inizio
Come calcolare
l'Esperienza |
Non ci sono limiti a chiamare in gruppo in DAoC. Un livello 50 può gruppare con un
livello1, se lo desidera.
Tuttavia ciascun giocatore ha un limite (CAP) sulla quantità di esperienza che può
ottenere da ciascuna uccisione ed ammonta a quella del giallo più alto con aggiunto
qualcosa.Questo limite non può essere raggiunto se il mostro non è considerato un'
"impresa" per il gruppo.
Viene quindi dato peso a ciascun membro del gruppo in relazione al mostro, determinando
se un componente può o meno dare un contributo alla riuscita dell'uccisione.
Quindi alcuni guadagni di exp possono essere notevolmente prosciugati se questo non si
verifica.
Prestate attenzione quindi alle differenze tra minimo e massimo livello(range di
gruppo).
Chi tende al picco di exp deve puntare al massimo di parità fra i livelli dei
partecipanti, formando il cosiddetto "Gruppo stretto" con il quale è minima o
nulla la penalità di exp.
Quindi, in un gruppo composto da svariati livelli, i relativi membri vedranno punti di
esperienza vanificati sia dalle richieste dell'impresa, che cioè il mostro sia
sufficientemente difficile, sia dal cap di esperienza personale.
La tabella sotto descrive lobiettivo di exp per il mob blu più alto,
lesperienza data dal MOB di pari livello (giallo alto) ed il limite (CAP) sopra il
quale non si va (esclusi bonus).
Notate che il limite della vostra esperienza è funzione del vostro livello.
Per esempio, se siete di livello 8, allora la vostra exp è di 1280.
Lobiettivo che la Mythic ha sviluppato per la curva dellesperienza è nella
seconda colonna, riferita ad un mob di L-x livelli (il blu di livello più alto).
Mythic ha fatto sì che tu non ottenga più di quegli obiettivi (blu o giallo) di exp se
sei da solo, permettendo invece un limite superiore se si è in gruppo, fino ad un limite
(CAP) sopra il quale non si può andare.
Se una classe sta ottenendo esperienza tra il valore Obiettivo giallo e quello Limite,
la classe sarà ufficialmente considerata sovrapotenziata.
Sono esclusi da questo conteggio i:
Bonus di Gruppo , che vengono dati quando i Mob vengono in più di uno
(se sono linkati fra di loro o chiamano compagni), pari a circa il 10% in più per ogni
membro del gruppo di mostri.
Attenzione: pullare 2 mob insieme, che non linkano fra loro, non porta ad alcun bonus
aggiuntivo, serve solo ad accelerare i tempi.
Bonus di Accampamento , viene dato per il rischio che si corre
nel risiedere all'interno di una zona frequentata da più mob. Questo bonus, che può
arrivare al 25-30% uccidendo mostri che non sono stati uccisi di recente (circa 30 min.),
decrementa fino ad annullarsi con lo stazionamento nel medesimo spot, proprio a causa
dell'uccisione continua degli stessi mob, anche se, per esempio, doveste uccidere lo
stesso mob più volte in un branco.
Scegliete spot vicini fra di loro e saltate da uno all'altro non appena vedete che il
bonus è diventato insoddisfacente.
Cercate per questo zone con almeno 3 accampamenti vicini, 2 è troppo poco.
Tenete inoltre presente che nei dungeon il bonus può
arrivare al 50% e dura molto, ma molto di più di tutti gli altri posti.
|
Liv. |
Liv. mob blu |
Obiet. exp mob
blu |
Obiet. exp. mob
giallo |
Limite
(CAP) |
Exp x
livello |
Costo
Guarigione |
n. Task max |
Incarichi |
Uccisioni |
Soldi |
Exp |
Soldi |
Exp |
1 |
L-1 |
5 |
10 |
11 |
50 |
- |
1 |
25r |
15 |
- |
- |
2 |
L-1 |
10 |
20 |
22 |
200 |
- |
2 |
34r |
30 |
57r |
50 |
3 |
L-1 |
20 |
40 |
44 |
600 |
- |
3 |
46r |
60 |
77r |
100 |
4 |
L-1 |
40 |
80 |
88 |
1.600 |
- |
5 |
63r |
120 |
1a 5r |
200 |
5 |
L-1 |
80 |
160 |
176 |
4.000 |
- |
6 |
84r |
240 |
1a 40r |
400 |
6 |
L-1 |
160 |
320 |
352 |
9.600 |
33r |
7 |
1a 14r |
480 |
1a 90r |
800 |
7 |
L-1 |
320 |
640 |
704 |
22.400 |
53r |
9 |
1a 54r |
960 |
2a 57r |
1.600 |
8 |
L-1 |
640 |
1.280 |
1.408 |
51.200 |
82r |
10 |
2a 8r |
1.920 |
3a 47r |
3.200 |
9 |
L-1 |
1.280 |
2.560 |
2.816 |
115.200 |
1a 25r |
12 |
2a 82r |
3.840 |
4a 70r |
6.400 |
10 |
L-1 |
2.560 |
5,120 |
5.632 |
256.000 |
1a 88r |
13 |
3a 79r |
7.680 |
6a 32r |
12.800 |
11 |
L-2 |
3.620 |
7.241 |
7.965 |
398.200 |
2a 78r |
17 |
4a 41r |
10.860 |
7a 35r |
18.100 |
12 |
L-2 |
5,120 |
10.240 |
11.264 |
614.400 |
3a 52r |
21 |
5a 11r |
15.360 |
8a 52r |
25.600 |
13 |
L-2 |
7.241 |
14.482 |
15.930 |
941.200 |
4a 43r |
22 |
5a 92r |
21.720 |
9a 87r |
36.200 |
14 |
L-2 |
10.240 |
20.840 |
22.528 |
1.433.600 |
5a 53r |
21+ |
6a 88r |
30.720 |
11a 47r |
51.200 |
15 |
L-2 |
14.482 |
28.963 |
31.859 |
2.173.500 |
6a 88r |
26 |
7a 98r |
43.470 |
13a 42r |
72.450 |
16 |
L-2 |
20.840 |
40.960 |
45.056 |
3.276.800 |
8a 51r |
27 |
9a 25r |
61.440 |
15a 42r |
102.400 |
17 |
L-2 |
28.963 |
57.926 |
63.179 |
4.294.050 |
10a 46r |
29 |
10a 74r |
86.895 |
17a 90r |
144.825 |
18 |
L-2 |
40.960 |
81.920 |
90.112 |
7.372.800 |
12a 88r |
30 |
12a 46r |
122.880 |
20a 77r |
204.800 |
19 |
L-2 |
57.926 |
115.852 |
127.437 |
11.005.750 |
15a 78r |
31 |
14a 44r |
173.775 |
24a 7r |
289.625 |
20 |
L-2 |
81.920 |
163.840 |
180.224 |
16.384.000 |
19a 26r |
- |
- |
- |
- |
- |
21 |
L-3 |
81.920 |
206.425 |
227.068 |
21.675.675 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
206.435 |
22 |
L-3 |
115.852 |
260.080 |
286.088 |
25.487.550 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
231.705 |
23 |
L-3 |
163.840 |
327.680 |
360.448 |
37.683.200 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
327.680 |
24 |
L-3 |
206.425 |
412.851 |
454.136 |
49.542.000 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
412.680 |
25 |
L-3 |
260.080 |
520.160 |
572.176 |
65.020.000 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
520.160 |
26 |
L-3 |
327.680 |
655.360 |
720.896 |
85.196.800 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
655.360 |
27 |
L-3 |
412.851 |
825.702 |
908.272 |
111.469.770 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
825.702 |
28 |
L-3 |
520.160 |
1.040.319 |
1.114.351 |
145.644.660 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
1.040.319 |
29 |
L-3 |
655.360 |
1.310.720 |
1.441.792 |
190.054.400 |
72a 81r |
15+ |
- |
- |
- |
1.310.720 |
30 |
L-3 |
825.702 |
1.651.404 |
1.816.544 |
247.710.600 |
83a 37r |
15+ |
- |
- |
- |
1.651.404 |
31 |
L-3 |
1.040.319 |
2.080.638 |
2.288.702 |
322.498.890 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
2.080.638 |
32 |
L-3 |
1.310.720 |
2.621.440 |
2.883.584 |
419.430.400 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
2.621.440 |
33 |
L-3 |
1.651.404 |
3.302.807 |
3.633.088 |
544.963.155 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
3.302.807 |
34 |
L-3 |
2.080.638 |
4.161.277 |
4.577.404 |
707.417.090 |
1o 41a |
15+ |
- |
- |
- |
4.161.277 |
35 |
L-3 |
2.621.440 |
5.242.880 |
5.767.168 |
917.504.000 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
5.242.880 |
36 |
L-4 |
2.621.440 |
6.234.870 |
6.858.357 |
1.084.047.840 |
1o 83a |
15+ |
- |
- |
- |
6.022.488 |
37 |
L-4 |
3.302.807 |
7.414.552 |
8.156.007 |
1.279.834.070 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
6.918.022 |
38 |
L-4 |
4.161.277 |
8.817.438 |
9.699.182 |
1.509.876.800 |
2o 18a |
15+ |
- |
- |
- |
7.946.720 |
39 |
L-4 |
5.242.880 |
10.485.760 |
11.534.336 |
1.780.034.880 |
2o 38a |
15+ |
- |
- |
- |
9.128.384 |
40 |
L-4 |
6.234.870 |
12.469.740 |
13.716.714 |
2.097.152.000 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
10.485.760 |
41 |
L-4 |
7.414.552 |
14.829.104 |
16.312.014 |
2.469.219.875 |
2o 82a |
15+ |
- |
- |
- |
12.044.975 |
42 |
L-4 |
8.817.438 |
17.634.876 |
19.398.364 |
2.905.569.030 |
3o 7a |
15+ |
- |
- |
- |
13.836.043 |
43 |
L-4 |
10.485.760 |
20.971.520 |
23.068.672 |
3.417.089.600 |
3o 34a |
15+ |
- |
- |
- |
15.893.440 |
44 |
L-4 |
12.469.740 |
24.939.481 |
27.433.429 |
4.016.489.180 |
3o 63a |
15+ |
- |
- |
- |
18.258.769 |
45 |
L-4 |
14.829.104 |
29.658.208 |
32.624.029 |
4.718.592.000 |
3o 94a |
15+ |
- |
- |
- |
20.971.520 |
46 |
L-4 |
17.634.876 |
35.269.752 |
38.796.727 |
5.540.688.730 |
4o 28a |
15+ |
- |
- |
- |
24.089.951 |
47 |
L-4 |
20.971.520 |
41.943.040 |
46.137.344 |
6.502.940.445 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
27.672.087 |
48 |
L-4 |
24.939.481 |
49.878.962 |
54.866.858 |
7.628.851.200 |
? |
15+ |
- |
- |
- |
31.786.880 |
49 |
L-4 |
29.658.208 |
59.316.416 |
65.248.058 |
8.580.681.195 |
5o 46a |
15+ |
- |
- |
- |
36.513.537 |
50 |
L-4 |
35.269.752 |
70.539.504 |
77.593.454 |
10.485.760.000 |
5o 92a |
15+ |
- |
- |
- |
41.943.040 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
inizio
Il CAP delle Stats (Konz) |
Le note sono desunte dalla guida di Konz per il mago ma possono essere tenute
in considerazione anche per un guerriero
Molte informazioni sono state aggiunte da allora... c'è ancora molto da fare, aggiungere
e correggere ma per una prima visione può essere sufficiente quanto scritto.CAP PUNTI FERITA
I punti ferita (PF) massimo che un PG può avere in più di quelli che gli sono dati
da costituzione e punti ferita extra x livello, sono pari a:
Livello del pg x 4 (nel caso di un lvl 50, sono 200PF)
NB: Per elfo e lurikeen il cap dei PF è 984, per celta 1014.
Questo è il calcolo relativo a cap massimo che si ha (senza RA) relativamente alla classe ed al Reame:
PUNTI BONUS |
ALBION |
MIDGARD |
HIBERNIA |
22 punti bonus |
Armsman, Mercenary |
Warrior, Beserker, Savage |
Blademaster, Hero, Vampiir |
19 punti bonus |
Paladin, Reaver |
Shadowblade, Valkyrie, Skald |
Champion |
18 punti bonus |
Heretic, Scout, Minstrel, Cleric, Infiltrator, Friar. Mauler |
Thane, Hunter, Healer, Shaman, Mauler |
Warden, Druid, Bard, Nightshade, Ranger, Valewalker |
14 punti bonus |
Theurgist, Wizard, Sorcerer, Necromancer, Cabalist |
Spritmaster, Runemaster, Bonedancer, Warlock |
Bainshee, Eldritch, Enchanter, Mentalist, Animist, Warlock |
Ed ecco la formula :
PFMassimi = 20 + [ ( ( Livello * PuntiBonusClasse) + ( (LivelloCampione-1) * PuntiBonusClasse ) ) * 8 / 10 ]
Per esempio un blademaster libvello 50 e Livello Campione 10 avrà:
20 + [ ( (50 * 22) + ( 9 *22) ) * 8 / 10 ] = 1058 PF
POTERE
Siccome il potere aumenta per ogni livello di un TOT che a noi comuni mortali non è
dato sapere (così come di quanto aumentano le stat per livello), calcolare QUANTO potere
hai è piuttosto dura, ma potete usare il metodo piuttosto empirico provando a lanciare
scudi fin quando non finite il potere...
Tuttavia sappiate che il potere massimo che potete avere in più tramite gli oggetti
(indipendentemente da int, ovviamente) è
(Livello del pg / 2) + 1 ... ovvero, a livello 50, potete
avere tramite oggetti +26Pot massimo.(arrotondato per difetto).
RESISTENZE
La massima resistenza che potete avere contro un certo tipo di danno magico o fisico,
si calcola facendo:
(Livello del pg / 2) +1.
Quindi a livello 50 potete avere un massimo di +26% (arrotondato per difetto) PIU' le
resistenze di razza che vanno in cima al cap e che trovate nella tabella qui sotto
CELTA |
+2% Impatto |
+3% Taglio |
+5% Spirito |
- |
ELFO |
+2% Taglio |
+3% Perforazione |
+5% Spirito |
- |
FIRBOLGO |
+3% Impatto |
+2% Taglio |
+5% Caldo |
- |
LURIKEEN |
+5% Impatto |
- |
+5% Energia |
- |
SILVANO |
+3% Impatto |
+2% Perforazione |
+5% Materiale |
+5% Energia |
Per un controllo completo delle resistenze, comprese quelle di armatura
verificate su "Le Resistenze delle
Armature"
ABILITA' (SKILL)
A livello 50 potete avere un massimo di +11 ad una skill tramite gli oggetti. Ogni
realm rank però potete aumentare di 1 punto questa soglia, arrivando fino al rank 11
(buonanotte) che vi permette di arrivare fino a +21 in una skill. Si calcola facendo:
(Livello del pg / 5) +1, arrotondato per difetto.
BUFF
Il massimo livello di buff si può derivare dalla formula:
Livello del pg x 2.5,
A livello 50 questo è quindi 125.
Questa è la formula facile-facile per un 50 ma occorre tenere presente che per i
buff si ditribuiscono così i limiti:
Buff combinati (es. Forza/Cost.) = Livello del pg x 1.5 (arrotondato
per difetto)
Buff singoli (es. Forza) = Livello del pg
Bonus da oggetti = Livello del pg x 1.5 (arrotondato per
difetto). Questi non rientrano nel cap dei buff, ma si sommano.
Per fare un esempio: un livello 30 avrà:
+45 Bonus massimi da oggetti
+45 Bonus da buff combinati e
+30 Bonus da buff singoli, cioè un totale di +75 per i
buff che vi vengono, per esempio, dati dal vostro druido.
Il cap dei bonus da oggetti e da buff di potenziamento sarà quindi +120
Per un livello 50 ci saranno quindi a disposizione:
+75 bonus massimi da oggetti
+75 bonus massimi da buff combinati
+50 bonus massimi da buff semplici
per un totale di +200.
Per l'Hard Cap fate riferimento alla nota più sotto
DANNO MASSIMO
Il cap del danno massimo si calcola moltiplicando il danno nominale di un incantesimo
per 3. Per vedere il danno nominale di un incantesimo andate qua http://www.camelotherald.com/spells/
oppure cliccate col destro sull'icona dell'incantesimo e premete SHIFT + I.
Detto questo fate le vostre considerazione e sappiate che potete anche variare i valori
iniziali. Ad esempio potete in un lurikeen lasciare invariata Cos e aumentare Dex di 15
punti per avere +0.8% di vel. lancio extra.
Che su un bolt sono 0.032 sec di differenza...
IL BERSAGLIO RESISTE L'EFFETTO!
Maledetto messaggio! In sostanza quando lanciate un incantesimo su di un nemico di vostro
pari livello, avete un 85% di possibilità di colpirlo, ed ovviamente un 15% di
possibilità di mancarlo totalmente. Per ogni livello di differenza questa percentuale si
alza o si abbassa del 5%, ma in funzione (così dicono le fonti autorevoli) del livello
della magia che lanciate. La formula infatti sembra proprio tener conto del livello della
magia e non del caster:
[Fattore Base+(Livello Magia/2)] - (Livello Nemico/2)
Alcuni esempi, supponendo la magia di livello pari al mago:
Un livello 10 ha il -115% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 20 ha il -65% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 30 ha il -15% di possibiltà di colpire il lvl 50
Un livello 40 ha il +35% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 45 ha il +60% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 50 ha il +85% di possibilità di colpire il lvl 50
Un livello 51 ha il +90% di possibilità di colpire il lvl 50
LO CHARM DEL METALISTA
Se siete Mentalisti e vi specializzate in Luce potrete Incantare (Charm) dei mob ma ci
sono dei limiti.
Essendo la magia pulsante al ritmo di 1 tick ogni 10 secondi, se non siete di
livello corretto potrete perdere il controllo del vostro "pet".
Questa è la formula che si usa normalmente per calcolare il livello massimo di mob:
Livello di Charm = (Livello PG x 0.66) + [(Spec Luce + Bonus Spec) x 0.33]
Se, per esempio, siete Livello 50, specializzati 46 in Luce, RR4 e completamente
spellcraftati, otterrete questo risultato:
Livello di Charm = (50 x 0.66) + [(46 + 3RR
+ 11Oggetti) x 0.33] = 33 + 60 x0.33 = 33 + 19.8 = 52.8
Qui invece vedete il livello di Specializzazione legato ai mob incantabili ed il
consumo di Mana corrispondente:
4 - umanoidi - 1 potere per tick
10 - umanoidi, animali 2 potere per tick
17 - umanoidi, animali, insetti 3 potere per tick
25 - umanoidi, animali, insetti, magici 4 potere per tick
33 - umanoidi, animali, insetti, magici, non-morti 5 potere per
tick
42 - qualsiasi mob 7 potere per tick
Come vedete non è il pet più grande ciò a cui dovete mirare ma quello che associa
potenza a gestibilità (il che vuol dire anche mana per poterlo fare)...
Se intendete charmare la salamandra che è sicuramente il mob migliore per il mentalista
(4000 PF buffato, immune al Caldo, occasionale reverse proc) ricordate che il suo livello
varia da 52 a 55, quindi dovrete avere almeno 46 in Luce con abbondanza di bonus di
oggetti e Rango di Reame (almeno RR5).
Queste sono le formule per l'incremento Normale ed il Cap.
Base è il valore delle stats che avete a Livello 1
Ricordatevi che gli incrementi partono dal livello 6
Classe |
Skill |
Arm. |
Scudo |
Stat Primaria |
Stat Secondaria |
Stat Terziaria |
Inc. Norm. > |
x Liv |
|
|
Base + (Liv-5)
+1 ogni liv. dopo il 5 |
Base + (Liv-5)/2
+1 ogni 2 liv. dopo il 5 |
Base + (Liv-5)/3
+1 ogni 3 liv. dopo il 5 |
Cap > |
|
|
|
Base+10+2.5x(Liv-6) |
Base+10+2x(Liv-6) |
Base+10+1.83x(Liv-6) |
HIBERNIA |
Bardo |
1.5 |
Rinf. |
Pic |
Carisma |
Empatia |
Costituzione |
Custode |
1.5 |
Scaglie |
Med |
Empatia |
Forza |
Costituzione |
Druido |
1 |
Scaglie |
Pic |
Empatia |
Costituzione |
Forza |
Blademaster |
2 |
Rinf. |
Med |
Forza |
Destrezza |
Costituzione |
Campione |
2 |
Scaglie |
Gra |
Forza |
Intelligenza |
Destrezza |
Eroe |
2 |
Scaglie |
Gra |
Forza |
Costituzione |
Destrezza |
Eldritch |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Incantatore |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Mentalista |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Ombra |
2 |
Pelle |
Pic |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Ranger |
2 |
Rinf. |
Pic |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Animista |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Costituzione |
Destrezza |
Valewalker |
1.5 |
Stoffa |
- |
Forza |
Intelligenza |
Costituzione |
Vampiir |
1.5 |
Pelle |
- |
Costituzione |
Forza |
Destrezza |
Banshee |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Costituzione |
ALBION |
Uomo d'Armi |
2 |
Piastre |
Gra |
Forza |
Costituzione |
Destrezza |
Paladino |
2 |
Piastre |
Gra |
Costituzione |
Pietà |
Forza |
Mercenario |
2 |
Catene |
Med |
Forza |
Destrezza |
Costituzione |
Reaver |
2 |
Catene |
Gra |
Forza |
Destrezza |
Pietà |
Chierico |
1 |
Catene |
Med |
Pietà |
Costituzione |
Forza |
Prete |
1.5 |
Pelle |
Pic |
Pietà |
Costituzione |
Forza |
Infiltratore |
2.5 |
Pelle |
Pic |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Menestrello |
1.5 |
Catene |
Pic |
Carisma |
Destrezza |
Forza |
Scout |
2 |
Borchie |
Pic |
Destrezza |
Velocità |
Forza |
Cabalista |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Stregone |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Teurgo |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Arcimago |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Negromante |
1 |
Stoffa |
- |
Intelligenza |
Destrezza |
Agilità |
Eretico |
2 |
Stoffa |
Pic |
Pietà |
Destrezza |
Costituzione |
MIDGARD |
Berserker |
2 |
Borchie |
Pic |
Forza |
Destrezza |
Costituzione |
Skald |
1.5 |
Catene |
Pic |
Carisma |
Forza |
Costituzione |
Thane |
2 |
Catene |
Med |
Forza |
Pietà |
Costituzione |
Guerriero |
2 |
Catene |
Gra |
Forza |
Costituzione |
Destrezza |
Savage |
1.5 |
Borchie |
Pic |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Guaritore |
1 |
Catene |
Pic |
Pietà |
Costituzione |
Forza |
Sciamano |
1 |
Catene |
Pic |
Pietà |
Costituzione |
Forza |
Cacciatore |
2 |
Borchie |
- |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Shadowblade |
2.2 |
Pelle |
Pic |
Destrezza |
Agilità |
Forza |
Runemaster |
1 |
Stoffa |
- |
Pietà |
Destrezza |
Costituzione |
Spiritmaster |
1 |
Stoffa |
- |
Pietà |
Destrezza |
Agilità |
Bonedancer |
1 |
Stoffa |
- |
Pietà |
Destrezza |
Agilità |
Warlock |
1 |
Stoffa |
- |
Pietà |
Costituzione |
Destrezza |
Valchiria |
2 |
Catene |
Med |
Costituzione |
Forza |
Destrezza |
Le altre stats non subiscono incrementi legati al livello ma hanno un
Cap variabile dato da:
Base + 9+ 1.5 x (Liv-6)
I bonus di RA sono indipendenti dai Cap
A questo proposito allego una nota di Mythic del 9 Luglio 2004 in forma di risposta ad
una domanda, che potete leggere in originale sul sito ufficiale:
http://www.camelotherald.com/more/1603.shtml
-----------------------------------
Domanda: "Il tetto massimo (cap) di forza è 300 senza il bonus
+cap.
Se acquisto Forza Migliorata 3 (Augmented Strength 3) , per esempio, posso avere un
ipotetico toale, con buff, di 322 in Forza.
I 22 punti di Forza Migliorata sopra il 300 lavorano come 22 punti interi o cadono nel cap
della regola del 300 e valgono meno o nulla?"
Risposta: "Le linee di Abilità di
Reame che aumentano le stats, si addizionano ai valore di base del personaggio, e
viaggiano in modo totalmente separato dai cap di oggettistica o di magia. Esiste
tuttavia un tetto massimo (hard cap) di 450 per la maggior parte delle abilità così
che, se mai ottenessi 472 in forza (cosa attualmente impossibile per la maggior parte di
classi/razze), il server di gioco ignorerebbe tutto ciò che eccede il 450
Inoltre NON c'è un soft cap come riferito nella domanda (tranne che per le
specializzazioni che per la maggior parte hanno un effetto minore passato il 50)
Quindi se la vostra forza è 322 otterrete un beneficio completo da quei 22 punti.
Ci sono comunque eccezioni a tutte le regole, per esempio (come gli arcieri sanno
bene) non c'è alcun beneficio di riduzione del tempo per un Agilità superiore a 250 ma,
in generale, le abilità di reame (RA) che aumentano le stats, anche se non tremende, sono
uno degli acquisti più sicuri e non cadranno quasi mai sotto il vincolo del tetto
massimo.
-----------------------------------
La necessità più comune è sapere il cap a livello 50. Se, come di norma, le stats
principali sono partite da 70 avremo:
Liv |
Primaria (Base=70) |
Secondaria (Base=70) |
Terziaria (Base=70) |
Altra (Base=60) |
"Nudo" |
Cap |
"Nudo" |
Cap |
"Nudo" |
Cap |
"Nudo" |
Cap |
50 |
115 |
190 |
93 |
168 |
85 |
160 |
60 |
135 |
Sotto vengono riportati esempi per una base di stat a 60. Per altri
livelli di partenza è sufficiente aggiungere o togliere a quanto scritto la differenza
tra il 60 e la propria partenza.
Liv |
Primaria (Base=60) |
Secondaria
(Base=60) |
Terziaria
(Base=60) |
Altra
(Base=60) |
Cap
+PF |
Cap
+Pot |
Cap
+Res |
Cap
Sk |
Cap
+Buff |
Norm |
Cap |
Norm |
Cap |
Norm |
Cap |
Norm |
Cap |
Lx4 |
L/2+1 |
L/2+1 |
L/5+1 |
Lx2.5 |
6 |
61 |
70 |
61 |
70 |
61 |
70 |
60 |
69 |
24 |
4 |
4 |
2 |
15 |
7 |
62 |
72 |
61 |
71 |
61 |
71 |
60 |
70 |
28 |
4 |
4 |
2 |
17 |
8 |
63 |
75 |
62 |
74 |
61 |
73 |
60 |
72 |
32 |
5 |
5 |
2 |
20 |
9 |
64 |
77 |
62 |
75 |
62 |
75 |
60 |
73 |
36 |
5 |
5 |
2 |
22 |
10 |
65 |
80 |
63 |
78 |
62 |
77 |
60 |
75 |
40 |
6 |
6 |
3 |
25 |
11 |
66 |
82 |
63 |
79 |
62 |
78 |
60 |
76 |
44 |
6 |
6 |
3 |
27 |
12 |
67 |
85 |
64 |
82 |
63 |
81 |
60 |
78 |
48 |
7 |
7 |
3 |
30 |
13 |
68 |
87 |
64 |
83 |
63 |
82 |
60 |
79 |
52 |
7 |
7 |
3 |
32 |
14 |
69 |
90 |
65 |
86 |
63 |
84 |
60 |
81 |
56 |
8 |
8 |
3 |
35 |
15 |
70 |
92 |
65 |
87 |
64 |
86 |
60 |
82 |
60 |
8 |
8 |
4 |
37 |
16 |
71 |
95 |
66 |
90 |
64 |
88 |
60 |
84 |
64 |
9 |
9 |
4 |
40 |
17 |
72 |
97 |
66 |
91 |
64 |
89 |
60 |
85 |
68 |
9 |
9 |
4 |
42 |
18 |
73 |
100 |
67 |
94 |
65 |
92 |
60 |
87 |
72 |
10 |
10 |
4 |
45 |
19 |
74 |
102 |
67 |
95 |
65 |
93 |
60 |
88 |
76 |
10 |
10 |
4 |
47 |
20 |
75 |
105 |
68 |
98 |
65 |
95 |
60 |
90 |
80 |
11 |
11 |
5 |
50 |
21 |
76 |
107 |
68 |
99 |
66 |
97 |
60 |
91 |
84 |
11 |
11 |
5 |
52 |
22 |
77 |
110 |
69 |
102 |
66 |
99 |
60 |
93 |
88 |
12 |
12 |
5 |
55 |
23 |
78 |
112 |
69 |
103 |
66 |
100 |
60 |
94 |
92 |
12 |
12 |
5 |
57 |
24 |
79 |
115 |
70 |
106 |
67 |
103 |
60 |
96 |
96 |
13 |
13 |
5 |
60 |
25 |
80 |
117 |
70 |
107 |
67 |
104 |
60 |
97 |
100 |
13 |
13 |
6 |
62 |
26 |
81 |
120 |
71 |
110 |
67 |
106 |
60 |
99 |
104 |
14 |
14 |
6 |
65 |
27 |
82 |
122 |
71 |
111 |
68 |
108 |
60 |
100 |
108 |
14 |
14 |
6 |
67 |
28 |
83 |
125 |
72 |
114 |
68 |
110 |
60 |
102 |
112 |
15 |
15 |
6 |
70 |
29 |
84 |
127 |
72 |
115 |
68 |
111 |
60 |
103 |
116 |
15 |
15 |
6 |
72 |
30 |
85 |
130 |
73 |
118 |
69 |
114 |
60 |
105 |
120 |
16 |
16 |
7 |
75 |
31 |
86 |
132 |
73 |
119 |
69 |
115 |
60 |
106 |
124 |
16 |
16 |
7 |
77 |
32 |
87 |
135 |
74 |
122 |
69 |
117 |
60 |
108 |
128 |
17 |
17 |
7 |
80 |
33 |
88 |
137 |
74 |
123 |
70 |
119 |
60 |
109 |
132 |
17 |
17 |
7 |
82 |
34 |
89 |
140 |
75 |
126 |
70 |
121 |
60 |
111 |
136 |
18 |
18 |
7 |
85 |
35 |
90 |
142 |
75 |
127 |
70 |
122 |
60 |
112 |
140 |
18 |
18 |
8 |
87 |
36 |
91 |
145 |
76 |
130 |
71 |
125 |
60 |
114 |
144 |
19 |
19 |
8 |
90 |
37 |
92 |
147 |
76 |
131 |
71 |
126 |
60 |
115 |
148 |
19 |
19 |
8 |
92 |
38 |
93 |
150 |
77 |
134 |
71 |
128 |
60 |
117 |
152 |
20 |
20 |
8 |
95 |
39 |
94 |
152 |
77 |
135 |
72 |
130 |
60 |
118 |
156 |
20 |
20 |
8 |
97 |
40 |
95 |
155 |
78 |
138 |
72 |
132 |
60 |
120 |
160 |
21 |
21 |
9 |
100 |
41 |
96 |
157 |
78 |
139 |
72 |
133 |
60 |
121 |
164 |
21 |
21 |
9 |
102 |
42 |
97 |
160 |
79 |
142 |
73 |
136 |
60 |
123 |
168 |
22 |
22 |
9 |
105 |
43 |
98 |
162 |
79 |
143 |
73 |
137 |
60 |
124 |
172 |
22 |
22 |
9 |
107 |
44 |
99 |
165 |
80 |
146 |
73 |
139 |
60 |
126 |
176 |
23 |
23 |
9 |
110 |
45 |
100 |
167 |
80 |
147 |
74 |
141 |
60 |
127 |
180 |
23 |
23 |
10 |
112 |
46 |
101 |
170 |
81 |
150 |
74 |
143 |
60 |
129 |
184 |
24 |
24 |
10 |
115 |
47 |
102 |
172 |
81 |
151 |
74 |
144 |
60 |
130 |
188 |
24 |
24 |
10 |
117 |
48 |
103 |
175 |
82 |
154 |
75 |
147 |
60 |
132 |
192 |
25 |
25 |
10 |
120 |
49 |
104 |
177 |
82 |
155 |
75 |
148 |
60 |
133 |
196 |
25 |
25 |
10 |
122 |
50 |
105 |
180 |
83 |
158 |
75 |
150 |
60 |
135 |
200 |
26 |
26 |
11 |
125 |
|
inizio6
Le Statistiche del vostro PG |
FORZA: quanto è
forte il personaggio
- 100% : armi da Taglio ed Impatto: Asce, Spade, Mazze, Martelli, Clave e nelle Lance
- 75% : Balestre
- 50% : armi da Perforazione: Stiletti e Coltelli
- 50% : Lance/Mid e Mano-Mano/Mid
- 50% : Armi Flessibili
- Determina quanto peso potete portare prima di essere sovraccaricato. COSTITUZIONE: quanta salute
(vita) avete
- E' la base dellammontare di Punti Ferita posseduti da ciascuna classe. Ogni punto Costituzione vale poco più di 4 PF
- Un aumento di Costituzione determina anche un Endurance maggiore
DESTREZZA: la
vostra abilità manuale, determina quanto bravi siete nel maneggiare armi
- 100% : Archi, Armi da lancio e Staffe.
- 50% : armi da Perforazione: Stiletti e Coltelli
- 50% : Lance/Mid e Mano-Mano/Mid
- 50% : Armi Flessibili
- 25% : Balestre
- Influisce sulluso di Schivata, Parata (100%) e Scudo (100%)
- Influisce sul tempo di cast delle magie, unalta destrezza può ridurre
notevolmente il tempo di cast
VELOCITA' di CAST MAGIE = Tempo Base di Cast x ( 1 - (DEX-65)/ 650)
Se, per esempio la velocità di base di una magia è 3 secondi, con una destrezza
300, la velocità finale diventa:
3 x (1 - 235/650) = 3 x 0.64 = 1.92 secondi
AGILITA': il tempo
di reazione
- Influisce sulla probabilità di Schivata più della Destrezza
- per i Negromanti riduce il tempo del colpo dei pet
- Influisce sulla velocità con la quale portate i colpi con larma, esiste un limite massimo a 250.
L'equazione stimata per il tempo del colpo legato alla velocità è:
RITARDO = ( 1 - (Agilità - 60) / 500) x Velocità di base dellarma x (1 -
Haste%)
p.e. la velocità per unarma con Vel.= 3.30
a stat di base 60 è uguale a quella dellarma stessa.
a stat 120 di Agilità è: (1-(120-60)/500) x 3.30 = 2.90
L'equazione stimata per il tempo di tiro con l'arco è:
RITARDO = [ 1 - (Agilità - 60) / 500) + (Dominio dell'Arciere x 3 ) / 100 ] x
Velocità di base dellarma
INTELLIGENZA: quanto
intelligenti siete
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da alcune classi di Hibernia (Eldritch,
Mentalista, Incantatore, Animista, Campione, Ombra) e di Albion (Mago, Cabalista, Teurgo,
Stregone)
- Aumenta il danno inflitto dai caster. Dopo il 50 ogni 2 livelli si ha +1 Potere, +1%
Danno
PIETA': quanto
siete in sintonia con voi stessi e gli Dei e come siete predisposti a crescere nella fede
nella giusta direzione
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da alcuni religiosi di Albion (Clerici,
Preti, Paladini), religiosi di Midgard (Guaritori, Sciamani) e Maghi di Midgard
(Runemaster, Spiritmaster, Thane).
EMPATIA: quanto
siete in sintonia con chi vi circonda, ambiente, animali, gente ed elementi
- Influisce sulla quantità di mana per Druidi, Custodi e Rangers.
CARISMA: la vostra
naturale amabilità e capacità di persuasione
- Influisce su come motivano ed ispirano le canzoni i Bardi, Menestrelli e Skalds,
- Influisce sulla quantità di mana posseduta da Bardi, Menestrelli e Skalds
ACUME: la vostra
naturale amabilità e capacità di persuasione
- Controlla se siete un caster di "professione". Potete essere un curatore o un
mago ma non un lanciatore di magie occasionale.
In questo caso aumenta le vostre stats interessate. p.e. Intelligenza ai Maghi, Empatia a
Druidi e Custodi, e Carisma ai Bardi
I Timer di Rigenerazione:
come si recuperano forze magiche e fisiche
- I Punti Ferita (HP), il mana (Power) e la Fatica (Endurance) hanno ciascuno tre timer
che determinano la velocità di recupero.
Questi timer non sono influenzati da alcuna magia e non potete fare nulla per modificare
la lunghezza dei timer.
Stat\Situazione |
Combattimento |
In Piedi (no combat) |
Seduti |
Punti Ferita |
14 sec |
6 sec |
3 sec |
Potere (Power) |
14 sec |
6 sec |
3 sec |
Fatica (Endurance) |
nessuno |
1 sec |
1/4 sec |
Senza tener conto del vostro livello, con nessuna magia su di voi,
rigenererete una unità di PF, Mana e Fatica ad ogni ciclo.
Non è sicuro se una unità è un punto o sono punti multipli a più alti livelli.
Alcune magie possono però modificare l'ammontare di punti guadagnati ad ogni ciclo.
Ogni canto per esempio incrementa della base moltiplicata per il livello di canto
utilizzato (X * 100%). In altre parole se siete sotto Power song 5, l'ammontare di mana
rigenerato per ciclo è pari al 500% (ovvero 5 volte la quantità normale).
ATTENZIONE: Con la 1.87 sono stati rivisti i tempi di rigenerazione:
- I bonus per la rigenerazione mentre ci si riposa al di fuori del combattimento sono stati ampiamente incrementati. La quantità di impulsi che un giocatore riceve in piedi è stata raddoppiata e quindi non ci sarà più bisogno di sedersi per recuperare più velocemente.
- In combattimento, le rigenerazioni di forza e salute sono 2 volte più veloci.
- Ogni impulso di salute e di forza è 2 volte più efficace.
- Tutti gli aiuti per la salute e per la forza sono 2 volte più efficaci.
- La fatica si rigenera mentre ci si muove alla stessa velocità di quando si sta fermi.
Il Fattore Armatura (AF):
l'influenza dell'armatura sul danno ricevuto
- Il Fattore Armatura influenza l'assorbimento del danno, quindi un'AF maggiore
implicherà che prenderete meno danno)
- Il Fattore Armatura influenza la possibilità di prendere danno, quindi un'AF maggiore
implicherà una possibilità minore di essere colpiti
L'Abilità nell'Arma: la
capacità di colpire il nemico
· L'abilità d'arma (Weapon Skill) determina la possibilità che avete di oltrepassare le
difese avversarie (schivata/parata/blocco).
E' stato definito da Mythic che questa abilità non ha nulla a che fare con il rapporto
colpi fatti/colpi sbagliati e che ha solo influenza appunto su Schivata, Parata e Blocco
con scudo.
E' influenzata da:
- Classe
- tipo d'Arma
- le stats su cui si basa la vostra arma
- se siete o meno equipaggiati di scudo
Per calcoli potete consultare questo sito
Per vedere invece dei test eseguiti per verificare l'influenza dell'Abilità di Arma verso
i colpi mancati potete guardare questo
sito
Le Difese nel Combattimento:
la probabilità condizionale di difendersi dagli attacchi
Quando qualcuno vi attacca, la successione nelle "controffensive" di difesa
sono:
Schivata > Parata > Blocco con scudo > Colpo mancato > Guardia >
Intercettamento > Ruotalama.
Questo ordine è importantissimo perchè è il percorso che DAoC esegue durante ogni
azione.
Nel corso della battaglia, se qualcuno vi attacca, il programma farà una scansione di
questi passi in ordine ogni volta.
Un'azione positiva esclude le successive, così se interverrà positivamente la schivata,
non potrete bloccare così come non potrete bloccare se interverrà Parata.
E' chiaro a questo punto che quei tank che appoggiano il loro agire sugli stili di blocco
potrebbero essere disturbati da questa operazione.
A causa di questa modalità di programmazione è corretto aumentare per prima la vostra
difesa primaria.
Ricordate che se avete, per esempio, 5% di probabilità a schivata, 40% di probabilità a
parata e 30% di probabilità a blocco, non potete sommarle.
Una probabilità condizionale significa che, sebbene abbiate un 40% di probabilità di
Parare se interviene il controllo sulla parata, parerete meno spesso di quanto sperato in
battaglia a causa del fatto che potrete evadere il 5% delle volte, riducendo così la
probabilità che durante lo scontro vediate una vostra parata.
SCHIVATA (anche Evasione)
Le probabilità di Schivare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dal Livello di Schivata (5% per Livello, fino a Schivata VII)
- dall' Abilità d'Arma (Weaponskill) e stile usato
- dai bonus di oggetti (solo PvE)
- l'insieme di destrezza e schivata con un calcolo che dà circa 1% ogni 40 punti nelle 2 statistiche
- molti altri fattori che entrano in gioco, come i livelli vostri e del nemico, i debuff, gli angoli d'attacco, lo stile usato più di recente, ecc.
Non potrete, a parte l'uso di RA (abilità di Reame) che comunque portano al 90% per un tempo limitato, superare il 50% in Schivata.
Ricordate che la Schivata, a differenza di Parata e Blocco, non ha una specializzazione specifica da allenare.
PARATA
Le probabilità di Parare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dallo zoccolo iniziale del 5%
- da uno 0.5% per ogni punto applicato alla specializzazione di Parata
- destrezza che sembra influisce con lo 0.05% per ogni punto
Non potrete superare il 50% in Parata.
BLOCCO (Scudo)
Le probabilità di Bloccare (senza considerare le RA) sono dipendenti:
- dallo zoccolo iniziale del 5%
- da uno 0.5% per ogni punto applicato alla specializzazione di Scudo
- destrezza che sembra influisce con lo 0.05% per ogni punto
Non potrete superare il 75% in Blocco.
Potete utilizzare un utile calcolatore delle tre abilità difensive prente su DAoC Planet
Da notare anche che il Bonus o il Malus alla Difesa che compare in alcuni stili va a
migliorare o peggiorare queste Difese (Camelot Herald).
La Fatica nell'uso degli Stili:
colpire strano costa fatica
Normalmente un combattente avrà stili che consumano un basso (low), medio (medium) e alto
(high) ammontare di Fatica (Endurance). Sempre in generale l'associazione
Fatica<>Stili è questa:
Fatica Stile |
Grado |
Normalmente |
Alta (High) |
3 |
Stili Liberi (Anytime) |
Medio (Medium) |
2 |
Posizionali, Concatenati, Stordimento |
Basso (Low) |
1 |
1 sec |
Costo in Fatica = (Velocità Arma + 1) * Grado
Pertanto, usando un'arma con 4.5 di Velocità con uno stile di consumo medio, vi verrà
preso il 9% della vostra Fatica (End), mentre se verrà usato uno stile con Alta Fatica vi
verrà preso il 13.5%.
Viene da sè che dovreste cercare di usare lo stile con il più basso consumo di
Endurance.
Il Fattore di Crescita (Growth Rate): colpire con "stile" premia
Usare gli stili offre anche un bonus nel colpo, che si rappresenta con un numero che può essere anche superiore a 1, ma normalmente nell'intorno di 0.8 .
Queste sono le formule ufficiali usate nei calcoli sui colpi:
GR = GrowthRate
WS = Specializzazione dell'Arma
EWS = Velocità effettiva dell'arma
UDC = Max. Danno di base (non stile) - per capire cos'è colpite un mob di bassissimo livello
SM = Moltiplicatore di Stile - la percentuale di danno in più legato allo stile
SD = Danno di Stile totale
SBD = Bonus di Danno di Stile
Facciamo l'esempio della segnalazione:
Esegui lo Stile XXXX perfettamente! (+50)
Colpisci l'obiettivo per 150 danni!
50 è il danno aggiuntivo dovuto all'uso dello stile 100 (150-50) è il danno di base (sarebbe quello senza stile, per capirci)
Il Moltiplicatore di Stile si desume da queste
formule:
SM = GR x WSxEWS / UDC .......oppure...... SM = SBD/( SD - SBD)
Quindi il Moltiplicatore nel nostro esempio sarebbe 50% poichè SM=50/(150-50) = 0.5 = 50%
Va notato che il moltiplicatore è fisso, quello che varia è il danno di base, per cui vedrete anche che il danno totale nello stile varia, per esempio:
Esegui lo Stile XXXX perfettamente! (+30)
Colpisci l'obiettivo per 90 danni!
Come vedete il moltiplicatore rimane sempre a 50% poichè SM=30/(90-30). Il danno di base è dipendente da molti fattori ma il moltiplicatore adegua il tutto, così che lui rimanga invariato
Da qui GR= (UDC x SM) / (WS x EWS)
La Velocità effettiva dell'Arma si ricava dalla formula già vista sopra:
EWS = Velocità Arma x ( 1 - (Agilità - 60)/500)) x (1 - Haste%)
E' importante comunque che tutti i calcoli siano effettuati NON considerando le resistenze dell'obiettivo, quindi quando vedete la scritta:
Colpisci l'obiettivo per 90 (+5) danni!
vuol dire che il target è debole a quel tipo di danno quindi sappiate che per i vostri calcoli dovete utlizzare il numero 85 (90-5).
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inizio
Le guardie nei keep |
Dalla revisione 1.49 ci sono stati degli sviluppi nel numero di guardie che entrano in
gioco a seguito del possesso dei keep.Ciascun keep di frontiera, se posseduto dal Reame
di propria appartenenza, controlla un contingente di Guardie in ciascun Keep di Reliquia.
Per esempio, se le forze di Albion controllano Caer Benowyc (che rientra nella frontiera
di Albion ), un numero di guardie rappresentanti Caer Benowyc verrà aggiunto ai Keep di
Reliquia della frontiera di Albion.
Il numero di Guardie dipende dalla locazione del keep - possono essere 2,3,4. A queste
guardie si fa riferimento con il nome di "Guardie del keep di reliquia" e sono
distinguibili dalle normali guardie di Reliquia per il livello molto più alto e per il
nome di controllore posto su di loro.
Tuttavia il numero di Guardie del keep della reliquia viene modificato da due fattori:
Reliquie possedute: il numero di Guardie di Reliquia viene ridotto del
25% per ogni reliquia sopra le 2 posseduta dal Reame
2 Reliquie possedute = 100% di Guardie di Reliquia
3 Reliquie possedute = 75% di Guardie di Reliquia
4 Reliquie possedute = 50% di Guardie di Reliquia
5 Reliquie possedute = 25% di Guardie di Reliquia
6 Reliquie possedute = 0% di Guardie di Reliquia
Keep Posseduti: se viene catturato un keep dal nemico, le Guardie che
normalmente provengono da questo non compaiono
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inizio
Il Successo del Crafting |
NOTE VALIDE dalla 1.87...
Da questa revisione non c'è più la possibilità di perdere materiale al fallimento della costruzione.
Sono cambiate anche le percentuali di successo:
Colore delle Ricette |
Successo nella crescita |
Fallimento nella costruzione |
Tempo impiegato |
Rosso |
45% |
32% |
100% |
Arancio |
55% |
16% |
100% |
Giallo |
45% |
8% |
100% |
Blu |
30% |
0% |
80% |
Verde |
15% |
0% |
60% |
Grigio |
0% |
0% |
40% |
Inoltre è possibile migliorare ulteriormente le probabilità di salire di livello, craftando nelle capitali (+5%) e completando le Quest di Commercio che danno strumenti in grado di fornire un ulteriore bonus (da 5 a 8%) alla salita di livello.
NOTE VALIDE solo fino alla revisione 1.87...
Questa è la formula segnalata da cui sembra derivare il successo o meno di una
costruzione di oggetti.
Riuscita positiva = 50% + (vostro livello skill -
livello dell'oggetto)
La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale al doppio
della possibilità di fallire alla partenza del craft.
La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale alla possibilità
di fallire in prossimità del livello 500.
La possibilità di guadagnare punti in caso di successo è uguale alla metà della
possibilità di fallire in prossimità del livello 1000.
-------------------------------
Esempio: vostro livello = 0, livello oggetto 14 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (0 - 14) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 128% della riuscita (36%) = 46% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 0 si debba
tentare poco meno 3 volte per avere un successo ma sempre si guadagnano punti in caso di
successo. 1 punto in poco più di 2 tentativi
Esempio: vostro livello = 0, livello oggetto = 0 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (0 - 0) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 100% della riuscita (50%) = 50% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello si debba tentare 2 volte per avere
un successo ma sempre si guadagnano punti in caso di successo. 1 punto ogni 2 tentativi
-------------------------------
Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 514 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (500 - 514) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 64% (uguale al fallimento) della possibilità di riuscita
(36%) = 23% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 500 si debba
tentare poco meno di 3 volte per avere un successo e solo 2 volte su 3 successi si sale in
punti. 1 punto in poco più di 4 tentativi
Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto = 500 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (500 - 500) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 50% (uguale al fallimento) della possibilità di riuscita
(50%) = 25% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello a 500 si debba tentare 2 volte per
avere un successo e solo 1 volta su 2 successi si sale in punti. 1 punto ogni 4
tentativi
-------------------------------
Esempio: vostro livello = 1000, livello oggetto 1014 (arancio)
Possibilità di riuscita = 50% + (1000 - 1014) = 36%
Possibilità di fallire = 100% - 36% = 64%
Possibilità di fare punti = 32% (metà del fallimento) della possibilità di riuscita
(36%) = 11% .
Da questi risultati sembrerebbe che con 14 punti di differenza a livello 1000 si debba
tentare poco meno di 3 volte per avere un successo ma solo una volta su 3 successi si sale
in punti. 1 punto in 9 tentativi
Esempio: vostro livello = 1000, livello oggetto 1000 (giallo)
Possibilità di riuscita = 50% + (1000 - 1000) = 50%
Possibilità di fallire = 100% - 50% = 50%
Possibilità di fare punti = 25% (metà del fallimento) della possibilità di riuscita
(50%) = 12.5% .
Da questi risultati sembrerebbe che allo stesso livello a 1000 si debba tentare 2 volte
per avere un successo ma solo una volta su 4 successi si sale in punti. 1 punto in 8
tentativi
Perdita di materiale = (livello dell'oggetto - livello skill)%
Quindi un oggetto giallo o inferiore non dovrebbe mai causare perdita di materiale.
Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 500 (giallo)
Possibilità di perdere qualche componente = (500 - 500)% = 0%
Esempio: vostro livello = 500, livello oggetto 514 (arancio)
Possibilità di perdere qualche componente = (514 - 500)% = 14%
I calcoli sono quelli che circolano nei siti specializzati più conosciuti,
ricordatevi comunque che vale la legge dei grandi numeri, dovete quindi considerare la
media su un numero notevole di tentativi.
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