DAoC - Quello che non trovate sui Manuali

23/10/05
Valmerwolf

VARIE IL COMBATTIMENTO RVR PUNTI REAME CLAIMARE UN KEEP RIPARAZIONE KEEP
Tutto quanto scritto di seguito può essere modificato da revisioni e patch aggiuntive. Sarà fatto il possibile per tenere costante e corretto aggiornamento.
La pagina è in continua evoluzione....

VARIE

I Termini usati in DAoC
DoT, AoE, Buff, Newbie, Lamer.... avete problemi nel capire qualche termine e non volete fare la figura dell'incompetente? Andate a consultare il "Dizionario di DAoC".

Per chi vuole saperne di più su Hibernia
Se volete avere qualche informazione in più sui personaggi e la storia di Hibernia guardate "Qualcosa di più su luoghi e personaggi"

I Buff
I personaggi possono avere fino a 16 buffs alla volta ma fino a 20 effetti possono essere rappresentati: 16 buffs e 4 debuffs o altri effetti

Resurrezione e Morte
La prima morte in cuiascun livello costa circa 1/5 di bolla di exp ed un punto di costituzione.
La seconda morte costa circa 1/3 di bolla di exp ed 2 punti di costituzione.
La terza e le successive morti costano 1/2 di bolla d'exp e 3 puni di costituzione. Se vi scordate di recuperare la costiotuzione da un guaritore potreste trovarvi con molti punti persi dopo molte morti.
A causa della difficoltà e lunghezza dei livelli 40-50 , il conteggio della morte viene resettato per questi livelli.

Quando il personaggio muore il giocatore può scegliere  di rinascere immediatamente (/release), perdendo un'addizionale 1/2 bolla di exp (che si può recuperare pregando sulla tomba con /pray ) e ritornando   all'ultimo punto di bind (con al perdita di 1..3 punti Costituzione), o aspettando di essere risorti da un altro giocatore.
Se risorto il giocatore non pederà punti costituzione ma sarà comunque afflitto dalla nausea da resurrezione ed avrà le proprie abilità ridotte fino a fine nausea.

Si può avere solo una tomba alla volta in gioco - morti successive causano la scomparse dele precedenti tombe (assieme con l'esperienza che ciascuno rappresenta).
Se non potete ritornare a pregare visitate un NPC guaritore, ricordate che il costo cresce con i livelli fino a raggiungere i quasi 6 ori per punto costituzione del livello 50.

Ricordate che le classi che risorgono vengono aggiunte alla lista  di aggressività dei mostri se queste operano la risurrezione di un giocatore mentre il mostro che uccide quel giocatore è ancora in combattimento. Tutte le classi con questa capacità dovrebbero prestare attenzione nel ressare qualcuno che è stato ucciso da un mostro che è ancora vivo ed in combattimento.
Osservate invece che se il mostro non è più in combattimento non viene aggiunta aggressività e più essere fatto il ress senza pericolo.

I personaggi rnascono automaticamente (autorelease) dopo 10 minuti se non interviene un ress od un comando di /release.

Emblemi di Gilda
I personaggi possono indossare un emblema di gilda se hanno sufficiente grado di reame e sono almeno livello 20 o hanno 400 in abilità di commercio.Mettere un emblema su mantello o scudo costa 5 ori e può essere fatto più volte dall'Addetto agli Stemmi di Gilda nella Capitale (o in SI).
Creare un'emblema costa 300 ori.
Modificare l'emblema costa 100 ori.

Esperienza
L'esperienza (exp) viene data uccidendo mostri (mobs), facendo incarichi (task) e completando missioni (quest). Potete consultare "Come calcolare l'exp" per avere tabelle più complete.

Tutta l'esperienza del gruppo viene suddivisa equamente tra i membri del gruppo, se sono nello stesso range di livello.
Ma qual è il range di livello? E' un range di colore. Se ciascuno nel gruppo compare giallo a ciascun altro o alto blu o basso arancio l'esperienza verrà suddivisa fra tutti senza lasciare punti persi.
Come calcolare un range di colore? Semplice, è il livello diviso per 10 + 1. Così per un giocatore livello 40 (40/10+1), 36-40 è giallo, 31-35 blu, 26-30 verde e 25 o meno grigio.

Ma un range di quel genere è abbastranza stretto. Se il nostro amico di livello 40 fa gruppo con amici di diverso colore cosa succede a questi?
La divisione è ancora identica (l'amico di livello più alto ottiene la stessa percentuale che otterrebbe se i compagni fossero di livello identico) ma i compagni più piccoli prenderanno tanta esperienza fino al raggiungimento del loro limite (cap), gettando via l'eccedenza (che va perduta).
A grandi linee il cap viene definito come l'exp di un giallo più il 10%, circa un basso arancio e si applica a tutti, fossero anche solo comparse.
In DAOC ognuno può gruppare con qualsiasi altro ed ottenere exp. Ma, per ottenere il massimo dell'exp possibile, l'incontro deve essere una sfida per il gruppo.
Quando è una sfida per il gruppo? Una buona regola a spanne è questa: se il gruppo ha
2 giocatori - il mostro deve essere almeno giallo per il più alto del gruppo
4 giocatori - il mostro deve essere almeno arancio per il più alto del gruppo
8 giocatori - il mostro deve essere almeno rosso per il più alto del gruppo
Ci sono, ovviamente, molte eccezioni in funzione anche della quantità di livelli alti all'interno del gruppo, ma il sistema di base funziona come descritto.
Se uno scontro non coinvolge abbastanza il gruppo, il concetto di "sfida" scompare.
Se invece la sfida esiste, l'esperienza viene correttamente suddivisa. Per esempio in un gruppo di 2 (aggiustate i colori per gruppi più grandi) se il mostro compare blu al livello più alto del gruppo, il membro più basso del gruppo riceverà esperienza come se stesse combattendo da solo un blu (anche se lui vede il mostro arancio). Lo stesso per il verde.
Come tutti sanno un mostro che compare grigio al giocatore più alto non darà esperienza a nessuno.
Se il mostro fosse blu alto potrebbe non valere ugualmente il termine di sfida così come non potrebbe valere se il mostro è giallo basso (sempre al più alto in gruppo) con compagni forti.

Per diverse ragioni riesce difficile dire esattamente quando il concetto di sfida scompare. Per primo i colori sono solo una convenzione per individuare i mostri: "alto blu" e "basso giallo" varieranno da mostro a mostro. La formula espressa sopra vale per i livelli dei giocatori, sebbene approssimativamente funzioni anche per i mostri. Poi la "sfida" non è un interruttore acceso/spento, scende gradualmente attraverso i livelli.
Comunque ricordate l'importanza di raggiungere od approssimare da parte di tutti il cap per rendere produttivo l'incontro.

Fazioni
Ci sono attualmente quattro fazioni: Amichevole, Neutrale, Ostile, Aggressivo
Gli Ostili non passano ad Aggressivi; Ostili ed Aggressivi hanno il medesimo livello di faziosità. La differenza è che alcuni mostri hanno l'istruzione di "attaccare" ed altri invece quella di "non attaccare mai". In altre parole... se uccidete parecchi mostri neutrali, quel tipo di mostro diventerà O Ostile se nasce con l'istruzione "non attaccare mai" OPPURE Aggressivo se destinato all'istruzione "attacca".
Un mostro Ostile non diventerà mai (a parte rare eccezioni per quest) Aggressivo e viceversa.

Le Fazioni possono essere modificate uccidendo determinati mostri nel gioco (per esempio, uccidendo Lupi Mannari in Midgard peggiora i rapporti con Varulv ma migliora la fazione con Arachite, Svartalf e Vendo).
Potete consultare "Le Fazioni di Hibernia" per controllare i rapporti in quel reame.

L'Aggressività
L'Aggressività del mostro , o AGGRO, determina come il mostro attaccherà il giocatore.
Mostri che Uccidono a Vista (KOS Kill On Sight) o Aggressivi attaccheranno i personaggi che si avvicinano troppo.
I mostri che sono in combattimento tenderanno ad attaccare il giocatore con l'aggro più alto. I mostri pullati all'uscita dei dungeons che corrono attraverso altri gruppi NON AGGRANO questi gruppi se non attaccati (attenti agli AoE) - se ciò dovesse accadere va inteso come un errore o bug ed andrebbe segnalato con un appeal.
L'Aggressività decade con il tempo.

Come aumentare l'Aggressività
- Attaccare il mostro con armi o magie (1 punto per danno inferto)
- Curare qualcuno che sta combattendo il mostro con cure o trasferimenti di salute (1 punto per punto/cura)
- Debuffare, rootare o mezzare il mostro (1 punto)
- Usare Stili di Provocazione (Taunt)

Come diminuire l'Aggressività
- Usare magie di Amnesia
- Morire, sloggare o cambiare zona
- usare Stili di Rimessa Provocazione
- Smettere di attaccare

ATTENZIONE! Le magie di Amnesia cancellano la lista di aggressività dei mostri. Questo farà sì che il lanciatore della magia di Amnesia sia il solo personaggio nella lista del mostro, ma basteranno un punto di danno o 2 debuff o altre magie non di danno, per evitare questo.

IL RESPEC

1. Ai livelli 20 e 40 potrete ricevere un respec di singola linea. Questo respec deve essere usato esattamente a quel livello, poichè come raggiungerete i livelli 21 e 41 il respec andrà perduto.
Per poterne usufruire fate visita al vostro allenatore e fate "/respec skill" dove 'skill' è il nome dell'abilità che volete riportare al valore base (notate che se questa è un'abilità che il vostro personaggio autotraina vi verrà dato il livello autotrainato, quindi non verrà riportato a 1).

2. Ai livelli 20 e 40 potrete ricevere un respec di abilità di Reame. Queste possono essere usate in ogni momento ma ne avrete solo 2. L'utilizzo del respec cancella tutte le abilità di Reame e vi restituisce i punti. Per poterne usufruire fate visita al vostro allenatore e fate "/respec realm"


Luminescent Exerpise Stone = Full Skill Respec Stone
> draghi dei 3 Reami
Per poterne usufruire andate dagli NPC sotto e poi fate visita al vostro allenatore e fate "/respec all"
Albion: Ellette Redding - Camelot
Midgard: Tordis - Jordheim
Hibernia: Dywana - Tir na Nog

Luminescent Ceriac Stone = Single Line respec Stone > Boss (frequente), non boss (meno frequente) di Caer Sidi, Tuscaren Glacier, Galladoria.
Per poterne usufruire andate dagli NPC sotto e poi fate visita al vostro allenatore e fate "/respec skill" (vedi sopra)
Albion: Mae Oswy - Humberton Castle
Midgard: Hjortr - Vasudheim
Hibernia: Ita - Mag Mell

Luminescent Exeregum Stone = Realm Respec Stone > draghi dei 3 Reami
Per poterne usufruire andate dagli NPC sotto e poi fate visita al vostro allenatore e fate "/respec realm"
Albion: Paiton Hazlett - Camelot
Midgard: Haili - Jordheim
Hibernia: Bretta - Tir na Nog

Luminescent Abrogo Stone = Realm Respec Stone > mostri anche non named in Passage of Conflict, Evocatori.
Per poterne usufruire andate dagli NPC sotto e poi fate visita al vostro allenatore e fate "/respec realm"
Albion: Paiton Hazlett - Camelot
Midgard: Haili - Jordheim
Hibernia: Bretta - Tir na Nog

Cambio di Professione
Se praticate una delle "vecchie" (costruzione armature-armorcrafting, armi-weaponcrafting, sartoria-tailoring, archi-fletching) potrete parlare con lo specifico NPC per azzerare la professione e potervi addestrare in Alchimia o Spellcrafting (se ne siete qualificati come classe).
Fate attenzione perchè non potrete più tornare indietro o cambiare nuovamente.
Albion: Edie Wharton - Camelot
Midgard: Gudmund - Jordheim
Hibernia: Fabrice - Tir Na Nog


Cosa infondere su un oggetto
- CARICHE > vengono messi su armi e armature, hanno un numero di cariche istant variabile con la qualità della gemma
- EFFETTI > vengono messi SOLO sulle armi perchè sono dei proc di danno su colpo inferto
- EFFETTI REATTIVI > vengono messi sulle armature e sono delle reazioni positive al colpo subito

Incantamento
Lo spellcrafter può incantare oggetti fornendo un bonus (simile a quello fornito dagli NPC ad un costo maggiore).
Per far ciò lo Spellcrafter usa polveri (da coppery imbued dusts a platinum ensorcelled dusts) e le combina con l'oggetto per infondervi bonus.
Il bonus può arrivare ad un massimo del 35% per gli oggetti di livello più alto ma è possibibile anche infondere un bonus parziale (se, per esempio) volete economizzare sul costo delle polveri.
Potete inoltre incantare un oggetto parzialmente e venire in un secondo tempo per completare l'opera. Potrete vedere nella finestra di chat quando viene combinata la polvere su arma o armatura.
- Incantatore NPC generico di citta' che applica un costo di incantamento del 40% del costo complessivo dell'oggetto
- Incantatore NPC di Foundations che applica un costo di incantamento del 30% del costo complessivo dell'oggetto ma occorre essere abilitati all'utilizzo per quella casa
- Spellcrafter che applica (normalmente) un costo di incantamento del 20% del costo complessivo dell'oggetto
per esempio: per fare Silksteel Thick Woven Gloves (guanti in stoffa) si spendono 17ori e 20 argenti. Il prezzo corrente e' quello di 20 ori ed che e' il prezzo maggiorato di circa il 20%.
Quindi il costo dell'incantamento dello spellcrafter dovrebbe essere del 20% di 20 ori (oppure del 20% di 17ori e 20 argenti se consideri il prezzo puro) cioe' circa 4 ori.

Ricarica
L'Alchimista puo' ricaricare oggetti che in precedenza avevano cariche (infuse da lui stesso, da altri o drop di mostri). A differenza dell'incantamento di oggetti questa e' un'operazione tutto o noente.
L'Alchimista usa distillati che sono dello stesso livello della tintura che deve essere infusa (da alloy ad arcanium).
Se possiede sufficiente abilità l'oggetto viene ricaricato. L'ammontare del distillato usato è lo stesso indipendentemente di quante cariche sono rimaste sull'oggetto.
Notate che, oltre che essere molto più economico dell'NPC, l'alchimista ricarica l'oggetto dappertutto, rendendone utile la presenza anche sul campo di battaglia quando gli oggetti cominciano a essere carenti di cariche.

Come trasformare una carcassa di mostro in un Trofeo
Facciamo un esempio per un grosso mostro che necessita di Etched Aquamarine Eye:

Per poter trasformare i resti di un grosso mostro ucciso (come il dragone o altri) in un trofeo vi servono:
extraordinary behemoth potion e etched aquamarine eye.
L' eye (occhio) e' una gemma da spellcrafter e, a 1009, e' la gemma piu' alta del menu dello spellcrafter.
Il costo totale per un etched aquamarine eye è 250 ori più il valore di un sigillo di diamante.

Ecco come fare per gli spellcrafters che vogliono fare l'occhio:
1) siate certi di avere almeno un sigillo di diamante di DF nello zaino
2) andate al mercato centrale della vostra zona delle case (Meath, Caerwent, or Erikstaad).
3) date il sigillo di diamante al taxidermist. Vi ritornerà un "cleansed diamond seal."
4) dall'apprendista alchimista nel mercato comprate un "bewitched hammer."
5) al tavolo dell'alchimia nel mercato create un "crushed diamond seal dust." (Questo e' uno degli ultimi oggetti del vostro menù di spellcraft)
6) dall'apprendista alchimista nel mercato comprate una "flawless aquamarine" e un "arcane etching acid."
7) al tavolo di alchimia create un "etched aquamarine eye." (Questo e' uno degli ultimi oggetti del vostro menù di spellcraft)


IL COMBATTIMENTO

AF (Fattore Armatura) Effettivo
E' stato provato più volte: se siete livello 30, un'armatura di livello 15 di qualità 100% ha la stessa efficacia di una di livello 30 ma di qualità 50%. Questo viene anche verificato, cliccando con Shift-I sul pezzo di armatura e controllando l'AF effettivo.

I calcoli sull'AF effettivo si possono controllare in "AF effettivo" e per tutte le armature , tranne quelle in stoffa, il livello di riferimento è quello dell'AF descritto diviso 2.
Le Resistenze si possono controllare in "Le Resistenze delle Armature".
L'assorbimento va anche calcolato pensando che:
- la percentuale del bonus della vostra arma si confronta con la percentuale del bonus dell'armatura dell'avversario nel calcolo di bonus di danno
- le percentuali di Condizione e Qualità della vostra arma altereranno il vostro DpS prima di colpire qualcuno
Come da tabella quindi chi attacca con la spada qualcuno con armatura in catene ha una penalità del 15% nel danno inferto.
Viceversa chi colpisce con arma perforazione ha un bonusa del 15% di danno.

Abilità d'attacco e Danno d'arma
Le vostre abilità di attacco sono un numero composto che riflette un mucchio di informazioni basate sul vostro personaggio, livello, punti di specializzazioni, oggetti con abilità, bonus d'arma e buffs. Quello che vedete sullo schermo, a proposito del danno dell'arma non vi dice nulla su voi e le vostre abilità.
Per fare un esempio un'arma viola nelle vostre mani non fa lo stesso danno che farebbe nelle mani di un giocatore di livello più alto. Quando voi livellate l'arma rimane la stessa ma il danno che vedte effettuare dovrebbe essere più alto.
Andate nel sito segnato se volete saperne di più a proposito dei "DpS delle armi"

Attributi che contribuiscono in combattimento
Certi attributi (stats) hanno un peso diretto sull'efficacia dell'arma:
Taglio (Ascia, Spada) - Forza
Impatto (Martello, Mazza) - Forza
Lancia - 1/2 Forza, 1/2 Destrezza
Archi - Destrezza (Forza+Destrezza?)
Danno Scudo - Destrezza

Addizionalmente gli attributi hanno un impatto sulle magie o altre attività:
Pietà/Empatia/Intelligenza - Potere disponibile (dipende dalla classe)
Pietà/Empatia/Intelligenza - Efficacia della magia (dipende dalla classe)
Carisma - Efficacia delle canzoni di Bardi, Skald e Menestrelli
Agilità - quanto spesso effettuate colpi, quanto spesso bloccate, quanto spesso lanciate magie
Agilità, Destrezza, Abilità di Parata - quanto spesso parate in combattimento
Costituzione - Punti Ferita (PF), Endurance
Destrezza - Endurance e/o velocità nel lancio di magie
Forza - definisce il cap di danno delle armi di mischia
Destrezza - Blocco e Parata
Destrezza & Agilità - Schivata
Agilità - Frequenza di tiro con l'arco

Per vedere come lavorano le stats, potete anche consultare "Le Stats del vostro PG" ed anche "I Caps delle Stats"

Scudi Vari
Il Ruotalama è uno scudo magico che blocca un attacco di mischia che non vi colpirà. A quel punto però lo scudo dovrà essere rilanciato.

L'utilizzo di uno Scudo in combattimento aumenterà la probabilità di bloccare o ridurrà il danno da un attacco a distanza (colpo critico d'arco, magia di dardo).

Quando un giocatore della classe degli Assassini (Infiltratore, Shadowblade, Ombra) attacca da una posizione nascosta (per esempio quando effettua un colpo critico da retro), l'attacco non può essere parato, schivto, bloccato o "ruotalamato". Notate che l'attaccante può semplicemente sbagliare, tuttavia, lasciando lo scudo attivo.

I dardi (bolt) dei maghi possono interferire tra loro e uno può bloccare quello dell'altro se entrambi arrivano entro 2 secondi sullo stesso mostro. Attacchi extra   (o membri del gruppo) sull'obiettivo aumenteranno la possibilità di vedere il dardo bloccato (20% per attaccante in aggiunta al lanciante).
Quando il mago è in gruppo è meglio che usi DD (Danno Diretto) piuttosto che dardi, a meno che debba pullare.

Blocco e Parata
Alla partenza di un combattimento, i nemici verso cui hai una probabilità di bloccare o parare sono i primi tre che cercano di colpirti in un periodo di sei secondi, indipendentemente dal tuo obiettivo.
Dopo quel periodo, specialmente in schermaglie con molti nemici, il calcolo del blocco e della parata diventa parecchio più complicato, ma si riduce la possibilità di evitare danni da qualsiasi cosa, prendendo così bastonate a quel punto.

Potete solo bloccare o parare nell'arco di visibilità del personaggio (davanti). Non è possibile parare o bloccare colpi da retro.

Mostri che portano amici (BAF)
I mostri chiameranno i compagni dopo che avrete dato prova di sopravvivere ad un pull o due in quella zona generatrice di mostri.
Ci vuole del tempo (5 minuti) per azzerare il generatore di mostri così che i mostri non chiamino compagni.
Tipicamente un gruppo di due giocatori non provocherà BAF (tuttavia i mostri possono chiamare in aiuto e i linkati sempre arriveranno).
Tre o quattro giocatori non otterranno un BAF di più di 2 mostri.
Gruppi maggiori otterranno 3 mostri in BAF.
I mostri non tengono conto nel BAF di personaggi nacosti (sebbene il BAF avverrà se ci sono abbastanza giocatori in gruppo) se il personaggio si è nascosto (hiddato) prima che il mostro sia stato pullato.

Le tipiche strategie di controllo dei gruppi  prevedono il Root (per fermare la corsa dei mostri) ed il Mezz (per congelare i mostri).
Ai grandi gruppi piace molto il BAF perchè viene applicato un notevole "bonus di gruppo", ma tenete conto che la chiamata d'aiuto non conta come BAF (Bring A Friend) e viene considerato un ADD .

Di base quando chiamate un mostro in una zona, questo può portare o meno dei compagni in funzione di alcuni fattori. State attenti a questo perchè può fare la differenza tra la vittoria e la strage.
Il concetto è abbastanza semplice; il mostro cercherà di portare abbastanza aiuto per rendere il combattimento una sfida, ma ci sono dei fattori da considerare.
Il più importante è questo: quando il mostro viene pullato NON guarda al gruppo del pullatore. Guarda quanti giocatori sono stati implicati in combattimento con i membri della zona, quanti giocatori ci sono in un determinato raggio ed i livelli, prima di decidere chi portare.
Così se 2 gruppi decidono di cacciare nello stesso accampamento e non si coordinano uno con l'altro, potrebbero richiamare più mostri di quanto voluto e permesso alle loro forze.
Inoltre, aggiungendo anche un solo giocatore in un gruppo esistente, la situzaione del combattimento può avere un effetto drammatico su quanti mostri e di che livello sono portati da un comando di BAF.

Ecco tre altre cose da tenere a mente e che spesso sono confuse nella situazione di BAF.

1) Mostri linkati. Ci sono alcuni mostri che sempre vengono assieme in un pull. Non importa in quanti si è in quell'area. Un buon esempio è il gruppo Capo/seguaci, in cui il capo è normalmente un mostro con nome (named); ma non è sempre facile osservare in un campo quali mostri sono linkatie quali no.

2) Mostri scout. Li potete vedere spesso, sono quei mostri veloci che vi dicono essere "Inseguitori" o "Osservatori" quando ci cliccate sopra. Se vedete che corrono, si fermano un momento e poi corrono di nuovo ci sono ottime probabilità che voi siate stato scoperto ed il combattimento sia vicino.
Lo scout tornerà al suo accampamento, avvertirà i suoi soci e quindi LORO cacceranno VOI.
Se vi accorgete di essere stato scoperto, fate root/stun/rallentamento sullo scout ed uccidetelo prima ritorni all'accampamento, scappate o preparatevi alla battaglia.

3) Mostri che chiamano in aiuto. Alcuni mostri chiamano per assistenza se si trovano in difficoltà; e se sono abbastanza vicini ai loro compagni otterranno questo aiuto.

Alcuni giocatori odiano il BAF, altri ci convivono e lo amano. Di regola si preferisce per il fatto che situazioni di questo tipo moltiplicano l'exp per non menzionare che i combattimenti sono molto più divertenti.

L'INCANTAMENTO (CHARM)

- L'incantesimo dei Menestrelli non richiede uno strumento in mano mentre viene usato. Pertanto un Menestrello può avere sia un pet controlloato che combattere allo stesso tempo.
- anche nel caso in cui venga modificato l'obiettivo, la magia continuerà a pulsare sul mostro che era stato selezionato in origine. Quetso fà sì che potete avere 2 obiettivi ingaggiati alla volta, doveste scegliere di fare così (uno per il vostro pet e uno per voi).
- il Menestrello/Mentalista ha una quasi certa possibilità di incantare/controllare un creatura di livello simile o più alto, sebbene ci sia una piccola possibilità casuale di fallire.
Più alto è il livello della creatura incantata comparato col livello del Menestrello/Mentalista e maggiore è la possibilità che il mostro interrompa l'incantesimo.
Notate che la vostra specializzazione nell'abilità magica che include le magie di charm modificheranno la possibilità di base di incantare e mantenere il controllo.
Più alto è il livello di specializzazione e meglio terrete il controllo.
- se l'incantesimo si interrompe, il mostro incantato cancellerà la sua lista di aggressività ed aggrerà solamente il giocatore che lo stava incantando. Tutte le creature che lo attaccavano dimenticheranno la propria aggressività verso di lui.
- ricordate che c'è un piccolo costo in potere per il Mentalista quando ha sotto controllo un mostro.

Uno sguardo all'Incantamento di Menestrelli e Mentalisti
L'abilità di Menestrelli/Mentalisti non funziona allo stesso modo con cui funzionano gli altri charm, almeno così non è stato inteso.
Questo incantamento non viene inteso come un'abilità "pet" allo stesso modo con cui sono intese le abilità in gioco per gli altri pet, ma come un'abilità aggiunta che può essere usata per l'assistenza durante il combattimento da soli od in gruppo, o durante situazioni di emergenza, quando incantare un qualcosa può portare vantaggio al gruppo od al giocatore solitario.

Per incantare un mostro non è necessario l'uso del flauto (per i Menestrelli). Semplicemente selezionate il mostro ed usate la canzone/magia corrispondente per il vostro incantamento. Mostri uguali o sotto il vostro livello avranno una piccola possibilità di resistere all'incantamento come inizia a pulsare, che significa che c'è sempre un elemento di rischio possibile.
Potete sempre incantare mostri sopra il vostro livello (arancio, rossi, e bassi viola) sebbene così come cresce il livello sopra l'incantatore, così aumenta il rischio che il mostro resista ed aggredisca il lanciatore.
Rimane l'avvertenza di non rischiare, incantando arancio, rossi o viola, a meno che non crediate che la situazione giustifichi tale scelta e siate pronti a subirne le conseguenze.

Ricordate che quando un mostro è incantato ed è in combattimento, e l'impulso di incantamento si ferma (o il mostro non è più sotto il vostro controllo), l'aggressività del mostro ex-incantato verrà deviata dal mostro che stava combattendo per dirigersi verso l'incantatore finchè non viene nuovamente incantato, muore, l'incantatore muore o l'incantatore si muove oltre il range AI basato sul tempo del mostro.
Come l'incantatore diventa più esperto nell'uso di questa abilità imparerà come come manipolarla al meglio per i propri bisogni nella caccia da solo od in gruppo.

Trucco: quando un incantamento termina il mostro immediatamente aggredisce l'incantatore. Questo incluide le volte in cui l'incantatore rilascia il mostro, così è preferibile avere la finestra del pet posizionata su "Ferma" (Stay) e quindi ottenere una distanza di sicurezza, prima di rilasciare il mostro od essere sicuri che voi siete in grado di uccidere il mostro, dopo il rilascio.

Altro Trucco: potete usare altre canzoni in unione con questo tipo di incantamento, sebbene questo richieda un passaggio di canzoni - per cui voi passate da una all'altra.

Un bug da ricordare: c'è un bug nell'incantamento del Menestrello per cui se rilasciate il pet, enache se siete oltre il raggio di mischia il mostro interromperà la vostra canzone corrente (velocità, mana o cura), sebbene solo per i dieci secondi che il timer impiega per trascorrere e per la canzone a ripartire (come con qualsiasi altro mostro quando questo sta aggredendo nel raggio di mischia).
Questo bug è conosciuto e potrebbe essere corretto in futuro (o già stato corretto al momento della lettura).

LA DOPPIA ARMA

Albion e Hibernia
Avete un'arma in ciascuna mano. A ciascun attacco viene lanciata una moneta... testa, colpite con la destra, croce, colpite con la sinistra.
La velocità dell'attacco è determinato dall'arma "vincente".
Il danno viene assestato per ciascun colpo in base ai punti di specializzazione che avete nel tipo di danno, come usate una singola arma.

In più c'è la possibilità di base di colpire simultaneamente con entrambe le armi. Questo se voi non metteste nessun punto in Duale; più voi innalzate il Duale e più aumentano le possibilità che il colpo avvenga da tutte e due le armi.
Inoltre potete usufruire degli stili.

Midgard
L'Ascia Sinistra è differente. Ovviamente siete limitati a un'ascia nella vostra sinistra ma sempre colpirete con entrambe le armi, ad ogni turno, ma il danno di base è la metà di quelo che sarebbe se colpisse un'arma sola.
Questo viene modificato dai vostri punti di specializzazione nell'Ascia Sinistra - c'è un bonus di base del 20% e cresce col crescere di livello di psecializzazione.

Il vostro livello in Ascia Sinistra determina anche lo "zoccolo duro" di danno che fà l'arma.
Il danno di base per la mano DESTRA viene determinato solo dalla specializzazione nel tipo d'arma.
Più alte avete quindi le specializzazioni in tipo d'arma ed in Ascia Sinistra e più danno per mano farete.

Il danno della sinistra quindi viene stimato dalla vostra abilità nell'Ascia Sinistra, non dalla specializzazione che avete nella vostra arma primaria (notate che potete anche non specializzare Ascia, a meno che voi non usiate l'Ascia nella mno destra).
Non conviene comunque specializzarsi solo in Ascia Sinistra poichè mettere punti nell'arma primaria vi permette di avere stili utili.

STAFFE DI FOCUS

Le Staffe di Focus non influenzano le abilità ma i costi di Potere.
Il lancio di magie con Staffe NON di Focus costa il 120% in più di Potere.
Costa anche il 120% di potere se la magia è più alta del livello della staffa.
Avere la giusta staffa può abbassare il vostro costo di lancio anche all' 80% rispetto al sistema normale.
Tutte le staffe esistenti hanno Focus per le classi specifiche.

Il valore del Focus su di un oggetto è basato sul livello della magia che sta per essere lanciata. NON è basata sul mago che la sta lanciando.
Se il livello della magia è uguale o minore del Focus della staffa la magia verrà lanciata fino all'80% del costo di Potere.
Se il livello della magia è più grande del Focus della staffa vedrete guadagni minori.
Calcoli:
Se il Focus è 3/4 del livello di magia, la magia verrà lanciata al 90% del costo di potere.
Se il Focus è 1/2 del livello di magia, la magia verrà lanciata al 100% del costo di potere.
Se il Focus è 1/4 del livello di magia, la magia verrà lanciata al 110% del costo di potere.
Se il Focus non esiste, la magia verrà lanciata al 120% del costo di potere.
Considerate che tutto è fatto in modo lineare, non a gradini. Gli esempi servono a dare un'idea di massima.
Quindi in funzione del Focus della staffa potete letteralmente consumare qualsiasi valore compreso tra 80% e 120%.
Con altrinumeri se la vostra staffa è marcata 20 ed il livello di magia è 20 o meno, il potere usato sarà l'80% di quanto normalmente richiesto.
Se la vostra staffa è marcata 15 ed il livello di magia è 20 o meno, il potere usato sarà il 90% di quanto normalmente richiesto.
Se la vostra staffa è marcata 25 ed il livello di magia è 50 o meno, il potere usato sarà il 100% di quanto normalmente richiesto... e così via.

Ci sono anche staffe con Focus singolo. Queste hanno normalmente un po' più di potenza delle staffe a più Fuochi.
Sarà più facile portare un Focus al minimo costo di potere usando una di queste, invece che usare quelle a più Fuochi.

GUARDIA, Specializzazione in Scudo e 2 tanks
Con 2 tanks che hanno un'alta specializzazione in scudo (da 30 a 40) in PvE mettete Guardia uno verso l'altro quando ingaggiate un mob.
I tanks sranno colpiti molto meno e richiederanno meno cure. Combinate questo con un caster ed il gruppo sarà in grado si tenere mostri molto forti.
Se in un gruppo ci sono tre o più tanks che usano scudo fate in modo che esista una catena di Guardia per cui il tank A ha guardia su B, che ha guardia su C, che ha guardia su A.

Quando si è in guardia il personaggio protegge contro gli attacchi nell'arco del visibile.

PROTEZIONE DEI CASTER

Un tank con un'alta specializzazione in scudo e l'abilità ad Intercettare messa sul caster o sul guaritore non solo li proteggerà dagli arcieri ma anche aiuterà a prevenire assassini dall'uccidere i caster. Dalle ultime revisioni i caster non hanno più le magie interrotte dal blocco di scudo.

In RvR il lavoro di un tank NON E' SOLO buttar giù i nemici ma ANCHE proteggere i caster del gruppo.
Parata alta e specializzazione in scudo danno ai caster il tempo di fare il loro lavoro - ed il lavoro di squadra permetterà ai tank di non venire mezzti o isolati e manterrà più prottti i caster.

Mezz e Stun
Ciascuna magia ha una certa durata.
Gli Stordimenti (STUN) variano tra 3 e 10 secondi (cioè un livello 50) e un Mezz può durare anche più di 30 secondi.
Uno stun non può essere interrotto, ma un mezz si interrompe se la vittima viene colpita o danneggiata.
Uno stun da arma è la stessa di quella di un mago per quanto riguarda durata ed effetto.

Sia il Mezz che lo Stun sono influenzati da un peggioramento nelle ripetizioni, temporizzato con le vittime.
Per esempio se qualcuno vi colpisce con uno stun di 10 secondi, nel secondo tentativo lo sarete per 5 secondi, nel terzo per 2, nel quarto per 1, mentre il sesto non funzionerà del tutto.
Se non venite colpiti (non necessariamente da uno stun, ma non colpito del tutto) ancora per 6 secondi, il timer viene azzerato.
Per un mezz vale lo stesso discorso: il primo 30 secondi, il secondo 15 secondi....

Questo codice viene attivato per vittima. Il peggioramento delle ripetizioni non tiene conto del tipo di magia che viene lanciato (grido, magia, abilità, stile, ecc.).
Quindi se il primo stun di 1o secondi viene dal nemico A, anche il secondo stun che viene dal nemico B subirà la stessa sorte e durerà quindi 5 secondi. Se ricasta ancora il nemico A lo stun durerà 2 secondi.

Alcuni stun e mezz sono lanci istantanei (instant) ma hanno dei tempi di recast di parecchi minuti (normalmente 10)

I FAMIGLI (PET)

Cabalista
Simulacro d'Ambra Ha un auto-scudo per migliorare la difesa ed extra PF. E' un tank di base con in più la possibilità di stordire (stun) il proprio nemico
Simulacro di Rubino Ha una maga di auto aggiungi-danno che aumenta il danno di mischia ma ha difese e PF minori
Simulacro di Zaffiro Ha un proc di lifetap che aumenta la sopravvivenza
Simulacro di Smeraldo Ha una possibilità di effettuare process sia di veleno DoT o malattia DoT (Damage over Time = Danno nel tempo)
Simulacro di Giada Ha un auto-buff di scudo di danno per ferire gli attaccanti
.
Spiritmaster
Spirito combattente nessuna abilità speciale
Spirito soldato aggiunge possibilità di effettuare un effetto di stordimento (stun)
Spirito spadaccino aggiunge possibilità di effettuare un danno da freddo
Spirito guerriero aggiunge possibilità di effettuare un danno di avvelenamento (lifedrain)
Spirito campione aggiunge possibilità di effettuare un auto ruotalama
.
Incantatore
Amico del Sottosuolo tank di base, nessuna abilità speciale
Compagno del Sottosuolo caster, ha bassi PF e offesa, ha una magia di danno diretto (DD)
Alleato del Sottosuolo ha bassa offesa e cura PF, lancia buff di rigenerazione e curerà amici di gruppo seriamente feriti
Compatriota del Sottosuolo tank con difesa avanzata, lancia un auto-scudo
Zelota del Sottosuolo caster avanzato, ha la possibilità di lanciare due differenti tipi di Danno Diretto e ha un auto scudo di danno per la mischia

Le domande più frequenti:

Quanta exp prende un famiglio dal padrone? e dal gruppo?
Il famiglio è fuori dal gruppo, così prende X% dell'exp del gruppo e, come si sa, ogni cosa lasciata viene divisa tra i combattenti.
X è normalmente da 0 al 25% di exp, proporzionalmente al danno che il famiglio porta.
Se il famiglio fa 0% di danno non prende exp, se fa il massimo danno prende il massimo possibile (25%).
Le creature incantate ed i famigli dei druidi portano via fino al 50% di exp ma le occasioni in cui un famiglio del pet faccia tale quantità di danno sono poche.

Livello attuale del famiglio: praticamente la differenza che c'è tra il famiglio di più basso livello del druido e quello più alto dell'Incantatore.
Si è detto che l'attuale livello del famiglio determina i PF che il famiglio ha e quanto danno arreca.
E si dice che una cosa che non viene influenzata è la possibilità di colpire del famiglio che è basata esclusivamente sul livello del padrone, non su quello del famiglio.
Se questo non fosse vero, non pensate che i famigli sarebbero più deboli dopo il livello 20? Al livello 20 il famiglio è livello 15, significando che un mostro giallo risulta viola al famiglio, e sappiamo l'efficacia di ciascuno contro un mostro viola. E questo diventa sempre peggio man mano che il druido cresce di livello.
Il livello attuale del famiglio è una percentuale del livello del padrone: i famigli dei druidi sono al 75% del livello del padrone fino al massimo determinato dalla magia. e tutti gli altri famigli evocati sono a 88%.
TUTTE le stats sono determinate dal livello, eccetto le abilità speciali che sono determinate dallo specifico tipo di mostro.
La possibilità di colpire è principalmente basata sul livello del famiglio non su quello del padrone.
Per esempio un Cabalista di livello 9 ha un famiglio verde, mentre quello di livello 10 ha la possibilità di ottenere ancora un famiglio blu.

Tipi di famigli: Druidi, Incantatori e Spiritmasetr hanno un pet casuale quando lo evocano. C'è differenza? I famigli Albero sono più forti dei famigli Lupo? Una lince è più veloce di un altro famiglio? Insomma, ci sono differenze tra uno e l'altro?
Ci sono alcune differenze, sì, ma non sono così sostanziali. Le differenze principali sono nel tipo di danno. L'eccezione è il Teurgo, i cui famigli sono radicalmnte differenti.

In combattimento solitario spesso faccio pull con il mio DoT e mando il famiglio dopo che il mostro comincia a dirigersi verso di me, così al momento in cui il famiglio ingaggia il mostro l'attacco viene da dietro. Poichè il pet non riece subito ad aggrare il mostro lo insegue mentre si sta dirigendo verso di me ma può venire ugualmente colpito anche se il mostro non lo sta guardando direttamente. Perchè?
I gocatori non sono limitati nel colpire e correre allo stesso tempo, o girarsi il più velocemente possibile. E neppure i mostri. Così potete pensare che il mostro si diriga verso di voi, si accorga che non siete nel raggio di attacco ma nello stesso tempo sa che c'è qualcun altro più vicino da poter attaccare, si giri velocemente "dando una zampata" e continui la sua corsa verso di voi.
Lo stesso comunque può succedere con i giocatori compagni di gruppo. Avrete già visto situazioni in cui il mostri passa nelle vicinanze di un giocatore che NON ha pullato ma viene colpito, pur non avendo attirati il mostro su di lui.

IL POTERE

Dipendentemente dalla classe una caratteristica specifica determina il Potere: Intelligenza, Empatia, Pietà, Carisma
Solo il Carisma influenza la pozza di potere del Bardo, anche se condivide la classe di base con Custodi e Druidi.
Aumentando questa stat aumenta il potere disponibile per le magie, e si ottiene o per livellamento o tramite oggetti che ne aumentano i punti.

Ciascuna magia usa un ammontare fisso di potere (DD, Dardi, Cure) o una percentuale di potere (Ruotalama, Reasurrezione).
Il Potere si rigenera con lo stesso principio di PF e Endurance , più lento dell'Endurance ma più veloce dei PF.
Per aumentare la rigenerazione del Potere  i PG possono avere un buff di Rigenerazione Potere su di loro (la Purezza della Mente dei Curatori, per esempio).
Alcune classi (come i Bardi) hanno una canzone di rigenerazione potere che agisce come qualsiasi altra canzone di rigenerazione.

I PROCESS (PROC)

Le abilità di processare si trovano su alvune armi e armature ( e famigli, e mostri). Queste sono abilità addizionali che vengono attivate casualmente in combattimento dopo che vengo corrisposte alcune condizioni.
Per le armi: se l'arma (dipende anche dall'oggetto) è dentro 2, 1 livelli o di stesso livello o più alta, può processare il suo effetto quando colpisce l'obiettivo.
Per le armature: ugualmente se l'armatura è dentro 2, 1 livelli o di stesso livello o più alta, può processare il suo effetto quando viene colpita.

Non esiste una regola rigida e veloce per capire il primo livello al quale un oggetto processerà, eccetto che tutti gli oggetti con proc avranno una probabilità di effetto se gialli o più bassi.

RISOLUZIONE DI ATTACCHI E BLOCCHI

Per primo il gioco controlla per vedere se il nemico vi ha colpito (scudi di danno, ecc. tutto cade dentro questo passo)
Poi il gioco controlla per vedere se voi avete schivato un attacco.
Se non avete schivato viene controllato se avete parato l'attacco.
Se non avete parato avrete una possibilità di bloccare con lo scudo, se ne siete equipaggiati.
Per ultimo il ruotalama (se l'avete) se non avete eseguito niente di cui sopra.
Dopo tutto questo il gioco vi dice quanto danno avete preso.

In poche parole la sequenza di controlli è questa: Colpo/miss > Schivata > Parata > Blocco > Ruotalama

GLI STILI

Gli stili fanno più danno quanto più allenate la specifica specializzazione.
Gli stili più difficili (per esempio quelli che richiedono un'apertura) hanno un bonus extra di danno.
Gli stili che richiedono un'apertura (come parata, blocco, schivata) sono concatenati con altri stili e fanno ulteriore danno extra.

Più allenate una specializzazione d'arma e più stili ottenete da quella specializzazione, La sola eccezione a questo è il primo stile in ciascuna arma che non cresce mai in potenza.

Un esempio di questo è il giocatore di Albion che si specializza in arma da taglio a 1 mano. Il suo primo stile (a livello 2 di abilità) è Taglio di Rubino. Questo è il primo stile nella specializzazione e, come tale, non migliorerà mai. Questo è uno stile che viene presto abbandonato.
Il secondo stile è Taglio d'Incrocio che richiede una posizione laterale verso il nemico. Questo stile ha una richiesta d'apertura che significa che farete molto più danno di quanto fatto in precedenza.
Il Terzo stile è Uppercut che non ha nessuna richiesta di apertura e potete usarlo sempre. Uppercut farà tanto più danno quanto più crescete la specializzazione, quindi non andrà mai in obsolescenza.

ANALISI TECNICA DELLE ARMI
di Johanas Lightbringers di Gaelbane (4 apr 2002)

Due delle più frequenti domande in DAoC sono:

1) E' migliore o peggiore un'arma a 2 Mani di quella a 1 mano?
2) Con tutte le condizioni al contorno identiche, è meglio un'arma veloce o una lenta?

Le risposte sono entrambe complesse e qualche volta dipendenti dal contesto. L'articolo sotto tenta di dare una visione tecnica di questi due dubbi.

2 Mani oppure 1 Mano?

Le armi a 2 mani offrono alcuni vantaggi che si applicano soprattutto in RvR e RvE.

Svantaggi dell'arma a 2 mani:

Non c'è scudo. Questo non solo riduce il blocco a zero ma anche elimina i bonus di stat (avete per esempio un oggetto in meno su cui appoggiarvi per il craft) che provengono dallo scudo e gli stili che ottenete dalla specializzazione in scudi.
Se avete 42 o più in Scudo si hanno svantaggi notevoli. Tuttavia potete usare il vostro scudo e poi cambiare ad arma a 2 mani per la battaglia, ma questo vi ruba secondi preziosi, senza considerare il fatto che potete sbagliare a selezionare durante il combattimento.

Utilizzare lo scudo è il modo più difensivo del gioco e se il vostro obiettivo principale è sopravvivere piuttosto che uccidere (per esempio durante un raid alle fortezze nel quale siete circondato da 20 compagni forti e siete attaccato da un arciere) quella è la vostra strada.
L'analisi sotto si applica comunque a quelle situazioni nelle quali voi cercate di uccidere qualcuno.

Vantaggi dell'arma a 2 mani:

1) Ottenete un bonus di danno intrinseco per secondo oltre il DpS dichiarato dell'arma.
Effettuando un log di un combattimento in solitaria con stili e buff di aggiungi danno:

- Martello a 1 mano con stat comparabili con quello a 2, 14.6 DpS (16.2 DpS con 90% di qualità): 37.3 DpS
- Martello a 2 mani con stat comparabili con quello a 1, 15.0 DpS (15.0 DpS con 100% di qualità): 47.3 DpS

Effettuando le dovute correzioni di DpS esiste comunque una differenza del 23% per l'arma a 2 mani che è molto ignificativo. Anche altri hanno effettuato report del log per la verifica e si hanno avuto variazioni tra il 10 ed il 25% di danno maggiore dell'arma a 2 mani rapportata con quella ad 1 mano (ovviamente a parità di condizioni).

2) Ce' un vantaggio nell'uso dell'arma a 2 amni di cui normalmente la maggior parte della gente non si accorge. Il vostro attuale DpS è sempre più alto del vostro DpS calcolato quando combattete meno di un tot ammontare di tempo.
Questo succede perchè il temporizzatore del colpo della vostra arma non parte fino alla fine del vostro primo colpo, Il vostro tempo di colpo è pertanto molto più veloce di quello descritto nella Vel. dell'arma quando il combattimento dura solo per pochi colpi. L'utilizzo di un'arma più lenta a 2 mani può accrescere questo vantaggio.

Esempi (C=Colpo, C o - rappresentano 1 secondo di tempo):
Combattimento lungo:  C---C---C---C---C---C---C---C---C---C (nemico morto)
La vostra arma ha Vel. 4.0 (un colpo ogni 4 secondi), Ma in realtà voi colpite 10 volte in 37 secondi = 3.7 Vel. Così il vostro danno/secondi è 10% più alto di quello di un combattimento che dura all'infinito.

Combattimento corto:  C----C----C (nemico morto)
La vostra arma ha Vel. 5.0 (un colpo ogni 5 secondi), Ma in realtà voi colpite 3 volte in 10 secondi = 3.3 Vel. Così il vostro danno/secondi è 50% più alto di quello di un combattimento che dura all'infinito.

In questo modo il DpS effettivo di un'arma più lenta  (che è in genere un Arma a 2 mani) può essere molto maggiore di quella di un'arma veloce perchè il primo colpo di qualsiasi mischia parte con nessun ritardo.
In pratica il mio combattimento in RvR contro gialli/blu dura in media 3-4 colpi, così ottengo un bonus in DpS del 50-33% per il Martello a 2 mani.
Il mio combattimento ad 1 mano (Vel. 3.2) impiega tipicamente 7 colpi, il che mi dà un bonus solo del 14%.
In definitiva l'attuale DpS del Martello a 2 mani è il 36% più efficace dei qullo a 1 mano, semplicemente perchè il mio temporizzatore di colpo non parte se non dopo il primo colpo. Questo può rappresentare una differenza importante.

In un'analisi più rigorosa (vedi sotto) questo vantaggio di un colpo più lento è spesso oscurato dal tempo sprecato "sovrauccidendo" il vostro avversario.
Per esempio se il vostro avversario ha solo 50PF dopo il terzo colpo della vostra arma a 2 mani, è spsso tempo sprecato aspettare altri 5 secondi per un colpo mortale che porta molto più danno di quanto servirebbe.
Ma come si può quantificare questo spreco di tempo in un'arma 2 mani?

Veloci oppure lente?

L'obiettivo è sempre quello di uccidere un avversario nel minor tempo possibile.
Sempre a parità di condizioni avrete maggior possibilità di vincere una battaglia nella quale distribuite 1200 punti di danno in 30 secondi piuttosto che in 60 secondi, perchè ogni secondo di combattimento può infliggervi ulteriore dnno o altri sfrtunati effetti (il nemico non sta fermo intanto che voi colpite).
Possiamo quindi usare un "Tempo per Uccisione" del vostro nemico come una misura della scelta corretta dell'arma.

Come la Velocità condiziona il "Tempo per Uccisione"? Un'analisi superficiale potrebbe concludere che se il DpS è lo stesso la Vel. non infuenza questo Tempo.
Questa conclusione tuttavia non è corretta poichè il temporizzatore comincia dopo il vostro primo colpo e poichè il danno viene rilasciato in misure discrete piuttosto che in flussi continui.

Da misure fatte:

- Tempo per Uccisione = Numero di colpi  all'uccisione dopo il primo colpo X Velocità dell'arma
- Numero di colpi
all'uccisione dopo il primo colpo = INT[(PF obiettivo - 1)/danno per colpo] in cui INT ha il compito di trocare i decimali.
- Danno per colpo = DpS dell'arma X Velocità dell'arma

quindi
- Tempo per Uccisione = Vel X INT[(PF obiettivo-1)/(DpS X Vel)]

Facciamo un esempio:
se ciascun colpo fa 100 di danno ed il vostro nemico ha 1000 PF, ci vogliono INT (999/100) = INT(9.99) = 9 colpi dopo il primo (10 in totale quindi) per uccidere l'avversario. Se avesse 1001 PF si avrebbe INT(1000/100) = INT (10) = 10 colpi per fare lo stesso, quindi 11 in totale.

Poniamo ora che il danno della nostra arma sia costante a 55 (è attualmente il DpS di un tank livello 50 che utilizza un'ottima arma).
Mantenendo fissato il DpS a 55 compariamo il Tempo per uccisione di un'arma da 3.0 e una da 5.0:

PF obiettivo TempoxUcc. (3.0) TempoxUcc. (5.0)
1000 18 secondi 15 secondi
1400 24 secondi 25 secondi

E qui sorprendentemente si vede che è molto più rapida l'uccisione di un nemico a 1000PF, usando un'arma da 5.0 di velocità piuttosto che da 3.0; ma se il nemico ha 1400PF, la differenza di tempo si riduce, passando a favore dell'arma veloce. La componente "quantizzata", cioè a valori definiti e non progressiva,del combattimento in mischia qui lavora bene.
E' stato generato un diagramma tridimensionale che rappresenta l'equazione descritta sopra per il Tempo per Uccisione:

diagramma.jpg (50894 byte)

Per mantenera la prospettiva ciascuna banda colorata rappresenta un range di 5 secondi di Tempo per Uccisione.
Come intuibile la superficie ' piena di gradini e piani.
Per esempio sotto queste condizioni si vede che è praticamente lo stesso uccidere un nemico da 600PF o da 800PF. Ciascun colpo di una spada di velocità 5.4 fa 297 danni in totale e i parametri definiscono necessario un terzo colpo per uccidere l'avversario.

Il modo con il quale il Tempo per Uccisione si modifica in funzione della velocità dell'arma, tuttavia, suggerisce che in media ucciderete il vostro nemico più velocemente con un'arma lenta!
Solo raramente l'arma lenta richiede più tempo per uccidere di quella veloce, per la maggior parte dei casi si richiede meno tempo.
Questo effetto è specialmente evidente con nemici di medio o basso livello di PF (meno di 1300), usando le armi più lente in gioco (4.5-5.5 Vel.).

E come c' entra il miss (colpo a vuoto) in questa analisi? Il miss aumenta il disturbo statistico di questo modello ma non in modo da alterare i risultati.
Un concetto comune è che lo sbaglio danneggia principalmente le armi lente rispetto a quelle veloci.
Ammettendo ch la frequenza di miss sia la stessa l'incremento di durata del Tempo per Uccisione sarà nella media identico per i due tipi d'arma.
Questo viene dato dal fatto che che un'arma più veloce mancherà più volte per combattimento di un'arma lenta, anche se il danno per colpo perduto è maggiore per l'arma lenta.

Esiste allora qualche svantaggio per un'arma lenta?
Uno soggettivo è che, avendo meno colpi per combattimento, sembra si incrementi il rumore statistico del rapporto colpi/miss.
Anche se alla lunga questo rapporto è per definizione identico a quello dell'arma veloce, molti valutano che un'arma veloce potrà deviare da quanto ci si aspetti in modo meno drammatico in media di un'arma lenta.
Naturalmente metà di questa "deviazione" dall'aspettato vi aiuterà e metà vi danneggerà, ma si è portati normalmente a valutare l'aspetto peggiore delle cose.

Conclusioni

Se cercate l'uccisione di qualcuno usate armi più lente, se non vi preoccupate dei disturbi statistici che possono crescere con pochi colpi e se non pensate lo scudo importante per voi.
Otterrete un bonus extra di danno ed uno legato alla natura a gradini del combattimento di mischia, aggiunto al fatto che il primo colpo non è dipendente da alcun temporizzatore.

LE ABILITA' D'ARMA DEI REAMI

Ciascun Reame usa delle armi in qualche modo differenti, specialmente per quanto riguarda le 2 Mani e i duali.

Albion

Le Abilità di base sono Taglio, Impatto e Penetrazione usate sole o con duale e dipendono nell'efficacia dalla crescita della specializzazione associata.
Anche nell'utilizzo delle 2 armi viene associato il tipo d'arma alla specializzazione per definire il range di danno.
La specializzazione nell'utilizzo di 2 armi avviene separatamente da quella del tipo d'arma, rendendo più versatile il personaggio.

Midgard

Le Abilità di base sono Ascia, Martello, Spada, Lancia. Non esiste una versione di lancia ad 1 mano.
Anche qui vale il discorso delle specializzazioni di tipo d'arma e di utilizzo a 1 o 2 armi.

Hibernia

Le Abilità di base sono Lame, Perforazione, Impatto, Armi Grandi e Lancia Celtica.
Ciascuna di queste abilità è indipendente dalle altre e viene aumentata così come vengono aumentate le specializzazioni standard.
In parrticolare Armi Grandi non usa le specializazioni di base come avviene in Albion per aumentare il danno e la Lancia Celtica non utilizza l'abilità di Perforazione.

STATISTICHE d'ARMA
di Sanya Thomas

Qualità: è il diretto modificatore a quanto danno fa la vostra arma

Condizione: un altro diretto modificatore, ma ci entra DOPO la qualità

Durata: non ha alcun effetto su niente se non su quanto quell'oggetto rimane attivo nel mondo.

Quindi, con tutte le condizioni al contorno identiche ( e purtroppo ci sono dozzine di fattori esterni che entrano in gioco), se voi con la vostra abilità nel tipo d'arma utilizzaste un'arma in grado di fare 100 di danno ma con condizione 80% e qualità 80, vi trovereste a fare un danno dell'80% di 80.
Controllate in "DpS delle Armi" per avere calcoli e tabelle.

Bonus: questo tiene conto di qualsiasi bonus ci sia sull'armatura della persona che state colpendo. Userò l'esempio più semplice possibile.
Diciamo che il vostro antagonista sta indossando una veste con un 10% di bonus. Voi avete una spada con un 15% di bonus, Bene, voi avete un 5% in più di possibilità di colpire il vostro nemico.
Ricordate, è la possibilità di colpire il nemico, non influenza asolutamente il danno che arrecate, facilità la possibilità di dare un colpo su di lui.

La vostra specializzazione nel tipo d'arma determina il vostro "range" - il numero tra il danno minimo ed il danno masimo che l'arma più fare.
Per esempio uno che non ha allenato alcuna specializzazione potrà fare con un determinato tipo d'arma danni tra 5 e 20.
Se ha messo punti in quella specializzazione potrà fare ancora 20 come massimo ma il punto di partenza è ora 10.
Più ci si specializza e più cresce questo "zoccolo duro".
Così la specializzazione in un tipo d'arma  significa che farete in media nel tempo più danno di uno che non ha allenato.

L'intero sistema è un tentativo di rendere quanto detto il più realistico possibile.

Ricordate che per la formula intrinseca del DpS effettivo un'arma verde al 100% può essere più efficace di una arancio di qualità più bassa (specialmente se poi l'arma verde ha bonus).

C'è un bonus di danno nell'utilizzo di armi con ritardi superiori ai 4 secondi ed uno addizionale epr armi a 2 mani. In RvR questo contributo va pesato con gli effetti secondari.
Considerate pertanto il caso di utilizzare uno scudo ed un'arama ad una mano per ridurre i ruotalama e stordire l'avversario e girare poi sull'arma a 2 mani per portare il danno più ingente.


RvR (Realm vs Realm - Reame contro Reame)  

Con la revisione 1.60 l'RvR parte a livello 15 con il BG di basso livello appunto, Abermenai.
Quando una fortezza normale o di reliquia vengo catturate tutti personaggi in gioco riceveranno un messaggio di segnalazione.

BATTLEGROUNDS (BG)

Queste sono zone di addestramento per giocatori di appropriato livello e grado di reame.
Il prinmo è per livelli 15-19, il secondo 20-24, il terzo 25-29, il qusrto 30-35.
Se il personaggio eccede il livello e eccede il cap di punti di reame (livello 1, grado 9) non sarà più abilitato a viaggiare per i campi di battaglia.

Questa è pratica di RvR  ma anche semplice e con limitati livelli. L'intento di questi campi di battaglia è provvedere una zona di allenamento dove i personaggi di basso livello possano fare esperienza ed imparare le tattiche di RvR senza doversi lamentare per la presenza di giocatori di alto livello che possono ucciderli facilmente.
Ciascun Campo è stato configurato per permettere a ciascun giocatore cira 100 uccisioni prima di non essere più abilitati all'ingresso.

Campi di Battaglia

- Abermenai - livelli 15-19 > Grado di reame da 1 al 2 (max 125 pr)
- Thidrankii - livelli 20-24 > Grado di reame da 1 al 3 (max 350 pr)
- Murdaigean - livelli 25-29 > Grado di reame da 1 al 5 (max 1.375 pr)
- Caledonia - livelli 30-35 > Grado di reame da 1 al 9 (max 7.125 pr)

DUELLI

Con le ultime revisioni è stato introdotta la possibilità di effettuare duelli anche fra componenti dello setsso reame.
Questo serve principalmente per valutare le proprie potenzialità e, non offerndo nessuna ricompensa in cambio, non ha nessun problema "etico".

Per quanto riguarda i duelli invece fra componenti di reami differenti la Mythic parte dal opresupposto che duelli di massa o meno, organizzati o semi-organizzati tra reami differenti siano una forma di interrelazione incrociata usata spesso per fare il cosiddetto pr farming (anche se non sempre è questo il caso).
Pertanto vengono incoraggiati tutti quegli atteggiamenti che portano all'interruzione di questi duelli.
La gente degli altri reami deve essere pensata come nemica, quindi sieti liberi di uccidere qualsiasi personaggio in qualsivoglia posto voi possiate trovarlo, ed in qualsiasi condizione, anche mentre sta duellando.


PUNTI REAME (PR)

I Punti Reame si ottengono uccidendo altri personaggi in RvR.
Maggiore è il grado di Reame della vittima e più punti reame verranno guadagnati.
In più, una gilda ottiene pr anche claimando e mantenedo un keep.

Un gruppo completo di otto giocatori riceve un bonus del 125% ai punti guadagnati, cioè un 12.5% per ogni membro del gruppo.
Fino a 8000 pr massimi possono essere guadagnati per uccisione.

Il valore dell'avversario in punti reame viene determinato secondo una formula.
I fattori che la compongono sono il livello del giocatore ed il livello di reame ottenuto. Un giocatore che non abbia alcun grado di reame non ha quindi alcun valore.
Se un gruppo uccide il singolo si definisce che i punti reame vengano suddivisi tra i membri del gruppo.

Diciamo per esempio che io valgo 250 pr.
- se un gruppo mi uccide essi si suddividono i miei punti
- se un gruppo mi uccide ma con l'aiuto di qualcuno fuori gruppo essi otterranno meno punti del caso in cui solo loro mi hanno ucciso.
- se un solitario mi uccide, prende tutti i miei punti
- se sono stato ucciso negli ultimi 20 minuti il mio valore è zero.

Ricordate: i punti non sono suddivisi nel gruppo in funzione della quantità di danno inferto.

GRADI DI REAME

Come il personaggio guadagna punti reame, guadagna anche gradi reame.
Caiscun incremento fornisce un bonus di punti abilità di reame da potersi spendere in Abilità di Reame.
In questa tabella potete vedere i Livelli di Reame corrispondenti ai Punti Reame ottenuti.

PUNTI TAGLIA

I Punti Taglia sono una ricompensa ottenuta per la difesa del reame.
Vengono utilizzati per acquistare oggetti speciali dagli NPC Mercanti nelle Città (pozioni di cura e altre)
Le Gilde ottengono un Punto Taglia di Gilda per ogni giocatore che ne abbia guadagnato qualcuno nell'uccisione, e utilizzano il serbatoio di Punti Taglia per mantenere e migliorare il possesso di una fortezza da parte della Gilda.

I Punti Taglia NON vengono dati per le uccisioni dei Campi di Battaglia, ma solo in RvR regolare.


CLAIMARE UNA FORTEZZA

Quando una Gilda reclama (claim) una fortezza sulla medesima sventolerà lo stendardo della Gilda che ha occupato.
Ricordatevi che una Gilda può claimare SOLO UNA FORTEZZA alla volta.

Come fare il claim:
1) dovete essere di un grado di Gilda a cui è permesso effettuare il claim
2) dovete essere in un gruppo con altri 7 della vostra Gilda (quindi gruppo di Gilda completo di 8 giocatori)
3) la vostra Gilda deve avere almeno 500 Punti Taglia di Gilda
4) Dovete stare vicini al Lord della Fortezza che volete reclamare
5) nessun'altra gilda di reame la deve aver reclamata
6) la vostra Gilda non deve posseder altre fortezze
7) dopo che tutto ciò è verificato scrivete /gc claim

Verrà lanciato un messaggio al reame che attualmente controlla l'avamposto quando viene claimato o rolasciato.
Solo i membri di reame di livello 10 o più possono vedere questo messaggio o quelli che appartengono alla gilda.

Per mantenere il controllo della fortezza la vostra gilda avrà un onere di 50 Punti Tagli di Gilda per ora per ogni livello di upgrade della fortezza.
Il livello di upgrade di default è 1 quando avviene il claim.
Nel momento il cui la Gilda esaurisce i suoi punti taglia  il claim viene perso.

Una Gilda puù modulare il numero di Punti Taglia che spende per ora effettuando upgrade degli NPPC della fotezza.
Il Capogilda o qualsiasi di grado di reame abilitato all'Upgrade può utilizzare il comando /gc upgrade per migliorare il livello della fortezza.
Ciascuna fortezza avrà un livello di upgrade variabile da 1 a 10.
In funzione del livello di upgrade guardie, arcieri, pattuglie e Lord hanno la forza di combattimento adeguata.
In definitiva una gilda può spendere da 50 a 500 Punti Tagli di Gilda per ora.

Per abbandonare il claim di una fortezza un membro di gilda che ha i privilegi del rilascio può utilizzare il comando /gc release (da qualsiasi parte in gioco).
Questo interromperà il costo per ora in Punti Tagli, così come il possesso della fortezza.

Vantaggi del possesso di una fortezza

- Quando una gilda possiede una fortezza tutti i membri di quella gilda e delle gilde alleate guadagneranno alcuni bonus in combattimento PvP.

- ciascuna fortezza ha un grado di difficoltà variabile da 1 a 5. Le fortezze della frontiera del reame più vicine al Reame sono di livello più basso (1). Le fortezze più all'interno nel territorio nemico hanno la difficoltà più alta (5).
Le fortezze di bassa difficoltà danno pochi bonus, al contrario quelle di alta difficoltà parecchi bonus.

- la Gilda guadagna (1000 x difficoltà della Fortezza) Punti Reame di Gilda per il possesso.

- quando una gilda possiede una fortezza tutte le guardie che compaiono in quel posto lo farnno con l'emblema di gilda sul mantello e le scritte di assegnazione riferite alla gilda.

- uno stendardo con gli emblemi di gilda sarà piazzato sulla fortezza

Bonus per il possesso

Ci sono dei bonus al PvP in relazione al possesso delle varie Fortezze di frontiera.
Tutti questi bonus, così come quelli di Reliquia, possono esser visti cliccando su Comandi e Resistenze.

Questi bonus influenzano esclusivamente danno da mischia in PvP, danno da magia in PvP, accumulazione di Punti Reame e Punti Taglia.

- +1% per fortezza conquistata dal vostro reame in un reame nemico

- +2% x Difficoltà (da 1 a 5) se la vostra Gilda possiede una fortezza.

- +3% x Difficoltà (da 1 a 5) se state difendendo (quindi siete in zona) una fortezza che la vostra alleanza di gilda sta possedendo.

Per esempio se il vostro reame ha conquistato 5 avamposti in altri reami, riceverete sempre un bonus del 5%, non importa dove siete.
In più se siete in una Gilda che possede una fortezza di livello di difficoltà 3, otterrete un addizionale 6% (per un totale di 11%), non importa dove siete.
In più se state combattendo nella regione della vostra fortezza otterrete un addizionale 9% (per un totale del 20%).

Difficoltà delle Fortezze

  Albion Midgard Hibernia
Caer Hurbury 1 5 5
Caer Reanaris 1 5 5
Caer Boldiam 1 4 4
Caer Berkstead 1 4 4
Caer Erasleigh 1 3 3
Caer Sursbrooke 1 3 3
Caer Benowic 2 2 2
Fensalir Faste 5 1 5
Arvakr Faste 5 1 5
Hlidskialf Faste 4 1 4
Glenlock Faste 4 1 4
Nottmor Faste 3 1 3
Blendrake Faste 3 1 3
Bledmeer Faste 2 2 2
Dun Scathaig 5 5 1
Dun Ailinne 5 5 1
Dun Da Behn 4 4 1
Dun na nGed 4 4 1
Dun Bolg 3 3 1
Dun Crimthainn 3 3 1
Dun Crauchon 2 2 2

RIPARAZIONE DELLE FORTEZZE

Il comando /upgrade funziona possedendo abilità in falegnameria. Questa è generalmente un'attività di craft secondoria, così non occorre essere un Falegname per poter riparare o migliorare porte.

A livello 400 avrete i punti che vi servono per migliorare una fortezza o la porta della stessa al livello massimo. Ricordate, quando migliorate una porta, dovete prima ripararla al 100% prima di effettuare l' /upgrade.

Quando la porta verrà riparata al 25% questa si chiuderà.

Ogni tipo di legno può essere utilizzato. Più alta è la qualità del legno usato e più "unità legno" esso varrà. Se avete diversi tipi di legno nel vostrop zaino il gioco li userà tutti in funzione delle loro unità. (X pezzi di tipo A, Y di tipo B, ecc.) comunque ne serve parecchio per riparare.
Viene utilizzato il legno in cima alla lista del vostro zaino, scorrendo poi verso il basso.

L'abilità necessaria in Falegnameria determina il successo o meno dell'operazione. Con 485 in Falegnameria, per esempio, è possibile riparare le porte di un relic con un risultato di circa 2/3 di successo nei tentativi. Più alta è l'abilità in Falegnameria e migliore è la riuscita.

La percentuale di riparazione per tentativo è del 5% senza riguardo al tipo di legno utilizzato.

Come detto, qualsiasi legno può essere utilizzato ma la differenza di tipo influisce sul costo totale. Facciamo un esempio:
Per riparare a livello 8 una porta del relic servono:

- 1.700 tavole di legnoferro (122.4 ori per riparazione) OPPURE
- 850 tavole di Heartwood (183.6 ori per riparazione) OPPURE
- 568 tavole di Legno runico (245.37 ori per riparazione)

Come vedete migliore è la qualità e più il costo sale, pur avendo il medesimo risultato finale. Dove sta allora il beneficio? Tutto e solo nel trasporto. Portare 568 tavole di legno runico è più semplice che portarne 1.700 di legno ferro.

I suggerimenti sono:

  1. dopo un relic raid occorre organizzare un convoglio di persone per correre al MK o dove si può reperire legno per acquistare legnoferro. Utilizzate per questo anche buffatori in grado di potenziare i personaggi nel trasporto del peso. Prendere tutto il possibile al limite di peso e tornare velocemente.
  2. se pensate che ci possa essere un contrattacco rifornitevi come scorta di ulteriore legname
  3. NON USATE legni costosi (assolutamente no legni di livello 9 e 10). Il costo sale in modo astronomico.

Ricordate che la riparazione delle porte del Relic non è un divertimento per nessuno.

Livello del Legno Legno in pile da 20 Unità in pile da 100 Costo del legno Unità per oro
Livello 10 2.720 unità 13.600 43 ori 63
Livello 9 2.080 unità 10.400 29 ori 71
Livello 8 1.600 unità 8.000 19 ori 84
Livello 7 1.200 unità 6.000 13 ori 92
Livello 6 9600 unità 4.800 8 ori 120
Livello 5 640 unità 3.200 4 ori 160
Livello 4 320 unità 1.600 1,5 ori 213
Livello 3 160 unità 800 0,5 ori 320
Livello 2 80 unità 400 0,1 ori 800
Livello 1 20 unità 100 0,01 ori 2.000

Una pila di 100 tavole di legno dovrebbe pesare circa 25.

I Punti Taglia sono anche usati per aumentare il livello delle Guardie.

Per ulteriori precisazione vedere anche:

- Le Porte dei Keep