Master Level 7 : Ira di Tifone

17/10/06

Valmerwolf

ML1 ML2 ML3 ML4 ML5 ML6 ML7 ML8 ML9 ML10 Elenco Gradi
Il Master Level 7 si svolge all'interno di Profondo Vulcano (Deep Volcanus), nel Palazzo di Tifone sull'isola di Ashen.

Con la 1.81 c'è un teleport diretto dai porti al dungeon, sempre che si sia abilitati all'ingresso (che sarà l'aver completato ML1).
Il teleport nel dungeon è subito dopo Flame, nella stanza che curva verso Katorii

Deep Volcanus

ML Nome della Prova Zona Note
M7T1 Prova del Guanto di Fuoco 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Dovete ottenere il guanto di fuoco! Questo è un incontro di gruppo.
Ottenete:
- una Lana di Salamandra (Salamander Wool) da un cucciolo di Salamandra in Antro del Tifone (13k,32k)
- una Spina di Barracuda (Barracuda Needle Spin), per esempio in Oceano Anatolia (25k,30k)
- una Mano di Volurgon (Volurgon Pristine Hand), che viene data a profusione nel dungeon di Deep Volcanus
oppure comprate i 3 pezzi in Foundations...

questi oggetti si auto combineranno in un guanto che potrete indossare per interrompere la cascata di lava. Muovetevi velocemente perchè riprende a cadere in poco tempo. Non serve un guanto per ogni persona ma uno per gruppo (possono pero' usufruirne anche altri li' vicino).
Una volta che l'intero gruppo arriva dall'altra parte si ottiene il credito per la prova.
Una volta combinati i tre pezzi, il guanto è di esclusivo possesso del costruttore.

M7T2 Prova del Combattimento 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Puoi imparare tutto quello che c'è da sapere del vostro antagonista col combattimento, ma ci vuole più tempo se ce ne sono 4. Non è vostro compito sterminare il feudo, ma non riuscirete a muovervi se non vedranno come sai contrattare. Questo è un incontro di gruppo.
E' sostanzialmente un farming delle varie specie. Vedrete dei messaggi nella chat di dialogo che vi dicono che avete imparato tutto su [Nomi] e [Razze]: Apophians, Volurgons, Shaitan, Hephaestians. Fate molta attenzione alla comparsa di questi messaggi.
Si consiglia di fare la conoscenza di tutte e 4 le fazioni prima di affrontare i singoli incontri.
Se esiste un dubbio sull'effettiva abilitazione all'incontro andate a consultare i 4 mediatori che sono presenti in ciascuna zona di fazione, cliccate col destro per parlare MA SOLO 2 VOLTE. Vi verra' detto se siete in grado di affrontare la prova o meno.
Con le ultime patch compare una finestra di conferma che rende molto più certo il completamento della conoscenza delle fazioni.
Una volta fatta la conoscenza di TUTTE E 4 le fazioni, e solo allora, avrete credito del passo #2.
Questa sarà la conferma migliore che siete pronti per i passi successivi.
M7T3 Prova degli Apophians 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Note per le Prove da 3 a 6:
- parlate al Mediatore che vi teleporterà allo scontro.
- Otterrete l'accesso alle prove 3-6 se avrete appreso la conoscenza della razza specifica.
- Siate sicuri di avere spazio nello zaino. Il Mediatore dà a ciascuno un sigillo e se, per caso, avete lo zaino pieno verrete teleportati all'ingresso del dungeon. Poiche' si droppa molto in quel dungeon e' abbastanza comune riempire lo zaino.
- Le prove durano esattamente 10 minuti, se avete l'orologio potete sapere esattamente quanto vi mancherà (aprite l'orologio di gioco o fate /clock)
- Alzate sempre le resistenze al caldo e, se li avete, usate danni da freddo
- Per le prove 4-5-6 l'ordine imperativo e' "Uccidere in fretta!", per la prova 3 è "NON uccidere!"
- il teleport e' immediato, state pronti a settare FoP e SoR, se le avete

Gli Apophians vogliono testare la vostra resistenza! Questo è un incontro di gruppo.
Ingaggiate il mostro al centro, diventerà sempre più grande. NON UCCIDETELO! Se lo fate si dividerà e diventerà ancora più grosso. Solamente prendete 1 tank scudo e fategli ingaggiare il mostro. Portatelo subito finche' e' arancione sotto il 10% (5-6% e' perfetto) e poi portatevi nel corridoio circolare, lui sara' a quel punto lentissimo e non dovrete fare assolutamente nulla se non aspettare i 10 minuti.

M7T4 Prova dei Volurgons 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
I Volurgons vogliono testare la vostra resistenza! Questo è un incontro di gruppo.
Uccidete la Volurgon Mandra il più velocemente possibile, se non lo fate verrete avvolti dal raggio dei Volurgons e colpiti dai PBAoE.
M7T5 Prova degli Shaitan 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Gli Shaitan vogliono testare la vostra resistenza! Questo è un incontro di gruppo.
Una grande jinni compare nella stanza, ma non necessariamente al centro. Tenete alte le resistenze a caldo poichè colpisce molto con PBAoE. Non è difficile da uccidere ma fatelo però velocemente prima che ne compaia un'altra.
M7T6 Prova degli Hephaestians 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Gli Hephaestians vogliono testare la vostra resistenza! Questo è un incontro di gruppo.
Prova simile alla #5 ma c'è una statua di fuoco. Portate armi con danno da freddo o caster
M7T7 Prova della Camera di Fuoco

arcanium Magma Infused Defender (scudo)
Magma Axe (ascia)
arcanite Magma Infused Buckler (scudo)

2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
Devi affrontare una sfida nella CAmera della Fiamma! E' un incontro da gruppo di battaglia
Uccidete Flame. Non è un combattimento duro, è stato fatto anche in 5 usando sfere del potere, ma ci sono voluti 30 minuti. Concentratevi sulla Fiamma di Vulcano, le piccole palle di fuoco vengono messe in confusione e cominciano a colpirvi. A parte i rossi non fanno molto male.
In un raid medio e' una prova veloce.
M7T8 Prova di Katorii 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
Katorii
Una volta terminato il passo #7, vi dovrete dirigere a destra ed entrare in una specie di labirinto. Lasciate il vostro gruppo all'inizio, contro il muro ovest.
Mandate un solitario a cercare dove sta vagando Katorii, le classi con speed sono il meglio, ma non devono assolutamete aggrare Katorii, poiche uccide in un colpo solo.
Il vostro unico obiettivo sara' ora quello di passare dal lato ovest al lato est. Non dovrete assolutamente aggrarla poiche' non puo' essere uccisa finche' e' con i suoi compagni.
Dovrete invece uccidere i suoi grossi serpenti (Tocco/Touch, Respiro/Breath, Sangue/Blood) per renderla vulnerabile.
Una volta che il vostro uomo dice che Katorii (o uno qualsiasi dei suoi tre serpenti) non e' vicino alla zona dell'ala sud, portate il vostro raid al muro est, attraversando tutto il corridoio. Quindi andate un po' a nord e poi giu' dalle scale, fino in fondo
A questo punto posizionate i vostri FoP, Sor, ecc. poiche' quello sara' il punto in cui il pullatore portera' i serpenti di Katorii.
Siate certi che il vostro puller possa colpire i serpenti da una buona distanza, ranger e scout sono l'ideale.
Pullate Breath, Touch e Blood, possibilmente uno alla volta, portateli dal gruppo e uccideteli.

Verra' rilasciata una piastra in metallo. Attenti che la piastra scompare se uscite dal gioco, anche solo per ressare. Se avete settato un limite al livello dei drop fate /bg lootlevel 0, perche' l'oggetto ha livello basso.
Quello che ha la piastra ora vada alla porta di Typhon e clicchi sulla piccola scatola di fronte al portone. Questa operazione fara' prelevare la piastra di metallo, urlare Katorii e comparire un altro serpente.
Pullate questo pet, uccidetelo, riottenete una piastra e mettetela nella porta.
Fate quest'operazione finche' nessun pet ulteriore compare. Quindi uccidete Katorii.
Se la porta non si apre ancora uccidete qualsiasi pet sia presente per ottenere le piastre, ad un certo punto la porta si aprira'.
Nell'esempio riportato e' stato necessario uccidere Breath, Touch, Blood, Katorii, Touch, Blood, Blood,  Touch, Blood prima di far aprire le porte, quindi non preoccupatevi se le cose non funzionano al primo colpo.
Comunque il credito del 7.8 si ottiene con la morte di Katorii.

M7T9 Prova della Forza Misteriosa 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
Vedrete due alcove a nord e sud.
Uccidete entrambi i mobs presenti ed otterrete il credito, ma attenti perche' ricompaiono immediatamente.
Questi mostri controllano gli oggetti blue che teletrasportano nell'antro di Tifone (sono quelle fiamme blu che vi chiudono il passaggio) quindi sarebbe preferibile avere ambedue i mob aggrati da gruppi distinti.
Usate sul piedestallo la piastra che vi e' stata data da Katorii e verra' sbloccata la porta per Typhon
M7T10 Prova di Tifone

arcanite Heavy Antlya Truncheon (mazza)

3-4 gruppi
Gruppo: sì
BG: sì
Per poter entrare nella camera di Typhon dovete aver completato il passo 7.9, con l'uccisione di uno dei mostri che compaiono nella stanza in cui entrate.
A questo punto potete fronteggiare proprio Typhoon.

La camera di Typhon e' una grande caverna circolare riempita di lava.
Guardando da dove entrate, vedrete un percorso centrale che conduce ad una collinetta, in centro allo stanzone.
Se starete sulla collina, troverete che ci sono 4 punti in cui Typhon si teleporterà durante la battaglia. Dopo essere stato colpito per un minuto circa, infatti si trasporta in una delle 4 locazioni ma quando sara' a circa il 40% rimarra' in un posto fisso.

I 4 spot guardano Nord, Sud, Est, Ovest, se visti dalla collina ma non e' cosi' facile arrivare a Typhon. Dalla collina sia ha un accesso immediato a nord e ad est ma per andare ad ovest e a sud e' necessaro passare delle barriere.
Se toccherete le barriere sarete teleportati all'ingresso della camera.
ABILITATE GLI EFFETTI!
Per arrivarci e' necessario sprintare, correre vicino alla barriera e saltare sopra la lava, col proposito di arrivare dall'altra parte. Per molti non sarà facile ma sarà normale subire qualche centinaio di danni dalla lava nella quale comunque potete essere ressati.
Come detto precedentemente nel passo 9 se lasciate due gruppetti ad uccidere i 2 mob viola presenti nelle caverne all'ingresso dell'antro, vedrete che ad ogni uccisione di questi i teleport/barriera si disattiveranno per 5 secondi, permettendo il passaggio.

Poiche' Typhon si teleporta spesso non e' pratico eseguire questi salti ogni volta si teleporta a sud o ovest, a meno che non abbiate la possibilita' di avere un gruppo full che si occupi di tenere giu' la barriera, uccidendo i mob (gorgoni) che compaiono agli angoli della stanza.
Cosi' un sistema e' mettere alcuni caster sulla cima della collina per colpire le Typhon's essence, aiutati da una FoP.
Se non terrete costantemente occupate le essence, Typhon diventera' difficilissimo da danneggiare. i DoT vanno benissimo per questo lavoro e si raccomanda di lasciare piu' di una persona sull'essence, 3-4 come minimo.
Quindi occorre anche un arciere con lunga gittata per colpire Typhon dall'ingresso quando e' in zona ovest e sud

Abbiate tutti i tank su Typhon, quando questo si trasporta dalla posizione a nord, correte e si dirigano immediatamente a sud, attraversando la collina. Da li' vedrete subito dove si e' diretto.
Se si e' portato ad ovest conviene che venga frecciato dal fondo della collina, anche con gli archi corti dovrebbero farcela.
Se si e' portato ad est lo potete raggiungere direttamente. Procurate di di avere una o piu' fonti di vita per gli spot nord ed est poiche' in queste due locazioni farete il maggior danno.
L'importante e' comunque tenerlo sempre in combattimento.
Attenti infatti perche' se non e' continuamente tenuto ingaggiato si autocura.
Una volta terminata la serie di autoport (30-40% di vita) e' molto facile da abbattere.

Ricordate che, come molti mob da lava, Typhon e'completamente resistente alle magie da caldo ma e' terribilmente debole a danni da freddo, sia da cast che da proc.
Dopo essere stato ridotto in precedenti versioni di difficolta' e' stato fatto anche da un animista.

ATTENZIONE! dalla 1.72 e' stato aggiunta la pietra di teleport che e' proprio all'ingresso della camera di Typhon. Se prendete invece il corridoio tradizionale a nord della camera verrete teleportati prima del ponte che porta al dungeon, quindi se sarete soli il suicidio sarà inevitabile. Usate il teleport.

M7T11 Aiuta i compagni di Reame

Passaggio al Master 8.

   
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