Master Level 2 : Impostore Immortale

17/10/06

Valmerwolf

ML1 ML2 ML3 ML4 ML5 ML6 ML7 ML8 ML9 ML10 Elenco Gradi

L'intero Master Level può essere completato in 3-4 ore in 2-3 gruppi se tutto va bene.
Possibilmente fare extra raid la prova #8 in solo (andare in precedenza con un gruppo separato) e partire dalla prova #3, prima di tutte le altre.

Con la 1.81 c'è un teleport diretto dai porti al dungeon.

Sobekite Eternal

ML Nome della Prova Zona Note
M2T1 Prova di Ka'a
(Death from Shadow)
Gruppo: sì
BG: sì
Occorre completare il Passo#3 prima di fare il Passo#1. Dovreste inoltre avere diverse Corone in gruppo o nel Gruppo di Battaglia prima di iniziare la prova.

Il capo tritone del passo#3 rilascia una Chiave Incrostata. Nel viaggiare attraverso le stanze del Tempio vedrete le alcove senza statue.

Andate in queste alcove(19k 20k,) e fate F7, avrete come obiettivo una porta invisibile.
Fate indossare a qualcuno, che deve essere sgruppato ma in gruppo di Battaglia, la CORONA #3, deve stare seduto con la schiena rivolta alla porta invisibile. Il resto del raid deve stare in centro alla stanza, dove ci sono i pilastri ad aggrare i mob che compaiono. Appena la porta si apre è indispensabile che tutti corrano all'interno del tunnel.
Un altro sistema sperimentato se si e' senza CORONA della prova #3 e' quello di avere la persona che salta, si siede, si agita sul muro dell'alcova. Non si sa perchè ma dopo un po' la porta segreta si apre per cui siate svelti ad entrarvi.

Riceverete un messaggio sullo schermo ed un mostro chiamato Ka'a comparirà. Dovrete provare diverse alcove, la posizione è casuale. Le posizioni possibili sono:
30k,20k  -  31k,15k  -  26k,10k  -  22k,10k  -   18k,15k  -  18k,20k

Niente di speciale, Ka'a è rosso al 50 e facile da fare
Uccidetelo per completare il passo#1 e vi verrà data la chiave della PORTA SUD che porta al mostro chiamato Amemenhat, oggetto di un'altra prova ( nota: dalle ultime revisioni questa chiave non e' più necessaria).
Potete passare direttamente alla prova#2 perchè immediata e, a volte, anche contemporanea.
M2T2 Prova degli Assassini
(Stalking Terror)

arcanium Hissing Runed Hauberk
cool glowy sword

Gruppo: sì
BG: sì
Molto simile alla prova #1, andate alle alcove (29k 19k) o (19k 20k) ed aspettate che compaia la pattuglia di assassini ed abbattetela.
Gli assassini sono: Sinuhe, Brassam/Bissem, Ata, Shadow Reaver.
Se siete fortunati può essere che si trovino nella stessa alcova della prova #1.
Più di una volta è stato sufficiente andare avanti ed indietro (ma con qualcuno sempre oltre la porta) per far comparire Sinuhe
M2T3 Prova del Capo Tritone
(Triton Hoards)
Tunnel acqua

min. Gruppo full
Gruppo: sì
BG: sì

I Capi tritoni ed i loro seguaci nelle profondità liquide del Tempio di Sobekite Eternal accumulano beni trafugati!

Considerate questa come la prima prova da fare, perchè rilascia le chiavi e gli oggetti necessari per le prove successive.
Bindatevi a Stygian Haven. L'ingresso del Tempio di Sobekite Eternal è sott'acqua (15.7,15.4) in Oceanus Boreal. Il viaggio è un saliscendi poi arrivate in parte ad una larga caverna con tonnellate di tritoni. Ci sono 2 spot, uno ad ovest (più facile) ed uno ad est,   e dovrete camperare qui per garantirvi la raccolta delle chiavi e degli oggetti che servono ad aprire le porte nel tempio o iniziare le altre prove.

Ci sono i   Capi Tritoni Antron (13k,32k) e Speos (25k,33k) in grandi stanze separate sul secondo livello del Tempio ancora nell'acqua. Noterete le stanze dal lag che vi si presenta quando vi avvicinerete per la presenza di molti mob blu/gialli/arancio all'interno.

Pullando 1 gruppo di 3 mostri con 1 gruppo di 8 PG accorreranno molti tritoni.
Attenti a pullate il Capitano che sta in cima alla caverna perchè questi ne chiamerà il più possibile intorno a se', quindi è necessario pulire un po' prima.
Molti sono maghi, caster, curatori, ecc. che non temono di mezzarvi e castarvi magie. Anche solo per il numero di questi mostri risulta quasi impossibile qualsiasi tipo di cast e prevenzione nei riguardi dei vostri maghi. E' tutt'altro che semplice la faccenda e lavorate quindi con molta calma, pullando pian piano. Lasciate maghi e curatori all'interno del tunnel e chi pulla ritorni sempre indietro.
I Capi tritoni Antiion e Speos vi rilasciano:
- la Chiave Spezzata (o dell'Anfiteatro) che garantisce l'accesso alla prova#6
- la Chiave di Pietra (Stone Key) che garantisce l'accesso alla prova#9
- la Chiave dello Scantinato (Cellar Key) per la prova #7.
Non e' comunque necessario uccidere entrambi i Capi per ottenere il credito di prova.

Dal capo viene anche rilasciata la RUSTED CROWN che serve per la prova #1.
Uccidete qualsiasi altro mob named, come Arch Mage, Treasure Hunter, ecc. poche' rilasciano i drop necessari per la prova #9 ed assicuratevi di raccogliere tutto, proprio per la presenza  dei 4 oggetti che serviranno per la prova #9:
- Staffa di Kaletor -- rilasciata dal diplomatico
- Scudo di Buliss -- rilasciato dal diplomatico
- Spada di Dimitri -- rilasciata da un Arcimago Antron
- Staffa di Thao -- rilasciata dal Cacciatore di Tesori

M2T4 Prova di Rrionne
(Rrionne's Reflection)

tempered Vest of Murky Water

min. Gruppo full
Gruppo: sì
BG: sì
Il Riflesso di Rrionne è la chiave della sua invulnerabilità!

Dopo aver lasciato l'anfiteatro attraverso la posrta rotta , dirigetevi ad ovest (26k, 19k ma può variare, noi l'abbiamo trovata dappertutto nel tempio), ci sono Rrionne ed il Riflesso di Rrionne. Rrionne è impossibile da attaccare finchè il suo Riflesso non viene ucciso.
Dopo di che è facile. il tutto può essere risolto con un gruppo.
Attenti che Rrionne casta PBAoE, quindi tenete i curatori lontani

Scontro facile per un gruppo.
Prestate inoltre attenzione ad un mob viola Armsmaster Chenzira che gira con 4-5 compagni arancio. Potete ucciderlo ma non è facile.

Rrionne rilascia la chiave della PORTA NORD, quella degli Scacchi per la prova #5. Assicuratevi di averla raccolta.

M2T5 Prova degli Scacchi
(Chath's Test of Strategy)
 

Solo, gruppo
Gruppo: sì
BG: no

Questa prova è una partita a scacchi di otto persone.

Il teatro della battaglia è circa a 24k 6k, e voi giocate la partita all'interno dell'Arena.
Serve la chiave della Porta Nord rilasciata da Rrionne.
E' comunque facile vincere anche se i risultati sono abbastanza casuali. Non si muore e non combattete voi.
- Ciascuno membro del gruppo si associa con un pezzo degli scacchi su una tavola gigante con statue di pietra.
- Cliccando sulla propria statua è possibile modificare le abilità di quel pezzo per eseguire una funzione specifica: ci sono 5 opzioni per pezzo
- Quando ciascun membro del gruppo ha scelto la sua abilità di pezzo, uno qualsiasi va da Chaths, gli parla e clicca che è pronto  ed il pezzo inizierà a combattere.
- alla fine può essere necessario uccidere Chats ma finora non l'ho mai visto fare
Ci sono diverse strategie da usare, una che è riuscita è stata quella di stare al massimo sulla difensiva. Siate sicuri che la Torre (Rook) difenda il Re.
Potete per esempio mettere:
- il Re (KING) > Comando (COMMAND)
- la Regina (QUEEN) > DRAIN
- la Torre (ROOK) > Difesa (DEFENSE)
- l'Alfiere (BISHOP) > Cure (HEAL)
- il Cavaliere (KNIGHT) > Indebolimento (WEAKEN)
- le Pedine (PAWN) > Stordimento (STUN).

si ottengono anche 25 ori e 1.5 miliardi di exp a livello 50 e puo' essere fatta da soli o con un massimo di 8 persone. Se ci sono più gruppi va ripetuta, così come va ripetuta se la prova fallisce. NON e' necessario comunque, se si e' in tanti, riformare i gruppi, quello che conta è stare dietro un pezzo della scacchiera.

M2T6 Prova di Kanakht
(Kanakht Test of Tactics)
min. 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
La prova di Kanahkt sembra essere troppo difficile per voi!

La Chiave Spezzata rilasciata dal capo al passo#3 apre la porta spezzata nel tempio sopra i tunnel d'acqua. Fate parlare un membro del gruppo con Kanakht (che vedete grigio).

Ci sono 4 statue attorno alla stanza che prenderanno vita una alla volta, animate da Kanakht. Dopo averne uccisa una Kanakht vi darà circa 20 secondi per recuperare ed abbattere la successiva.

E' fattibile anche con un ottimo gruppo. Dovete mettere un tank che ingaggi la statua e usi stili aggranti. Ci saranno 5-10 oggetti volanti che esplodono e fanno danno ad area, sono grigi all'inizio e crescono fino al viola. Il resto del gruppo dovrebbe concentrarsi su questi prima che diventino viola. Dopo che le sfere futtuanti sono morte, tutti si indirizzeranno verso la statua.
Ripetete l'imprese per le altre 3 statue ed avrete concluso la missione.
Oppure, se siete almeno 2 gruppi, andate di zerg sulla statua, per tirarla giù prima che gli oggetti diventino troppo potenti.

Viene raccomandato gruppo forte, anche se alcuni ritengono necessari almeno 2 gruppi per tenere gli add.

M2T7 Prova di Paura, Terrore, Orrore
(Pick Your Poison)
Solo, Gruppo, BG
Gruppo: sì
BG: sì
Nella cantina ed è richiesta la chiave della cantina. Si faranno diversi voli dalle scale per raggiungerla.

La Chiave dello Scantinato (Cellar) si riceve da Capo Antiion nella prova #3

Questa prova è in 3 versioni. Nella cantina Djedkare, un NPC arancio, vi propone le tre versioni della missione.
Paura la potete fare in solitaria.
Terrore è stato pensato per gruppo singolo
Orrore per Gruppo di Battaglia. Non dovete farle tutte e 3.
Ciò che sembra attualmente accadere è che Orrore sia più facile di Terrore, che risulta molto duro.
Comunque sembra che nessuno abbia fatto finora Terrore con un gruppo, mentre Orrore è stato fatto anche in 7.

ATTENZIONE: vi uscira' anche una segnalazione ma e' importante che sappiate che anche la prova di BG e' limitata ad un massimo di 16 persone, come credito.
Quindi procurate di mandare tutti quelli che necessitano all'interno dei 2 gruppi che combatteranno e lasciate dall'NPC gli altri. Non facendo cosi' si rischia di far perdere il credito a qualcuno.

Paura è ad est dell'NPC, in una buca riempita d'acqua nel terreno di un tunnel, che normalmente è vuoto ma che si riempie di mob aggro per la persona che fa la missione. Non sembra essere un'impresa ardua..
La ricompensa è di 26 ori e 1.5 miliardi di exp.

Terrore evoca un singolo mostro viola ad est dell'NPC. E' molto duro e colpisce duro, lancia mezz ed ha altri spiacevoli trucchi. Il gruppo dev'essere molto buono ma la battaglia è molto lunga.

In aggiunta al mostro viola di Terrore ci sono nuvole rosse e viola che volano per la stanza e 2 file di uomini fantasma rossi.
C'è un inghippo in questa prova: i timer di riabilitazione alla prova, che sembrano essere variabili a secondo del tipo di test. Se il timer non è scattato (dopo che la prova è stata fatta di recente) l'NPC vi dirà che è troppo stanco.
Sembra ci siano 20-30 minuti di riuso della prova in caso di solitaria, 8-16 ore per la prova di gruppo

M2T8 Prova di Amenemhat
(Stand Fast)
Da soli
Gruppo: no
BG: no
- non e' piu' necessario usare la chiave della porta sud come nelle prime versioni
- Dopo essere entrati arriverete ad una piccola pozza con una grande scala ed un NPC chiamato Amenemhat. La prova va fatta da soli (come la prova di Krodjer del ML1) e ci vogliono circa 3 minuti per giocatore. ( se siete tanti e' preferibile la facciate in altro momento)
- La persona interessata alla prova deve parlare con Amenemhat. Quello dovrà correre da solo sulle scale e combatterlo in cima. Dall'esterno non può essere fornita alcuna assistenza
- Dopo aver parlato con lui ed aver preso la sfida correte a destra il piu' rasente possibile ai muri fino alle scale, per evitare di aggrare i coccodrilli viola; insomma state piu' lontani possibile dalla pozza. Con la 1.71 e' stato ridotto l'aggro dei coccodrilli.
- Amenemhat è livello 50 e facile da uccidere, vi aspetta sulla pedana dopo molte scale e sarete voi a iniziare il combattimento.
- i Pet fateli sopra le scale e non prima: tendono a tagliare la strada ed aggrare i coccodrili.

Importante!
- se vi vedete in difficoltà non abbiate timore ad allontanarvi dalla pedana per recuperare, Amenemhat non vi insegue.
- controllate di aver superato la prova!!! Puo' succedere che il credito non vi venga dato. Questo succede alcune volte se siete stati troppo rapidi a buttare giù il mob (soprattutto i caster con DD o bolt). Ripetete la prova avendo l'accortezza di lasciare che il mob possa andare nella zona di vita sotto il 10%.

M2T9 Prova dei quattro Oggetti
(Battle Masters)
min. 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
Ci sono 4 oggetti richiesti per questa prova

Dovrete aprire la Porta di Pietra  in 25.3,21.7, usando la Chiave di Pietra (Stone Key).
Dovete inoltre aver recuperato gli oggetti dai 2 clan di tritoni nell'acqua alla prova #3:
- Staffa di Kaletor -- rilasciata dal diplomatico
- Scudo di Buliss -- rilasciato dal diplomatico
- Spada di Dimitri -- rilasciata da un Arcimago Antron
- Staffa di Thao -- rilasciata dal Cacciatore di Tesori

Andate da Onuris, dategli i 4 oggetti, non otterrete indietro nulla.
Compariranno 4 mostri:
- Dimitri > viola tank pesante
- Bulsis > giallo tank leggero
- Kaletor > rosso con PBAoE
- Thao > rosso con root.
Per avere garanzie di successo uccidete per primo Kaletor (compare al muro opposto alla porta e lì dovranno stare i tank), poi Thao e poi i due tank. Se andate a caso morirete presto.
Assicuratevi pero' che un tank aggri anche il viola, che altrimenti farebbe fuori subito i maghi ed i curatori.
Se veniste uccisi, tornate perchè la persona che ha attivato la prova l'ha ancora attiva e può riparlare al coccodrillo senza dover nuovamente eseguire la prova dei Tritoni per i 4 oggetti.
Ma SOLO lui potra' riattivarla, quindi non scegliete qualcuno che sapete debba uscire dal gioco o che e' spesso AFK.

NOTA: togliete gli effetti ALL

M2T10 Serpenti e Pungiglioni
(Immortal Imposter)

arcanium Snake-Lord's Runed Vest

e molti altri drop

1-2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
E' necessario aver completato le prove precedenti per avere credito in questa.
Percorrete il tunnel a sud di 23,12 ma NON usate stick o autocorsa, all'uscita del tunnel potreste correre ancora e ritrovarvi in acqua, giù dal burrone.
La prova si svolge infatti all'esterno del dungeon sulla cima della montagna, dove c'è il Tempio di Runihura.
Percorrerete quindi un sentiero che vi porta in cima dove ci sono le rovine del tempio con una miriade di serpenti che pattugliano. All'interno del Tempio vedrete Runihura.

State attenti all'esterno del tempio: una grossa arpia vi può ghermire, vi fa fare un giro del tempio e vi fa cadere nei pressi dell'uscita dal tunnel, sul sentiero che porta al tempio di Ruinhura procurandovi ferite. Inoltre non usate stick o autocorsa, perchè è facile cadere.

Tempo fa misi alcune tattiche, ora, dopo averlo provato diverse volte, posso dire che questi sono 2 modi che hanno sempre funzionato:
Siete piu' di 16
Non potete entrare tutti. Una delle condizioni indispensabili per non fare funzionare le trappole e' quella di essere distanti uno dall'altro e NON muovervi all'interno, una volta iniziato l'incontro.
Lasciate fuori, per essere presi dalle Arpie, quelli che hanno gia' fatto l'incontro o che non sono immediatamente utili ai fini del combattimento.
Dalla 1.72, anche chi e' stato preso dalle Arpie o e' comunque all'esterno godra' del credito.
All'interno ci devono andare sicuramente almeno 3-4 tank con custode o similare che terranno sempre aggrato Runihura (l'abbiamo fatto anche con 1 ranger 1 custode e tank piccolo, ma e' lunga)
Gli altri all'interno possono usare come riferimento i pilastroni sui muri. Ce ne sono 12, ognuno ne sceglie uno come riferimento. Non state comunque vicini ai muri, per non aggrare i cobra esterni.
I curatori fuori, se ce ne sono, procurino di targhettare sempre i tank che aggrano, i maghi invece devono castare sui serpenti che compaiono.
Se siete disposti bene non scattera' nessuna trappola, avvisate bene in chat di NON muovervi.
Abbiamo fatto anche la prova di tenere solo i 4 tank all'interno con qualche curatore e tutto il resto fuori, con corsa finale... nessun problema

Siete 16 o meno
Entrate tutti, cercando, come in un videogame tradizionale, di scansare i cobra che girano. Considerando di avere 4 tank sul named, gli altri 12 staranno in corrispondenza dei pilastri, come detto prima.
Non muovetevi, iniziate l'incontro e andra' tutto benissimo. Questo sistema e' perfetto per 2 gruppi, si puo' fare agevolmente anche di gilda, se riesce a gestire 2 gruppi.
Fatto diverse volte, anche di seguito, solo per il gusto di farlo per i drop.

Avete un pet e curatori e siete ML9.
Mandate il pet e cominciate. Gli altri stanno fuori. Assicuratevi di poterlo uccidere nel tempo di ML9

E' veramente indispensabile seguire le 2 regole: DISTANZA, IMMOBILITA'

M2T11 Uccisioni per Esperienza.

Passaggio al Master 3.

Oc. Hesperos

(Arbiter)

Una volta che avrete terminato le prove da 1 a 10 l'Arbiter vi dirà di più sull'ultimo passo. Sebbene comporti l'uccisione di mostri che danno esperienza per il Master Level, solo il raggiungimento dell'eperienza necessaria per il master level ti permetterà di passare da ML2 a ML3. I metodi piu' rapidi sono l'aiuto in passi di Master Level gia' fatti e le uccisioni in RvR.
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