Master Level 2 : Impostore Immortale |
17/10/06
Valmerwolf |
ML1 |
ML2 |
ML3 |
ML4 |
ML5 |
ML6 |
ML7 |
ML8 |
ML9 |
ML10 |
Elenco |
Gradi |
L'intero Master Level può essere
completato in 3-4 ore in 2-3 gruppi se tutto va bene.
Possibilmente fare extra raid la prova #8 in solo (andare in precedenza con un gruppo
separato) e partire dalla prova #3, prima di tutte le altre.
Con la 1.81 c'è un teleport diretto dai porti al
dungeon. |
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ML |
Nome della Prova |
Zona |
Note |
M2T1 |
Prova di Ka'a
(Death from Shadow) |
Gruppo: sì
BG: sì |
Occorre completare il Passo#3 prima di fare il Passo#1. Dovreste inoltre
avere diverse Corone in gruppo o nel Gruppo di Battaglia prima di iniziare la prova.
Il capo tritone del passo#3 rilascia una Chiave Incrostata. Nel viaggiare attraverso le
stanze del Tempio vedrete le alcove senza statue.
Andate in queste alcove(19k 20k,) e fate F7, avrete come obiettivo una porta invisibile.
Fate indossare a qualcuno, che deve essere sgruppato ma in gruppo di Battaglia, la CORONA
#3, deve stare seduto con la schiena rivolta alla porta invisibile. Il resto del raid deve
stare in centro alla stanza, dove ci sono i pilastri ad aggrare i mob che compaiono.
Appena la porta si apre è indispensabile che tutti corrano all'interno del tunnel.
Un altro sistema sperimentato se si e' senza CORONA della prova #3 e' quello di avere la
persona che salta, si siede, si agita sul muro dell'alcova. Non si sa perchè ma dopo un
po' la porta segreta si apre per cui siate svelti ad entrarvi.
Riceverete un messaggio sullo schermo ed un mostro chiamato Ka'a comparirà. Dovrete
provare diverse alcove, la posizione è casuale. Le posizioni possibili sono:
30k,20k - 31k,15k - 26k,10k - 22k,10k -
18k,15k - 18k,20k
Niente di speciale, Ka'a è rosso al 50 e facile da fare
Uccidetelo per completare il passo#1 e vi verrà data la chiave della PORTA SUD che porta
al mostro chiamato Amemenhat, oggetto di un'altra prova ( nota: dalle ultime revisioni
questa chiave non e' più necessaria).
Potete passare direttamente alla prova#2 perchè immediata e, a volte, anche
contemporanea. |
M2T2 |
Prova degli Assassini
(Stalking Terror)arcanium
Hissing Runed Hauberk
cool glowy sword
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Gruppo: sì
BG: sì |
Molto simile alla prova #1, andate alle alcove (29k 19k) o (19k 20k) ed
aspettate che compaia la pattuglia di assassini ed abbattetela.
Gli assassini sono: Sinuhe, Brassam/Bissem, Ata, Shadow Reaver.
Se siete fortunati può essere che si trovino nella stessa alcova della prova #1.
Più di una volta è stato sufficiente andare avanti ed indietro (ma con qualcuno sempre
oltre la porta) per far comparire Sinuhe |
M2T3 |
Prova del Capo Tritone
(Triton Hoards) |
Tunnel acqua min. Gruppo full
Gruppo: sì
BG: sì |
I Capi tritoni ed i loro seguaci nelle profondità liquide del Tempio
di Sobekite Eternal accumulano beni trafugati!
Considerate questa come la prima prova da fare, perchè rilascia le chiavi e gli oggetti
necessari per le prove successive.
Bindatevi a Stygian Haven. L'ingresso del Tempio di Sobekite Eternal è sott'acqua
(15.7,15.4) in Oceanus Boreal. Il viaggio è un saliscendi poi arrivate in parte ad una
larga caverna con tonnellate di tritoni. Ci sono 2 spot, uno ad ovest (più facile) ed uno
ad est, e dovrete camperare qui per garantirvi la raccolta delle chiavi e degli
oggetti che servono ad aprire le porte nel tempio o iniziare le altre prove.Ci sono i
Capi Tritoni Antron (13k,32k) e Speos (25k,33k) in grandi stanze separate sul
secondo livello del Tempio ancora nell'acqua. Noterete le stanze dal lag che vi si
presenta quando vi avvicinerete per la presenza di molti mob blu/gialli/arancio
all'interno.
Pullando 1 gruppo di 3 mostri con 1 gruppo di 8 PG accorreranno molti tritoni.
Attenti a pullate il Capitano che sta in cima alla caverna perchè questi ne chiamerà il
più possibile intorno a se', quindi è necessario pulire un po' prima.
Molti sono maghi, caster, curatori, ecc. che non temono di mezzarvi e castarvi magie.
Anche solo per il numero di questi mostri risulta quasi impossibile qualsiasi tipo di cast
e prevenzione nei riguardi dei vostri maghi. E' tutt'altro che semplice la faccenda e
lavorate quindi con molta calma, pullando pian piano. Lasciate maghi e curatori
all'interno del tunnel e chi pulla ritorni sempre indietro.
I Capi tritoni Antiion e Speos vi rilasciano:
- la Chiave Spezzata (o dell'Anfiteatro) che garantisce
l'accesso alla prova#6
- la Chiave di Pietra (Stone Key) che garantisce l'accesso alla
prova#9
- la Chiave dello Scantinato (Cellar Key) per la prova #7.
Non e' comunque necessario uccidere entrambi i Capi per ottenere il credito di prova.
Dal capo viene anche rilasciata la RUSTED CROWN che serve per la prova #1.
Uccidete qualsiasi altro mob named, come Arch Mage, Treasure Hunter, ecc. poche'
rilasciano i drop necessari per la prova #9 ed assicuratevi di raccogliere tutto, proprio
per la presenza dei 4 oggetti che serviranno per la prova #9:
- Staffa di Kaletor -- rilasciata dal diplomatico
- Scudo di Buliss -- rilasciato dal diplomatico
- Spada di Dimitri -- rilasciata da un Arcimago Antron
- Staffa di Thao -- rilasciata dal Cacciatore di Tesori |
M2T4 |
Prova di Rrionne
(Rrionne's Reflection)tempered Vest of Murky Water
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min. Gruppo full
Gruppo: sì
BG: sì |
Il Riflesso di Rrionne è la chiave della sua invulnerabilità!
Dopo aver lasciato l'anfiteatro attraverso la posrta rotta , dirigetevi ad ovest (26k, 19k
ma può variare, noi l'abbiamo trovata dappertutto nel tempio), ci sono Rrionne ed il
Riflesso
di Rrionne. Rrionne è impossibile da attaccare finchè il suo Riflesso non viene
ucciso.
Dopo di che è facile. il tutto può essere risolto con un gruppo.
Attenti che Rrionne casta PBAoE, quindi tenete i curatori lontani
Scontro facile per un gruppo.
Prestate inoltre attenzione ad un mob viola Armsmaster Chenzira che
gira con 4-5 compagni arancio. Potete ucciderlo ma non è facile.Rrionne rilascia la
chiave della PORTA NORD, quella degli Scacchi per la prova #5. Assicuratevi di averla
raccolta. |
M2T5 |
Prova degli Scacchi
(Chath's Test of Strategy) |
Solo, gruppo
Gruppo: sì
BG: no |
Questa prova è una partita a scacchi di otto persone. Il
teatro della battaglia è circa a 24k 6k, e voi giocate la partita all'interno dell'Arena.
Serve la chiave della Porta Nord rilasciata da Rrionne.
E' comunque facile vincere anche se i risultati sono abbastanza casuali. Non si muore e
non combattete voi.
- Ciascuno membro del gruppo si associa con un pezzo degli scacchi su una tavola gigante
con statue di pietra.
- Cliccando sulla propria statua è possibile modificare le abilità di quel pezzo per
eseguire una funzione specifica: ci sono 5 opzioni per pezzo
- Quando ciascun membro del gruppo ha scelto la sua abilità di pezzo, uno qualsiasi va da
Chaths, gli parla e clicca che è pronto ed il pezzo
inizierà a combattere.
- alla fine può essere necessario uccidere Chats ma finora non l'ho mai visto fare
Ci sono diverse strategie da usare, una che è riuscita è stata quella di stare al
massimo sulla difensiva. Siate sicuri che la Torre (Rook) difenda il Re.
Potete per esempio mettere:
- il Re (KING) > Comando (COMMAND)
- la Regina (QUEEN) > DRAIN
- la Torre (ROOK) > Difesa (DEFENSE)
- l'Alfiere (BISHOP) > Cure (HEAL)
- il Cavaliere (KNIGHT) > Indebolimento (WEAKEN)
- le Pedine (PAWN) > Stordimento (STUN).
si ottengono anche 25 ori e 1.5 miliardi di exp a livello 50 e puo' essere fatta da
soli o con un massimo di 8 persone. Se ci sono più gruppi va ripetuta, così come va
ripetuta se la prova fallisce. NON e' necessario comunque, se si e' in tanti, riformare i
gruppi, quello che conta è stare dietro un pezzo della scacchiera. |
M2T6 |
Prova di Kanakht
(Kanakht Test of Tactics) |
min. 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì |
La prova di Kanahkt sembra essere troppo difficile per voi!
La Chiave Spezzata rilasciata dal capo al passo#3 apre la porta
spezzata nel tempio sopra i tunnel d'acqua. Fate parlare un membro del gruppo con Kanakht
(che vedete grigio).
Ci sono 4
statue attorno alla stanza che prenderanno vita una alla volta, animate da Kanakht.
Dopo averne uccisa una Kanakht vi darà circa 20 secondi per recuperare ed abbattere la
successiva.
E' fattibile anche con un ottimo gruppo. Dovete mettere un tank che ingaggi la statua e
usi stili aggranti. Ci saranno 5-10 oggetti volanti che esplodono e fanno danno ad area,
sono grigi all'inizio e crescono fino al viola. Il resto del gruppo dovrebbe concentrarsi
su questi prima che diventino viola. Dopo che le sfere futtuanti sono morte, tutti si
indirizzeranno verso la statua.
Ripetete l'imprese per le altre 3 statue ed avrete concluso la missione.
Oppure, se siete almeno 2 gruppi, andate di zerg sulla statua, per tirarla giù prima che
gli oggetti diventino troppo potenti.Viene raccomandato gruppo forte, anche se alcuni
ritengono necessari almeno 2 gruppi per tenere gli add. |
M2T7 |
Prova di Paura, Terrore, Orrore
(Pick Your Poison) |
Solo, Gruppo, BG
Gruppo: sì
BG: sì |
Nella cantina ed è richiesta la chiave della cantina. Si faranno
diversi voli dalle scale per raggiungerla.
La Chiave dello Scantinato (Cellar) si riceve da Capo Antiion
nella prova #3Questa prova è in 3 versioni. Nella cantina Djedkare, un NPC arancio, vi
propone le tre versioni della missione.
Paura la potete fare in solitaria.
Terrore è stato pensato per gruppo singolo
Orrore per Gruppo di Battaglia. Non dovete farle tutte e 3.
Ciò che sembra attualmente accadere è che Orrore sia più facile di Terrore, che risulta
molto duro.
Comunque sembra che nessuno abbia fatto finora Terrore con un gruppo, mentre Orrore è
stato fatto anche in 7.
ATTENZIONE: vi uscira' anche una segnalazione ma e' importante
che sappiate che anche la prova di BG e' limitata ad un massimo di 16 persone, come
credito.
Quindi procurate di mandare tutti quelli che necessitano all'interno dei 2 gruppi che
combatteranno e lasciate dall'NPC gli altri. Non facendo cosi' si rischia di far perdere
il credito a qualcuno.
Paura è ad est dell'NPC, in una buca riempita d'acqua nel terreno di un tunnel, che
normalmente è vuoto ma che si riempie di mob aggro per la persona che fa la missione. Non
sembra essere un'impresa ardua..
La ricompensa è di 26 ori e 1.5 miliardi di exp.
Terrore evoca un singolo mostro viola ad est dell'NPC. E' molto duro e colpisce duro,
lancia mezz ed ha altri spiacevoli trucchi. Il gruppo dev'essere molto buono ma la
battaglia è molto lunga.
In aggiunta al mostro viola di Terrore ci sono nuvole rosse e viola che volano per la
stanza e 2 file di uomini fantasma rossi.
C'è un inghippo in questa prova: i timer di riabilitazione alla prova, che sembrano
essere variabili a secondo del tipo di test. Se il timer non è scattato (dopo che la
prova è stata fatta di recente) l'NPC vi dirà che è troppo stanco.
Sembra ci siano 20-30 minuti di riuso della prova in caso di solitaria, 8-16 ore per la
prova di gruppo |
M2T8 |
Prova di Amenemhat
(Stand Fast) |
Da soli
Gruppo: no
BG: no |
- non e' piu' necessario usare la chiave della porta sud come nelle prime
versioni
- Dopo essere entrati arriverete ad una piccola pozza con una grande scala ed un NPC
chiamato Amenemhat.
La prova va fatta da soli (come la prova di Krodjer del ML1) e ci vogliono circa 3 minuti
per giocatore. ( se siete tanti e' preferibile la facciate in altro momento)
- La persona interessata alla prova deve parlare con Amenemhat. Quello dovrà correre da
solo sulle scale e combatterlo in cima. Dall'esterno non può essere fornita alcuna
assistenza
- Dopo aver parlato con lui ed aver preso la sfida correte a destra il piu' rasente
possibile ai muri fino alle scale, per evitare di aggrare i coccodrilli viola; insomma
state piu' lontani possibile dalla pozza. Con la 1.71 e' stato ridotto l'aggro dei
coccodrilli.
- Amenemhat è livello 50 e facile da uccidere, vi aspetta sulla pedana dopo molte scale e
sarete voi a iniziare il combattimento.
- i Pet fateli sopra le scale e non prima: tendono a tagliare la strada ed aggrare i
coccodrili.Importante!
- se vi vedete in difficoltà non abbiate timore ad allontanarvi dalla pedana per
recuperare, Amenemhat non vi insegue.
- controllate di aver superato la prova!!! Puo' succedere che il credito non vi venga
dato. Questo succede alcune volte se siete stati troppo rapidi a buttare giù il mob
(soprattutto i caster con DD o bolt). Ripetete la prova avendo l'accortezza di lasciare
che il mob possa andare nella zona di vita sotto il 10%. |
M2T9 |
Prova dei quattro Oggetti
(Battle Masters) |
min. 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì |
Ci sono 4 oggetti richiesti per questa prova Dovrete aprire la
Porta di Pietra in 25.3,21.7, usando la Chiave di Pietra
(Stone Key).
Dovete inoltre aver recuperato gli oggetti dai 2 clan di tritoni nell'acqua alla prova #3:
- Staffa di Kaletor -- rilasciata dal diplomatico
- Scudo di Buliss -- rilasciato dal diplomatico
- Spada di Dimitri -- rilasciata da un Arcimago Antron
- Staffa di Thao -- rilasciata dal Cacciatore di Tesori
Andate da Onuris, dategli i 4 oggetti, non otterrete indietro nulla.
Compariranno 4 mostri:
- Dimitri > viola tank pesante
- Bulsis > giallo tank leggero
- Kaletor > rosso con PBAoE
- Thao > rosso con root.
Per avere garanzie di successo uccidete per primo Kaletor (compare al muro opposto alla
porta e lì dovranno stare i tank), poi Thao e poi i due tank. Se andate a caso morirete
presto.
Assicuratevi pero' che un tank aggri anche il viola, che altrimenti farebbe fuori
subito i maghi ed i curatori.
Se veniste uccisi, tornate perchè la persona che ha attivato la prova l'ha ancora attiva
e può riparlare al coccodrillo senza dover nuovamente eseguire la prova dei Tritoni per i
4 oggetti.
Ma SOLO lui potra' riattivarla, quindi non scegliete qualcuno che sapete debba uscire dal
gioco o che e' spesso AFK.
NOTA: togliete gli effetti ALL |
M2T10 |
Serpenti e Pungiglioni
(Immortal Imposter)arcanium Snake-Lord's
Runed Vest
e molti altri drop |
1-2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì |
E' necessario aver completato le prove precedenti per avere credito in
questa.
Percorrete il tunnel a sud di 23,12 ma NON usate stick o autocorsa, all'uscita del tunnel
potreste correre ancora e ritrovarvi in acqua, giù dal burrone.
La prova si svolge infatti all'esterno del dungeon sulla cima della montagna, dove c'è il
Tempio di Runihura.
Percorrerete quindi un sentiero che vi porta in cima dove ci sono le rovine del tempio con
una miriade di serpenti che pattugliano. All'interno del Tempio vedrete Runihura.
State attenti all'esterno del tempio: una grossa arpia vi può ghermire, vi fa fare un
giro del tempio e vi fa cadere nei pressi dell'uscita dal tunnel, sul sentiero che porta
al tempio di Ruinhura procurandovi ferite. Inoltre non usate stick o autocorsa, perchè è
facile cadere.Tempo fa misi alcune tattiche, ora, dopo averlo provato diverse volte,
posso dire che questi sono 2 modi che hanno sempre funzionato:
Siete piu' di 16
Non potete entrare tutti. Una delle condizioni indispensabili per non fare
funzionare le trappole e' quella di essere distanti uno dall'altro e NON muovervi
all'interno, una volta iniziato l'incontro.
Lasciate fuori, per essere presi dalle Arpie, quelli che hanno gia' fatto l'incontro o che
non sono immediatamente utili ai fini del combattimento.
Dalla 1.72, anche chi e' stato preso dalle Arpie o e' comunque all'esterno godra' del
credito.
All'interno ci devono andare sicuramente almeno 3-4 tank con custode o similare che
terranno sempre aggrato Runihura (l'abbiamo fatto anche con 1 ranger 1 custode e tank
piccolo, ma e' lunga)
Gli altri all'interno possono usare come riferimento i pilastroni sui muri. Ce ne sono 12,
ognuno ne sceglie uno come riferimento. Non state comunque vicini ai muri, per non aggrare
i cobra esterni.
I curatori fuori, se ce ne sono, procurino di targhettare sempre i tank che aggrano, i
maghi invece devono castare sui serpenti che compaiono.
Se siete disposti bene non scattera' nessuna trappola, avvisate bene in chat di NON
muovervi.
Abbiamo fatto anche la prova di tenere solo i 4 tank all'interno con qualche curatore e
tutto il resto fuori, con corsa finale... nessun problema
Siete 16 o meno
Entrate tutti, cercando, come in un videogame tradizionale, di scansare i cobra
che girano. Considerando di avere 4 tank sul named, gli altri 12 staranno in
corrispondenza dei pilastri, come detto prima.
Non muovetevi, iniziate l'incontro e andra' tutto benissimo. Questo sistema e' perfetto
per 2 gruppi, si puo' fare agevolmente anche di gilda, se riesce a gestire 2 gruppi.
Fatto diverse volte, anche di seguito, solo per il gusto di farlo per i drop.
Avete un pet e curatori e siete ML9.
Mandate il pet e cominciate. Gli altri stanno fuori. Assicuratevi di poterlo
uccidere nel tempo di ML9
E' veramente indispensabile seguire le 2 regole: DISTANZA, IMMOBILITA' |
M2T11 |
Uccisioni per Esperienza. Passaggio
al Master 3. |
Oc. Hesperos (Arbiter) |
Una volta che avrete terminato le prove da 1 a 10 l'Arbiter vi dirà
di più sull'ultimo passo. Sebbene comporti l'uccisione di mostri che danno esperienza per
il Master Level, solo il raggiungimento dell'eperienza necessaria per il master level ti
permetterà di passare da ML2 a ML3. I metodi piu' rapidi sono l'aiuto in passi di
Master Level gia' fatti e le uccisioni in RvR. |
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