3,4. A queste guardie si fa riferimento con il nome di "Guardie del keep di reliquia" e sono distinguibili dalle normali guardie di Reliquia per il livello molto più alto e per il nome di controllore posto su di loro.

Tuttavia il numero di Guardie del keep della reliquia viene modificato da due fattori:

Reliquie possedute: il numero di Guardie di Reliquia viene ridotto del 25% per ogni reliquia sopra le 2 posseduta dal Reame

2 Reliquie possedute = 100% di Guardie di Reliquia
3 Reliquie possedute = 75% di Guardie di Reliquia
4 Reliquie possedute = 50% di Guardie di Reliquia
5 Reliquie possedute = 25% di Guardie di Reliquia
6 Reliquie possedute = 0% di Guardie di Reliquia

Keep Posseduti: se viene catturato un keep dal nemico, le Guardie che normalmente provengono da questo  non compaiono

inizio

Il Successo del Crafting

NOTE VALIDE dalla 1.87...
Da questa revisione non c'è più la possibilità di perdere materiale al fallimento della costruzione.
Sono cambiate anche le percentuali di successo:

Colore delle Ricette Successo nella crescita Fallimento nella costruzione Tempo impiegato
Rosso
45%
32%
100%
Arancio
55%
16%
100%
Giallo
45%
8%
100%
Blu
30%
0%
80%
Verde
15%
0%
60%
Grigio
0%
0%
40%

Inoltre è possibile migliorare ulteriormente le probabilità di salire di livello, craftando nelle capitali (+5%) e completando le Quest di Commercio che danno strumenti in grado di fornire un ulteriore bonus (da 5 a 8%) alla salita di livello.

NOTE VALIDE solo fino alla revisione 1.87...
Questa è la formula segnalata da cui sembra derivare il successo o meno di una costruzione di oggetti.

Riuscita positiva = 50% + (vostro livello skill - livello dell'oggetto)

La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale al doppio della possibilità di fallire alla partenza del craft.
La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale alla possibilità di fallire in prossimità del livello 500.
La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale alla metà della possibilità di fallire in prossimità del livello 1000.

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Esempio: vostro livello = 0, livello oggetto 14 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (0 - 14) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 128% della riuscita (36%) = 46% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 0 si debba tentare poco meno 3 volte per avere un successo ma sempre si guadagnano punti in caso di successo. 1 punto in poco più di 2 tentativi

Esempio: vostro livello = 0, livello oggetto = 0 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (0 - 0) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 100% della riuscita (50%) = 50% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello si debba tentare 2 volte per avere un successo ma sempre si guadagnano punti in caso di successo. 1 punto ogni 2 tentativi

-------------------------------
Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 514 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (500 - 514) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 64% (uguale al fallimento) della possibilità di riuscita (36%) = 23% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 500 si debba tentare poco meno di 3 volte per avere un successo e solo 2 volte su 3 successi si sale in punti. 1 punto in poco più di 4 tentativi

Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto = 500 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (500 - 500) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 50% (uguale al fallimento) della possibilità di riuscita (50%) = 25% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello a 500 si debba tentare 2 volte per avere un successo e solo 1 volta su 2 successi si sale in punti. 1 punto ogni 4 tentativi

-------------------------------
Esempio: vostro livello = 1000, livello oggetto 1014 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (1000 - 1014) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 32% (metà del fallimento) della possibilità di riuscita (36%) = 11% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 1000 si debba tentare poco meno di 3 volte per avere un successo ma solo una volta su 3 successi si sale in punti. 1 punto in 9 tentativi

Esempio: vostro livello = 1000, livello oggetto 1000 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (1000 - 1000) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 25% (metà del fallimento) della possibilità di riuscita (50%) = 12.5% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello a 1000 si debba tentare 2 volte per avere un successo ma solo una volta su 4 successi si sale in punti. 1 punto in 8 tentativi

Perdita di materiale = (livello dell'oggetto - livello skill)%

Quindi un oggetto giallo o inferiore non dovrebbe mai causare perdita di materiale.

Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 500 (giallo)
Possibilità di perdere qualche componente = (500 - 500)% = 0%

Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 514 (arancio)
Possibilità di perdere qualche componente = (514 - 500)% = 14%

I calcoli sono quelli che circolano nei siti specializzati più conosciuti, ricordatevi comunque che vale la legge dei grandi numeri, dovete quindi considerare la media su un numero notevole di tentativi.

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