Master Level 1 : Conquistare il Mare

18/10/06

Valmerwolf

ML1 ML2 ML3 ML4 ML5 ML6 ML7 ML8 ML9 ML10 Elenco Gradi
T1 = Krojer (50k,36k)
Anatolia
T2 = Ladri (25k,28k)
Mesothalassa
T3 = Capi (42.4k,2.4k)
Mesothalassa
T4 = Barrier (30k,33k)
Hesperos
T5 = Ianetor (40k,22k)
Anatolia
T6 = Kirkleis (40k,22k)
Anatolia
T7 = Rammas (40k,22k)
Anatolia
T8 = Ruby (14k,51k)
Notos
T9 = Arpie (33k,46k)
Notos
T10 = Cetus (40k,22k)
Mesothalassa


HesperosMesothalassaAnatole

L'intero livello può essere completato in 2-3 ore con 2 gruppi fino a Cetus, poi con 3-4 gruppi su Cetus.

Prima di iniziare le prove dovrete parlare con l'Arbiter, che è nella Sala degli Eroi, presso il portale blu.

ML Nome della Prova Zona Note
M1T1 Prova di Ianetor

Cloak of the Firestorm
shimmering Energybender Briny Coral Helm.
Blazing Icebender Briny Coral Sleeves
Duskwood Immolated Bow (Hib)
Duskwood Immolated Bow (Alb)
Blackened Cloak
+4 tutte le magie, +21 acume
5% caldo, 5% freddo, 5% energia
10 car. di regen vita 8, dur. 10 min.
Blackened Bracer 99% Qua 35%
+2 tutte spec. comb.
+3 Stealth, +15 Dex, +15 Agi
+7 Cap Dex, +7 Cap Agi
10 car HP Regen
Imolated Ring
Level: 51 Quality: 99
+15 Acume, +15 Dexterity
8% Energia, 8% Caldo
Cap Acume +4, Cap Dext +4

e altri drop

Oc. Anatolia

Gruppo: sì
BG: no

A Ianetor piace giocare con il fuoco, e sta cercando avventurieri per partecipare ad un gioco esplosivo in Oceanus Anatole!

(45k,25k) Oceano Anatolia nell'Isola Firestorm
Siate sicuri che nessun altro sia sull'isola e che nessuno del gruppo tenti di abbandonarla durante la prova. Non ci possono essere PG sgruppati sull'isola.
Ricordate che potete morire se andate troppo vicini ai bordi dell'isola, troppo vicini ai ponti e che avete 20 minuti circa per chiudere la prova.

- Portate il vostro gruppo intero sull'isola e date inizio.
- L'ordine di uccisione è Sunkaio Zopureo Aithos -SZA-
- Fate stare TUTTI al muro sudest del fosso (punto A della cartina): tank, curatori, maghi.... tutti!
- Mandate uno di voi a parlate con Ianetor e, dopo aver ascoltato cio' che dice, questi corra verso di voi. Verrà rilasciato un messaggio di accettazione della prova.
- Correte all'interno dell'isola ed aspettate, dopo non molto appariranno tre statue.  NON permettete che qualcuno pulli o aggri in questo istante. Così facendo la morte è quasi certa.
- Scegliete il vostro tank principale. Deve essere un tank scudo magari con un altro in guardia su di lui. Buffatelo molto bene, anche con buff di armatura
- Maghi e curatori si siedano ed i pet vengano messi su Passivo. Ci si alza solo per curare. I curatori targhettino tutti il tank che aggrerà Sunkaio. Ricordate che chiunque aggra Sunkaio per primo terrà l'aggro fino alla morte sua o di Sunkaio.
- Il tank primario aggrerà a questo punto Sunkaio. Tutti devono stare vicini al tank primario. Fintanto che tutti rimangono nel raggio del mob, questi non casterà AoE (ragione principale delle morti). Sunkaio rimarrà nella zona, e se tutti sono lì sarà un'uccisione facile.
Se siete sufficientemente lontani dalle altre statue usate AoE d'energia che è veramente molto efficace (l'incantatore per esempio abbatte Sunkaio in pochi secondi).
E' importantissimo che i curatori siano subito pronti a curare il tank appena aggra, perche' all'inizio viene danneggiato pesantemente.

- 2500-3500 PF
- Basso AF (è facile da colpire)
- 1.5 sec di tempo di colpo
- Gli attacchi in combattimento fanno 5-15 danni
- Lancia un AoE DD di 300 di raggio con 250-400 di danno per colpo
- Bloccare/Parare/Schivare/fare PBT sui suoi attacchi fisici fermano il proc AoE
- Chiunque aggra per primo sarà il bersaglio epr tutto il tempo
- Debolezza conosciuta: Freddo
- Puo' essere colpito da: Taglio, Impatto, Perforazione,Freddo, Spirito
- Non colpire con danni di tipo: Caldo

- Per uccidere Z, ignorate Z ed uccidete i suoi purros (palle di fuoco) che compaiono periodicamente (stunnateli il più possibile) e prendono i PF da lui. Attenzione che le palle sono neutrali ma Z non lo e'. Se vedete che sono troppo vicine ad Aithos colpitele solo con colpi a distanza, perchè se Aithos aggra la missione è da rifare.
Quando Zopureo è al 5% colpitelo pure duro. Anche per questo non va usata magia (che invece potete usare sui purros). Ricordate che Zopureo e' di livello notevole, ma scende velocemente se colpite i purros. Con i purros, dopo averli stunnati, sono tremendamente efficaci i void ed i ranger e i cast da freddo (se entrano) che chudono l'incontro in pochissimo tempo.

- Non preoccupatevi di quanti PF ha Z
- Non preoccupatevi del suo AF
- Ci vogliono circa 5-7 minuti di combattimento normale con i purros per ucciderlo
- La morte di ciascun purros causa circa il 2-3% di perdita di vita di Z
- NON aggratelo
- Attenti perchè i purros, dopo il pull causano un AoE di 700 di raggio con danni di 20-180

- Alla fine combattete Aithos, che sembra essere vulnerabile al freddo, ed otterrete la vittoria. Per i cast ad area: attenti a non aggrare per poter evitare le palle di fuoco. Se ritenete di non essere in grado di fare danno perchè troppo piccoli, non guardatelo di fronte, per evitare le palle di fuoco. Lavorate di zerg su Aithos.

- 3000-5000 HP
- Medio AF
- Ci vogliono circa 2 minuti per ucciderlo
- Le palle di fuoco colpiscono i curatori. Sono leggermente più deboli dei pet precedenti, hanno 50 di raggio e frequenza di 2-4 secondi
- Non colpirà i curatori fino alla prima grossa cura
- Il suo comattimento è pressappoco simile a quelo di una mahr viola al 50.

Tenete presente che queste sono statue di Fuoco, quindi i cast da Caldo non li toccano minimamente.

Ianetor dà una GEMMA che ferma le Trappole e rende Kirkleis più facile.
Ricordatevi di chi l'ha ottenuta per tenerne conto alla prova #6.
Vengono rilasciati drop molto belli quindi se volete potete fermarvi per fare il tutto un'altra volta.

M1T2 Prova di Lornas (40)

Drop di Borjad o Borjan

Alacritous Sturdy Briny Coral Gloves

Mesothalassa

possibile soli
Gruppo: sì
BG: no

Il ladro che rubò a Lornas è ancora vivo!

- Va all'incirca in 25k 28k Meso... sotto l'oceano. (può essere trovato anche in 25.5K 40K o 27k, 26k) e parla a Lornas
- Vi dirà dove sono i due fratelli chiamati Borjad e Borjan . Approssimativamente sono in un raggio di 15k di distanza dalla direzione che vi dà Lornas ma le indicazioni sono approssimative e consistono nella direzione da bussola (sud, est, nordovest, ecc.) e nella zona (santuario di Kithara, Melos, Naxos, Skyros).
Se Lornas vi dice che è occupato vuol dire che probabilmente i ladri sono impegnati in battaglia.
Usando la mappa andateci. girate alla ricerca, stando attenti ai mob che sono presenti ed uccidetene anche solo uno, non serve un gruppo se siete al 50, si può fare anche in solo, i named risultano infatti blu.
Le posizioni sono comunque abbastanza ripetitive e le trovate sulle mappe:
- ovest dagli Skyros in 7k,20k
- sud dai Melos in 26k,43k
- nord ala Santuario di Kithara in 25k,7k
- est dai Naxos in 53k,23k

- potete anche aggiornare la posizione di quelli se tornate a parlare a Lornas. Se dice di essere troppo occupato riprovateci poco dopo. Vi darà un aggiornamento della posizione di Borjad  
M1T3 Prova dei Capi (40) Mesothalassa

piccolo gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

I clan di tritoni di Zhton e Kyhnroe in Messothalassa e Oceanus Boreal stanno morendo, sempre in guerra l'uno con l'altro! Ciascun clan cerca avventurieri che combattano oper la loro causa!

Cerca il Chief Kynhroe Oxomis (42.4k 2.4k) in Mesothalassa o l'altro Capo (Chief) un poco più a nord in (46k,58k) Boreal sopra una collina di roccia. Se ci sono si vedono subito perchè sono con un gruppetto di tritoni. Si autocura.
Parlate col Capo e quindi uccidetelo, anche se vi dice di uccidere il capo avversario (che vi direbbe le stesse cose).
Dopo la sua morte vi assaliranno una ventina di mobbini verdi/blu, state attenti.
Fatta con mezz o stun ad area e' abbastanza semplice, senza anche un bel gruppetto puo' trovarsi in crisi. Magari state tutti sul Capo, giusto per superare il passo.
M1T4 Prova di Barrier

Icebender Choker

Oc. Hesperus

piccolo gruppo
Gruppo: sì
BG: no

Barrier tiene ancora quelli catturati nel mare maledetto dell' Oceanus Hesperos!

- 30 33k Oceano Hesperos
- Barrier è immune alla magia e compare giallo ma con un mucchio di PF. Ci sono inoltre un sacco di blu intorno, quindi andate con un PBAoE per pulire e tank per impegnare Barrier.
Una volta che Barrier è sconfitto compare un mob rosso, abbastanza facile da uccidere.
Tenete traccia di chi ottiene il drop della CINTURA, poichè verrà usata nella prova #6 di Kirkleis.

- Dovete buttar giù prima Barrier, solo in corpo a corpo.
- Una volta abbattuta la barriera uccidete il mob rosso Fadrin, potete usare anche la magia
- Alla morte un componente a caso riceverà la CINTURA per la prova #6
Attenzione: i Gruppi di Battaglia non funzionano per questa missione, solo un gruppo singolo (probabilmente chi fa il maggior danno) riceverà la cintura ed il credito ad avanzare.
- il suggerimento è di mandare i tank su Barrier, che comunque non colpisce forte, neppure i maghi
- La ricomparsa sembra casuale, ci sono esempi di 10 e 45 minuti
M1T5 Prova di Krojer (40)

Anelli disponibili

Anello della Pietà di Krojer
Anello dell'Intelligenza di Krojer
Anello della Costituzione di Krojer
Anello del Carisma di Krojer
Anello della Forza di Krojer
Anello della Destrezza di Krojer
Anello dell'Agilità di Krojer
Anello dell'Empatia di Krojer

Drop dei Campioni

Sturdy Briny Coral Gloves
Heatbender Briny Long Sword
Jilena's Belt
Adroit Briny Great Mace
Archmage Focus Briny Staff
Sethrendar's Belt, Midgard version  
Sethrendar's Belt, Albion version   
Sethrendar's Belt, Hibernian version  
silksteel Xalarian's Robe
duskwood Agnon's Bow
shimmering Energybender Briny Corl Gloves

Oc. Anatolia

da fare da soli
Gruppo: no
BG: no

Non hai ancora provato te stesso contro la forza dei campioni di lord Krojer in combattimento singolo!
Questa è una prova in solitaria. Non può essere fatta in gruppo.
E' possibile qualsiasi aiuto che non provochi perdita di exp ma e' meglio non essere in gruppo.
Questa puo' risultare una prova difficile per alcune classi quindi potete fare come descritto qui di seguito:
- e' possibile il gruppo ma assolutamente solo l'interessato deve entrare nell'arena.
- ormai è stato testata con successo infinite volte la possibilità di tenere un curatore poco fuori dall'arena, cliccare sul campione ed approfittare dei 10 secondi di ritardo al combattimento per correre verso il curatore, stando nell'arena ma nel raggio di cura.

In Oceano Anatolia.. (50k, 36k) ...vai sott'acqua...
I campioni che devi combattere diventano gialli quando il combattimento inizia. Così se siete livello 40 quello sarà anche il livello del campione e così per tutti gli altri.
Basta sconfiggere un campione per superare la prova ma se volete come ricompensa l'anello dovete combattere tutti e 6 i suoi guerrieri.

- Parla a Lord Krojer.
- Clicca sul nome del campione nel riquadro del testo
- Segui il campione nell'arena
- Clicca con il destro sul campione (compariranno delle sfere di delimitazione dell'arena), combatti e vinci
- Parla con Lady Farahz, poco a sudovest di Lord Krojer, per proseguire o per chiudere la prova

1 (Agnon): Agnon è un cacciatore. Ha una lancia ma è abbastanza facile. Ha anche un famiglio coccodrillo che risulta blu/giallo.
2 (Sethrender): usa la staffa, è anche questo facile ma usa un sacco di debuff di combattimento
3 (Xalarian): è uno dei più duri: usa un sacco di debuff e mezz ad area. Questo campione ha anche l'abilità di teleportare da un punto all'altro dell'arena.
4 (Jilena): campionessa dura. Ha un ascia ed uno scudo. Il combattimento di Jilena è molto veloce e ha un DoT istantaneo
5 (Malison): Malison è un prete. E' velocissimo, ha uno scudo, buffa qualche volta e ha dei buoni stun.
6: (Regent): Ha una spada a 2 mani e dei debuff.

M1T6 Prova di Kirkleis

Edgebender Briny Coral Boots
arcanite Kirkleis's Scythe

e altri drop

Oc. Anatolia

piccolo gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

Kirkleis guarda se stesso con odio nello specchio che deride la sua maledizione!

(40k,22k circa) Oceano Anatolia, a sud della prova 5 sull'Isola Diaprea
Kirkleis è una grossa statua in una delle 3 isole gemelle. Avvicinarsi è difficile perchè ci sono delle trappole e delle meteore di fuoco
Dovete avere nel gruppo qualcuno che ha:
- la CINTURA della prova#4 di Barrier per le meteore
- la GEMMA della prova#1 di Ianetor per evitare che le trappole scattino.
Tutti devono caricare ed essere vicini a lui, sopra la piattaforma, non rimanere indietro
Quindi abbattete Kirkleis. Se avete gli oggetti sopra ci sono pochi problemi.
Viene rilasciato un ANELLO (Ring of Kirkleis) per la prova#10
M1T7 Prova di Rassa

arcanite Fiery Protector small shield

Oc. Anatolia

gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

I portali sono ancora scuri e silenziosi! Rassa rimane bloccato, lontano da quelli che sono alla ricerca del suo potere!

40.1 22k circa Oceano Anatolia, a nord della prova#1 sull'Isola Amphericas
Andate alla cupola centrale e piazzate 1 persona su ciascuno dei 5 pad. Il resto del gruppo è libero. Le 5 persone sul pad devono rimanere là per tutti i combattimenti.
Ci saranno ondate di ricomparsa da arancio a rossi, con un aumento prima della comparsa di Rassa. Uccideteli e fate in modo di non avere PBAoE sui pad, così che possano fare il loro lavoro di pulizia dei mob.
Uccidete Rassa ma siate sicuri che tutti i 5 pad siano occupati altrimenti NON farete alcun danno a Rassa. Questo include la necessità che nessuno sui 5 pad muoia. Se cio' dovesse succedere mandate subito un altro ad occupare il posto vacante.
Ll'unica cupola funzionante sia quella centrale. Le altre danno una segnalazione che una pedana risulta vuota e non chiudono la prova oppure compare un facsimile di Rassa. Ma vedrete anche che queste cupole sono piu' facili di quella centrale.

Questa missione può essere fatta da un gruppo ma è raccomandato un Gruppo di Battaglia di almeno 2.
Verrà anche rilasciato uno SPECCHIO (Mirror), praticamente indispensabile per la prova finale.
M1T8 Prova di Azures e Rubies Oc. Notus

piccolo gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

Il rubino giace nella sabbia sotto la testa che sgrana l'occhio verso le profondità eterne!

Oceano Notos nell'Area delle Sabbie Profonde.
Mettetevi il cuore in pace per questa prova preche' e' facile ma molto noiosa.
Nuotate tra gli squali in (14.8k, 48k..51k) e dovrete aspettare (anche parecchi minuti) che comincino ad accumularsi e ad agitarsi (uscirà un messaggio). Fate in modo che il gruppo rimanga li' vicino alla roccia in luogo sicuro e mandate il solo puller nella zona di Blood Mor.
Dovrete vedere un messaggio prima della battaglia che vi dice che siete entrati in Blood Mor e nelle Sabbie Profonde .
Se non siete nelle Sabbie Profonde non otterrete il RUBINO che servirà nella prova#10
- I due tipi di squali (hammerheads ed azure) combattono fra loro.
- uno degli squali hammerheads, andando sul fondo, prenderà tra le mascelle un rubino, il problema è vederlo. Potete tentare di pullare lo squalo più ferito, che sembra avere le maggiori probabilità di essere lo squalo interessato.
- Uccidete quindi lo squalo che ogni tanto lampeggia (effetto come lo shout del Paladino) e che dovrebbe essere quello con il rubino.
- Tutti gli appartenenti al gruppo devono stare nella zona delle Sabbie Profonde
- NON usate stili con sanguinamento. Se lo fate verrete assaliti da una marea di squali.

Se potete, cercate di rifare la prova per accumulare un po' di RUBINI per la prova 10.

M1T9 Prova di Desmona

Blazing Matterbender Briny Coral Sleeves

Oc. Notus

1 gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

Desmona indossa ancora la sua Corona, il simbolo necessario rimane non trovato!

Andate a 32.8 46.4 nell'Oceano Notos oppure in 28.2 52.1 all'inizio.
Là fate /dig (scava) e aspettate finchè non otterrete un token (gettone) che vi permette di rivelare la presenza di Arpie. Puo' essere necessario prelevare il token come fosse un normale sacchetto.
Dovrete averne un po' di questi token per continuare. Ma ogni giocatore può avere al massimo 1 token, quindi a turno scavate. Fate in modo che curatori e nukers abbiano i token perchè le arpie tendono a rubare l'oggetto e questo avviene piu' facilmente per i tank che aggrano.
Dallo scavo andate dritto dalla spiaggia verso le rovine in 25 48. Desmona è dietro il muro dove ci sono le rovine ed i pilastri e comparirà con compagne arancio/rosse. Uccidetela e rilascerà la CORONA.

Approfittate della presenza sull'isola per fare l'artefatto Ring of Dances che e' in zona. Seguite le istruzioni

- Quando qualcuno ottiene il simbolo della rivelazione per rilevare le arpie, questo lavora per tutto il gruppo, ma come lasciate l'Isola di Desdemona l'oggetto scompare dall' inventario
- Sfortunatamente Desmona impiega molto a ricomparire dopo un'uccisione (circa 2 ore).

M1T10 Prova di Cetus

Hardened Cetus Skin
Cloak - Closeup View
L'Armatura di Oceano con il Mantello di Cetus
Protector's Choker (Hib)

e molti altri drop

Mesothalassa

1 gruppo
Gruppo: sì
BG: sì

Affrontate Cetus con un Anello, un Rubino , uno Specchio ed una Corona!

La caverna di Cetus e in ( 57k, 6k in Mesothalassa), avrete necessità di avere più persone con i RUBINI Rossi del passo#8 per rimanere vivi nella bolla e lo SPECCHIO del passo #7. meno necessari sono la CORONA e l'ANELLO
Fate attaccare ed ingaggiare Cetus da uno dei tank che portano lo scudo.
Quando sarà sceso sotto il 50% vi annuncerà che è pronto a teleportarsi, il che equivale ad autocurarsi.
Questo è il momento di usare il Rubino per prevenire la cura ed il teleport (Dovete usarlo all'interno della bolla).
Può essere necessario fare ciò diverse volte, quindi assicuratevi di avere più Rubini!!
E pianificate bene la successione dei rubini per evitare che ne vengano utilizzati 2 cotemporaneamente.
Sicuramente ne servono 2 anche se siete veloci, uno al 40% e uno quasi alla fine.
La quantita' e' anche funzione dei partecipanti al gruppo. Se siete con un gruppo unico ne possono servire almeno 4, per 2-3 gruppi ne servono almeno 3, per uno zerg grosso puo' essere sufficiente un solo rubino.
Non e' un incontro difficilissimo se ognuno fa il proprio dovere con gli oggetti.
ATTENZIONE! se siete in procinto di usare il rubino assicuratevi di non effettuare entro 90 secondi alcuna operazione legata a pozioni (respiro, potere, end, ecc.) o a regen in generale (anelli, oggetti). In caso contrario vi verra' data una segnalazione che non siete in grado di usare lil rubino per x secondi.
Se cio' avviene siate prontissimi a segnalare ad un altro portatore di rubino di intervenire.

Lo SPECCHIO del passo #7 blocca un colpo del suo ipercast (circa 1500-2000PF).
Siate sicuri che tutti i tank l'abbiano per rendere più facile uccidere Cetus. I tank che non lo possiedono non devono ingaggiare frontalmente Cetus, che deve essere mantenuto aggro dai tank con specchio.
Un altra funzione dello specchio e' quella di far comparire delle bolle che per 30 secondi circa attaccano Cetus. Questo utilizzo fa pero' scomparire lo specchio. Assicuratevi quindi che ci sia almeno un altro specchio per un tank.

La CORONA ha la proprietà di trasportarvi all'ingresso del dungeon.Non è necessaria ma può trasportare un resser in caso di emergenza.

L' ANELLO ha la proprietà di modificare la lista di aggro di Cetus. Usatelo se vedete che viene aggrato un tank non in possesso dello specchio.

E' importante rimanere nel raggio di combattimento perche' un cast nel raggio viene deviato dallo specchio, se qualcuno risulta obiettivo dei cast di Cetus ed e' fuori dal raggio di combattimento, nessuno verra' risparmiato, anche se in possesso dello specchio. Attenzione quindi alle cure da lontano.

Cetus rilascerà una chiave che viene data a caso nel Gruppo di Battaglia. Una volta che ci cliccate sopra con la Chiave nell'inventario otterrete un oggetto specifico per classe
Fate avere tutte le chiavi a quella persona e chiunque vince una chiave avrà la veste.
In modo casuale puo' essere anche rilasciata (come per tutti i mob finali dei ML) la pietra di respec di abilità di ML.

Potete tornare a casa usando il teleport presente li' vicino.

. Uccisioni per Esperienza.

Passaggio al Master 2.

Oc. Hesperos

(Arbiter)

L'esperienza che vi servirà alla chiusura dei successivi Master vi viene data gratis per questo ML1, quindi vedrete la vostra barra già al 100%.
Terminate le 10 prove potrete quindi andare direttamente dall'Arbiter.

NOTA: le quests sotto descritte sono il risultato di un lavoro di traduzione e non di completo report e servono come suggerimento ai compagni nell'avventura di DAoC.
Molte sono state effettuate personalmente e quindi testate, altre sono state solo tradotte da Allakhazam e da Camelot Warcry con l'aggiunta (dove possibile) di segnalazioni , trucchi e locazioni, frutto di ricerca e sintesi personale.
Per le informazioni su ToA sono stati preziosissimi i dati e le immagini di Vision of Ages e di TOA Scrolls
Quelle non testate non descrivono quindi eventuali bug o problemi legati alla versione italiana del gioco, dei quali non mi assumo alcuna responsabilità.
Sarei inoltre grato a chi volesse fare segnalazioni o dare impressioni scrivendo a valmer@tin.it